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摘要:創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育是重塑高校人才培養(yǎng)模式的重要途徑。我國高校的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育取得了一定的成效,但也存在著一系列現(xiàn)實困境。元宇宙的深度沉浸、具身互動、虛實融合等特征為創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育改革提供了新方向。研究元宇宙在構建創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)場景、打造沉浸學習體驗和創(chuàng)新學習評價模式中的實現(xiàn)機制,為創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育改革提供更多可能性。關鍵詞:元宇宙;創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育;實現(xiàn)機制創(chuàng)新帶來的技術進步是助推經濟增長的核心動能[1]。近幾年,世界范圍內的經濟民族主義逐步擴張,面對技術封鎖和“脫鉤”威脅,能夠持續(xù)推動經濟社會高質量發(fā)展的最有效路徑就是創(chuàng)新。原來的創(chuàng)新是隨機發(fā)生的個體行為,而現(xiàn)在的科技創(chuàng)新更多地表現(xiàn)出系統(tǒng)性,因此提升國家創(chuàng)新能力,要從重塑高校的人才培養(yǎng)模式入手。早在1999年,國家就把培養(yǎng)創(chuàng)新能力和創(chuàng)業(yè)精神作為提升大學生素質教育水平的重要途徑。2010年以后,國家相繼出臺了一系列文件,探索創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)人才培養(yǎng)的新機制。在政策支持下,高校初步形成了創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)課程體系,創(chuàng)新了學分管理制度,并將創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育作為人才培養(yǎng)的重要途徑,舉辦創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)講座、創(chuàng)業(yè)競賽和創(chuàng)新實踐活動,提升學生的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)技能。然而,在實踐過程中,創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育還存在一系列問題。如,將創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育化約為技能培訓,忽視創(chuàng)新精神培養(yǎng)和綜合能力提升;缺乏與專業(yè)教育的有效整合,沒有形成適合創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育特性的課程體系;兼具創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)理論知識和創(chuàng)業(yè)實踐經歷的師資匱乏;沒有形成校企雙贏的協(xié)作機制。2021年,創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育被提升到人才培養(yǎng)導向的高度,不再是高等教育的輔助工具,而是貫穿整個人才培養(yǎng)過程的重要抓手。這一目標的實現(xiàn),亟須重塑創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育模式。元宇宙具有的深度沉浸、具身社交、群體創(chuàng)造、虛實共在等特征為創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育改革提供了新方向。元宇宙將改變創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育的教學空間、教學模式和學習體驗,激發(fā)學生的主動性、創(chuàng)造力和協(xié)作性,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識和創(chuàng)新能力。本文將在剖析創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育現(xiàn)實困境的基礎上,探究元宇宙在創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育中的應用基礎和實現(xiàn)機制及創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育改革新的可能性。