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文檔簡介
摘要一直以來,游戲似乎和學習都是對立關(guān)系,在許多人的認知中,游戲只是娛樂工具,是用來消遣的事物,從中不會學習到任何知識,沒有內(nèi)涵。而上個世紀八十年代誕生的一種游戲類型——嚴肅游戲卻打破了人們的這一觀點,嚴肅游戲是用來教學的多功能游戲??破疹愑螒蚓褪菍儆趪烂C游戲的一種,以用游戲的內(nèi)容向普羅大眾科普知識為主,讓一些厭煩常規(guī)獲取知識手段的人群用另外一種方式獲取到知識,因此科普類游戲也可以稱之為教育類游戲。這種游戲具有普通游戲的趣味性和特定的知識,是用游戲作為教學的方式,因此,設(shè)計游戲的時候需要具有成熟的教育理論,以此來獲得趣味性和知識性的平衡,科普類游戲的根本目的就是為了向大眾傳授知識。網(wǎng)絡(luò)讓人們的生活和各種游戲連接了起來,但是目前市面上的游戲大都以競技類為主,游戲開發(fā)商短時間聚斂了大筆財富,玩家卻在游戲短暫的興奮之后空虛不已,并沒有獲得任何的知識。本次研究將開發(fā)一款基于Unity3D的文物科普游戲,這款游戲把對我國重要文物的科普和文物的觀賞性相結(jié)合,游戲致力于提高玩家對我國傳統(tǒng)文物的認知,提升民族驕傲,讓玩家足不出戶也能體驗博物館的厚重歷史感。綜上所述,本次研究的文物科普游戲新穎且完整,喜歡文物的人不在少數(shù),可以延伸發(fā)展,希望本文能為后續(xù)想在科普類游戲上更進一步的開發(fā)者提供參考。關(guān)鍵詞:3DmaxUnity3D科普教育
AbstractForalongtime,gamesandlearningseemtobetheoppositerelationship,inmanypeople'scognition,gamesareonlyentertainmenttools,isusedtoamusethings,willnotlearnanyknowledge,noconnotation.The1980ssawtheemergenceofagenrecalledseriousgames,whicharemulti-purposegamesusedforteaching,thatchallengedthisview.Sciencegamesareakindofseriousgames,whichmainlyusethecontentofgamestodisseminatepopularscienceknowledgetothegeneralpublic,andletsomepeoplewhoaretiredofconventionalmeansofacquiringknowledgeacquireknowledgeinanotherway.Therefore,sciencegamescanalsobecallededucationalgames.Thiskindofgamehastheinterestofordinarygamesandspecificknowledge,andUSESgamesasawayofteaching.Therefore,matureeducationaltheoriesareneededwhendesigninggamestoachievethebalancebetweeninterestandknowledge.Thefundamentalpurposeofscienceandtechnologygamesistoimpartknowledgetothepublic.TheInternetmakespeople'slifeandallkindsofgamesconnected,butmostofthegamesonthemarketaremainlycompetitive,gamedevelopershaveaccumulatedalotofwealthinashorttime,buttheplayersareinthegameafterashortperiodofexcitementempty,anddonotgetanyknowledge.ThisresearchwilldevelopaculturalrelicpopularsciencegamebasedonUnity3D,whichcombinesthepopularscienceofChina'simportantculturalrelicswiththeappreciationofculturalrelics.ThegameisdedicatedtoimprovingthecognitionofChinesetraditionalculturalrelics,enhancingnationalpride,andenablingplayerstoexperiencetheprofoundsenseofhistoryofmuseumswithoutleavinghome.Tosumup,theculturalrelicspopularsciencegamesinthisstudyarenovelandcomplete,andtherearemanypeoplewholikeculturalrelics,sotheycanbeextendedanddeveloped.Ihopethispapercanprovidereferencesfordeveloperswhowanttomakefurtherprogressinscientificgames.Keywords:3DmaxUnity3DThepopularscienceEducation目錄第一章緒論 第一章緒論1.1本次選題的意義這些年來,國家不斷發(fā)展,人們的生活也好了起來,單調(diào)乏味的日復(fù)一日對人們來說不再是一種安逸,旅游行業(yè)正是在這一情形下漸漸發(fā)展,而其中最火的,就是各地區(qū)的名勝古跡和博物館,可以說,典藏了眾多古老瑰寶的博物館絕對不能錯過。即便如此,也有很多人因為種種原因不能親臨博物館感受文物的熏陶,由此便衍生出了各種博物館周邊,由親臨的親朋好友帶回,借著這些小物件與歷史神交。不過關(guān)于博物館文物的一些游戲,市面上卻是少之又少的,大多只是借著博物館之名,制作一些驚悚恐怖的游戲,而本次制作的游戲,會帶給玩家身臨其境的感覺,仿佛置身于各種文物的海洋,中間還會穿插著各種文物的介紹。這款游戲會將趣味性與知識性相結(jié)合,游戲致力于豐富玩家的內(nèi)涵,令喜歡文物卻又不能親身去到現(xiàn)場感受的玩家能感受一把足不出戶也能參觀博物館的感覺。為了營造博物館的環(huán)境和氛圍,此游戲?qū)⒉捎?Dmax建模搭建博物館,并還原文物的真實面貌,輔以肅穆的背景音樂,讓玩家在游戲過程中能夠真實感受到古樸的感覺,仿佛置身于時空長廊。1.2游戲開發(fā)工具和功能的簡要介紹1.2.1Unity3D游戲引擎此次畢業(yè)設(shè)計用到的開發(fā)工具為市面上比較火熱的游戲引擎Unity3D,Unity3D是一款多平臺的游戲制作軟件,是一個非常全面的專業(yè)游戲引擎,這款游戲引擎具有輕量化、學習成本低、容易上手等優(yōu)點,安裝、調(diào)試、打包都非常方便,而且UI系統(tǒng)十分完善,可以省去許多原本需要用代碼制作內(nèi)容的時間。