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文檔簡(jiǎn)介
游戲產(chǎn)業(yè)與相關(guān)產(chǎn)業(yè)協(xié)同發(fā)展考核試卷考生姓名:答題日期:得分:判卷人:
本次考核旨在考察考生對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)及其相關(guān)產(chǎn)業(yè)協(xié)同發(fā)展的理解,包括產(chǎn)業(yè)特點(diǎn)、發(fā)展現(xiàn)狀、協(xié)同模式及影響等方面的知識(shí)。
一、單項(xiàng)選擇題(本題共30小題,每小題0.5分,共15分,在每小題給出的四個(gè)選項(xiàng)中,只有一項(xiàng)是符合題目要求的)
1.游戲產(chǎn)業(yè)的主體產(chǎn)業(yè)是()
A.游戲開發(fā)
B.游戲運(yùn)營(yíng)
C.游戲設(shè)備
D.游戲營(yíng)銷
2.以下哪項(xiàng)不屬于游戲產(chǎn)業(yè)的價(jià)值鏈環(huán)節(jié)()
A.游戲設(shè)計(jì)
B.游戲研發(fā)
C.游戲發(fā)行
D.游戲維護(hù)
3.下列哪項(xiàng)不是影響游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的外部因素()
A.政策法規(guī)
B.技術(shù)創(chuàng)新
C.社會(huì)文化
D.市場(chǎng)需求
4.游戲產(chǎn)業(yè)與()產(chǎn)業(yè)的協(xié)同發(fā)展最為緊密
A.電影
B.互聯(lián)網(wǎng)
C.智能硬件
D.旅游
5.游戲產(chǎn)業(yè)中的“免費(fèi)+內(nèi)購(gòu)”模式最早起源于()
A.日本
B.美國(guó)
C.韓國(guó)
D.中國(guó)
6.以下哪項(xiàng)不是游戲產(chǎn)業(yè)的社會(huì)效益()
A.促進(jìn)文化多樣性
B.提高國(guó)民素質(zhì)
C.創(chuàng)造就業(yè)機(jī)會(huì)
D.增加政府稅收
7.游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)()的影響最為顯著
A.青少年
B.兒童
C.中年人
D.老年人
8.以下哪項(xiàng)不是游戲產(chǎn)業(yè)面臨的主要挑戰(zhàn)()
A.內(nèi)容審查
B.監(jiān)管政策
C.市場(chǎng)飽和
D.環(huán)境污染
9.游戲產(chǎn)業(yè)中的()技術(shù)對(duì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展起到關(guān)鍵作用
A.云計(jì)算
B.人工智能
C.5G通信
D.物聯(lián)網(wǎng)
10.以下哪項(xiàng)不是游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)際市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)()
A.區(qū)域化競(jìng)爭(zhēng)
B.跨文化融合
C.產(chǎn)業(yè)鏈整合
D.市場(chǎng)壟斷
11.游戲產(chǎn)業(yè)中的()對(duì)用戶體驗(yàn)至關(guān)重要
A.游戲畫面
B.游戲劇情
C.游戲操作
D.游戲音效
12.以下哪項(xiàng)不是游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)營(yíng)銷策略()
A.社交媒體營(yíng)銷
B.線上線下活動(dòng)
C.游戲展會(huì)
D.游戲廣告
13.游戲產(chǎn)業(yè)中的()是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)
A.游戲開發(fā)
B.游戲運(yùn)營(yíng)
C.游戲營(yíng)銷
D.游戲服務(wù)
14.以下哪項(xiàng)不是游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式()
A.產(chǎn)品銷售
B.廣告收入
C.服務(wù)收入
D.政府補(bǔ)貼
15.游戲產(chǎn)業(yè)中的()是游戲產(chǎn)業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力
A.游戲創(chuàng)新
B.游戲品質(zhì)
C.游戲品牌
D.游戲團(tuán)隊(duì)
16.以下哪項(xiàng)不是游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)()
A.游戲研發(fā)
B.游戲測(cè)試
C.游戲發(fā)行
D.游戲回收
17.游戲產(chǎn)業(yè)中的()是游戲產(chǎn)業(yè)的主要收入來源
A.游戲銷售
B.游戲廣告
C.游戲內(nèi)購(gòu)
D.游戲贊助
18.以下哪項(xiàng)不是游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)際市場(chǎng)策略()
A.本地化
B.跨國(guó)合作
C.全球化
D.市場(chǎng)細(xì)分
19.游戲產(chǎn)業(yè)中的()是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵因素
A.技術(shù)創(chuàng)新