一、創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育的現(xiàn)實困境(一)將創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育等同于技能培訓,忽視創(chuàng)新精神的培養(yǎng)“物聯(lián)網之父”凱文·阿什頓在《被誤讀的創(chuàng)新》中指出,創(chuàng)新是看到新問題,注意可能被忽視的問題;是打破常規(guī),找到解決問題的新方法;是依賴內在的激情,而非外在獎勵去行動。而對于創(chuàng)新的主體來說在這個加速生存的時代,創(chuàng)新不再是天才的特權,也不是只有創(chuàng)業(yè)者才需要掌握的成功密碼,而是每個要積極適應和快速迭代的個體都必須掌握的生存技能。這也是以創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育為抓手,重塑高校人才培養(yǎng)模式的應有之義。然而,在實踐中創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育被看作技能培訓,無論是課程設置還是實踐環(huán)節(jié),都更強調創(chuàng)業(yè)技能的培養(yǎng),并且著重向有創(chuàng)業(yè)意愿的學生提供技能培訓、項目孵化和資金支持,忽視了創(chuàng)新精神的培養(yǎng)。研究發(fā)現(xiàn),在北京31所高校里,將近40%的大學生對創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的興趣不高[2]??梢姡绻恢匾晞?chuàng)新精神的培養(yǎng),就無法激發(fā)學生對創(chuàng)新的渴求。(二)將創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育弱化為專業(yè)輔助,忽視課程體系的適配1.創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育與專業(yè)教育未能有效整合。創(chuàng)新并不是靠想象和靈光乍現(xiàn),而是依賴對某一問題的連續(xù)思考和在此基礎上循環(huán)往復的工作。沒有專業(yè)教育提供基礎知識和待解決的問題,創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)就無從談起。同時,創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育激發(fā)學生的問題意識,為學生在專業(yè)領域深入探索提供動力。然而,當前兩種教育并未有機融合,要么注重專業(yè)教育,忽視創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育;要么強調創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育,弱化專業(yè)教育。2.課程設置與學生的需求適配性較低。大部分高校的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育以創(chuàng)業(yè)類課程為主,涉及企業(yè)組建和經營管理等各個環(huán)節(jié)。但是這些課程主要以選修課和講座的形式呈現(xiàn),不僅沒形成全面、系統(tǒng)的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)課程體系,也沒能有機融入現(xiàn)有教學體系。教學方式多以理論講授為主,缺少實戰(zhàn)演練,學生的參與感和體驗感較低,難以激發(fā)學生的主動性。缺乏梯度設計,不能滿足不同專業(yè)背景和不同年級學生的差異化需求。3.實踐環(huán)節(jié)形式單一,效果不佳。多數(shù)高校的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)實踐采用創(chuàng)業(yè)大賽、職業(yè)規(guī)劃等形式開展,并沒有根據(jù)各自的專業(yè)優(yōu)勢和學生特點設計個性化的實踐活動,并且這些創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)比賽的成果轉化率較低。魏澤虹等對浙江十所本科院校的調查發(fā)現(xiàn),浙江省近三年獲得創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽省級三等獎以上的項目,成果轉化率僅為9.6%[3]。(三)將創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育局限在高校本身,忽視支撐體系的建設1.創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)理論知識和實踐經歷兼?zhèn)涞膸熧Y較少。講授創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)課程的主要是思想政治課或管理學科的教師,這些教師大多沒有接受過系統(tǒng)的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)理論培訓,也沒有過創(chuàng)業(yè)經歷,很難深刻理解創(chuàng)新的實質以及創(chuàng)業(yè)者的困境。