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2025中國(guó)App出海驅(qū)動(dòng)力前瞻報(bào)告挖掘行業(yè)洞見(jiàn),搶占增長(zhǎng)先機(jī)展望未來(lái)核心洞察核心洞察洞悉增長(zhǎng)關(guān)鍵洞察150億已達(dá)150億次,相當(dāng)于全球范圍內(nèi)平均每位用戶(hù)安裝了2個(gè)中國(guó)廠商的應(yīng)用。這一數(shù)據(jù)不僅反映了中休閑游戲表現(xiàn)亮眼,非自然安裝量增長(zhǎng)了35%,而廣告花費(fèi)僅增長(zhǎng)15%,顯示出較高的廣告投入回報(bào)率。這說(shuō)明休閑游戲憑借低門(mén)檻、輕松上手的特點(diǎn),能夠2024年Q1-Q3中國(guó)出海應(yīng)用的整體安裝量較2023年同期增長(zhǎng)了11%。其中,Android增長(zhǎng)12%,iOS增長(zhǎng)1%;游戲市場(chǎng)與去年同期持平,非游市場(chǎng)增長(zhǎng)顯著,達(dá)到19%。勢(shì),從2023年Q3的25%增加至2024年Q3的29%。這表明越來(lái)越多的手游開(kāi)發(fā)者選中國(guó)出海應(yīng)用在不同區(qū)域展現(xiàn)出顯著的差異化發(fā)展趨勢(shì)。其中,亞太地區(qū)以55.8%的市場(chǎng)占比和12%的增長(zhǎng)率成為中國(guó)App中國(guó)短劇出海勢(shì)頭不減,2024Q3較2023Q3,安裝總量同比增長(zhǎng)1075%。未來(lái),隨著更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的推出和市場(chǎng)布局的深化,中國(guó)短劇應(yīng)用有望繼續(xù)引領(lǐng)全球短視頻娛樂(lè)生App總數(shù)量,即總部設(shè)立在中國(guó)大陸,且每月的應(yīng)用安裝量不少于5000次的App150億中國(guó)出海App衡量的安裝總量74億其他說(shuō)明:*數(shù)據(jù)樣本為2023年Q1至2024年Q3的中國(guó)出海應(yīng)用數(shù)據(jù)。*除某些以美元計(jì)算的CPI數(shù)值外,我們對(duì)大部分?jǐn)?shù)據(jù)進(jìn)行了標(biāo)準(zhǔn)化和匿名化(體現(xiàn)趨勢(shì)而非具體數(shù)值)。*本報(bào)告主要著眼于熱門(mén)區(qū)域的研究和洞察,主要涵蓋亞太地區(qū)、歐洲地區(qū)、北美地區(qū)、中東和非洲以及拉美地區(qū)。中國(guó)出海市場(chǎng)持續(xù)擴(kuò)張:非游領(lǐng)域與Android平臺(tái)引領(lǐng)增長(zhǎng)2024年Q1-Q3中國(guó)App出海的總安裝量較2023年同期增長(zhǎng)了11%,展現(xiàn)出中國(guó)出在具體平臺(tái)表現(xiàn)上,Android平臺(tái)安裝量增長(zhǎng)達(dá)到12%,明顯優(yōu)于OS平臺(tái)的1%,這反映出Android在新興市場(chǎng)的廣泛普及性和更高的用戶(hù)滲透率,可能與Android設(shè)備從細(xì)分市場(chǎng)來(lái)看,非游戲市場(chǎng)安裝量增長(zhǎng)高達(dá)19%,成為推動(dòng)整體增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿?。近年?lái),中國(guó)出海App逐漸從以游戲類(lèi)應(yīng)用為主的單一導(dǎo)向,向多元化發(fā)展邁進(jìn)。盡管游戲App的市場(chǎng)份額從2021年的70.81%逐步下降至2024年的5522%,依然是市7.41%快速躍升至2024年的16.22%,成為僅次于游戲的第二大App類(lèi)別。這一趨勢(shì)反映了全球經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇背景下數(shù)字金融服務(wù)的需求激增。社交媒體和工具長(zhǎng),表明用戶(hù)對(duì)互動(dòng)和效率提升的需求仍在增加。泛娛樂(lè)App的市場(chǎng)份額雖相對(duì)較同時(shí),健康與健身App盡管整體占比較低,但這一類(lèi)別增長(zhǎng)潛力巨大,表明全球范圍展望未來(lái),中國(guó)出海App的發(fā)展將呈現(xiàn)游戲和非游戲App雙軌并行的趨勢(shì)。