B.市場(chǎng)需求
C.政策法規(guī)
D.競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手
20.以下哪項(xiàng)不是游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈特點(diǎn)()
A.產(chǎn)業(yè)鏈長(zhǎng)
B.產(chǎn)業(yè)鏈廣
C.產(chǎn)業(yè)鏈集中
D.產(chǎn)業(yè)鏈分散
21.游戲產(chǎn)業(yè)中的()是游戲產(chǎn)業(yè)的主要推廣渠道
A.游戲展會(huì)
B.游戲媒體
C.游戲社區(qū)
D.游戲論壇
22.以下哪項(xiàng)不是游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式創(chuàng)新()
A.游戲直播
B.游戲眾籌
C.游戲廣告
D.游戲內(nèi)購(gòu)
23.游戲產(chǎn)業(yè)中的()是游戲產(chǎn)業(yè)的主要競(jìng)爭(zhēng)領(lǐng)域
A.游戲畫面
B.游戲劇情
C.游戲操作
D.游戲音效
24.以下哪項(xiàng)不是游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展趨勢(shì)()
A.產(chǎn)業(yè)鏈整合
B.產(chǎn)業(yè)鏈國(guó)際化
C.產(chǎn)業(yè)鏈集中化
D.產(chǎn)業(yè)鏈多元化
25.游戲產(chǎn)業(yè)中的()是游戲產(chǎn)業(yè)的主要研發(fā)方向
A.游戲創(chuàng)新
B.游戲品質(zhì)
C.游戲品牌
D.游戲團(tuán)隊(duì)
26.以下哪項(xiàng)不是游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈特點(diǎn)()
A.產(chǎn)業(yè)鏈長(zhǎng)
B.產(chǎn)業(yè)鏈廣
C.產(chǎn)業(yè)鏈集中
D.產(chǎn)業(yè)鏈分散
27.游戲產(chǎn)業(yè)中的()是游戲產(chǎn)業(yè)的主要推廣渠道
A.游戲展會(huì)
B.游戲媒體
C.游戲社區(qū)
D.游戲論壇
28.以下哪項(xiàng)不是游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式創(chuàng)新()
A.游戲直播
B.游戲眾籌
C.游戲廣告
D.游戲內(nèi)購(gòu)
29.游戲產(chǎn)業(yè)中的()是游戲產(chǎn)業(yè)的主要競(jìng)爭(zhēng)領(lǐng)域
A.游戲畫面
B.游戲劇情
C.游戲操作
D.游戲音效
30.以下哪項(xiàng)不是游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展趨勢(shì)()
A.產(chǎn)業(yè)鏈整合
B.產(chǎn)業(yè)鏈國(guó)際化
C.產(chǎn)業(yè)鏈集中化
D.產(chǎn)業(yè)鏈多元化
二、多選題(本題共20小題,每小題1分,共20分,在每小題給出的選項(xiàng)中,至少有一項(xiàng)是符合題目要求的)
1.游戲產(chǎn)業(yè)的相關(guān)產(chǎn)業(yè)包括()
A.電子競(jìng)技
B.游戲硬件
C.游戲軟件
D.游戲媒體
2.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的推動(dòng)力()
A.技術(shù)創(chuàng)新
B.市場(chǎng)需求
C.政策支持
D.社會(huì)文化
3.游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)社會(huì)的影響包括()
A.經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)
B.文化傳播
C.教育培訓(xùn)
D.社會(huì)就業(yè)
4.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)面臨的風(fēng)險(xiǎn)()
A.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)
B.政策風(fēng)險(xiǎn)
C.技術(shù)更新
D.用戶流失
5.游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式主要包括()
A.產(chǎn)品銷售
B.廣告收入
C.服務(wù)收入
D.贊助收入
6.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)()
A.游戲研發(fā)
B.游戲測(cè)試
C.游戲發(fā)行
D.游戲回收
7.游戲產(chǎn)業(yè)中的協(xié)同發(fā)展模式包括()
A.產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同
B.區(qū)域協(xié)同
C.國(guó)際協(xié)同
D.產(chǎn)業(yè)鏈整合
8.游戲產(chǎn)業(yè)中的創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)因素包括()
A.技術(shù)創(chuàng)新
B.設(shè)計(jì)創(chuàng)新
C.用戶體驗(yàn)創(chuàng)新
D.商業(yè)模式創(chuàng)新
