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文檔簡介
**三國07年推廣方案我們的傳播課題目錄產(chǎn)品掃描競爭對手分析目標(biāo)消費(fèi)者分析及細(xì)分策略提煉分階段傳播方案接下來要進(jìn)行的是產(chǎn)品掃描競爭對手分析目標(biāo)消費(fèi)者分析及細(xì)分策略提煉分階段傳播方案游戲產(chǎn)品掃描-游戲?qū)傩耘c定位以三國為題材背景的大型偏休閑MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲;Q版游戲畫面風(fēng)格,2D橫向地圖模式,吸引喜歡Q版的年輕用戶及喜歡三國題材的玩家群體;游戲產(chǎn)品掃描-游戲特色強(qiáng)烈真實(shí)的畫面,以及可愛的3D造型獨(dú)特的裝備系統(tǒng)和支持全鍵盤操作的戰(zhàn)斗,爽快的連續(xù)技攻擊豐富的職業(yè)及心得,招式領(lǐng)悟;
副將收集及養(yǎng)成;
豐富的任務(wù)系統(tǒng);
便捷的回復(fù)方式交流系統(tǒng);權(quán)威即時(shí)的三國名人榜;游戲產(chǎn)品掃描-總結(jié)?**三國?是一款2DQ版經(jīng)典橫向地圖的MMOPRG,可愛的表現(xiàn)形式和富有歷史氣息的游戲內(nèi)容是其兩大核心特點(diǎn)。那么我們在傳播推廣過程中,如何將這看似矛盾的兩個(gè)特點(diǎn)變得和諧統(tǒng)一呢?讓我們先來簡單分析下我們的競爭對手和目標(biāo)玩家。產(chǎn)品DNA—Q版時(shí)尚&三國背景接下來要進(jìn)行的是產(chǎn)品掃描競爭對手分析目標(biāo)消費(fèi)者分析及細(xì)分策略提煉分階段傳播方案競爭對手-主要對手名稱類型公測時(shí)間運(yùn)營公司三國群英傳online策略
2005-09-15奧汀科技三國策online4策略
2006-02-08皓宇互動(dòng)傲世onlineMMORPG2006-02-22目標(biāo)軟件三國演義OLMMORPG2002年游龍?jiān)诰€競爭對手-主要對手網(wǎng)絡(luò)廣告投放情況數(shù)據(jù)來源:艾瑞iAdtracker競爭對手的整體網(wǎng)絡(luò)廣告量較少,將主要廣告投放集中在了17173。競爭對手-結(jié)論
機(jī) 遇
挑 戰(zhàn)沒有Q版;沒有成功者;沒有新作;國內(nèi)外夾擊;題材不再新穎;畫面沒有對手華麗恢弘;同為三國題材的網(wǎng)游眾多,機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存。我們該從什么角度來傳播?接下來看看我們的目標(biāo)消費(fèi)者。接下來要進(jìn)行的是產(chǎn)品掃描競爭對手分析目標(biāo)消費(fèi)者分析及細(xì)分策略提煉分階段傳播方案必須找到?**三國?游戲核心價(jià)值與玩家需求的內(nèi)在關(guān)聯(lián)才能創(chuàng)造出深入人心的傳播主題讓我們來看看,我們所要打動(dòng)的,是怎樣一群人玩家洞察他們是誰?玩家洞察-統(tǒng)計(jì)學(xué)描述核心群體18-25歲的**用戶及男性兩側(cè)擴(kuò)散10-17的學(xué)生26-35的三國愛好者玩家洞察-游戲接觸模式與生命周期一般玩家支持**品牌的忠誠用戶?**三國?玩家互聯(lián)網(wǎng)流失的玩家?**三國?