此外,還可以將其它建模軟件制作的模型導(dǎo)入,例如Autodesk公司的3DStudioMax、MaxonComputer公司的CINEMA4D等。Unity3D引擎支持C#和JavaScript語言的開發(fā),本次畢業(yè)設(shè)計所用到的編程語言為C#開發(fā)語言[1]。1.2.23DStudioMax軟件此次畢業(yè)設(shè)計的模型制作所用到的工具為3DStudioMax,簡稱3Dmax。3dsMAX是一款三維動畫軟件,建模方式主要采用多邊形建模、面片建模、網(wǎng)格建模、NURBS建模。[2]其被廣泛應(yīng)用于影視制作、廣告設(shè)計、建筑設(shè)計和游戲設(shè)計等行業(yè),對于游戲工作者來說是最常接觸到的建模軟件之一。本次模型制作參考了大量網(wǎng)絡(luò)上的圖片和素材,并學習了一些網(wǎng)絡(luò)上的建模教程,相對來說模型制作的時間會比游戲制作的時間更多,另有一部分模型的材質(zhì)是在Unity3D中制作完成的。1.2.3AdobePhotoshop軟件此次設(shè)計中出現(xiàn)的界面切換、返回、退出等按鈕是利用Adobe公司開發(fā)的圖形處理軟件Photoshop(簡稱“PS”)制作的,PS是目前最好用的圖形處理軟件之一,擁有界面簡潔、高效等優(yōu)點,可以有效地進行圖片編輯工作。1.2.4AdobeAfterEffects軟件此次設(shè)計中出現(xiàn)的視頻動畫,其中大部分內(nèi)容是根據(jù)網(wǎng)絡(luò)素材和自己拍攝的照片在AfterEffects中進行制作完成的,AfterEffects(簡稱“AE”)是Adobe公司旗下的一款特效處理軟件,適用于動畫設(shè)計和特效制作,是目前市面上最主流的特效后期軟件之一。1.2.5AdobePremiere軟件此次畢業(yè)設(shè)計的視頻剪輯是在Adobe公司開發(fā)的視頻編輯軟件Premiere(簡稱“Pr”)中編輯完成的,主要是將AE中制作的視頻部分串起來,再添加音樂。市面上電影、電視的制作都離不開這款軟件,是目前最主流的視頻編輯軟件之一。
第二章游戲的主要需求分析及整體方案設(shè)計2.1文物科普類游戲的需求分析2.1.1玩家需求分析一直以來,玩游戲都會被視作不務(wù)正業(yè),在一般人的觀點中游戲除了浪費時間,令玩家沉迷,沒有任何價值,但此次開發(fā)的這款游戲旨在為用戶提供知識,渴望全方位感知文物卻又沒有時間去博物館的玩家是本次設(shè)計針對的用戶,這款游戲會打破人們對游戲的偏見,甚至可以運用到某些歷史課程的講解中,直觀地感受比起被動地接受更加讓人記憶深刻。此游戲操作簡單,玩家不需要花費太長時間即可上手,對時間不夠充裕的玩家來說十分友好。2.1.2功能需求分析首先,針對想要了解文物的玩家,需要實現(xiàn)的功能主要在與建模,將模型按照一定的比例制作出來。此次設(shè)計中,可以用鍵盤控制玩家移動,走到不同的文物前觀賞。其次,會在開始頁面上展示博物館的外觀圖,這樣的交互場景會勾起玩家的好奇心,使玩家急不可待地想要進入其中一窺到底。第三,游戲中插入的游戲宣傳視頻令玩家不用去讀文字簡介,直接將畫面烙入到玩家的腦海,記憶更加深刻,更加容易接受。本次設(shè)計中,從初始界面會設(shè)置兩個跳轉(zhuǎn)按鈕,點擊其中一個會進入視頻界面,可以控制觀看和暫停視頻;點擊初始界面的另一個按鈕則進入游戲,此時出現(xiàn)在博物館外,需要玩家控制角色尋到入口。第四,通過入口可以跳轉(zhuǎn)到室內(nèi)場景,因為此次設(shè)計的室內(nèi)空間有限,主要介紹的文物不可太多,否則互相穿插會造成介紹界面擁擠,因此這次挑選出幾件具有代表性的文物做介紹,其余文物放在合適的位置觀賞為主。上述功能則為此次設(shè)計的主要功能。2.1.3性能需求分析玩家玩游戲時,畫面的精美和道具的完整度是最先呈現(xiàn)的,但游戲的運行速度也相當重要。此游戲為3D游戲,其中的模型大部分在3Dmax中制作完成,而中國的文物又以精美著稱,這就造成了建模難度的增加,并且一件看似簡單的模型也需要有許多復(fù)雜的點線面構(gòu)成,模型制作完成后,精美的貼圖必不可少,這些都會影響游戲的運行流暢度。其次,室內(nèi)場景的設(shè)定是碰撞后顯示文物介紹,這就需要添加大量的碰撞器,但碰撞器組件的增加也會影響到游戲的運行速度,針對這些問題,我認為可以用以下方法解決:(1)導(dǎo)入的模型點線面過多造成游戲卡頓的解決方案:在3Dmax模型制作時,將內(nèi)部看不見的點線面適當刪減,適當減少室內(nèi)布置,去掉多余的裝飾,力求古樸簡潔。(2)模型的材質(zhì)貼圖過于復(fù)雜導(dǎo)致游戲卡頓的解決方案:將模型所需貼圖合并利用PS合并成一張,再在3Dmax中編輯UVW,根據(jù)對應(yīng)的模型部位展開。(3)碰撞器組件過多導(dǎo)致游戲卡頓的解決方案:選取特定的文物添加碰撞器組件,其余文物僅作裝飾觀賞。綜上,文物科普類游戲的需求已分析完畢,并且性能需求所衍生的問題也提出了可行的解決方案,如有其它問題,待到日后慢慢發(fā)現(xiàn)解決。2.2游戲的整體方案設(shè)計2.2.1游戲的主體結(jié)構(gòu)方案設(shè)計本次設(shè)計研究的為文物科普類游戲,最主要的部分在于模型的搭建,因此,游戲運用了第一人稱的方式,整體以教育科普為主,不會有太多難以操作方式,整體界面偏簡潔,容易上手,力求做到簡約而不簡單。結(jié)構(gòu)詳情如圖1-1所示。圖1-1游戲大體結(jié)構(gòu)2.2.2游戲的整體功能方案設(shè)計上述為本次游戲設(shè)計的主要功能,此次設(shè)計的模型搭建部分和游戲運行的細節(jié)分析還需詳細展示??傮w功能方案設(shè)計框架如圖1-2所示。圖1-2游戲總體功能設(shè)計框架圖根據(jù)以上內(nèi)容進行具體分析。(1)首先是在3Dmax中搭建模型,主要運用到了一些簡單幾何體和點線,以及擠出和車削功能,創(chuàng)建完成后,添加材質(zhì)貼圖,主要運用UVW貼圖和UVW貼圖展開,制作完成后,將模型導(dǎo)出為FBX格式;然后將模型導(dǎo)進Unity文件夾,導(dǎo)進Unity之后模型的材質(zhì)會遺失,此時需要將3Dmax中模型原本的材質(zhì)貼圖一并添加到Unity文件夾,在Unity中重新將材質(zhì)賦予模型。(2)在Unity中分為UI場景和游戲場景,Unity中的UI界面部分:UI界面分為三部分,首頁、視頻頁和游戲界面。首頁的控件主要是負責場景的轉(zhuǎn)換、游戲的退出和游戲音樂的播放以及音量的大小,鼠標點擊對應(yīng)功能的按鈕即可實現(xiàn)該功能,而音量的大小則需要依靠鼠標拖動音量控件的滑動條來實現(xiàn);視頻頁的按鈕主要負責視頻的播放暫停以及場景的轉(zhuǎn)換,點擊播放按鈕即可播放視頻,點擊后,播放按鈕變成暫停按鈕,此時點擊暫停按鈕可以讓播放中的視頻暫停,點擊后的暫停按鈕會再次變回播放按鈕,只需再次鼠標點擊播放按鈕,即可繼續(xù)播放剛才暫停的視頻,視頻播放完畢后,可以點擊返回按鈕返回到游戲首頁的UI界面,這時點擊進入游戲便可正式進入游戲場景。