缺乏理論基礎和豐富實踐的講授必然是干癟、沒有生命力的,就更難有效地指導學生。雖然部分高校也會邀請有創(chuàng)業(yè)經歷的經營者或校友傳授經驗,但基本是以講座的形式,無法形成系統(tǒng)化、體系化的教學模塊。2.沒能與企業(yè)形成雙贏的合作聯(lián)盟。這個時代的創(chuàng)新并不是某一點上的單兵突進,而是要形成科研—研發(fā)—量產—市場的創(chuàng)新生態(tài)鏈條。在該生態(tài)系統(tǒng)中,高校與企業(yè)協(xié)同合作,高校負責研發(fā),驅動產業(yè)提升,實現(xiàn)成果轉化。目前,雖然多數(shù)高校與企業(yè)建立了合作關系,但是合作往往停留在表面,并沒有形成能夠雙贏的合作聯(lián)盟。創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的成果與市場需求和行業(yè)痛點的匹配度較低,企業(yè)參與的興趣有限。魏澤虹等的研究顯示,已經落地的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽項目,只有15.3%是校企合作[3]。缺少企業(yè)的有效參與,創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)就無法形成創(chuàng)新—市場反饋—創(chuàng)新的良性循環(huán)。二、元宇宙在創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育中的應用基礎(一)元宇宙在教育領域的應用探索元宇宙是未來互聯(lián)網的迭代概念,是未來娛樂、社交、工作的數(shù)字化空間[4]。元宇宙將重構人與人、人與社會的關系,改變智能制造、智慧城市、教育、娛樂等應用場景運行的底層邏輯。目前,國內外已經開始探索元宇宙在教育領域的應用。2020年,美國達文波特大學使用Virbela建立了一個虛擬校園“DavenportGlobal”。學生與教師可以在平臺上布置虛擬教室,在墻上粘貼筆記,進行學習互動。同年,加州大學伯克利分校的學生自發(fā)組成上百人團隊,在沙盒類電子游戲“我的世界(Minecraft)”里重建校園,舉行畢業(yè)典禮。2021年,斯坦福大學開設了一門遠程課程“VirtualPeople”,學生通過VR頭戴式設備,看到虛擬博物館、生活化場景、火山口、海底暗礁等課堂場景[5]。同年,美國私立莫爾豪斯學院(MorehouseCollege)與VR教育解決方案商VictoryXR合作,使用Quest2在VR平臺Engage上開設男性健康和世界歷史課。韓國青云大學運用人臉識別技術聯(lián)通教學管理數(shù)據(jù),構建了物理校園和虛擬校園同步的元宇宙系統(tǒng)[6]。香港中文大學(深圳)運用Unity渲染技術,建立虛擬圖書館,為師生打造具有高度沉浸感的元宇宙空間[7]。華東師范大學推出云展廳策展課程,在PC端完成云展廳平臺的VR迭代和擴容,開啟了元宇宙視角的未來教學模式。其中,第一個數(shù)字展館——孟憲承·劉佛年教育學術成就陳列室已經1∶1復刻上線。云展廳通過素材建設、內容設計、場景構建和流程仿真,還原了現(xiàn)實展廳的策展過程。學生不僅可以再造線上展館,還能在此發(fā)布數(shù)字展品[8]。2022年1月6日,浙江大學采用“元宇宙”AI+會議系統(tǒng),召開全流程線上科研平臺“研在浙大”2.0啟動會。除此之外,科技公司也在探索虛擬平臺在教育領域的應用。1999年,ActiveWorlds發(fā)布應用于教育領域的AWEDU,即ActiveWorldsEducationalUniverse,師生可以在AWEDU中構造虛擬世界,學習、交流和實踐。Linden實驗室開發(fā)的SecondLife融合了互聯(lián)網游戲和虛擬社區(qū)的特點,構建了一個模擬真實世界的在線角色扮演平臺,為學習者提供沉浸的游戲式學習體驗,編輯權限向教師和學生開放。但是SecondLife缺少學習過程的管理工具,于是整合了開源學習管理系統(tǒng)Moodle之后,SLOODLE誕生了。SLOODLE即SecondLifeObjectOrientedDistributedLearningEnvironment,是能跟蹤記錄學習過程,進行針對性指導的分布式學習環(huán)境。學生在SLOODLE中通過角色扮演體驗仿真情境,運用留言板、WIKI和郵件組等與成員交流討論,不僅探究性學習的興趣被激發(fā),團隊協(xié)作能力也得到了提升。(二)元宇宙賦能創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育的基礎1.虛實融合,拓展創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的實踐場景。雖然已有高校將虛擬仿真技術應用到創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育中,但由于虛擬環(huán)境失真、虛實同步失調、遠程協(xié)作困難、空間社交抽象和自創(chuàng)支持不足等問題,還難以實現(xiàn)真正的虛實融合[9]。