9.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)際市場(chǎng)策略()
A.本地化
B.跨國(guó)合作
C.全球化
D.市場(chǎng)細(xì)分
10.游戲產(chǎn)業(yè)中的市場(chǎng)營(yíng)銷手段包括()
A.游戲展會(huì)
B.游戲媒體
C.游戲社區(qū)
D.游戲論壇
11.游戲產(chǎn)業(yè)中的產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展趨勢(shì)包括()
A.產(chǎn)業(yè)鏈整合
B.產(chǎn)業(yè)鏈國(guó)際化
C.產(chǎn)業(yè)鏈集中化
D.產(chǎn)業(yè)鏈多元化
12.游戲產(chǎn)業(yè)中的商業(yè)模式創(chuàng)新方向包括()
A.游戲直播
B.游戲眾籌
C.游戲廣告
D.游戲內(nèi)購(gòu)
13.游戲產(chǎn)業(yè)中的競(jìng)爭(zhēng)領(lǐng)域包括()
A.游戲畫面
B.游戲劇情
C.游戲操作
D.游戲音效
14.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)的社會(huì)效益()
A.促進(jìn)文化多樣性
B.提高國(guó)民素質(zhì)
C.創(chuàng)造就業(yè)機(jī)會(huì)
D.增加政府稅收
15.游戲產(chǎn)業(yè)中的挑戰(zhàn)包括()
A.內(nèi)容審查
B.監(jiān)管政策
C.市場(chǎng)飽和
D.環(huán)境污染
16.游戲產(chǎn)業(yè)中的技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)包括()
A.云計(jì)算
B.人工智能
C.5G通信
D.物聯(lián)網(wǎng)
17.游戲產(chǎn)業(yè)中的用戶群體包括()
A.兒童
B.青少年
C.中年人
D.老年人
18.游戲產(chǎn)業(yè)中的產(chǎn)業(yè)鏈特點(diǎn)包括()
A.產(chǎn)業(yè)鏈長(zhǎng)
B.產(chǎn)業(yè)鏈廣
C.產(chǎn)業(yè)鏈集中
D.產(chǎn)業(yè)鏈分散
19.游戲產(chǎn)業(yè)中的協(xié)同發(fā)展目標(biāo)包括()
A.提高產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力
B.促進(jìn)產(chǎn)業(yè)升級(jí)
C.擴(kuò)大市場(chǎng)份額
D.增強(qiáng)國(guó)際影響力
20.游戲產(chǎn)業(yè)中的社會(huì)責(zé)任包括()
A.保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)
B.促進(jìn)青少年健康成長(zhǎng)
C.貢獻(xiàn)社會(huì)就業(yè)
D.推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展
三、填空題(本題共25小題,每小題1分,共25分,請(qǐng)將正確答案填到題目空白處)
1.游戲產(chǎn)業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力在于______。
2.游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式主要包括______、______和______。
3.游戲產(chǎn)業(yè)的價(jià)值鏈包括______、______、______和______。
4.游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)營(yíng)銷策略包括______、______和______。
5.游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)包括______、______、______和______。
6.游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)際市場(chǎng)策略包括______、______和______。
7.游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)包括______、______和______。
8.游戲產(chǎn)業(yè)的社會(huì)效益包括______、______和______。
9.游戲產(chǎn)業(yè)面臨的主要挑戰(zhàn)包括______、______和______。
10.游戲產(chǎn)業(yè)的協(xié)同發(fā)展模式包括______、______和______。
11.游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈整合可以帶來______、______和______等效益。
12.游戲產(chǎn)業(yè)的區(qū)域協(xié)同發(fā)展可以促進(jìn)______、______和______。
13.游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)際協(xié)同發(fā)展可以擴(kuò)大______、______和______。
14.游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式創(chuàng)新可以推動(dòng)______、______和______。