忠實(shí)玩家傳播的關(guān)鍵:促使第一批喜愛##**的玩家轉(zhuǎn)化為**三國的玩家,進(jìn)而培養(yǎng)忠實(shí)玩家;借助首批**三國玩家領(lǐng)袖影響輻射更廣泛的一般玩家,轉(zhuǎn)化為**三國玩家。網(wǎng)絡(luò)游戲官方網(wǎng)站和專業(yè)游戲網(wǎng)站是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家獲取游戲信息的最主要途徑,占到43%的比率。因此,推出一款新的游戲做告知性宣傳時(shí),除了要加大官方網(wǎng)站的建設(shè)外,在游戲類專業(yè)網(wǎng)站上的宣傳也十分的重要。網(wǎng)游玩家了解游戲信息的途徑分析玩家洞察-目標(biāo)人群網(wǎng)絡(luò)習(xí)慣以上是覆蓋18-25歲男性主要目標(biāo)用戶最廣的各網(wǎng)站以上數(shù)據(jù)來自iUserTracker玩家洞察-目標(biāo)人群網(wǎng)絡(luò)習(xí)慣以上是覆蓋10-17歲學(xué)生用戶最廣的各網(wǎng)站。以上數(shù)據(jù)來自iUserTracker玩家洞察-目標(biāo)人群網(wǎng)絡(luò)習(xí)慣以上是覆蓋26-35歲延伸目標(biāo)用戶最廣的各網(wǎng)站。以上數(shù)據(jù)來自iUserTracker玩家洞察-目標(biāo)人群常用游戲網(wǎng)站以上是覆蓋主要及延伸目標(biāo)用戶最廣的各專業(yè)游戲類網(wǎng)站。以上數(shù)據(jù)來自iUserTracker玩家洞察-人群細(xì)分喜歡**,酷愛Q版的玩家喜歡歷史,酷愛三國的玩家公測重點(diǎn)擴(kuò)張蔓延心理特點(diǎn):熱愛時(shí)尚,追逐潮流心理特點(diǎn):喜歡歷史,喜歡謀略核心目標(biāo)玩家接下來要進(jìn)行的是產(chǎn)品掃描競爭對手分析目標(biāo)消費(fèi)者分析及細(xì)分策略提煉分階段傳播方案突破點(diǎn)--策略提煉通過以上三方面的分析,結(jié)合我們自身的特點(diǎn),競爭環(huán)境和目標(biāo)玩家的特點(diǎn),綜合提煉出本次傳播推廣的核心策略——突破點(diǎn)--策略提煉
**三國
最時(shí)尚的歷史
接下來要進(jìn)行的是戰(zhàn)略部署推廣類別分配網(wǎng)絡(luò)廣告:提高游戲知名度,為地推級造勢,增強(qiáng)分銷商信心;直接拉動(dòng)用戶注冊,鼓勵(lì)媒體發(fā)號。論壇炒作及公會(huì)發(fā)號:利用網(wǎng)絡(luò)的人際傳播渠道和公會(huì)組織內(nèi)部溝通直接拉動(dòng)注冊平媒廣告:增加游戲的知名度,覆蓋有固定閱讀習(xí)慣的玩家地面推廣:深入網(wǎng)吧,現(xiàn)場影響網(wǎng)吧的玩家推廣類別分配解析獲得信息的途徑為我們提供了各項(xiàng)推廣對于玩家拉動(dòng)能力的比例。游戲的類型不同,數(shù)據(jù)會(huì)有較大的不同。一般來講,網(wǎng)絡(luò)廣告預(yù)算所占整體的比例應(yīng)該為網(wǎng)絡(luò)游戲官方網(wǎng)站+專業(yè)游戲網(wǎng)站+綜合門戶網(wǎng)站的影響比例之和,大約應(yīng)該在60%左右。地面推廣預(yù)算所占的比例應(yīng)該為網(wǎng)吧和朋友推薦之和,即18%-25%。論壇應(yīng)該在5%-8%左右。平媒因?yàn)椴恢苯永瓌?dòng)注冊,因此其所占預(yù)算比例應(yīng)低于影響力,占3%-5%左右。分階段傳播內(nèi)容
