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-1-中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析一、概述1、定義網(wǎng)絡(luò)游戲又稱(chēng)“在線游戲”,簡(jiǎn)稱(chēng)“網(wǎng)游”。是指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶(hù)計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶(hù)端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。2、分類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲按游戲類(lèi)型分為角色扮演游戲(RPG)、模擬游戲(SLG)、動(dòng)作游戲(ACT)、集體卡牌游戲(CCG)、運(yùn)動(dòng)游戲等主要類(lèi)別,按平臺(tái)可分為個(gè)人電腦游戲及手機(jī)游戲。3、價(jià)值鏈網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的主要參與者包括內(nèi)容供應(yīng)商、游戲運(yùn)營(yíng)商、發(fā)行平臺(tái)及付款渠道。不少公司參與價(jià)值鏈中一個(gè)或多個(gè)環(huán)節(jié),例如同時(shí)自主開(kāi)發(fā)及發(fā)行游戲。二、全球現(xiàn)狀1、市場(chǎng)規(guī)模游戲作為人們主流休閑娛樂(lè)的方式,近年來(lái)市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)定增長(zhǎng),由2016年的770億美元增長(zhǎng)至2021年的1541億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)14.9%。隨著互聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實(shí)及3D等技術(shù)的不斷發(fā)展,行業(yè)規(guī)模將保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),預(yù)計(jì)到2023年行業(yè)規(guī)模將增長(zhǎng)至1819億美元。2、市場(chǎng)結(jié)構(gòu)從市場(chǎng)結(jié)構(gòu)方面來(lái)看,2021年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中,手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模為1192億美元,占比為77.4%;個(gè)人電腦游戲市場(chǎng)規(guī)模為349億美元,占比為22.6%。3、區(qū)域分布從區(qū)域分布來(lái)看,全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)主要集中在亞太、北美及歐洲三個(gè)地區(qū),2021年三者網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)占比合計(jì)達(dá)86%。其中亞太地區(qū)占比最高,為51.1%,其次為北美和歐洲地區(qū),占比分別為22.7%和12.2%。三、中國(guó)現(xiàn)狀1、市場(chǎng)規(guī)模得益于我國(guó)居民生活水平提高和對(duì)精神需求的要求逐步提升,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng)。疊加顯示器、處理、存儲(chǔ)、界面、網(wǎng)絡(luò)及操作系統(tǒng)功能的技術(shù)進(jìn)步,推動(dòng)了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)的快速發(fā)展。據(jù)資料顯示,2021年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模為3151億元,同比增長(zhǎng)8.7%。預(yù)計(jì)到2023年行業(yè)規(guī)模將增長(zhǎng)至3635億元。2、市場(chǎng)結(jié)構(gòu)從市場(chǎng)結(jié)構(gòu)方面來(lái)看,手機(jī)游戲是我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲最主要的細(xì)分種類(lèi)。據(jù)資料顯示,2021年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中,手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模為2639億元,占比為83.8%;個(gè)人電腦游戲市場(chǎng)規(guī)模為512億元,占比為16.2%。3、海外發(fā)行市場(chǎng)隨著我國(guó)游戲市場(chǎng)的快速發(fā)展,中國(guó)內(nèi)地游戲開(kāi)發(fā)商一直致力于提升游戲內(nèi)容及品質(zhì),為本地游戲向海外發(fā)行奠定了基礎(chǔ)。據(jù)資料顯示,近年來(lái)海外發(fā)行中國(guó)游戲的市場(chǎng)規(guī)模顯著增長(zhǎng),2021年行業(yè)規(guī)模達(dá)1165億元,同比增長(zhǎng)16%。隨著越來(lái)越多中國(guó)公司積極開(kāi)拓海外消費(fèi)市場(chǎng),預(yù)計(jì)海外發(fā)行中國(guó)手機(jī)游戲的市場(chǎng)規(guī)模將不斷擴(kuò)大,預(yù)計(jì)到2023年行業(yè)規(guī)模將增長(zhǎng)至1497億元。從結(jié)構(gòu)方面來(lái)看,2021年海外發(fā)行的中國(guó)游戲市場(chǎng)中,手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模為911億元,占比為78.2%;非手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模為254億元,占比為21.8%。四、發(fā)展背景1、政策2016年7月至今,我國(guó)游戲行業(yè)經(jīng)歷了兩次版號(hào)暫停發(fā)放階段。