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第一章前 第二章2023-2028年移動(dòng)游戲市場(chǎng)前景及趨勢(shì)預(yù) 第一節(jié)移動(dòng)游戲市場(chǎng):供給端修復(fù),移動(dòng)游戲市場(chǎng)回暖顯 一、二季度手游市場(chǎng)迎來(lái)增速拐點(diǎn),三季度加 二、政策:版號(hào)恢復(fù)常態(tài)化,供給側(cè)改 三、產(chǎn)品:老游戲長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)趨勢(shì)穩(wěn)定,后續(xù)儲(chǔ)備產(chǎn)品豐 四、競(jìng)爭(zhēng)格局:騰網(wǎng)市占格局較為穩(wěn)定,龍頭效應(yīng)明 五、出海:整體收入略有下滑,格局較為穩(wěn) 第二節(jié)渠道端:重點(diǎn)關(guān)注小游戲帶來(lái)新增 一、渠道及買(mǎi)量:市場(chǎng)回暖帶動(dòng)買(mǎi)量恢復(fù),廠(chǎng)商布局小游 二、小游戲:商業(yè)化潛力提升,差異化有望帶來(lái)增量市 第三節(jié)短劇+游戲創(chuàng)造內(nèi)容新形式,技術(shù)升級(jí)+MR硬件迭代帶動(dòng)內(nèi)容發(fā) 一、短劇+游戲打造內(nèi)容新形式,拓寬IP變現(xiàn)渠 二、硬件迭代+技術(shù)升級(jí)有望催化新內(nèi)容爆 第四節(jié)AIGC:賦能游戲全產(chǎn)業(yè)鏈,行業(yè)技術(shù)催化加 第三章移動(dòng)游戲企業(yè)通過(guò)體驗(yàn)提升顧客滿(mǎn)意度策 第一節(jié)客戶(hù)體驗(yàn)管理的作 一、什么是客戶(hù)體驗(yàn) 二、客戶(hù)體驗(yàn)管理的作 第二節(jié)如何通過(guò)客戶(hù)體驗(yàn)管理提升客戶(hù)滿(mǎn)意 一、利用決策線(xiàn)索——提升價(jià)值的可感知 內(nèi)部線(xiàn) 外部線(xiàn) 二、利用隨機(jī)驚喜,提升主觀(guān)感 第三節(jié)基于體驗(yàn)視角的消費(fèi)行為意 一、應(yīng)兼顧消費(fèi)者在進(jìn)行消費(fèi)過(guò)程中的“雙體驗(yàn) 二、通過(guò)增強(qiáng)消費(fèi)者口碑推薦意向,吸引更多的潛在顧 第四節(jié)移動(dòng)游戲企業(yè)通過(guò)體驗(yàn)提升顧客滿(mǎn)意度策 一、到店前的體 二、預(yù)定體 三、門(mén)頭體 四、迎賓體 五、排隊(duì)叫號(hào)體 六、等位體 七、叫號(hào)入店體 八、進(jìn)店落座體 九、介紹體 十、注冊(cè)引導(dǎo)體 第四章移動(dòng)游戲企業(yè)《通過(guò)體驗(yàn)提升顧客滿(mǎn)意度策略》制定手 第一節(jié)動(dòng)員與組 一、動(dòng) 二、組 第二節(jié)學(xué)習(xí)與研 一、學(xué)習(xí)方 二、研究方 第三節(jié)制定前準(zhǔn) 一、制定原 二、注意事 三、有效戰(zhàn)略的關(guān)鍵 第四節(jié)戰(zhàn)略組成與制定流 一、戰(zhàn)略結(jié)構(gòu)組 二、戰(zhàn)略制定流 第五節(jié)具體方案制 一、具體方案制 二、配套方案制 第五章移動(dòng)游戲企業(yè)《通過(guò)體驗(yàn)提升顧客滿(mǎn)意度策略》實(shí)施手 第一節(jié)培訓(xùn)與實(shí)施準(zhǔn) 第二節(jié)試運(yùn)行與正式實(shí) 一、試運(yùn)行與正式實(shí) 二、實(shí)施方 第三節(jié)構(gòu)建執(zhí)行與推進(jìn)體 第四節(jié)增強(qiáng)實(shí)施保障能 第五節(jié)動(dòng)態(tài)管理與完 第六節(jié)戰(zhàn)略評(píng)估、考核與審 第六章總結(jié):商業(yè)自是有勝 第一章第二章23820223場(chǎng)規(guī)模保持相對(duì)穩(wěn)定,并在春節(jié)假期迎來(lái)階段高點(diǎn)。2022Q2目已經(jīng)停工,加上新游戲獲批后,從測(cè)試到上線(xiàn)需要一定周期,供給收縮一定程度導(dǎo)致游戲總流水盤(pán)出現(xiàn)較大下滑。隨著供給端持續(xù)恢復(fù),一方面版號(hào)下發(fā)數(shù)量較恢復(fù)初期有所增長(zhǎng),另一方面2022趨勢(shì)。2023H11442.632.39%,22.16%。其1067.053.41%,環(huán)比增長(zhǎng)29.21%。