圍繞最時(shí)尚的歷史這一核心策略點(diǎn),將整個(gè)推廣階段分為三個(gè)階段,以廣告告知和活動(dòng)吸引為主,公關(guān)引導(dǎo)全程配合。力求在短期內(nèi)迅速提高游戲人氣。分階段傳播策略傳播階段針對人群核心信息傳播目的公測前期公測后期鋪墊吸引重點(diǎn)煽動(dòng)擴(kuò)張蔓延Q版的歷史,時(shí)尚有趣
時(shí)尚與歷史完美結(jié)合的游戲重視謀略,高智商的Q版游戲
喜歡三國題材,但原來不玩游戲的網(wǎng)友**忠誠用戶
喜歡Q版和喜歡歷史題材的玩家
接下來要進(jìn)行的是階段目標(biāo):到達(dá)注冊用戶10萬人,平均在線1萬人預(yù)算分配:150萬傳播手段:以線上的傳播手段為主,吸引核心玩家分階段傳播策略傳播階段針對人群核心信息傳播目的公測前期公測后期鋪墊吸引重點(diǎn)煽動(dòng)擴(kuò)張蔓延Q版的歷史,時(shí)尚有趣
時(shí)尚與歷史完美結(jié)合的游戲重視謀略,高智商的Q版游戲
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圍繞傳播策略的廣告創(chuàng)意最時(shí)尚的歷史系列廣告〔一〕關(guān)鍵楨文案畫面背景1三國?我要橫版的黑屏白字2網(wǎng)游?我要Q版的黑屏白字3**三國,就是我要的!黑屏白字4**三國,最時(shí)尚的歷史黑屏紅字,閃動(dòng)效果圍繞傳播策略的活動(dòng)炒作圍繞傳播策略的活動(dòng)炒作圍繞傳播策略的公關(guān)引導(dǎo)[鋪墊吸引]公關(guān)——軟文配合:騰迅:華夏之后出三國,高舉國產(chǎn)游戲文化大旗,昂首闊步**三國:歷史也時(shí)尚迅猛獲得Q幣的十種方法Q版還是**的Q361°專賣店前排長隊(duì)為哪般?接下來要進(jìn)行的是分階段傳播策略傳播階段針對人群核心信息傳播目的公測前期公測后期鋪墊吸引重點(diǎn)煽動(dòng)擴(kuò)張蔓延Q版的歷史,時(shí)尚有趣
時(shí)尚與歷史完美結(jié)合的游戲重視謀略,高智商的Q版游戲
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傳播部署-公測前期階段目標(biāo):到達(dá)新增加注冊用戶20萬人,新增加平均在線2萬人預(yù)算分配:400萬傳播手段:大面積的廣告曝光,配合活動(dòng)和地面推廣公測階段是游戲拉動(dòng)注冊用戶最關(guān)鍵的階段,這個(gè)階段玩家對游戲已經(jīng)有了一定的認(rèn)知根底,但是要形成廣泛的參與,還需要大量的產(chǎn)品曝光和正面信息的刺激,因此這個(gè)階段以網(wǎng)絡(luò)廣告投放為主,占整體預(yù)算比例為70%-80%,配合5%-8%的論壇及公會(huì)宣傳。同時(shí)配合地面推廣活動(dòng)開始開展,占整體預(yù)算12%-20%之間。圍繞傳播策略的廣告創(chuàng)意關(guān)鍵楨文案畫面背景1你是帥才還是將才還是庸才?黑屏白字2羽扇綸巾,雄姿英發(fā),快來**三國展你才華黑屏白字3**三國,最時(shí)尚的歷史黑屏紅字,閃動(dòng)效果最時(shí)尚的歷史系列廣告〔二〕圍繞傳播策略的廣告創(chuàng)意最時(shí)尚的歷史系列廣告〔三〕關(guān)鍵楨文案畫面背景1你想讓劉蟬當(dāng)上蓋世英雄么?你想讓諸葛亮一統(tǒng)天下么?黑屏白字2只要你有夠謀略!黑屏白字3**三國,將歷史變得時(shí)尚黑屏紅字,閃動(dòng)效果圍繞傳播策略的廣告投放-公測前期公測階段需要擴(kuò)大傳播范圍,因此需要增加媒體的種類選擇。