(3)Unity中的游戲操作界面:本次游戲共有兩個游戲操作界面,室外和室內(nèi),室外是博物館的外觀,室內(nèi)則是游戲主要部分,從首頁鼠標點擊進入游戲便可跳轉(zhuǎn)到游戲的室外場景,增添室外場景可以讓玩家欣賞博物館的外貌,增加可玩性。本次使用鍵盤的方向鍵控制角色移動,并且在室外場景的前門添加了碰撞器,并且適當增加了碰撞器的體積,讓玩家不必走到特定的狹小區(qū)域才會觸發(fā),而是當玩家接近門的附近時,就會觸發(fā)場景跳轉(zhuǎn),這樣一來,避免了玩家因為遲遲找不到跳轉(zhuǎn)口而氣餒,增加玩家的自信。搭建博物館時,為了美觀,出了正門大門之外還增加了兩個側(cè)門和后門,但是添加碰撞器時只在大門上添加,因此增大碰撞器的體積還能覆蓋到旁邊兩個側(cè)門上,避免了重復(fù)添加碰撞器。同樣的原因,后門也不必添加碰撞器,這樣一來,可以避免玩家隨意就找到跳轉(zhuǎn)口,令游戲太過于簡單,失去尋找的趣味,因此,只有博物館的前門可以觸發(fā)場景的跳轉(zhuǎn),并且保證了游戲的運行流暢度。(4)游戲的室內(nèi)界面是各種文物的陳列,將3Dmax中制作好的各種模型導(dǎo)入放進室內(nèi),此界面添加了返回和退出的UI按鈕以及音樂控件。與室外場景相同,通過鼠標點擊音樂開關(guān)控制背景音樂的播放和關(guān)閉,鼠標移動滑動條控制音量大小,點擊返回按鈕則是返回到室外場景,單擊退出按鈕則是退出游戲。室內(nèi)的文物中挑選了有代表性的幾件加入了碰撞器,游戲是第一人稱視角,當玩家控制角色移動至加入了碰撞器的文物周圍時,會觸發(fā)設(shè)定好的文物介紹界面,單擊介紹界面則可以隱藏介紹界面,這里同樣是利用按鈕的功能制作的。2.3本章小結(jié)本章介紹了游戲的需求和大致的游戲結(jié)構(gòu),從玩家、游戲的功能、所需的性能出發(fā)分析了游戲的可行性,用思維導(dǎo)圖列出了游戲的總體設(shè)計,將游戲的大致內(nèi)容規(guī)劃了出來,去除了影響游戲運行流暢度的操作,從游戲的整體來看符合科普類游戲的特征,具有一定的教育意義。
第三章游戲的設(shè)計詳情及實現(xiàn)3.1游戲模型的搭建及貼圖3.1.1模型搭建首先在3Dmax中選擇自定義中的單位設(shè)置,設(shè)置公制單位為毫米。隨后創(chuàng)建一個長方體,利用捕捉工具繪制曲線,隨后編輯曲線調(diào)整到合適位置,為曲線添加輪廓擠出后制作成屋頂。博物館的整體結(jié)構(gòu)則利用大量的幾何體,轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形后,修改標準基本體的點線位置即可,房頂上的特殊形狀,則是在正視圖中,利用線命令繪制出輪廓,轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線后添加擠出命令,如圖2-1所示。圖2-1博物館大體結(jié)構(gòu)博物館門上的牌匾,由一個長方體,添加倒角命令制作外圍,再復(fù)制一層調(diào)整好合適的位置制作而成,制作完成后添加文字,轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線再擠出,如圖2-2所示。圖2-2牌匾模型升旗臺的制作,是利用標準基本體中的長方體和樓梯中的直線樓梯經(jīng)過布爾運算制作而成,升旗臺上的欄桿,是有數(shù)個圓柱體,長方體搭建而成,中間的空洞則是由長方體和切角長方體布爾運算得來,旗桿由圓柱體制作,旗面以一個平面為基礎(chǔ),增加分段數(shù),在空間扭曲中選擇力的,找到重力并在頂視圖添加,再在左視圖添加風,為平面添加Cloth命令,在子集下選擇組,選擇靠近旗桿的點,單擊設(shè)定組,隨后單擊節(jié)點?;氐缴弦患墑e單擊對象屬性按鈕,選擇平面,再選擇Cloth,在預(yù)設(shè)中選擇棉布Cotton,單擊確定,選擇Cloth力,將之前添加的重力和風選擇,點擊模擬局部按鈕,即可實現(xiàn)紅旗飛揚動畫,如圖2-3所示。導(dǎo)出時需要勾選動畫級別下的烘焙動畫。圖2-3升旗臺模型室內(nèi)和室外的操作類似,碗和各種瓶子的制作主要是先在正視圖中用線命令繪出一半輪廓,再添加車削功能即可。如圖2-4所示。圖2-4越王劍模型3.1.2材質(zhì)貼圖貼圖和材質(zhì)制作需要利用材質(zhì)編輯器中的明暗器,如圖2-5所示,選擇不同的明暗器可以呈現(xiàn)不同的效果,陶瓷、玻璃對應(yīng)(P)Phong,金屬對應(yīng)(M)金屬,選擇好明暗器后調(diào)整環(huán)境光和漫反射即可。(玻璃樣式需要勾選折射功能)圖2-5材質(zhì)編輯器3.2人機交互模塊3.2.1開始界面中華民族歷史悠久,從炎黃時期延續(xù)至今,產(chǎn)生了數(shù)不盡的藝術(shù)瑰寶。正因如此,本次游戲力求還原文物真實面貌,同時要考慮到博物館的環(huán)境,營造出一種古樸淡泊的感覺,所以,對于游戲的UI界面來說,盡可能的簡化,沒有添加過多繁雜的功能,UI界面的顏色經(jīng)過反復(fù)研究,還是選用與游戲整體類似的色系。對于一個游戲來說,玩家首先接觸的就是它的開始界面,因此它的重要性不言而喻,從上文圖1-1和1-2中可以看出,本次游戲設(shè)計內(nèi)容大于形式,力求界面簡潔,游戲內(nèi)容有深度。首先,運用了與博物館結(jié)構(gòu)相似的木色為按鈕的底圖(按鈕在PS中繪制而成),在首頁能呼應(yīng)充當背景的博物館正視圖,此外按鈕上的文字是優(yōu)美的行書,能體現(xiàn)一種行云流水的美感,整體設(shè)計偏向古風,顏色透露出一種古老的感覺。首頁UI界面設(shè)置了三個按鈕,按鈕建立在Canvas之上,三個按鈕分別控制跳轉(zhuǎn)進視頻頁、跳轉(zhuǎn)至游戲和退出游戲的功能,功能的實現(xiàn)靠代碼輔助,新建腳本startScrip掛在一個新建的GameObject(命名為Script),編寫代碼后選擇按鈕,在屬性面板中找到OnClick(),點擊+,將Script拖入其中,選擇所寫的函數(shù),此前需要將要跳轉(zhuǎn)的場景添加到ScenesInBuild中,隨后只需將要跳轉(zhuǎn)的場景序號輸入OnClick()的框中即可實現(xiàn)場景的跳轉(zhuǎn),游戲的退出也需要依靠按鈕綁定代碼實現(xiàn),編寫后的代碼掛在退出按鈕的OnClick()中即可。首頁沒有太多繁瑣的功能,也呼應(yīng)了教育科普的主題,免去了一些不必要的功能。具體代碼如下,游戲開始界面如圖2-6所示。publicvoidmyExit()//退出游戲{Application.Quit();}publicvoidSceneChange(intsceneIndex)//場景跳轉(zhuǎn),傳遞參數(shù){SceneManager.LoadScene(sceneIndex);}圖2-6游戲開始界面3.2.2視頻介紹界面介紹視頻主要是在AE中制作,在Pr中完成。特效部分主要運用了光效插件和時間碼制作,創(chuàng)建圖形后,添加移動和旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀,再加入攝像機,打開攝像機的三維開關(guān),給攝像機添加關(guān)鍵幀。