對(duì)于游戲App,盡管其市場(chǎng)份額逐步下降,但仍是出海市場(chǎng)的重要支柱。對(duì)于非游戲App,其快速增長(zhǎng)勢(shì)頭將持續(xù),特別是金融類(lèi)、健康與健身類(lèi)應(yīng)用力。未來(lái),這些領(lǐng)域的開(kāi)發(fā)者需要重點(diǎn)關(guān)注用戶(hù)需求亞太區(qū)域?qū)崿F(xiàn)高增長(zhǎng)高成長(zhǎng),成為中企出海重中之重中國(guó)出海App在不同區(qū)域展現(xiàn)出顯著的差異化發(fā)展趨勢(shì)。其中,亞太地區(qū)以55.8%的市場(chǎng)占比和12%的增長(zhǎng)率成為中國(guó)出海App的核心市場(chǎng)。這得益于亞太地區(qū)龐大的人口基礎(chǔ)、高智能手機(jī)普及率和快速擴(kuò)張的數(shù)字經(jīng)濟(jì),建議企業(yè)通過(guò)本地化策略、語(yǔ)言?xún)?yōu)化以及區(qū)域化營(yíng)銷(xiāo)進(jìn)一步提升競(jìng)爭(zhēng)力。歐洲市場(chǎng)的增長(zhǎng)最為顯著,增幅高達(dá)21%,表明歐洲用戶(hù)對(duì)中國(guó)App的接受度逐步提升,特別是在娛樂(lè)、教育和工具App展現(xiàn)出巨大的增長(zhǎng)潛力。企業(yè)應(yīng)加大對(duì)歐洲市場(chǎng)的投資,關(guān)注數(shù)據(jù)合規(guī)和多語(yǔ)種支持,以擴(kuò)大市場(chǎng)份額。拉美市場(chǎng)增長(zhǎng)良好,市場(chǎng)占比為12.7%。拉美用戶(hù)對(duì)游戲、金融科技和社交App的需求持續(xù)上升,建議企業(yè)結(jié)合拉美用戶(hù)的社交習(xí)慣和娛樂(lè)偏好,通過(guò)本地化支付方式和互動(dòng)功能進(jìn)一步挖掘潛力。中東與非洲的市場(chǎng)占比為8.4%,隨著互聯(lián)網(wǎng)和智能手機(jī)的普及,這些區(qū)域展現(xiàn)出未來(lái)的新興市場(chǎng)潛力,企業(yè)可通過(guò)離線模式支持、低帶寬優(yōu)化以及本地支付方案提升用戶(hù)滲透率。App出海熱門(mén)區(qū)域市場(chǎng)總安裝量相對(duì)占比(2024Q1-Q3)歐洲11.40%北美11.70%相比之下,北美市場(chǎng)市場(chǎng)占比降至11.7%,可能受限于市場(chǎng)飽和、競(jìng)爭(zhēng)激烈以及更嚴(yán)格的監(jiān)管環(huán)境。建議企業(yè)針對(duì)北美市場(chǎng)重新定位,開(kāi)發(fā)高附加值的差異化產(chǎn)品,并注重品牌信任和合規(guī)性建設(shè)。0北美歐洲中東&非洲一廣告花費(fèi)一安裝總量2024年Q3相比2023年Q1,中國(guó)市場(chǎng)和全球市場(chǎng)的表現(xiàn)形成鮮明對(duì)比:從廣告花費(fèi)變化來(lái)看,中國(guó)市場(chǎng)整體下降282%,而全球市場(chǎng)整體增長(zhǎng)133%;從應(yīng)用安裝量變化來(lái)看,中國(guó)市場(chǎng)整體增長(zhǎng)23.5%,而全球市場(chǎng)僅僅增長(zhǎng)1%,這個(gè)趨勢(shì)在2024年表現(xiàn)得尤為明顯。這表明,中國(guó)市場(chǎng)通過(guò)精準(zhǔn)投放策略、本地化運(yùn)營(yíng)和高質(zhì)量產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)了更高的廣告投放效率和用戶(hù)增長(zhǎng),而全球市場(chǎng)則受到隱私法規(guī)收緊、廣告競(jìng)價(jià)加劇和用戶(hù)獲取成本上升的影響,增長(zhǎng)放緩。未來(lái),全球市場(chǎng)可借鑒中國(guó)市場(chǎng)的經(jīng)驗(yàn),通過(guò)技術(shù)驅(qū)動(dòng)的廣告優(yōu)化、深耕新興市場(chǎng)和產(chǎn)品創(chuàng)新,提升廣告RO1和安裝增長(zhǎng)。中國(guó)企業(yè)通過(guò)精細(xì)化運(yùn)營(yíng)、本地化策略和高質(zhì)量產(chǎn)品吸引用戶(hù).