傳播目的是拉動(dòng)注冊,因此以CPA為考核各個(gè)網(wǎng)絡(luò)媒體的標(biāo)準(zhǔn),因此在維持游戲類媒體的整體曝光根底上,大力加大CPA低的客戶端和下載類媒體的投放??蛻舳说耐斗艖?yīng)該在30%-45%的比例,下載類在10%-20%的比例,游戲類應(yīng)該占到25%-35%的比例,其他類別占到20%-25%左右。 活動(dòng)—— Q大代表大家選,選出代表為大家
大體方案:但凡**旗下大型網(wǎng)游內(nèi)的玩家均可報(bào)名參加?!?*華夏,**三國等〕參加活動(dòng)玩家需上傳官方自己全部真實(shí)資料?;顒?dòng)初期由玩家在游戲內(nèi)進(jìn)行投票,〔為防止刷票,20級以下玩家無權(quán)投票〕只有得票數(shù)超過某一數(shù)量的玩家ID方可進(jìn)入下一輪評選?;顒?dòng)中期網(wǎng)友在網(wǎng)站投票,選出游戲中人氣最高,被玩家認(rèn)為最有發(fā)言權(quán)的前20名玩家?;顒?dòng)后期進(jìn)入白熱化評選,在此20名玩家中進(jìn)行短信投票。得票最高的前10名玩家將成為首屆**游戲玩家代表大會(huì)的玩家代表,被邀請到##參與游戲內(nèi)容籌劃,代表廣闊玩家說出自己的心聲。 活動(dòng)在帶動(dòng)**無線增值業(yè)務(wù)的同時(shí),在廣闊玩家中樹立起**游戲重視玩家意見,樂于聽取玩家聲音的良好形象。圍繞傳播策略的活動(dòng)炒作 **三國最時(shí)尚的歷史收集賽 大體方案:端午節(jié)期間,**三國游戲內(nèi)將掉落帶有最時(shí)尚的歷史這幾個(gè)字的小肉粽.玩家湊齊一套肉粽后可去指定NPC處換取鉆石粽,將免費(fèi)獲得**鉆石一個(gè)月,半年,甚至一整年這樣大獎(jiǎng)!肉粽為可交易物品. 另外端午節(jié)當(dāng)天還會(huì)有雙倍經(jīng)驗(yàn),有獎(jiǎng)問答等一系列獎(jiǎng)勵(lì). 活動(dòng)將中國傳統(tǒng)節(jié)日的慶祝與**現(xiàn)有資源結(jié)合,鼓勵(lì)玩家升級的同時(shí)有效控制本錢.
圍繞傳播策略的活動(dòng)炒作 誰是你心目中的三國風(fēng)云人物 大體方案:與17173合作,在專區(qū)內(nèi)展開討論,評論誰是你心目中最適合演三國演義的演員,你認(rèn)為他適合演誰.比方 “姜文版曹操,我看好你噢〞等話題.在參與話題的玩家中抽獎(jiǎng)給予游戲內(nèi)道具或**寵物等獎(jiǎng)勵(lì). 活動(dòng)不僅能有效提高專區(qū)人氣,還能借助三國名著及娛樂圈話題,擴(kuò)大游戲在網(wǎng)絡(luò)上的影響.圍繞傳播策略的活動(dòng)炒作 **三國網(wǎng)吧試玩得公仔 大體方案:選取北京,上海,成都,廣州等網(wǎng)絡(luò)游戲玩家高密度城市,舉辦**三國網(wǎng)吧試玩.在規(guī)定時(shí)間段內(nèi),**三國特邀合作網(wǎng)吧將提供一定數(shù)量機(jī)器讓玩家免費(fèi)體驗(yàn)**三國.并舉辦網(wǎng)吧沖級賽,規(guī)定時(shí)間內(nèi)升級最多的新人將得到**公仔獎(jiǎng)品.假設(shè)能在新區(qū)開放當(dāng)天參加活動(dòng),并進(jìn)入游戲內(nèi)三國名人榜,將得到驚喜大獎(jiǎng). 