2018年版號(hào)首次暫停前北京市新聞出版廣電局于2018年2月重申游戲經(jīng)過(guò)批準(zhǔn)才能上網(wǎng)運(yùn)營(yíng),并對(duì)游戲價(jià)值導(dǎo)向和內(nèi)容格調(diào)做出要求。2018年8月,教育部等把部門(mén)發(fā)布《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》,提出實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,并限制未成年人使用時(shí)間。2018年12月游戲版號(hào)重啟后,監(jiān)管政策持續(xù)回暖,實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,對(duì)游戲題材進(jìn)行引導(dǎo)限制,版號(hào)審批對(duì)精品游戲予以?xún)A斜。2021年9月版號(hào)暫停,新一輪監(jiān)管政策轉(zhuǎn)向,出臺(tái)了最嚴(yán)格的管理辦法,通過(guò)嚴(yán)格限制未成年人游戲時(shí)間防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。2022年4月版號(hào)恢復(fù)發(fā)放后,2022年國(guó)家新聞出版署共下發(fā)了七批國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)和一批進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào),474個(gè)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲和44個(gè)進(jìn)口游戲獲得版號(hào),累計(jì)512款游戲過(guò)審。版號(hào)的總量調(diào)控促使游戲精品化發(fā)展需求增強(qiáng)。2、社會(huì)從我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模來(lái)看,近年來(lái),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模整體呈增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。48.9%。據(jù)資料顯示,截至2022年12月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)52168萬(wàn)人,占整體網(wǎng)民規(guī)模的48.9%。五、競(jìng)爭(zhēng)格局從國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)格局來(lái)看,目前,我國(guó)游戲市場(chǎng)集中度較高,市場(chǎng)份額主要由騰訊和網(wǎng)易兩大巨頭所占據(jù)。具體來(lái)看,據(jù)游戲工委數(shù)據(jù),2022年我國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為2658.84億元,其中騰訊市場(chǎng)占比最高,為64.21%,其次為網(wǎng)易,市場(chǎng)占比為28.04%。六、發(fā)展趨勢(shì)1、行業(yè)高質(zhì)量健康發(fā)展趨勢(shì)依舊目前,我國(guó)游戲行業(yè)正處于承壓蓄力階段,當(dāng)下形勢(shì)雖然嚴(yán)峻復(fù)雜,但以歷史的、辯證的眼光來(lái)看待產(chǎn)業(yè)更長(zhǎng)遠(yuǎn)的態(tài)勢(shì),我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)精品化、高質(zhì)量健康發(fā)展的趨勢(shì)不會(huì)改變。首先,隨著疫情防控局勢(shì)的轉(zhuǎn)變,我國(guó)將致力于推動(dòng)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行整體好轉(zhuǎn),實(shí)現(xiàn)質(zhì)的有效提升和量的合理增長(zhǎng)。游戲產(chǎn)業(yè)從行業(yè)資源到用戶(hù)消費(fèi)意愿與能力,都有望迎來(lái)觸底后的反彈。其次,游戲產(chǎn)品的研發(fā)與運(yùn)營(yíng)過(guò)程是長(zhǎng)期的,我國(guó)部分游戲企業(yè)經(jīng)歷了前些年飛速發(fā)展的積累后,在資金、人才、項(xiàng)目等方面有所儲(chǔ)備,已具備一定抵御風(fēng)險(xiǎn)的能力,短期的市場(chǎng)震蕩可能擠出資本泡沫、淘汰弱勢(shì)企業(yè)、提升競(jìng)爭(zhēng)難度,也促使游戲企業(yè)調(diào)整策略、修煉內(nèi)功、應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn),為行業(yè)未來(lái)的回暖增長(zhǎng)積蓄能量。最后,游戲已成為人民群眾日益增長(zhǎng)的精神文化需求中的一部分,隨著全社會(huì)游戲素養(yǎng)的提升、游戲玩家的成長(zhǎng)、新興科技的持續(xù)助力、文化傳播的不斷深入,游戲行業(yè)的未來(lái)將充滿(mǎn)希望。2、探索更為靈活的出海方式2022年,國(guó)際局勢(shì)越發(fā)動(dòng)蕩復(fù)雜,地緣政治風(fēng)險(xiǎn)增加,主要經(jīng)濟(jì)體政策趨于收緊,世界各國(guó)各地區(qū)人民幣匯率波動(dòng)頻繁,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)出海面臨的外部環(huán)境不穩(wěn)定因素增多。我國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)規(guī)模也受到了國(guó)內(nèi)市場(chǎng)縮減的影響而縮小。游戲行業(yè)積極應(yīng)對(duì)嚴(yán)峻的出海形勢(shì),直面激烈競(jìng)爭(zhēng),深耕本土精細(xì)化運(yùn)作。眾多企業(yè)在兼顧國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的同時(shí)拓展全球布局。其中部分企業(yè)在游戲發(fā)行、渠道分發(fā)等環(huán)節(jié),與海外發(fā)行商、渠道商合作,提高宣發(fā)效率;部分企業(yè)通過(guò)設(shè)立、收購(gòu)海外工作室等方式發(fā)展研運(yùn)一體化的業(yè)務(wù)模式。然而,由于海外游戲分銷(xiāo)渠
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