在全球競(jìng)爭(zhēng)中展現(xiàn)出更高的效率和競(jìng)爭(zhēng)力、這一對(duì)比表明,廣告投放與用戶(hù)增長(zhǎng)之問(wèn)的平衡是關(guān)鍵,而數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)和用戶(hù)行為分析將成為未來(lái)競(jìng)爭(zhēng)的核心。中國(guó)出海「降本增效」開(kāi)拓新路徑:精準(zhǔn)運(yùn)營(yíng)與策略?xún)?yōu)化中國(guó)App出海IAA趨勢(shì)變化Q32023Q42023Q12024Q中國(guó)Aop出海企業(yè)通過(guò)廣告交現(xiàn)(IAA)和內(nèi)購(gòu)(IAP)雙引掌模式,實(shí)現(xiàn)了收入增長(zhǎng)與成本優(yōu)化的動(dòng)態(tài)平衡。從趨勢(shì)上看,2024年Q3相比2023年Q3,IAA收入同比增長(zhǎng)超過(guò)60%,在高點(diǎn)后雖略有回落,但整體表現(xiàn)依然強(qiáng)勁。這表明企業(yè)通過(guò)優(yōu)化廣告投放策略和提升流量質(zhì)量,有效推動(dòng)了廣告收益的增長(zhǎng)。而LAP收入則在同一時(shí)期同比增長(zhǎng)接近50%,在全球經(jīng)濟(jì)充滿(mǎn)不確定性、預(yù)算普遍縮緊的大環(huán)境下,中國(guó)的出海品牌整體表現(xiàn)依舊十分出色。中國(guó)的出海品牌不僅在產(chǎn)品和技術(shù)上不斷創(chuàng)新,更在提高效率方面走在了全球前列。中國(guó)品牌的出海已經(jīng)不再是「成本驅(qū)動(dòng)」,而是「價(jià)值驅(qū)動(dòng)」,我們的企業(yè)在追求增長(zhǎng)的同時(shí),也在不斷提升全球競(jìng)爭(zhēng)力。相信未來(lái),我們可以繼續(xù)創(chuàng)造更令人矚目的成績(jī)。王瑋博士AppsFlyer大中華區(qū)總經(jīng)理用戶(hù)留存:初期下滑與長(zhǎng)期挑戰(zhàn)并存,優(yōu)化策略勢(shì)在必行手游出海市場(chǎng)增長(zhǎng)放緩,「存量競(jìng)爭(zhēng)」成為新常態(tài)從2023年Q1到2024年Q3,中國(guó)手游市場(chǎng)應(yīng)用安裝總量呈現(xiàn)出波動(dòng)下降的趨勢(shì)。在2023年Q3達(dá)到峰值后,整體安裝量逐步下滑,到2024年Q3降幅約為9.2%。這一趨勢(shì)從平臺(tái)表現(xiàn)來(lái)看,Android安裝量相對(duì)穩(wěn)定,從2023年Q3至2024年Q3,降幅約6.5%,顯示其在中國(guó)市場(chǎng)的主導(dǎo)地位。而iOS安裝星波動(dòng)較大,同比降幅達(dá)23.7%,表明2023年Q3的高峰可能與大規(guī)模新游上線、促銷(xiāo)活動(dòng)或行業(yè)熱點(diǎn)事件相關(guān),為市場(chǎng)帶來(lái)了短期的高增長(zhǎng)。進(jìn)入2024年,整體市場(chǎng)需求減弱,競(jìng)爭(zhēng)更為激烈,這也為開(kāi)發(fā)者提出了0游戲App出??偘惭b量趨勢(shì)變化Q12023Q22023Q32023Q4現(xiàn)亮眼,非自然安裝量增長(zhǎng)了35%,而廣告花費(fèi)僅增長(zhǎng)15%,顯示出較高的廣告投入回報(bào)相比之下,超休閑游戲的非自然安裝量下降了36%,盡管廣告花費(fèi)增長(zhǎng)16%。這表明廣告中核游戲則呈現(xiàn)出不同的特點(diǎn),非自然安裝量微增1%,但廣告花費(fèi)卻大幅下降110%。這博彩游戲市場(chǎng)表現(xiàn)相對(duì)低迷,非自然安裝量和廣告花費(fèi)分別下降了71%和49%。這可能是數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)手游市場(chǎng)在不同區(qū)域的安裝量呈現(xiàn)出顯著差異。中東與非洲在2023年Q2達(dá)到峰值后有所回落,但在2024年Q3強(qiáng)勢(shì)反彈,顯示市場(chǎng)潛力逐步釋放。這可能北美市場(chǎng)在2024年Q3的安裝量是所有區(qū)域中表現(xiàn)最突出的地區(qū)。這表明北美依然存在2024年Q1安裝量達(dá)到高點(diǎn)后逐步下降,顯示市場(chǎng)逐漸趨于飽和。