15.游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)創(chuàng)新可以提高_(dá)_____、______和______。
16.游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈創(chuàng)新可以促進(jìn)______、______和______。
17.游戲產(chǎn)業(yè)的用戶群體主要包括______、______和______。
18.游戲產(chǎn)業(yè)的文化傳播可以通過______、______和______來實(shí)現(xiàn)。
19.游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)可以通過______、______和______來體現(xiàn)。
20.游戲產(chǎn)業(yè)的就業(yè)貢獻(xiàn)可以通過______、______和______來衡量。
21.游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈國(guó)際化可以帶來______、______和______。
22.游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈多元化可以促進(jìn)______、______和______。
23.游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈集中化可以提升______、______和______。
24.游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈分散化可以增加______、______和______。
25.游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈整合可以優(yōu)化______、______和______。
四、判斷題(本題共20小題,每題0.5分,共10分,正確的請(qǐng)?jiān)诖痤}括號(hào)中畫√,錯(cuò)誤的畫×)
1.游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式只有“免費(fèi)+內(nèi)購(gòu)”一種模式。()
2.游戲產(chǎn)業(yè)的價(jià)值鏈僅包括游戲開發(fā)和運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)。()
3.游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)營(yíng)銷策略不包括線上推廣和線下活動(dòng)。()
4.游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)中,游戲測(cè)試不是必要環(huán)節(jié)。()
5.游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)際市場(chǎng)策略主要是針對(duì)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。()
6.游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)不包括人工智能的應(yīng)用。()
7.游戲產(chǎn)業(yè)的社會(huì)效益主要是增加政府稅收。()
8.游戲產(chǎn)業(yè)的挑戰(zhàn)主要是技術(shù)更新和市場(chǎng)飽和。()
9.游戲產(chǎn)業(yè)的協(xié)同發(fā)展模式不包括產(chǎn)業(yè)鏈整合。()
10.游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式創(chuàng)新可以通過游戲直播實(shí)現(xiàn)。()
11.游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)營(yíng)銷手段不包括游戲社區(qū)推廣。()
12.游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展趨勢(shì)不包括產(chǎn)業(yè)鏈多元化。()
13.游戲產(chǎn)業(yè)的用戶群體主要是老年人。()
14.游戲產(chǎn)業(yè)的文化傳播可以通過游戲廣告實(shí)現(xiàn)。()
15.游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)可以通過游戲硬件銷售體現(xiàn)。()
16.游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈國(guó)際化可以通過跨國(guó)合作實(shí)現(xiàn)。()
17.游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈集中化可以提高產(chǎn)業(yè)鏈效率。()
18.游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈分散化有利于產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新。()
19.游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈整合可以降低產(chǎn)業(yè)鏈成本。()
20.游戲產(chǎn)業(yè)的社會(huì)責(zé)任可以通過游戲內(nèi)容審查來體現(xiàn)。()