元宇宙借助數(shù)字孿生技術打造映射現(xiàn)實世界的虛擬世界,通過跨平臺的信息串流和反饋設備,高精度復原小微企業(yè)創(chuàng)建和運營的不同場景,模擬創(chuàng)業(yè)團隊組建和戰(zhàn)略管理、產品管理、供應鏈管理、財務管理、人力管理等運營環(huán)節(jié)。與傳統(tǒng)的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育相比,元宇宙的虛擬世界將抽象思維具象化,實現(xiàn)了“可見即可知”“可想即可嘗試”,突破了傳統(tǒng)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育的時空邊界,教師和學生可以在不同場景、不同時間開展正式與非正式學習。而且,虛實融合的系統(tǒng)打破了現(xiàn)實世界與虛擬世界的界限,學習內容和學習結果可以在兩個世界自由轉換?,F(xiàn)實世界難以開展的創(chuàng)業(yè)實踐,可以在虛擬世界中進行,而虛擬世界的學習成果又會在現(xiàn)實世界中實體化。2.深度沉浸,開啟創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的具身體驗。第二代認知科學具身認知理論強調認知的基礎不僅是大腦,而是包括大腦在內的整個身體。也就是說,身體是我們與周圍世界聯(lián)通的媒介。在扎克伯格的構想中,元宇宙是一種強調體驗的“具身互聯(lián)網”。通過VR、AR、MR等擴展現(xiàn)實技術創(chuàng)設虛擬環(huán)境,元宇宙可以調動學生的視覺、聽覺、觸覺等多種感覺,使之體驗企業(yè)創(chuàng)建和運營管理的不同環(huán)節(jié)。各個感官的信號傳遞到大腦的外部區(qū)域,在這里整合之后發(fā)送給大腦的核心,形成對創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的認知。多感官與高仿真虛擬環(huán)境的交互,具有極強的臨場感和具身感,引發(fā)學生的心理模擬和體驗式的學習過程,而且元宇宙構建的沉浸式環(huán)境屏蔽掉了外界的干擾,學生容易進入高度專注的心流狀態(tài)。3.交互協(xié)作,培養(yǎng)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的團隊意識。元宇宙具有去中心化、擴展性強等特征,支持群體協(xié)作操控和分布式協(xié)同。每個使用者生成一個鏡像主體,鏡像主體之間、鏡像主體與真實主體之間都能交互。學生的鏡像主體扮演不同崗位角色,針對創(chuàng)業(yè)過程中的問題情境交流協(xié)作,分析、討論問題解決方案。鏡像主體可以自主學習,也可以與其他鏡像主體組建學習共同體,在交互與合作中探究問題。真實主體通過觀察鏡像主體的互動成果,對自身的學習行為作出預判,再針對性地改進真實世界的協(xié)作關系。元宇宙的語言轉化技術,如Meta公司發(fā)布的XLS-R語音訓練自監(jiān)督模型,能幫助不同母語的人在元宇宙中直接對話,方便開展更廣泛的跨空間交流與協(xié)作。4.學習分析,實現(xiàn)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的精準教學。元宇宙運用學習行為與活動的跟蹤技術終身記錄學生的學習軌跡,聚合學生在創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)知識學習和實踐演練中的學習成績、行為表現(xiàn)、生理反應、情感態(tài)度和認知發(fā)展等數(shù)據(jù),整合歷史數(shù)據(jù)與動態(tài)數(shù)據(jù)。通過數(shù)據(jù)分析,構建學生的知識模型,為學生的知識水平和學習特征精準畫像。元宇宙根據(jù)畫像結果,挖掘真實需求,精準推送學習資源和學習服務,引導學習路徑,干預學習過程。教師根據(jù)學生畫像,在學生的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)學習內容、過程和成果評價上進行差異化設計。在學習內容設計上,采取區(qū)分任務難度、布置拓展作業(yè)、設置關鍵學習內容的多渠道獲取方式;在學習過程操作上,選取不同的活動形式(如自主學習和協(xié)作學習)、分組形式、時間安排和指導方式;在學習成果評價上,采用過程評價、終結評價和學生自主評價等多種方式,滿足學生的個性化學習需求。三、元宇宙賦能創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育的實現(xiàn)機制(一)以學生需求為導向,構建創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)場景1.場景創(chuàng)建。通過云、邊、端協(xié)同,構建開放立體、全域協(xié)同、持續(xù)進化的場景。將企業(yè)辦公環(huán)境進行三維全景采集,形成創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)場景的建造背景。