開(kāi)發(fā)者需更多關(guān)注用戶(hù)拉美市場(chǎng)安裝量自2023年Q3起緩慢下滑,需求疲軟可能與經(jīng)濟(jì)環(huán)境或競(jìng)爭(zhēng)加劇相關(guān),開(kāi)發(fā)者可嘗試本地化內(nèi)容和促銷(xiāo)活動(dòng)以激活用戶(hù)興趣。亞太市場(chǎng)安裝量在2023年Q3達(dá)場(chǎng)增長(zhǎng)。游戲出海廣告市場(chǎng):廣告花費(fèi)同比下降,iOS平臺(tái)下降39%游戲App出海市場(chǎng)廣告花費(fèi)變化趨勢(shì)游戲App出海市場(chǎng)廣告花費(fèi)變化趨勢(shì)Android平臺(tái)下降了27%,而IOS平臺(tái)則下降了39%。這表明IOS平臺(tái)的廣告投入減少幅8866420Q32023Q4202320Q32023Q42023從整體趨勢(shì)來(lái)看,IAA廣告收入在2023年至2024年初穩(wěn)步上升,并在2024年Q1-<中國(guó)手游出海在IAP方面展現(xiàn)顯著的品類(lèi)與平臺(tái)差異。三消類(lèi)、益智類(lèi)和桌游類(lèi)游戲成為收入增長(zhǎng)的主力,其中桌游類(lèi)在Android平臺(tái)自2023年Q4起表現(xiàn)出爆發(fā)式增長(zhǎng),到2024年Q3占比接近45%,益智類(lèi)和RPG也展現(xiàn)出強(qiáng)勁的付費(fèi)潛力。射擊類(lèi)游戲同樣在2024年初后保持增長(zhǎng)勢(shì)頭,兩平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)良好。超休閑類(lèi)和體育類(lèi)游戲的IAP收入自2024年起下滑明顯,用戶(hù)更多依賴(lài)廣告變現(xiàn)(LAA)或拓展市場(chǎng)提升盈利能力。動(dòng)作類(lèi)和模擬類(lèi)游戲的IAP游戲App出海主要品類(lèi)IAP變化趨勢(shì)目前,市場(chǎng)上的解讀主要聚焦三個(gè)方向:品類(lèi)輕量化:隨著游戲廣告主對(duì)休閑和超休閑類(lèi)游戲的關(guān)注度逐步增溫,投放預(yù)算的相比較其他品類(lèi)也隨之增多。載體輕量化:部分手機(jī)游戲開(kāi)始向小程序和H5游戲過(guò)渡,游戲載體門(mén)檻降低,進(jìn)一步搶奪新的用戶(hù)群體。玩法輕量化:隨著玩家碎片化時(shí)間增加,中重度游戲逐步試水采用副玩法策略,在框架內(nèi)融入輕量化游戲元素。中國(guó)手游出海的主要變現(xiàn)方式在過(guò)去五個(gè)季度呈現(xiàn)出顯著的變化趨勢(shì)。首先,混合變現(xiàn)模式呈現(xiàn)持續(xù)增長(zhǎng)趨勢(shì),從2023年Q3的25%增加至2024年Q3的29%。這表明越來(lái)越多的手游開(kāi)發(fā)者選擇通過(guò)IAA和IAP相結(jié)合的方式來(lái)獲取收益。這種模式非常適合輕量化其次,僅IAA模式的占比相對(duì)穩(wěn)定,保持在47%-50%之間。這顯示出廣告模式仍然是出海手游的重要收入來(lái)源,特別是在超休閑類(lèi)和體育類(lèi)游戲中。盡管部分品類(lèi)的LAP收入有所下滑,廣告模式通過(guò)擴(kuò)大用戶(hù)基數(shù)和優(yōu)化廣告展示維持了其強(qiáng)勢(shì)地位。與此同時(shí),僅IAP模式的占比呈下降趨勢(shì),從2023年Q3的27%下降到2024年Q3的24%。這一變化表明,用戶(hù)對(duì)單一付費(fèi)模式的依賴(lài)正在減弱。隨著用戶(hù)獲取成本的增加和市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的加劇,開(kāi)發(fā)者更傾向于通過(guò)混合模式實(shí)現(xiàn)收入多元化,而非單一依賴(lài)付基于以上洞察,開(kāi)發(fā)者應(yīng)加大對(duì)混合變現(xiàn)模式的投入,在游戲設(shè)計(jì)中加入靈活的變現(xiàn)機(jī)制,例如通過(guò)激勵(lì)廣告為免費(fèi)玩家提供增值體驗(yàn),同時(shí)優(yōu)化IAP的定價(jià)與內(nèi)容以吸引高價(jià)值用戶(hù)。