教學課件 11項目十一:動畫系統(tǒng)-游戲動畫制作_第1頁
教學課件 11項目十一:動畫系統(tǒng)-游戲動畫制作_第2頁
教學課件 11項目十一:動畫系統(tǒng)-游戲動畫制作_第3頁
教學課件 11項目十一:動畫系統(tǒng)-游戲動畫制作_第4頁
教學課件 11項目十一:動畫系統(tǒng)-游戲動畫制作_第5頁
已閱讀5頁,還剩20頁未讀 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領(lǐng)

文檔簡介

模塊三:制作游戲界面與動畫特效項目十一:動畫系統(tǒng)—游戲動畫制作UnityGameEngineUNITY模塊三制作游戲界面與動畫特效UGUI系統(tǒng)

——《迷宮尋寶》游戲界面設(shè)計動畫系統(tǒng)——游戲動畫制作地形引擎——游戲場景制作聲光技術(shù)——聲光特效項目十項目十一項目十二項目十三粒子系統(tǒng)——粒子特效項目十四尋路技術(shù)——導航尋路動畫項目十五背包系統(tǒng)——物品拾取動畫項目十六任務(wù)概述利用動畫系統(tǒng)可以節(jié)約創(chuàng)作時間和資源,精美的動畫設(shè)計可以增強游戲的趣味性,提高用戶體驗,這些都需要設(shè)計師既具備一定的技術(shù)能力,又要有藝術(shù)創(chuàng)意,同時,更有責任確保游戲內(nèi)容的健康和有益,這是身為設(shè)計師社會責任的體現(xiàn)。本項目我們將接觸Unity動畫系統(tǒng)中的Animation剪輯動畫、Timeline動畫、Animator動畫以及BlendTree動畫。行業(yè)PPT模板/hangye/學習目標011.能夠正確應(yīng)用Animation與Timeline制作動畫2.能夠正確應(yīng)用Animator制作動畫教學目標重難點重點:TimeLine與Animator動畫難點:BlendTree動畫項目實現(xiàn)02任務(wù)1:Animation剪輯動畫1.利用導入的模型catus2.fbx與Cube布置場景。制作步驟提示2.為Cube添加一個Animation組件。3.選擇Window菜單下的Animation,打開Animation窗口。項目實現(xiàn)02任務(wù)1:Animation剪輯動畫4.利用Position屬性制作cubemove動畫,實現(xiàn)Cube左右往復移動的動畫效果。制作步驟提示5.利用Rotation屬性制作cuberotate動畫,實現(xiàn)Cube旋轉(zhuǎn)的往復動畫效果。項目實現(xiàn)02任務(wù)1:Animation剪輯動畫6.用同樣的方法制作cactus模型的移動動畫,移動距離與Cube相同。制作步驟提示7.為Cube和cactus模型添加剛創(chuàng)建的動畫剪輯片段。項目實現(xiàn)02任務(wù)1:Animation剪輯動畫8.為Cube添加change腳本,控制Cube在3秒后播放旋轉(zhuǎn)動畫。制作步驟提示publicclasschange:MonoBehaviour{Animationani;//聲明Animation組件