卷軸主要利用遮罩制作,給卷軸的筒添加移動關(guān)鍵幀,卷軸上的畫用亮度翻轉(zhuǎn)遮罩,遮罩是水墨畫素材,一些覆層利用相加模式添加其中。如圖2-7所示。圖2-7AE中視頻視作界面視頻在Unity中播放,需要先將視頻導(dǎo)入Unity文件夾,新建Canvas,然后添加RawImage,調(diào)整大小,再添加一個按鈕控制視頻的播放和暫停,選中導(dǎo)入的視頻,選擇MovieTexture,然后點擊Apple,隨后新建腳本Mov,并在場景中新建GameObject用來管理腳本(命名ManageScript),給新建的腳本添加視頻、音頻、文本和RawImage,給按鈕添加點擊事件控制視頻的播放和暫停,選擇按鈕,在OnClick處點擊+號,將ManageScript拖進去。運行時,單擊播放按鈕視頻開始播放,此時播放按鈕變成暫停按鈕。代碼如下,視頻頁面如圖2-8所示。publicMovieTexturemovTexture;//電影紋理publicRawImageimage;publicAudioSourceaudio;//視頻和聲音publicTexttextLab;//播放暫停按鈕字顯示voidStart(){image.texture=movTexture;//設(shè)置當前對象的主紋理為電影紋理movTexture.loop=false;//設(shè)置電影播放模式為不循環(huán)}publicvoidVedioPlayOrPause(){if(!movTexture.isPlaying){movTexture.Play();audio.Play();textLab.text="暫停";}else{movTexture.Pause();audio.Pause();textLab.text="播放";}}publicvoidVedioStop(){movTexture.Stop();//停止播放audio.Stop();}圖2-8視頻介紹界面3.2.3游戲界面此游戲共有兩個游戲界面:室外界面和室內(nèi)界面。室外界面主要有博物館主體和升旗臺組成,輔以音樂控件和返回、退出按鈕,博物館前門添加了碰撞器,玩家控制角色靠近前門時會觸發(fā)跳轉(zhuǎn)場景明亮,跳轉(zhuǎn)到室內(nèi)場景。室內(nèi)場景由一些展示臺和各種文物組成,室內(nèi)的UI按鈕和室外場景相同。室內(nèi)文物中,銅奔馬、清明上河圖、越王勾踐劍、青花花卉紋執(zhí)壺、兵馬俑、四羊方尊這六件文物添加了碰撞器,當玩家移動到這六件文物周圍時,會彈出相對應(yīng)文物的介紹框,玩家可以點擊介紹框?qū)⑵潆[藏。室內(nèi)界面如圖2-9所示。圖2-9游戲室內(nèi)界面3.2.4游戲交互本游戲通過鍵盤的上下左右鍵控制角色視角移動,同時相機是跟隨在角色之上,通過鼠標點擊觸發(fā)相應(yīng)功能。例如視頻播放功能和隱藏介紹框,都需要鼠標點擊才能觸發(fā)。3.3游戲具體功能分析3.3.1場景的設(shè)計如上文所說,游戲主要由兩個場景構(gòu)成,這兩個場景包括場景中的文物、升旗臺都是在3Dmax中制作完成。室外場景相當于一個尋寶游戲,玩家只有找到特定的地方才能真正進入博物館,而室內(nèi)才是游戲的主要部分,也是本次游戲的主題——科普,室內(nèi)收藏著許多珍貴文物,靠近特定的文物時能觸發(fā)介紹頁面。為了避免文物靠的太近,容易引起交叉觸發(fā),因此特意將有介紹彈出的文物隔開,中間擺上一些其他文物。觸發(fā)介紹頁面需要編寫腳本,命名PlayerPengzhuang,將腳本掛在小球也就是玩家Player上,新建Button用作介紹界面的開關(guān),點擊Player,將Button拖到腳本對應(yīng)的額Butto處,再將需要被觸發(fā)介紹的物體拖到Tip處,再將Button隱藏,具體代碼如下。publicGameObjecttip;publicGameObjectbutto;voidOnTriggerEnter(Colliderother){if(other.gameObject==tip)butto.SetActive(true);}3.3.2鍵盤操控移動的設(shè)計本游戲角色的行走是利用鍵盤的上下左右鍵操作,由于是第一人稱,因此把角色設(shè)置成了一個小球,將攝像機放在了小球的正上方,通過控制小球的移動和攝像機的跟隨,實現(xiàn)第一人稱游戲的制作。要讓小球運動,需要給小球加上代碼,代碼如下,此外還需給小球加上rigidbody,但是經(jīng)過實驗發(fā)現(xiàn),給小球加上rigidbody之后運行游戲,小球會因為重力從平面上往下墜落,經(jīng)過多次實驗,找到了解決方法:給地面加上了BoxColloder,并且取消勾選IsTrigger。小球移動代碼如下privateRigidbodyrb;publicfloatspeed;//更改速度voidStart(){rb=GetComponent<Rigidbody>();}voidFixedUpdate(){floathoriInput=Input.GetAxis("Horizontal");//橫移floatvertiInput=Input.GetAxis("Vertical");Vector3movement=newVector3(horiInput,0,vertiInput);//只水平豎直移動rb.AddForce(movement*speed);}3.3.3攝像機的設(shè)計本游戲中,因為是的第一人稱,因此將攝像機置于小球正上方,攝像機必須時刻跟著球運動。首先要將球和攝像機關(guān)聯(lián)起來,添加腳本,創(chuàng)建publicGameObjectsphere,然后點擊攝像機,將球拖到sphere中即可,然后獲取小球每一幀的變化,offset=transform.position-sphere.transform.position,因為攝像機是要跟著小球動,因此將小球的移動和offset相加就是攝像機的移動,transform.position=sphere.transform.position+offset。3.3.4音樂控件的設(shè)計一個游戲,如果只有畫面,未免太過于單調(diào),符合意境的背景音樂,是一款好的游戲必不可少的,如果游戲畫面制作精美,背景音樂卻粗糙不堪,甚至和游戲的主題不相符,那這款游戲瞬間會讓玩家失去大半的興致。前文提到過,本游戲是科普類游戲,教育為主,力求還原人們在逛博物館時那種興奮、莊重的感覺,因此,本次設(shè)計的背景音樂特意挑選偏莊重的類型,玩家在游戲中,會因為場景和背景音樂的烘托產(chǎn)生一種緊張感,猶如在逛博物館時,那種穿梭在時空中的奇妙意境。游戲的背景音效由專門的音效控件控制,控件可以控制音效的開關(guān)和音量的大小。首先,在游戲運行場景中要創(chuàng)建音樂控件,在層級面板UI中選擇Toggle將其添加到場景中,調(diào)整Background中的顏色,對應(yīng)著首頁按鈕的顏色,然后更改Label中的文字為背景音樂,調(diào)整好控件的大小。繼續(xù)添加滑動條控件,在層級面板UI中選擇Slider,在Slider——FillArea——Fill中調(diào)整顏色,顏色同樣對應(yīng)首頁按鈕的顏色。