此外,應(yīng)針對(duì)僅IAA模式的用戶(hù)優(yōu)化廣告體驗(yàn),通過(guò)激勵(lì)廣告和互動(dòng)廣告提高廣告轉(zhuǎn)化率。同時(shí),根據(jù)不同市場(chǎng)和用戶(hù)群體的偏好調(diào)整變現(xiàn)策略,例如在付費(fèi)能力較強(qiáng)的市場(chǎng)強(qiáng)化IAP內(nèi)容,在新興市場(chǎng)利用IAA擴(kuò)大用戶(hù)覆蓋率,并通過(guò)混合模式提升整體收一混合變現(xiàn)一僅IAP一僅IAA游戲輕量化:2024年休閑游戲版號(hào)數(shù)量同比增長(zhǎng)84%國(guó)家新聞出版署游戲版號(hào)審批變化(20246-11月vs.20236-11月)2023國(guó)家新聞出版署對(duì)游戲版號(hào)審批的變化顯著。從數(shù)據(jù)來(lái)看,2024年休閑游戲的審批比例達(dá)到47.69%,接近總審批量的一半,而2023年這一比例僅為25.84%,顯示出休閑游戲?qū)徟鷶?shù)量的大幅增長(zhǎng)。這一趨勢(shì)與近年來(lái)游2023休閑游戲25.84%輕量化游戲的特點(diǎn)是玩法簡(jiǎn)單、游戲周期短、設(shè)備性能要求低,尤其適合移動(dòng)端用戶(hù)的碎片化娛樂(lè)需求。這類(lèi)游戲開(kāi)發(fā)周期較短,成本較低,易于中小型開(kāi)發(fā)商采用,也更容易通過(guò)審批。此外,輕量化休閑游戲?qū)ι鐣?huì)的影響相對(duì)較小,內(nèi)容規(guī)范化程度較高,更符合政策對(duì)創(chuàng)新和低風(fēng)險(xiǎn)內(nèi)容的支持導(dǎo)向。休閑游戲25.84%整體來(lái)看,休閑游戲?qū)徟壤拇蠓嵘w現(xiàn)了政策和市場(chǎng)對(duì)輕量化趨勢(shì)的重視。開(kāi)發(fā)者需抓住這一趨勢(shì),優(yōu)化產(chǎn)品設(shè)計(jì),迎合政策支持和玩家需求的雙重變化,從而在新的市場(chǎng)環(huán)境中保持競(jìng)爭(zhēng)力。其他游戲74.16%從2023年7月至2024年5月,游戲整體安裝量呈現(xiàn)出波動(dòng)上升的趨勢(shì)。盡管行業(yè)整體增長(zhǎng)有所放緩,但中重度游戲結(jié)合副玩法的安裝量同比增長(zhǎng)21%。這一現(xiàn)象反映了廣告主和開(kāi)發(fā)者在收入結(jié)構(gòu)調(diào)整中進(jìn)行的新嘗試,通過(guò)跨界融合的方式提升產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力。中重度游戲傳統(tǒng)上依賴(lài)IAP作為主要收入來(lái)源,但隨著IAP收入的下降,廣告主逐漸采用混合變現(xiàn)策略,實(shí)現(xiàn)收益最大化。中重度游戲通過(guò)引入輕量化的副玩法,不僅降低了用戶(hù)的游戲門(mén)檻,還提升了用戶(hù)的留存率和游戲體驗(yàn)。樣本統(tǒng)計(jì)周期:0.94輕度玩法對(duì)長(zhǎng)期用戶(hù)行為的積極影響顯而易見(jiàn)。重度游戲通常對(duì)玩家的時(shí)間和精力有較高要求,而副玩法的加入通過(guò)提供輕松、簡(jiǎn)單的內(nèi)容,減輕了玩家的心理壓力,提高了游戲體驗(yàn)的多樣性。這種玩法不僅吸引了更多非核心玩家,還為核心玩家提供了持續(xù)的參與動(dòng)頭部重度游戲在結(jié)合副玩法后的用戶(hù)黏性提升幅度更大,顯示出頂尖開(kāi)發(fā)者在玩法設(shè)計(jì)和資源投入上的優(yōu)勢(shì)。頭部游戲的成功經(jīng)驗(yàn)為行業(yè)樹(shù)立了良好的示范效應(yīng),進(jìn)一步推動(dòng)更多開(kāi)發(fā)商嘗試類(lèi)似的融合策略。這種趨勢(shì)表明,未來(lái)輕量化玩法將成為游戲行業(yè)的重要發(fā)展方向。0未來(lái),隨著行業(yè)對(duì)輕量化和融合創(chuàng)新方向的持續(xù)探索,副玩法的優(yōu)化和普及將為游戲產(chǎn)品帶來(lái)更強(qiáng)的用戶(hù)粘性和更多發(fā)展機(jī)遇。開(kāi)發(fā)者需緊抓這一趨勢(shì),在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中占據(jù)0游戲發(fā)行市場(chǎng)洞察:PC平臺(tái)依然是購(gòu)買(mǎi)主力AppsFlyer今年10月的最新數(shù)據(jù)面板顯示,PC平臺(tái)(包括PCNative和Steam)占據(jù)了絕大部分的流量,其中PCNative(PC官網(wǎng)包)占比74%,Steam占比23%,兩者合計(jì)達(dá)到97%。