逐季來(lái)看,移23Q1/Q219.42%/15.92%,恢復(fù)情況較為明顯。78221.10/228.5151.09%/63.73%。游戲版號(hào)逐步恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放,22改善。國(guó)產(chǎn)版號(hào)方面,20231-1088/87/86/86/86/89/88/0/89/87年以來(lái)國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)發(fā)放頻率基本趨于穩(wěn)定,且月均數(shù)量較去年版號(hào)恢復(fù)以來(lái)有明顯的提升。同38582022分布來(lái)看,前期版號(hào)主要為中小廠(chǎng)商,22契約》、《黎明覺(jué)醒》、《白夜極光》等;網(wǎng)易《逆水寒手游》等,表明版號(hào)常態(tài)化發(fā)放基本恢復(fù),供給端壓制因素改善,頭部廠(chǎng)商獲批數(shù)量分布較為均衡。我們認(rèn)為,2022202320245保持增長(zhǎng),20224.4201925%202210%品獲取用戶(hù)難度提升。2023201616.9%202228.2%22-23出海市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,受匯率波動(dòng)、地緣政治等因素影響,出海收入有所下降。2022173.463.70%,但下降幅度小于同期國(guó)爭(zhēng),使海外市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)、運(yùn)營(yíng)成本持續(xù)增加;此外,各國(guó)重視本土游戲行業(yè)發(fā)展,加強(qiáng)貿(mào)易保護(hù)以BTapTap2016更多廠(chǎng)商開(kāi)始參與買(mǎi)量市場(chǎng),投放方式和素材內(nèi)容相對(duì)單一。BTapTap2018年之后,抖音等短視頻新渠道涌現(xiàn),買(mǎi)量市場(chǎng)擴(kuò)容,素材內(nèi)容和投放方式創(chuàng)新。全網(wǎng)主要流量被騰訊、阿里、百度、字節(jié)以及快手系等互聯(lián)網(wǎng)巨頭瓜分,其中騰訊、阿里以及百度三家用戶(hù)規(guī)模逐漸飽和,頭條系和快手系依托“短視頻+直播”頻為買(mǎi)量素材內(nèi)容展示和投放提供了新的創(chuàng)新渠道,由原先的粗放式投放向精益化運(yùn)營(yíng)轉(zhuǎn)變。2022需下載可即點(diǎn)即玩的游戲產(chǎn)品形式。以微信小游戲?yàn)槔?,在過(guò)去五年歷程中呈現(xiàn)“微笑曲線(xiàn)”式發(fā)展路徑。2017126.6.1《跳一跳》、《斗地主》等。201844成為第三方開(kāi)發(fā)小游戲的標(biāo)志性爆款,DAU2000快速增多之后,一部分參差不齊的產(chǎn)品質(zhì)量影響到了游戲生態(tài),此后微信小游戲團(tuán)隊(duì)通過(guò)處罰違規(guī)、發(fā)布了創(chuàng)意小游戲的鼓勵(lì)計(jì)劃優(yōu)化生態(tài),用戶(hù)活躍規(guī)模持續(xù)回升,2019年,微信小游戲累計(jì)102020MAU520%,人均時(shí)長(zhǎng)同比增50%。202130%的商業(yè)增長(zhǎng)。2022Unity和對(duì)應(yīng)服務(wù)。2023MAU430+MRIP48120232002022“爽點(diǎn)”多的特點(diǎn)迅速獲得大規(guī)模觀(guān)眾。2023202348120224542023183554%,202279%,巨量引擎付費(fèi)短劇轉(zhuǎn)化用戶(hù)298%,2023200短劇集均時(shí)長(zhǎng)短,鏈路短,ROI1-3萬(wàn)到幾億不等,2022110100020%-30%ROI2。VR2024VR萬(wàn)。2023IDC,2023AR/VR32.844%。其中AR6.8142%;VR2653.3%20萬(wàn)60.3%,主要為部分頭部廠(chǎng)商降本增效策略調(diào)整以及出現(xiàn)資金困境造成波動(dòng);分體式VR6SonyPlayStationVR22021續(xù)競(jìng)爭(zhēng)有望從價(jià)格逐漸轉(zhuǎn)向產(chǎn)品品質(zhì),包括內(nèi)容商店應(yīng)用數(shù)量、顯示參數(shù)、重量等指標(biāo)。Pico2027,IDCVR3030第四節(jié)

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