然后需要添加音樂,將準備好的莊重音效拖入到Unity的Music文件夾中(事先建立好Music文件夾),在場景中,加入Audio——AudioSource,將Music文件夾中準備好的音效拖入到AudioSource的AudioClip中,編寫腳本,新建GameObject,將腳本掛在GameObject上,選擇GameObject,將場景面板中的AudioSource拖到Music上,將場景面板中的Toggle拖到Toggle上,將場景面板中的Slider拖到Sd中。此時還必須在控件中加入事件,選擇Toggle,按下OnValueChanged下方的+,然后將GameObject拖到OnValueChanged,然后選擇腳本中編寫的函數(shù),Slider的操作和Toggle相同。具體代碼如下。publicAudioSourcemusic;publicToggletoggle;publicSlidersd;publicvoidChangeV(){music.volume=sd.value;//音量大小}publicvoidPlayMusic(){if(toggle.isOn){music.Play();}else{music.Stop();}}3.4本章小結(jié)本章講述了此次游戲的實現(xiàn)過程,通過在3Dmax中的模型搭建、材質(zhì)制作,Unity中制作UI、編寫腳本等完成了此游戲的全部功能,此次UI界面的制作是利用了Unity中自帶的UI實現(xiàn)方式UGUI,即UnityGUI。本章對此次設(shè)計完成進行了詳細的陳述,從模型搭建到人機交互,再到游戲功能的實現(xiàn)都有一一記錄。
第四章游戲測試4.1游戲的打包和導(dǎo)出目前為止,游戲的開發(fā)制作已經(jīng)完成,接下來需要將游戲的所有資源導(dǎo)出,然后進行試運行,測試游戲的功能完善與否,查看有沒有存在漏洞,在Unity中選中左上角的File,點擊BuildSettings,勾選所需要的場景,隨后點擊Build,選擇文件夾,將整個游戲打包導(dǎo)出。(如圖3-1所示)圖3-1游戲?qū)С鼋缑?.2游戲試運行測試及調(diào)整將打包導(dǎo)出的文件夾點開,選擇游戲命名的場景文件,由于游戲制作時設(shè)置了尺寸,因此這里在Graphics窗口的Screen中選擇1280*720這個尺寸,然后將后面的Windowed勾選,這個選項是讓游戲以窗口模式運行,防止缺少制作退出選項的游戲找不到結(jié)束游戲的方式,而此次設(shè)計的游戲雖然具有退出游戲這個選項,但是為了防止退出按鈕出錯導(dǎo)致游戲沒有退出的地方,因此先勾選Windowed,最后點擊Play!按鈕運行游戲,并檢測游戲的各項功能是不是正常。Graphics界面如圖3-2所示。圖3-2Graphics窗口測試游戲時,需要測試以下幾點:首頁按鈕是否能正常跳轉(zhuǎn)至視頻頁和游戲場景;視頻頁的視頻能否正常啟動;播放/暫停選項的功能是否正常;返回和退出游戲按鈕是否能正常使用;游戲運行中方向鍵能否控制角色移動,移動方向是否正確;攝像機是否能正常跟隨小球的移動而移動;音樂控件是否能控制音樂開關(guān),滑動條能否控制聲音大小;角色是否能從博物館前門正常跳轉(zhuǎn)至室內(nèi);控制角色接近室內(nèi)特定文物時能否觸發(fā)介紹面板出現(xiàn),單擊介紹頁面是否能將其退出。4.3游戲測試結(jié)果在多次游戲測試中,結(jié)果一切征程,并沒有出現(xiàn)上述提到的一些問題,游戲能正常運行,退出按鈕能正常退出。根據(jù)測試結(jié)果得出:此次游戲設(shè)計基本完成,游戲內(nèi)容完整,操作簡單,容易上手,各功能都已完善,符合科普類游戲的主題,也符合一個完整游戲的基本要求。
第五章設(shè)計總結(jié)與想法本文是基于3Dmax和Unity3D的科普類游戲設(shè)計與實現(xiàn),萬事開頭難,對于不擅長編程的我來說,從最初的不知如何下手,到慢慢地收集資料,一步一步地弄懂代碼,已經(jīng)漸漸熟悉了游戲制作的基本流程。在游戲的制作過程中,遇到過很多棘手的問題,例如導(dǎo)入的模型會有影子,影響觀感等,但最終都通過詢問同學和查閱資料等途徑解決了,這讓我收獲良多,更是讓我明白,只要肯去做,沒有什么事情是絕對不能完成的。本次畢業(yè)設(shè)計的完成意味著即將踏入社會,希望將來會出現(xiàn)更多科普類的游戲,出現(xiàn)更多以科普為目的的游戲,而不是像現(xiàn)在這樣,市面上全是競技類,浪費時間的游戲。對此,我還有一些想法提出:游戲的功能還可以進一步的完善,例如UI界面增加動畫或者視頻。游戲的場景內(nèi)容也還可以更加豐富多一些動態(tài)的元素,豐富觀感。希望能有更多的人接觸中國的傳統(tǒng)文化,為中國的傳統(tǒng)藝術(shù)而驚嘆,希望未來出現(xiàn)更多類似的文物科普類游戲。目前游戲分為三大類:端游、頁游和手游,隨著人們對手機的依賴,手游也將蓬勃發(fā)展,未來可以制作更多教育類手游,讓喜歡玩手機的人們有更多的途徑獲取到更多知識。
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致謝至此,本次論文已經(jīng)進入尾聲,在這里,我要感謝在大學中幫助過我的老師和同學,感謝專業(yè)課老師魏菊霞老師,您將教學視頻錄下來放到網(wǎng)上,讓我這種跟不上課程進度的同學可以反復(fù)研究學習,這次游戲的制作借鑒到了許多您教導(dǎo)過的方法。在這里還要特別感謝我的指導(dǎo)老師楊超老師,謝謝您對于我校外實習和畢業(yè)設(shè)計、畢業(yè)論文的指導(dǎo),感謝您給予我充裕的時間制作畢業(yè)設(shè)計和完成畢業(yè)論文,同時也給了我很多寶貴的意見和建議。衷心地感謝互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,讓人們可以在網(wǎng)上獲得很多非常寶貴的知識。最后,衷心地感謝參與本文評閱及答辯的老師們。
怎樣提高電腦系統(tǒng)運行速度WindowsXP的啟動速度比Windows2000要快30%左右,但相對于Windows98仍然要慢了不少,不過,我們可以通過優(yōu)化設(shè)置,來大大提高WindowsXP的啟動速度。加快系統(tǒng)啟動速度主要有以下方法:盡量減少系統(tǒng)在啟動時加載的程序與服務(wù);對磁盤及CPU等硬件進行優(yōu)化設(shè)置;修改默認設(shè)置,減少啟動等待時間等。這些方法大部分既可減少系統(tǒng)啟動的時間,又可以節(jié)省系統(tǒng)資源,加快電腦運行速度。1.加快系統(tǒng)啟動速度WindowsXP的啟動速度比Windows2000要快30%左右,但相對于Windows98仍然要慢了不少,不過,我們可以通過優(yōu)化設(shè)置,來大大提高WindowsXP的啟動速度。加快系統(tǒng)啟動速度主要有以下方法:盡量減少系統(tǒng)在啟動時加載的程序與服務(wù);對磁盤及CPU等硬件進行優(yōu)化設(shè)置;修改默認設(shè)置,減少啟動等待時間等。這些方法大部分既可減少系統(tǒng)啟動的時間,又可以節(jié)省系統(tǒng)資源,加快電腦運行速度。