運用智能監(jiān)測、數(shù)據(jù)集、全自動的3D姿勢合成器等技術,探查創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)知識學習和實踐演練的不同情境的語義與結構、情境與人的作用關系,由此預測與理解不同情境中語義合理和物理可行的學習者行為[10]。建立數(shù)據(jù)模型,以模塊化方式嵌入場景,確保場景設置整合學生特點、教學目的和教學內容,將知識學習和實踐演練的知識點設計成具體任務嵌入到場景中。知識學習場景涵蓋商業(yè)創(chuàng)意發(fā)掘與評估、創(chuàng)業(yè)計劃撰寫、產品設計與管理、融資與成長管理、法律與財務基礎等知識。實踐演練場景包括創(chuàng)業(yè)團隊組建和運營管理的各環(huán)節(jié)。知識學習場景側重將抽象的知識點具體化,實踐演練場景在復雜、動態(tài)、仿真的市場環(huán)境中再現(xiàn)企業(yè)運行的真實過程,讓學生體驗創(chuàng)業(yè)歷程與環(huán)境,感悟正確的運營理念,訓練執(zhí)行能力、決策能力和協(xié)作能力。尋求與成功的創(chuàng)業(yè)企業(yè)合作,這樣不僅能將真實的創(chuàng)業(yè)案例引入場景構建,最大程度地還原創(chuàng)業(yè)過程,還能邀請企業(yè)家為學生提供創(chuàng)業(yè)指導。同時,學校也可以將企業(yè)的需求融入場景,通過元宇宙的虛擬仿真,為企業(yè)提供解決方案。2.場景優(yōu)化。學生需求是場景設計的核心,通過智能監(jiān)測追蹤學生的學習習慣、學習方式和認知邏輯等數(shù)據(jù),挖掘學生的潛在需求。根據(jù)學生需求,調整場景設置,學生也可以參與場景編輯。在場景投入使用后,復盤場景運行中遇到的問題,如某個抽象的知識點沒有具體化,任務設計難度與學生的學習能力不符,任務設計的梯度不能滿足不同學生需求等,再有針對性地持續(xù)優(yōu)化。同時,追蹤學生的學習數(shù)據(jù),利用機器學習、空中升級系統(tǒng)、自動駕駛網絡等技術[11],不斷推動數(shù)據(jù)模型從粗糙模型進化為精細模型,優(yōu)化場景的需求供給和呈現(xiàn)形態(tài)等。情境預設、師生編輯、動態(tài)迭代相結合,為學生提供最優(yōu)的情境體驗。(二)以創(chuàng)業(yè)游戲為媒介,打造沉浸式學習體驗游戲具有目標明確和即時反饋等特點,容易使玩家進入心流狀態(tài)[12],激發(fā)玩家深層的內在動機,包括挑戰(zhàn)、好奇、控制、幻想等個人動機,以及合作、競爭、尊重等集體動機。游戲化學習參照游戲設計,將教學目標與游戲挑戰(zhàn)相結合,把教學內容設計成游戲任務,讓學生在游戲闖關的過程中完成知識點訓練。從2012年起,美國新媒體聯(lián)盟發(fā)布的《地平線報告》連續(xù)三年將“游戲化和基于游戲的學習”視為在未來的教育領域有廣泛應用前景的技術之一[13]。元宇宙打造的數(shù)字孿生世界、幻想世界等多種虛擬空間,可以讓學生更好地獲得精準化的內容體驗、具身式交互體驗、高完成度的環(huán)境體驗和可回顧式的沉浸體驗。根據(jù)學生在創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)知識學習和實踐演練的不同階段,建立三類玩家角色,分別是創(chuàng)業(yè)小白、創(chuàng)業(yè)新丁和創(chuàng)業(yè)資深(見表1)。鼓勵學生在游戲闖關的過程中循序漸進地掌握創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的基礎知識和實踐技能。創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的基礎知識有五個關卡,分別是商業(yè)創(chuàng)意發(fā)掘、創(chuàng)業(yè)計劃撰寫、產品設計與管理、融資與成長管理和法律與財務基礎知識。這部分是個體競爭游戲,學生自學相應的知識點之后,通過游戲闖關測試知識點的掌握程度,達到創(chuàng)新和學習的能力目標。創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的實踐演練包含六個關卡,主要是團隊組建和運營管理各環(huán)節(jié)的演練。這部分是團隊協(xié)作游戲,以創(chuàng)業(yè)中的問題解決為主要故事線,引導學生分工協(xié)作、取長補短,解決團隊組建、戰(zhàn)略管理、供應鏈管理、財務管理和人力管理中的具體問題,訓練溝通、協(xié)作、領導、決策、談判、預算、控制和激勵能力。學生每完成一個關卡任務,就會獲取相應的能力值,升級玩家角色將得到級別獎章。游戲里的智能非玩家角色和學習助手隨時給予學生規(guī)則指導與闖關提示。教師化身智能管理員,及時了解學生的任務進展和問題瓶頸,為有需要的學生開辟單獨的虛擬研討室,開展一對一交流。(三)以數(shù)字技術為手段,創(chuàng)新學習評價模式元宇宙構建以區(qū)塊鏈技術為基礎的評級機制,實現(xiàn)學生的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)學習記錄可追溯、公開透明、不可篡改和偽造,使學習效果認證更加智能、安全和高效,促進從傳統(tǒng)的結果性、單一
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