這一數(shù)據(jù)表明,PC平臺(tái)在游戲發(fā)行市場(chǎng)中依然占據(jù)著主導(dǎo)地位,是開(kāi)發(fā)者和發(fā)行商最重要的目標(biāo)渠道。相比之下,主機(jī)平臺(tái)(如PlayStation和Switch)的市場(chǎng)占比僅為3%,與PC平臺(tái)形成了鮮明對(duì)比。從游戲開(kāi)發(fā)者的角度來(lái)看,PC平臺(tái)的主導(dǎo)地位為開(kāi)發(fā)者提供了多重機(jī)會(huì)。首先,對(duì)于手游開(kāi)發(fā)者而言,將游戲從手機(jī)移植到PC端的成本相對(duì)較低,同時(shí),PC端的市場(chǎng)推廣和運(yùn)營(yíng)策略與手機(jī)端類(lèi)似,這種策略延續(xù)性使得開(kāi)發(fā)者能夠快速適應(yīng)并布局PC市場(chǎng)。此外,越來(lái)越多的手游開(kāi)發(fā)者將PC端的開(kāi)發(fā)視為提升整體收入的重要手段。通過(guò)擴(kuò)大目標(biāo)用戶(hù)群體,尤其是挖掘深度付費(fèi)玩家,PC平臺(tái)可以幫助開(kāi)發(fā)者實(shí)現(xiàn)收入曲線的顯著增長(zhǎng)。從長(zhǎng)期趨勢(shì)來(lái)看,游戲的跨端發(fā)展,以及追求高品質(zhì)、沉浸式體驗(yàn)的3A大作,已成為不可逆轉(zhuǎn)的方向。PC平臺(tái)作為支持高畫(huà)質(zhì)和復(fù)雜交互體驗(yàn)的核心渠道,將持續(xù)為開(kāi)發(fā)者提供重要支撐。同時(shí),Steam作為一個(gè)主要的游戲分發(fā)平臺(tái),貢獻(xiàn)了23%的流量,其重要性不容忽視。開(kāi)發(fā)者和發(fā)行商需要同時(shí)重視PCNative和Steam生態(tài)系統(tǒng),通過(guò)利用Steam的社交和分發(fā)特性,結(jié)合精準(zhǔn)營(yíng)銷(xiāo)手段,最大化流量?jī)r(jià)值和用戶(hù)轉(zhuǎn)化。手游出海CPI:波動(dòng)明顯,低谷期推廣潛力可挖通過(guò)右圖,我們可以看到Android平臺(tái)的CPI(每次安裝成本)在2023年Q4和20245432OOO22024012024O22024012024手游出海作弊行為:2024開(kāi)始雙平臺(tái)表現(xiàn)均趨于好轉(zhuǎn)從數(shù)據(jù)來(lái)看,作弊行為在2023年Q1-Q4呈現(xiàn)顯著上升趨勢(shì),尤其在2023年Q4達(dá)到峰值。Android平臺(tái)的作弊行為在2023年Q4略高于iOS和整體趨勢(shì),這可能與Android2023Q4達(dá)到高點(diǎn),但相比Android略低,表明iOS平臺(tái)對(duì)作弊行為的治理和用戶(hù)獲取從2024年Q1開(kāi)始,作弊行為在所有平臺(tái)上均呈現(xiàn)明顯下降趨勢(shì),Android、iOS和整體平臺(tái)對(duì)比顯示,Android平臺(tái)的作弊行為在高峰期更為顯著,可能與其用戶(hù)規(guī)模和市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)有關(guān),而iOS平臺(tái)盡管作弊行為也隨市場(chǎng)波動(dòng),但整體水平相對(duì)較低。這反映了平臺(tái)間廠商需繼續(xù)加強(qiáng)對(duì)作弊行為的治理,尤其在高峰期前后,優(yōu)化反作弊制。