(1)MsconfigWindowsXP的啟動速度在系統(tǒng)安裝初期還比較快,但隨著安裝的軟件不斷增多,系統(tǒng)的啟動速度會越來越慢,這是由于許多軟件把自己加在了啟動程序中,這樣開機即需運行,大大降低了啟動速度,而且也占用了大量的系統(tǒng)資源。對于這樣一些程序,我們可以通過系統(tǒng)配置實用程序Msconfig將它們從啟動組中排除出去。選擇“開始”菜單中的“運行”命令,在“運行”對話框中鍵入“Msconfig”,回車后會彈出“系統(tǒng)配置實用程序”對話框,選擇其中的“啟動”選項卡(如圖1),該選項卡中列出了系統(tǒng)啟動時加載的項目及來源,仔細查看每個項目是否需要自動加載,否則清除項目前的復(fù)選框,加載的項目越少,啟動的速度就越快。設(shè)置完成后需要重新啟動方能生效。(2)BootvisBootvis是微軟提供的一個啟動優(yōu)化工具,可提高WindowsXP的啟動速度。用BootVis提升WindowsXP的啟動速度必須按照正確的順序進行操作,否則將不會起到提速的效果。其正確的操作方法如下:啟動Bootvis,從其主窗口(如圖2)中選擇“工具”菜單下的“選項”命令,在“符號路徑”處鍵入Bootvis的安裝路徑,如“C:\ProgramFiles\Bootvis”,單擊“保存”退出。從“跟蹤”菜單中選擇“下次引導(dǎo)”命令,會彈出“重復(fù)跟蹤”對話框,單擊“確定”按鈕,BootVis將引導(dǎo)WindowsXP重新啟動,默認的重新啟動時間是10秒。系統(tǒng)重新啟動后,BootVis自動開始運行并記錄啟動進程,生成啟動進程的相關(guān)BIN文件,并把這個記錄文件自動命名為TRACE_BOOT_1_1。程序記錄完啟動進程文件后,會重新啟動BootVis主界面,在“文件”菜單中選擇剛剛生成的啟動進程文件“TRACE_BOOT_1_1”。窗口中即會出現(xiàn)“CPU>使用”、“磁盤I/O”、“磁盤使用”、“驅(qū)動程序延遲”等幾項具體圖例供我們分析,不過最好還是讓BootVis程序來自動進行分析:從“跟蹤”菜單中選擇“系統(tǒng)優(yōu)化”命令,程序會再次重新啟動計算機,并分析啟動進程文件,從而使計算機啟動得更快。(3)禁用多余的服務(wù)WindowsXP在啟動時會有眾多程序或服務(wù)被調(diào)入到系統(tǒng)的內(nèi)存中,它們往往用來控制Windows系統(tǒng)的硬件設(shè)備、內(nèi)存、文件管理或者其他重要的系統(tǒng)功能。但這些服務(wù)有很多對我們用途不大甚至根本沒有用,它們的存在會占用內(nèi)存和系統(tǒng)資源,所以應(yīng)該將它們禁用,這樣最多可以節(jié)省70MB的內(nèi)存空間,系統(tǒng)速度自然也會有很大的提高。選擇“開始”菜單中的“運行”命令,在“運行”對話框鍵入“services.msc”后回車,即可打開“服務(wù)”窗口。窗口的服務(wù)列表中列出了系統(tǒng)提供的所有服務(wù)的名稱、狀態(tài)及啟動類型。要修改某個服務(wù),可從列表雙擊它,會彈出它的屬性對話框(如圖3),你可從“常規(guī)”選項卡對服務(wù)進行修改,通過單擊“啟動”、“停止”、“暫停”、“恢復(fù)”四個按鈕來修改服務(wù)的狀態(tài),并可從“啟動類型”下拉列表中修改啟動類型,啟動類型有“自動”、“手動”、“已禁用”三種。如果要禁止某個服務(wù)在啟動自動加載,可將其啟動類型改為“已禁用”。WindowsXP提供的所有服務(wù)有36個默認是自動啟動的,實際上,其中只有8個是必須保留的(見下表),其他的則可根據(jù)自己的需要進行設(shè)置,每種服務(wù)的作用在軟件中有提示。4)修改注冊表來減少預(yù)讀取,減少進度條等待時間WindowsXP在啟動過程中會出現(xiàn)一個進度條,我們可以通過修改注冊表,讓進度條只跑一圈就進入登錄畫面。選擇“開始”菜單中的“運行”命令,在“運行”對話框鍵入“regedit”命令后回車,即可啟動注冊表編輯器,在注冊表中找HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\SessionManager\MemoryManagement\PrefetchParameters,選擇其下的EnablePrefetcher鍵,把它的鍵值改為“1”即可。(5)減少開機磁盤掃描等待時間當Windows日志中記錄有非正常關(guān)機、死機引起的重新啟動,系統(tǒng)就會自動在啟動的時候運行磁盤掃描程序。在默認情況下,掃描每個分區(qū)前會等待10秒鐘,如果每個分區(qū)都要等上10秒才能開始進行掃描,再加上掃描本身需要的時間,會耗費相當長的時間才能完成啟動過程。對于這種情況我們可以設(shè)置取消磁盤掃描的等待時間,甚至禁止對某個磁盤分區(qū)進行掃描。選擇“開始→運行”,在運行對話框中鍵入“chkntfs/t:0”,即可將磁盤掃描等待時間設(shè)置為0;如果要在計算機啟動時忽略掃描某個分區(qū),比如C盤,可以輸入“chkntfs/xc:”命令;如果要恢復(fù)對C盤的掃描,可使用“chkntfs/dc:”命令,即可還原所有chkntfs默認設(shè)置,除了自動文件檢查的倒計時之外。2.提高系統(tǒng)運行速度提升系統(tǒng)運行速度的思路與加快啟動的速度類似:盡量優(yōu)化軟硬件設(shè)置,減輕系統(tǒng)負擔。以下是一些常用的優(yōu)化手段。(1)設(shè)置處理器二級緩存容量WindowsXP無法自動檢測處理器的二級緩存容量,需要我們自己在注冊表中手動設(shè)置,首先打開注冊表,找到“HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\SessionManager\MemoryManagement\”,選擇其下的“SecondLevelDataCache”,根據(jù)自己所用的處理器設(shè)置即可,例如PIIICoppermine/P4Willamette是“256”,AthlonXP是“384”,P4Northwood是“512”。(2)提升系統(tǒng)緩存同樣也是在“HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\SessionManager\MemoryManagement\”位置,把其下的“LargeSystemCache”鍵值從0改為1,WindowsXP就會把除了4M之外的系統(tǒng)內(nèi)存全部分配到文件系統(tǒng)緩存中,這樣XP的內(nèi)核能夠在內(nèi)存中運行,大大提高系統(tǒng)速度。通常來說,該優(yōu)化會使系統(tǒng)性能得到相當?shù)奶嵘?,但也有可能會使某些?yīng)用程序性能降低。需要注意的是必須有256M以上的內(nèi)存,激活LargeSystemCache才可起到正面的作用,否則不要輕易改動它。(3)改進輸入/輸出性能這個優(yōu)化能夠提升系統(tǒng)進行大容量文件傳輸時的性能,不過這只對服務(wù)器用戶才有實在意義。我們可在中新建一個DWORD(雙字節(jié)值)鍵值,命名為IOPageLockLimit。