網(wǎng)吧歷來是網(wǎng)游爭奪陣地,利用深受年輕人喜愛的**公仔,有效的調(diào)動(dòng)網(wǎng)吧玩家積極性,可使游戲在玩家中迅速建立良好口碑.圍繞傳播策略的活動(dòng)炒作 群雄并起,誰是最活潑的勢力? ——**三國家族群人氣大比拼 大體方案:在官方網(wǎng)站上舉辦“最活潑的勢力〞評選活動(dòng)。參加活動(dòng)的家族需在**上建立相應(yīng)的群,并提交由##設(shè)立的官方“三國勢力活潑指數(shù)鑒定師〞進(jìn)行審核。審核通過后將會(huì)對這些群的人氣度以及家族在游戲中的人丁興旺程度進(jìn)行綜合考良。并評選出**三國十大“最活潑的勢力〞家族群。給予限期**會(huì)員,紅黃藍(lán)鉆獎(jiǎng)勵(lì)及游戲內(nèi)虛擬物品獎(jiǎng)勵(lì)?;顒?dòng)利用已有資源**群的形式,充分調(diào)動(dòng)家族這一網(wǎng)絡(luò)游戲的中堅(jiān)力量,提高玩家參與游戲的積極性。圍繞傳播策略的活動(dòng)炒作圍繞傳播策略的公關(guān)引導(dǎo)[重點(diǎn)煽動(dòng)]公關(guān)——軟文配合:Q大代表,##以玩家為本遙想公瑾當(dāng)年,小喬初嫁了…“賣粽子啦〞,**三國玩家改商販端午節(jié),你換到粽子了么?為搶先體驗(yàn)**三國,網(wǎng)友網(wǎng)吧內(nèi)發(fā)生口角險(xiǎn)些動(dòng)粗唐國強(qiáng)——我心目中的諸葛亮接下來要進(jìn)行的是傳播部署-公測后期階段目標(biāo):到達(dá)新增加注冊用戶20萬人,新增加平均在線2萬人預(yù)算分配:350萬傳播手段:少量的廣告曝光,配合大量活動(dòng)和地面推廣公測后期已經(jīng)建立了游戲的知名度,并且已經(jīng)積累了一定量的穩(wěn)定玩家,并且媒體在拉動(dòng)注冊方面的邊際效應(yīng)已經(jīng)開始遞減,因此這個(gè)階段主要靠地面推廣和論壇來拉動(dòng)注冊。這個(gè)階段的地面推廣應(yīng)該占到總費(fèi)用的50%-60%,論壇和工會(huì)加大推廣力度,占到廣告為維持投放,占到30%-45%;分階段傳播策略傳播階段針對人群核心信息傳播目的公測前期公測后期鋪墊吸引重點(diǎn)煽動(dòng)擴(kuò)張蔓延Q版的歷史,時(shí)尚有趣
時(shí)尚與歷史完美結(jié)合的游戲重視謀略,高智商的Q版游戲
喜歡三國題材,但原來不玩游戲的網(wǎng)友**忠誠用戶
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圍繞傳播策略的廣告創(chuàng)意最時(shí)尚的歷史系列廣告〔四〕關(guān)鍵楨文案畫面背景1官渡之戰(zhàn),赤壁鏖兵,火燒連營。。。多套副本挑戰(zhàn)你的軍事智商黑屏白字2一呂二趙三典韋,四關(guān)五馬六張飛。。。眾多副將考驗(yàn)?zāi)愕念I(lǐng)導(dǎo)力黑屏白字3不變的是歷史,萬變的是謀略黑屏白字4**三國,最時(shí)尚的歷史黑屏紅字,閃動(dòng)效果圍繞傳播策略的廣告投放-公測后期
活動(dòng)——
喝可口可樂玩**三國,將歷史變得時(shí)尚
大體方案:喝可口可樂,得icoke積分,第一種選擇,將icoke積分到**三國官網(wǎng)活動(dòng)專區(qū)換取抽獎(jiǎng)券,可抽得**紅黃藍(lán)鉆或會(huì)員等獎(jiǎng)勵(lì)。第
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