五、主觀題(本題共4小題,每題5分,共20分)
1.請(qǐng)結(jié)合實(shí)際,分析游戲產(chǎn)業(yè)與相關(guān)產(chǎn)業(yè)協(xié)同發(fā)展的必要性和意義。
2.闡述游戲產(chǎn)業(yè)在推動(dòng)區(qū)域經(jīng)濟(jì)發(fā)展中的作用,并舉例說明。
3.請(qǐng)分析當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)面臨的主要挑戰(zhàn),并提出相應(yīng)的對(duì)策建議。
4.結(jié)合國(guó)際市場(chǎng)背景,探討游戲產(chǎn)業(yè)如何實(shí)現(xiàn)國(guó)際化發(fā)展,并提出具體策略。
六、案例題(本題共2小題,每題5分,共10分)
1.案例題:
某游戲公司推出了一款基于歷史題材的策略游戲,該游戲在市場(chǎng)上取得了巨大成功。請(qǐng)分析該游戲公司如何通過與其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)的協(xié)同,實(shí)現(xiàn)了商業(yè)上的成功,并討論這種協(xié)同對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)自身和相關(guān)產(chǎn)業(yè)的影響。
2.案例題:
某城市政府為促進(jìn)當(dāng)?shù)赜螒虍a(chǎn)業(yè)發(fā)展,出臺(tái)了一系列扶持政策,包括建立游戲產(chǎn)業(yè)園區(qū)、提供稅收優(yōu)惠等。請(qǐng)分析這些政策對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)及相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生了哪些積極影響,并討論政府在游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)同發(fā)展中的作用。
標(biāo)準(zhǔn)答案
一、單項(xiàng)選擇題
1.A
2.D
3.D
4.B
5.A
6.D
7.A
8.D
9.B
10.C
11.D
12.D
13.C
14.D
15.A
16.D
17.C
18.D
19.A
20.D
21.B
22.D
23.A
24.D
25.A
二、多選題
1.ABCD
2.ABCD
3.ABCD
4.ABCD
5.ABC
6.ABC
7.ABC
8.ABCD
9.ABC
10.ABC
11.ABCD
12.ABD
13.ABC
14.ABCD
15.ABCD
16.ABCD
17.ABCD
18.ABCD
19.ABCD
20.ABC
三、填空題
1.游戲創(chuàng)新
2.產(chǎn)品銷售、廣告收入、服務(wù)收入
3.游戲研發(fā)、游戲測(cè)試、游戲發(fā)行、游戲運(yùn)營(yíng)
4.線上推廣、線下活動(dòng)、游戲媒體
5.游戲研發(fā)、游戲測(cè)試、游戲發(fā)行、游戲回收
6.本地化、跨國(guó)合作、全球化
7.云計(jì)算、人工智能、5G通信
8.促進(jìn)文化多樣性、提高國(guó)民素質(zhì)、創(chuàng)造就業(yè)機(jī)會(huì)
9.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、政策風(fēng)險(xiǎn)、技術(shù)更新
10.產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同、區(qū)域協(xié)同、國(guó)際協(xié)同
11.提高產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力、促進(jìn)產(chǎn)業(yè)升級(jí)、擴(kuò)大市場(chǎng)份額
12.提高產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力、促進(jìn)產(chǎn)業(yè)升級(jí)、擴(kuò)大市場(chǎng)份額
13.擴(kuò)大市場(chǎng)份額、提高品牌知名度、吸引國(guó)際投資
14.推動(dòng)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新、提升產(chǎn)品品質(zhì)、增加用戶粘性
15.游戲品質(zhì)、用戶體驗(yàn)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力
16.產(chǎn)業(yè)鏈效率、產(chǎn)品創(chuàng)新、市場(chǎng)響應(yīng)速度
17.兒童、青少年、中年人
18.游戲內(nèi)容、游戲文化、游戲藝術(shù)
19.游戲硬件、游戲軟件、游戲服務(wù)
20.游戲硬件、游戲軟件、游戲服務(wù)
21.提高產(chǎn)業(yè)鏈效率、降低生產(chǎn)成本、提升產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力
22.促進(jìn)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新、增強(qiáng)市場(chǎng)活力、擴(kuò)大產(chǎn)業(yè)規(guī)模
23.提升產(chǎn)業(yè)鏈效率、降低生產(chǎn)
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