一般情況下把數(shù)據(jù)設(shè)置8~16MB之間性能最好,要記住這個值是用字節(jié)來計算的,例如你要分配10MB的話,就是10×?1024×1024,也就是10485760。這里的優(yōu)化也需要你的機器擁有大于256M的內(nèi)存。(4)禁用內(nèi)存頁面調(diào)度在正常情況下,XP會把內(nèi)存中的片斷寫入硬盤,我們可以阻止它這樣做,讓數(shù)據(jù)保留在內(nèi)存中,從而提升系統(tǒng)性能。在注冊表中找到“HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\SessionManager\MemoryManagement\”下的“DisablePagingExecutive”鍵,把它的值從0改為1即可禁止內(nèi)存頁面調(diào)度了。(5)關(guān)閉自動重新啟動功能當WindowsXP遇到嚴重問題時便會突然重新開機,可從注冊表將此功能取消。打開注冊表編輯器,找到“HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\CrashControl\”將AutoReboot鍵的Dword值更改為0,重新啟動后設(shè)置即可生效。(6)改變視覺效果WindowsXP在默認情況下啟用了幾乎所有的視覺效果,如淡入淡出、在菜單下顯示陰影。這些視覺效果雖然漂亮,但對系統(tǒng)性能會有一定的影響,有時甚至造成應(yīng)用軟件在運行時出現(xiàn)停頓。一般情況下建議少用或者取消這些視覺效果。選擇桌面上“我的電腦”圖標,單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“屬性”命令,打開“系統(tǒng)屬性”對話框。選擇“高級”選項卡,在其中的“性能”欄中單擊“設(shè)置”按鈕,會彈出“性能選項”對話框(如圖4),可選擇“調(diào)整為最佳性能”單選框來關(guān)閉所有的視覺效果,也可選擇“自定義”然后選擇自己需要的視覺效果。(7)合理設(shè)置頁面虛擬內(nèi)存同樣也是在“性能選項”對話框中,選擇“高級”選項卡,在其中的“虛擬內(nèi)存”欄中單擊“更改”按鈕,接下來選擇虛擬內(nèi)存為“自定義大小”,然后設(shè)置其數(shù)值。一般情況下,把虛擬設(shè)為不小于256M,不大于382M比較合適,而且最大值和最小值最好一樣。(8)修改外觀方案WindowsXP默認的外觀方案雖然漂亮,但對系統(tǒng)資源的占用也多,可將其改為經(jīng)典外觀以獲得更好的性能。在桌面空白位置單擊鼠標右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“屬性”命令,會打開“顯示屬性”對話框,在“主題”選項卡選擇主題為“Windows經(jīng)典”,即可將外觀修改為更為經(jīng)濟的Windows經(jīng)典外觀。(9)取消XP對ZIP支持WindowsXP在默認情況下打開了對zip文件支持,這要占用一定的系統(tǒng)資源,可選擇“開始→運行”,在“運行”對話框中鍵入“regsvr32/uzipfldr.dll”,回車確認即可取消XP對ZIP解壓縮的支持,從而節(jié)省系統(tǒng)資源。(10)關(guān)閉Dr.WatsonDr.Watson是WindowsXP的一個崩潰分析工具,它會在應(yīng)用程序崩潰的時候自動彈出,并且在默認情況下,它會將與出錯有關(guān)的內(nèi)存保存為DUMP文件以供程序員分析。不過,記錄DUMP文件對普通用戶則毫無幫助,反而會帶來很大的不便:由于Dr.Watson在應(yīng)用程序崩潰時會對內(nèi)存進行DUMP記錄,將出現(xiàn)長時間硬盤讀寫操作,要很長一斷時間程序才能關(guān)閉,并且DUMP文件還會占用大量磁盤空間。要關(guān)閉Dr.Watson可打開注冊表編輯器,找到“HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\WindowsNT\CurrentVersion\AeDebug”分支,雙擊其下的Auto鍵值名稱,將其“數(shù)值數(shù)據(jù)”改為0,最后按F5刷新使設(shè)置生效,這樣就取消它的運行了。同樣,我們可以把所有具備調(diào)試功能的選項取消,比如藍屏時出現(xiàn)的memory.dmp,可在“系統(tǒng)屬性”對話框中選擇“高級”選項卡,單擊“啟動和故障恢復(fù)”欄中的“設(shè)置”按鈕,并在彈出的“啟動和故障恢復(fù)”對話框中選擇“寫入調(diào)試信息”為“無”(如圖5)。(11)啟動硬盤/光驅(qū)DMA模式打開“系統(tǒng)屬性”對話框,選擇“硬件”選擇卡中的“設(shè)備管理器”按鈕,打開“設(shè)備管理器”窗口,在設(shè)備列表中選擇“IDEATA/ATAPI控制器”,雙擊“主要IDE通道”或“次要IDE通過”,在其屬性對話框的“高級設(shè)置”選項卡中檢查DMA模式是否已啟動,一般來說如果設(shè)備支持,系統(tǒng)就會自動打開DMA功能,如果沒有打開可將“傳輸模式”設(shè)為“DMA(若可用)”。(12)關(guān)掉不用的設(shè)備WindowsXP總是盡可能為電腦的所有設(shè)備安裝驅(qū)動程序并進行管理,這不僅會減慢系統(tǒng)啟動的速度,同時也造成了系統(tǒng)資源的大量占用。針對這一情況,你可在設(shè)備管理器中,將PCMCIA卡、調(diào)制解調(diào)器、紅外線設(shè)備、打印機端口(LPT1)或者串口(COM1)等不常用的設(shè)備停用,方法是雙擊要停用的設(shè)備,在其屬性對話框中的“常規(guī)”選項卡中選擇“不要使用這個設(shè)備(停用)”。在重新啟動設(shè)置即可生效,當需要使用這些設(shè)備時再從設(shè)備管理器中啟用它們。(13)關(guān)閉錯誤報告當應(yīng)用程序出錯時,會彈出發(fā)送錯誤報告的窗口,其實這樣的錯誤報告對普通用戶而言幾乎沒有任何意義,關(guān)閉它是明智的選擇。在“系統(tǒng)屬性”對話框中選擇“高級”選項卡,單擊“錯誤報告”按鈕,在彈出的“錯誤匯報”對話框中,選擇“禁用錯誤匯報”單選項,最后單擊“確定”即可。另外我們也可以從組策略中關(guān)閉錯誤報告:從“運行”中鍵入“gpedit.msc”,運行“組策略編輯器”,展開“計算機配置→管理模板→系統(tǒng)→錯誤報告功能”,雙擊右邊設(shè)置欄中的“報告錯誤”,在彈出的“屬性”對話框中選擇“已禁用”單選框即可將“報告錯誤”禁用。(14)關(guān)閉自動更新“自動更新”功能對許多WindowsXP用戶而言并不是必需的,可將其關(guān)閉以節(jié)省系統(tǒng)資源。在“我的電腦”上單擊鼠標右鍵,從快捷菜單中選擇“屬性”命令,選擇“系統(tǒng)屬性”對話框中的“自動更新”選項卡,勾選“關(guān)閉自動更新,我將手動更新計算機”單選框,單擊“確定”按鈕即可關(guān)閉自動更新功能。如果在“服務(wù)”已經(jīng)將“AutomaticUpdates”服務(wù)關(guān)閉,“系統(tǒng)屬性”對話框中的“自動更新”選項卡就不能進行任何設(shè)置了。