對(duì)于Androld平臺(tái),應(yīng)加大對(duì)新興市場(chǎng)的用戶(hù)行為監(jiān)測(cè),減少流量作弊對(duì)市場(chǎng)影響;而lOS平臺(tái)可在保持現(xiàn)有高用戶(hù)質(zhì)量的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步加強(qiáng)長(zhǎng)尾用戶(hù)的真實(shí)前,尤其在2024年3月和2024年4月,這表明再營(yíng)銷(xiāo)在Andoid平臺(tái)對(duì)用戶(hù)激活和留在iOS平臺(tái),再營(yíng)銷(xiāo)后的增幅雖然同樣顯著,但波動(dòng)較大,尤其在3月到達(dá)頂峰后,隨52024-042024-052024-06而iOS平臺(tái)的安裝量波動(dòng)更為顯著,在202非游非游App出海主要品類(lèi)總安裝量趨勢(shì)變化8642非游戲App在中東和非洲市場(chǎng)安裝總量從2023年Q1到2024年Q3同比增長(zhǎng)超過(guò)27%,顯示出智能手機(jī)普及率和用戶(hù)需求的顯著提升,這一地區(qū)成為增長(zhǎng)最強(qiáng)勁的市場(chǎng)之一。拉美市場(chǎng)在同一時(shí)期的增長(zhǎng)更為顯著,同比增幅達(dá)到55%左右,得益于較低的市場(chǎng)歐洲和亞太市場(chǎng)在2023年Q1到2024年Q3的同比增長(zhǎng)分別為72%和21%,在2024年戶(hù)質(zhì)量較高,依然是非游戲App的核心區(qū)域。相比之下,北美市場(chǎng)在2023年Q1到2024年Q3的安裝總量同比下降約26%,從此前的高位逐步回落,主要受到市場(chǎng)飽和和綜合來(lái)看,中東、非洲和拉美是從2023年Q1到2024年Q3增長(zhǎng)潛力最大的市場(chǎng),開(kāi)發(fā)波動(dòng),但同比增幅仍顯著,具備較大的開(kāi)發(fā)價(jià)值,尤其在細(xì)分領(lǐng)域挖掘高質(zhì)量用戶(hù)方面仍非游戲App出海的廣告花費(fèi)呈現(xiàn)出顯著的周期性波動(dòng),且Android和OS平臺(tái)之間存在明顯差異。Android平臺(tái)的廣告花費(fèi)同比2023年Q1到2024年Q1增幅超過(guò)80%,顯示出快速增長(zhǎng)的趨勢(shì),在2024年上半年達(dá)到高峰后,2024年Q3同比下降超過(guò)30%。這一相比之下,iOS平臺(tái)的廣告花費(fèi)同比增長(zhǎng)更為穩(wěn)健,2023年Q1到2024Q2增幅約40%,隨后在2024Q3略有回落,同比下降約20%。IOS平臺(tái)更注重高價(jià)值用戶(hù)的獲取,值得注意的是,兩個(gè)平臺(tái)的廣告花費(fèi)均在2024年上半年達(dá)到峰值,顯示出顯著的季節(jié)性的峰值增幅高于iOS,表明其在競(jìng)爭(zhēng)激烈的新興市場(chǎng)中具備更強(qiáng)的擴(kuò)展能力,但也可能意4中國(guó)非游戲App出海的作弊行為在不同品類(lèi)中呈現(xiàn)顯著的變化趨勢(shì)。金融App的作弊比例同比在2023年Q1至Q2期間增長(zhǎng)超過(guò)45%,隨后逐步回落,在2024年Q3同比下降約28%。這一趨勢(shì)表明,中期可能存在短期流量注入行為,但隨著監(jiān)管和反作弊技術(shù)的優(yōu)化,作弊比例泛娛樂(lè)類(lèi)App的作弊比例從2023年Q1到2024年Q1同比增長(zhǎng)近200%,之后略有回落,同比下降約3%。這種增長(zhǎng)可能與娛樂(lè)內(nèi)容競(jìng)爭(zhēng)加劇以及平臺(tái)為搶占用戶(hù)采取流量注入策略有關(guān),而后期的回落顯示市場(chǎng)治理和平臺(tái)自我規(guī)范開(kāi)始發(fā)揮作用,但整體治理仍需進(jìn)一步加強(qiáng)80%。這一趨勢(shì)說(shuō)明在刷單、虛假交易等方面取得了顯著成果,平臺(tái)通過(guò)提升用戶(hù)真實(shí)性和打食品佳飲App的作弊比例雖保持在較低水平,但從2023年Q1到2024年Q3同比出現(xiàn)增長(zhǎng)。盡管整體比例不高,但這一增長(zhǎng)反映出市場(chǎng)關(guān)注度和競(jìng)爭(zhēng)的逐步提高,可能帶來(lái)更多潛在的作弊行為。社交App的作弊比例在2023年Q1到2024年Q3同比增長(zhǎng)約44%,增長(zhǎng)幅度不大,但逐步上升的趨勢(shì)表明虛假用戶(hù)和流星作弊行為有所增加,可能用于提升平臺(tái)活躍度或吸引廣告商。未來(lái),平臺(tái)應(yīng)進(jìn)一步鞏固已有的反作弊成果,同時(shí)加強(qiáng)對(duì)潛力領(lǐng)域的監(jiān)控和治5中國(guó)短劇出海App的安裝總量在過(guò)去一年中實(shí)現(xiàn)了顯著的飛躍,從2023年Q3至2024從環(huán)比增長(zhǎng)來(lái)看,2023年Q3到Q4的安裝量增長(zhǎng)120%,季度增幅達(dá)到峰值,而2023年Q4到2024年Q1的增長(zhǎng)率為93%,顯示出持續(xù)快速擴(kuò)張的市場(chǎng)接受度。