voidStart(){ani=GetComponent<Animation>();//獲取到游戲物體的Animation組件

if(ani.isPlaying)//判斷動畫是否播放

{ani.CrossFade("cuberotate",3f);//3秒后淡入到名稱為cuberotate的動畫

}}}項目實現(xiàn)02任務(wù)2:TimeLine過場動畫1.將給出的scene.unitypackage場景資源包和Jammo-Character.unitypackage角色資源包導入到Unity中。2.利用Animation制作門兩側(cè)風車旋轉(zhuǎn)的動畫。制作步驟提示3.單擊Animation窗口下面的Curves按鈕,將Rotation.y的動畫曲線選中,單擊右鍵,選擇BothTangents下的Linear,即將當前的運動曲線改為線性,兩個關(guān)鍵幀都進行同樣的設(shè)置,此時,風車的運動效果為勻速運動。項目實現(xiàn)02任務(wù)2:TimeLine過場動畫4.將leftrotate.anim動畫剪輯添加到風車的Animation組件處。制作步驟提示5.選中l(wèi)eftrotate.anim動畫剪輯,將WrapMode屬性設(shè)置為Loop,此時,風車會一直旋轉(zhuǎn)下去。6.同理制作右側(cè)風車的旋轉(zhuǎn)動畫。項目實現(xiàn)02任務(wù)2:TimeLine過場動畫7.將人物模型Jammo_Player放到場景中門外的位置。制作步驟提示8.創(chuàng)建一個空物體,將其軸心調(diào)整至門的左側(cè)。9.將門拖拽到空物體上,使門的軸心位于左側(cè)。項目實現(xiàn)02任務(wù)2:TimeLine過場動畫10.打開Window菜單下的Timeline窗口,為空物體創(chuàng)建一個timeline文件。11.將空物體拖動到Timeliness窗口左側(cè)空白處,在彈出的菜單中選擇AddAnimationTrack命令。制作步驟提示12.單擊錄制按鈕,在Transform組件中添加位置和旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀。13.第120幀讓門向后移動一段距離,第300幀讓門呈現(xiàn)打開的效果,結(jié)束錄制,門逐漸打開的動畫制作完成。項目實現(xiàn)02任務(wù)2:TimeLine過場動畫14.將人物拖拽到Timeline窗口,添加一個人物運動軌道。將角色預置動作a_Idle拖動到人物運動軌道上,調(diào)整其時間長度至300幀,再次將a_Running拖動到人物運動軌道上,放置在預備動作后面,調(diào)整其時間長度至480幀。制作步驟提示15.再次將人物模型添加到時間線,增加一個運動軌道,點擊錄制按鈕,在第300幀為Position添加關(guān)鍵幀,在第480幀處再次為Position添加關(guān)鍵幀,調(diào)整其Z位置,使其移動到場景中,結(jié)束錄制,項目實現(xiàn)02任務(wù)2:TimeLine過場動畫16.用同樣的方式,可以利用關(guān)鍵幀制作角色跑進來后轉(zhuǎn)身的動作,或者在角色跑步動作后面添加其它的動作,如VictoryIdle、FirstPump等,這部分可以根據(jù)自己的喜好自行添加,至此,角色進入場景的過場動畫制作完成。制作步驟提示項目實現(xiàn)02任務(wù)3:Animator動作轉(zhuǎn)換動畫1.導入Jammo-Character.unitypackage角色資源,并將角色模型放置到場景中。2.創(chuàng)建一個角色動畫控制器JammoAnimator,創(chuàng)建一個空動畫狀態(tài)單元。制作步驟提示3.選擇創(chuàng)建的空動畫狀態(tài)單元,將其命名為idle,并為其添加Motion狀態(tài)a_Idle。4.用同樣的方法依次為其添加三個動畫狀態(tài)單元,分別為walk、standing、run。項目實現(xiàn)02任務(wù)3:Animator動作轉(zhuǎn)換動畫5.在idle動畫狀態(tài)單元上單擊鼠標右鍵,選擇MakeTransition,并在另一個動畫狀態(tài)單元walk上單擊,即可完成從idle到walk兩個動畫狀態(tài)的連接。6.同理將全部動畫狀態(tài)機搭建完成。制作步驟提示7.向動畫控制器添加參數(shù),一個為Float類型參數(shù)Time,另一個為Bool類型的參數(shù)State。項目實現(xiàn)02任務(wù)3:Animator動作轉(zhuǎn)換動畫8.為idle到walk設(shè)置過渡條件,即Time的值大于0.1時,讓其過渡到walk狀態(tài),同時,取消HasExitTime選項。制作步驟提示9.同理,設(shè)置walk到standing的動作過渡參數(shù)為大于0.5,保留HasExitTime選項。項目實現(xiàn)02任務(wù)3:Animator動作轉(zhuǎn)換動畫10.設(shè)置standing到walk的動作過渡參數(shù)為小于0.5,保留HasExitTime選項。制作步驟提示11.設(shè)置walk到idle的動作過渡參數(shù)為小于0.1,取消HasExitTime選項。項目實現(xiàn)02任務(wù)3:Animator動作轉(zhuǎn)換動畫12.設(shè)置idle到run的動作過渡參數(shù)為State值為true,直接過渡。制作步驟提示13.設(shè)置run到idle的動作過渡參數(shù)為State值為false,直接過渡。項目實現(xiàn)02任務(wù)3:Animator動作轉(zhuǎn)換動畫14.為角色添加腳本stateChange。15.將動畫控制器JammoAnimator添加到角色Animator組件的Controller處。16.運行動畫,當按鍵盤上的W鍵時執(zhí)行走路到摔倒的動作,按R鍵執(zhí)行跑步的動作,動畫制作完成。制作步驟提示publicclassstateChange:MonoBehaviour{Animatoranim;//聲明Animator組件

voidStart(){anim=GetComponent<Animator>();//獲取Animator組件

}voidUpdate(){floatv=Input.GetAxis("Vertical");//獲取垂直軸方向的參數(shù)

anim.SetFloat("Time",v);//傳遞控制參數(shù)

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.R))//判斷是否按下了R鍵

anim.SetBool("State",true);//傳遞控制參數(shù)

if(Input.GetKeyUp(KeyCode.R))anim.SetBool("State",false);}}項目實現(xiàn)02任務(wù)4:BlendTree混合樹動畫1.導入unitychan-Character.unitypackage角色資源,并將其放置在場景中。2.為角色創(chuàng)建一個動畫控制器chanAnimatorController,創(chuàng)建一個動畫混合樹。制作步驟提示3.雙擊打開該混合樹,在Parameters選項處為其添加兩個Float類型的參數(shù)speedx和speedy。項目實現(xiàn)02任務(wù)4:BlendTree混合樹動畫4.單擊選擇混合樹,設(shè)置混合樹的類型為2DFreeformDirectional,同時設(shè)置Parameters參數(shù)分別為speedx和speedy。制作步驟提示5.為混合樹添加動作并設(shè)置參數(shù)。項目實現(xiàn)02任務(wù)4:BlendTree混合樹動畫6.為角色添加腳本blendtree。7.運行游戲,按W鍵會執(zhí)行向前走后向前跑的動作,按A鍵會執(zhí)行向左走后向左跑的動作,按D鍵會執(zhí)行向右走后向右跑的動作,按S會執(zhí)行失敗的動作。制作步驟提示publicclassblendtree:MonoBehaviour{privateAnimatorani;publicfloatxDampTime=0.5f;//定義間隔時間

publicfloatyDampTime=0.5f;voidStart(){ani=GetComponent<Animator>();}voidUpdate(){floath=Input.GetAxis("Horizontal");//獲取水平軸方向的參數(shù)

floatv=Input.GetAxis("Vertical");//獲取垂直軸方向的參數(shù)

ani.SetFloat("speedx",h,xDampTime,Time.deltaTime);//經(jīng)過多長時間到達指定的值

ani.SetFl

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

最新文檔

評論

0/150

提交評論