(15)去掉菜單延遲去掉菜單彈出時的延遲,可以在一定程度上加快XP。要修改的鍵值位置在“HKEY_CURRENT_USER\ControlPanel\Desktop”。修改其下的“MenuShowDelay”鍵,把默認的400修改為0,按F5刷新注冊表即可生效。(16)清除預(yù)讀文件WindowsXP的預(yù)讀設(shè)置雖然可以提高系統(tǒng)速度,但是使用一段時間后,預(yù)讀文件夾里的文件數(shù)量會變得相當龐大,導(dǎo)致系統(tǒng)搜索花費的時間變長。而且有些應(yīng)用程序會產(chǎn)生死鏈接文件,更加重了系統(tǒng)搜索的負擔。所以,應(yīng)該定期刪除這些預(yù)讀文件。預(yù)計文件存放在WindowsXP系統(tǒng)文件夾的Prefetch文件夾中,該文件夾下的所有文件均可刪除。(17)關(guān)閉自動播放功能在WindowsXP中,當往光驅(qū)中放入光盤或?qū)SB硬盤接上電腦時,系統(tǒng)都會自動將光驅(qū)或USB硬盤掃描一遍,同時提示你是否播放里面的圖片、視頻、音樂等文件,如果是擁有多個分區(qū)的大容量的USB硬盤,掃描會耗費很長的時間,而且你得多次手動關(guān)閉提示窗口,非常麻煩。這種情況下我們可以將WindowsXP的自動播放功能關(guān)閉。運行“組策略”程序。在組策略窗口左邊欄中,打開“計算機配置”,選擇“管理模板”下的“系統(tǒng)”,然后在右邊的配置欄中找到“關(guān)閉自動播放”并雙擊它,會彈出“關(guān)閉自動播放屬性”對話框。在其中“設(shè)置”選項卡中選擇“已啟用”,“關(guān)閉自動播放”下拉列表中選擇“所有驅(qū)動器”(如圖6)。這樣以后就不用擔心WindowsXP的“自動播放”功能帶來的麻煩了。如果你只是想禁止系統(tǒng)掃描某個驅(qū)動器(如USB硬盤)上的文件,可采用下面的方法。先連上你的USB硬盤,讓系統(tǒng)將它識別出來。然后打開“我的電腦”,選擇USB硬盤上的某個分區(qū),按鼠標右鍵,會彈出磁盤屬性窗口,選取“自動播放”選項卡,將所有內(nèi)容的類型都選擇為不執(zhí)行操作。如果USB硬盤有多個分區(qū),對所有分區(qū)都進行同樣的操作,這樣當你將USB驅(qū)動器拔掉再重新接上時,系統(tǒng)會將USB硬盤識別出來,而不會反復(fù)問你是否播放USB硬盤中的文件了。3.加快關(guān)機速度WindowsXP的關(guān)機速度要慢于啟動速度,特別有些任務(wù)還需要手工結(jié)束,更加延緩了關(guān)機速度。因此,要加快關(guān)機速度,首先要開啟WindowsXP的自動結(jié)束任務(wù)功能。具體步驟是:從注冊表中找到“HKEY_CURRENT_USER\ControlPanel\Desktop”,把“AutoEndTasks”的鍵值設(shè)置為1即可。然后再修改“HungAppTimeout”為“4000(或更小)”(預(yù)設(shè)為5000),該鍵值同樣也在“HKEY_CURRENT_USER\ControlPanel\Desktop”下;最后一步再找到“HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Control\”,同樣把WaitToKillServiceTimeout設(shè)置為“4000”;通過這樣設(shè)置后的關(guān)機速度明顯要加快了。夠全面吧~~◆二、硬件優(yōu)化設(shè)置◆1、關(guān)掉不用的設(shè)備
在設(shè)備管理器中,將PCMCIA卡、調(diào)制解調(diào)器、紅外線設(shè)備、打印機端口(LPT1)或者串口(COM1)等不常用的設(shè)備停用,在要停用設(shè)備屬性對話框中的“常規(guī)”選項卡中選擇“不要使用這個設(shè)備(停用)”。當需要使用這些設(shè)備時再從設(shè)備管理器中啟用它們?!?、內(nèi)存性能優(yōu)化
WindowsXP中有幾個選項可以優(yōu)化內(nèi)存性能,它們?nèi)荚谧员硐旅嫖恢茫篐KEY_LOCAL_MACHINESYSTEMCurrentControlSetControlSession
ManagerMemory
Management
1)禁用內(nèi)存頁面調(diào)度(Paging
Executive)
XP會把內(nèi)存中的片斷寫入硬盤,我們可以阻止它這樣做,讓數(shù)據(jù)保留在內(nèi)存中,從而提升系統(tǒng)性能。256M以上內(nèi)存才使用這個設(shè)置。把“DisablePagingExecutive”的值從0改為1就可以禁止內(nèi)存頁面調(diào)度了。
2)提升系統(tǒng)緩存
必須有256M以上的內(nèi)存,才激活它。把LargeSystemCache鍵值從0改為1,一般來說,這項優(yōu)化會使系統(tǒng)性能得到相當?shù)奶嵘?,但也有可能會使某些?yīng)用程序性能降低。
3)輸入/輸出性能
內(nèi)存大于256M才更改這里的值,這個優(yōu)化只對server(服務(wù)器)用戶才有實在意義,它能夠提升系統(tǒng)進行大容量文件傳輸時的性能。建一個DWORD(雙字節(jié)值)鍵值,命名為IOPageLockLimit,數(shù)值設(shè)8M-16M字節(jié)之間性能最好,具體設(shè)什么值,可試試哪個值可獲得最佳性能。這個值是用字節(jié)來計算的,比如你要分配12M,就是12×1024×1024,也就是12582912?!?、啟動硬盤/光驅(qū)DMA模式
“系統(tǒng)屬性”-“硬件”-“設(shè)備管理器”,在設(shè)備列表中選擇“IDE
ATA/ATAPI控制器”,雙擊“主要
IDE
通道”或“次要
IDE
通道”,在其屬性對話框的“高級設(shè)置”選項卡中檢查DMA模式是否已啟動,一般來說如果設(shè)備支持,系統(tǒng)就會自動打開DMA功能,如果沒有打開可將“傳輸模式”設(shè)為“DMA(若可用)”(在BIOS里也應(yīng)該要先設(shè)為支持DMA)。
◆4、關(guān)閉自動播放功能
運行“組策略”程序,在組策略窗口左邊欄中打開“計算機配置”,選擇“管理模板”下的“系統(tǒng)”,然后在右邊的配置欄中找到“關(guān)閉自動播放”并雙擊它,會彈出“關(guān)閉自動播放屬性”對話框,在其中“設(shè)置”選項卡中選擇“已啟用”,“關(guān)閉自動播放”下拉列表中選擇“所有驅(qū)動器”。
◆5、設(shè)置二級緩存容量
WindowsXP有時無法自動檢測處理器的二級緩存容量,需要我們手動設(shè)置。運行注冊表編輯器,找到HKCU_LOCAL_MACHINESYSTEMCurrentControlSetControlSession
ManagerMemory
Management,選擇Dword值SecondLevelDataCache(如果沒有就新建這個值),修
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