在2024年Q1到Q2,增幅有所放緩至30%,但隨后2024年Q2到Q3的安裝量再次大幅攀升短劇市場(chǎng)的增長(zhǎng)主要由內(nèi)容驅(qū)動(dòng),用戶(hù)對(duì)短劇形式的需求和認(rèn)可度較高,對(duì)優(yōu)質(zhì)、友好的內(nèi)容有強(qiáng)烈本土自制劇成為歐美市場(chǎng)增長(zhǎng)的重要推動(dòng)力,其內(nèi)容供給和品類(lèi)擴(kuò)展進(jìn)一步激發(fā)了市場(chǎng)活力。同時(shí),大量?jī)?yōu)秀的中國(guó)出海劇經(jīng)過(guò)翻譯進(jìn)入海外市場(chǎng),取得了顯著成績(jī),為全球市場(chǎng)發(fā)展注入了強(qiáng)勁動(dòng)力。此外,過(guò)去一兩年在中國(guó)市場(chǎng)積累的優(yōu)質(zhì)短劇內(nèi)容成功出海,助力全球市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)快速增長(zhǎng),內(nèi)容沉淀成為市場(chǎng)持續(xù)擴(kuò)張的關(guān)鍵引擎。南亞鵬CrazyMapleStudio副總裁短劇以其靈活形式和快節(jié)奏內(nèi)容,精準(zhǔn)切入全球用戶(hù)的碎片化需求,在出海企業(yè)的共同努力下,用戶(hù)此外,依托國(guó)內(nèi)短劇市場(chǎng)的成熟生態(tài)和網(wǎng)文基礎(chǔ),未來(lái),隨著創(chuàng)新商業(yè)模式的探索、更加本地化的內(nèi)容運(yùn)營(yíng)以及全球文化與何澤曦ShortMax聯(lián)合創(chuàng)始人兼COO從2023年至2024年,金融App的總體安裝星呈現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長(zhǎng)趨勢(shì),同比增長(zhǎng)約168%,展現(xiàn)出市場(chǎng)對(duì)金融科技服務(wù)的旺盛需求。這一增長(zhǎng)在2024年Q1后進(jìn)一步加速,尤其是iOS平臺(tái)表現(xiàn)尤為突出,從2024年Q1到Q3,安裝量增長(zhǎng)幅度超過(guò)60%,反映了高端用戶(hù)對(duì)金融科技服務(wù)的快速接受和強(qiáng)烈需求。而Android平臺(tái)雖然在2023年間保持了穩(wěn)定的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),但在2024年Q3出現(xiàn)了輕微下降,環(huán)比降幅約1%,可能表明某些戶(hù)。此外,大規(guī)模的營(yíng)銷(xiāo)推廣和本地化策略(如多語(yǔ)言支持和本地支付系統(tǒng)整合)可能進(jìn)洲)的市場(chǎng)滲透趨于飽和有關(guān)。Q12023:8.82中國(guó)金融出海App在全球市場(chǎng)展現(xiàn)出高度集中化趨勢(shì),其中印度尼西亞以28.6%的占比遙遙領(lǐng)先,菲律賓和尼日利亞緊隨其后。東南亞市場(chǎng)整體(包括印度尼西亞、菲律賓、越南、泰國(guó))貢獻(xiàn)了超過(guò)55%的用戶(hù)量,顯示出該地區(qū)對(duì)金融科技服務(wù)的強(qiáng)烈需求,這得益于金融基礎(chǔ)設(shè)施不足、人口基數(shù)龐大以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)快速普及的推動(dòng)力。同時(shí),拉美市場(chǎng)也表現(xiàn)出一定的潛力,墨西哥和巴西是其中的代表,但市場(chǎng)滲透仍需時(shí)相比之下,歐美發(fā)達(dá)市場(chǎng)(如美國(guó),法國(guó))的用戶(hù)占比較低,顯示這些地區(qū)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈且用戶(hù)要求更高。在這些國(guó)家,政策合規(guī)、服務(wù)質(zhì)量和品牌認(rèn)知

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