《互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析》2400字_第1頁
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互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析綜述互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)成為21世紀(jì)重要的特色,在這樣的時代背景下,各類互聯(lián)網(wǎng)公司層出不窮,不少傳統(tǒng)企業(yè)也隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”的提出而試水互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,嘗試?yán)没ヂ?lián)網(wǎng)具備的優(yōu)越特性,帶來全新的成長機(jī)遇。互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中的一個重要組成部分是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),案例中的被并購方就屬于此。1.1網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的基本特征網(wǎng)絡(luò)游戲,也稱為在線游戲,是指使用者借助電腦網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)互動娛樂的電子游戲,一般以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸載體,以游戲開發(fā)者客戶端和使用者計算機(jī)、手機(jī)、電視等為信息處理終端,以游戲服務(wù)器端應(yīng)用軟件或互聯(lián)網(wǎng)瀏覽器、手機(jī)APP等作為信息交互窗口,用以達(dá)到消遣、娛樂、溝通以及實現(xiàn)虛擬成就等休閑目標(biāo)。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)通常具備以下幾個特點:(1)周期性。由于網(wǎng)絡(luò)游戲低成本且大眾娛樂性高,能夠在經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展時期為人們緩解工作壓力,在經(jīng)濟(jì)蕭條時幫助釋放人們的心理壓力,受外部經(jīng)濟(jì)環(huán)境影響較小,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模一直保持著持續(xù)上漲的態(tài)勢,因此經(jīng)濟(jì)周期對本行業(yè)影響不大。(2)季節(jié)性。網(wǎng)絡(luò)游戲的消費主要為個人休閑娛樂消費,客戶群體大多是白領(lǐng)工薪階層等年輕人群體,而此類網(wǎng)站用戶人群在法定節(jié)假日等休息日的登陸持續(xù)時間也顯然長于其他工作日。所以,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)存在節(jié)假日市場收入規(guī)模明顯增長的現(xiàn)象。(3)區(qū)域性。作為通過互聯(lián)網(wǎng)傳播的游戲形態(tài),網(wǎng)游并不會受到具體地域限制,其運營區(qū)域遍及世界上所有國家和地區(qū)。但由于網(wǎng)游的運營方式高度依靠網(wǎng)絡(luò)和電腦,而網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的消費程度則依賴玩家的實際收入水平,所以網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的市場地區(qū)劃分主要和城市經(jīng)濟(jì)繁榮程度、人口密度以及硬件設(shè)備的技術(shù)水平等有關(guān)。因此,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)相對集中于經(jīng)濟(jì)繁榮、人口稠密的地區(qū)。而中國大陸地區(qū)龐大的人口基數(shù)、互聯(lián)網(wǎng)普及程度快速提高,以及國民經(jīng)濟(jì)的增長,使得我國目前已經(jīng)成為全球最大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場。網(wǎng)絡(luò)游戲也具有娛樂性、互動性、競技性等特點,能夠滿足玩家對戰(zhàn)、養(yǎng)成、旅行等多種需求。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲具有高技術(shù)性的特點。網(wǎng)絡(luò)的高速發(fā)展促進(jìn)了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)尤其是手機(jī)游戲的爆發(fā)式成長,同時也使得網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的競爭進(jìn)一步加劇,游戲用戶更多地被精細(xì)的游戲產(chǎn)品吸引,這意味著游戲公司需要用更好的的創(chuàng)意和技術(shù),制作出更精品化的游戲產(chǎn)品,才能吸引更多的用戶,為自身帶來更高的收入。1.2網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀近年來,國內(nèi)外游戲市場呈現(xiàn)出總體平穩(wěn)高速成長的趨勢,并仍有巨大的發(fā)展?jié)摿?。在龐大的游戲市場中,中國已?jīng)成為全球最大的游戲市場。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)以及智能移動終端設(shè)備在我國的快速發(fā)展,我國游戲市場規(guī)模持續(xù)增長,其中移動游戲的快速發(fā)展遠(yuǎn)超端游和頁游,自2016年移動游戲反超端游之后,我國游戲市場逐步確立了以發(fā)展移動游戲為主的發(fā)展態(tài)勢。圖3-32014-2021中國游戲市場三大細(xì)分市場市場份額變化(單位:%)近年來,中國電子競技行業(yè)快速發(fā)展,借此契機(jī)異軍突起的還有直播、短視頻內(nèi)容,從不同方面證明了中國游戲行業(yè)的多元發(fā)展。游戲直播的形式使得抓住機(jī)會的主播獲得不菲的收入,但也因此使得一些人心態(tài)膨脹,負(fù)面新聞層出不窮,為了助力直播行業(yè)實現(xiàn)自我約束,相關(guān)部門出臺了數(shù)個規(guī)定、通知。除了直播行業(yè)的混亂,游戲行業(yè)內(nèi)山寨、侵權(quán)的問題仍然普遍存在。為此,政府有關(guān)部門先后發(fā)布了針對性的法規(guī),例如:2021年發(fā)布了《網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)管理規(guī)定》、《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》、《關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目直播服務(wù)管理有關(guān)問題的通知》等,以強(qiáng)化網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)發(fā)行審批管理工作,進(jìn)一步注重對網(wǎng)絡(luò)直播的控制,推動游戲主播行業(yè)的良性發(fā)展。監(jiān)管之外,政府也制定了一些優(yōu)惠政策以幫助引導(dǎo)發(fā)展。例如2009年文化部出臺文件,要提升網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的核心競爭力,提倡發(fā)展原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲,增強(qiáng)網(wǎng)游文化內(nèi)容,努力樹立國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲名牌,促進(jìn)發(fā)展中國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲,在此基礎(chǔ)上積極拓展國外市場。又例如,2014年國務(wù)院辦公廳也出臺文件,要求傳統(tǒng)文化產(chǎn)業(yè)公司大力推進(jìn)互聯(lián)網(wǎng)新型媒體的發(fā)展,以及傳統(tǒng)媒體與新興媒體的融合發(fā)展,推動動漫游戲產(chǎn)業(yè)的優(yōu)化升級,并促進(jìn)動漫網(wǎng)絡(luò)游戲在產(chǎn)品設(shè)計、制作等產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域中的綜合運用。在疫情蔓延期間,網(wǎng)絡(luò)游戲中的“宅經(jīng)濟(jì)”迅速大火,由于許多人進(jìn)行家庭隔離而流行起來,豐富了數(shù)字社會文化生活,并形成逆勢增長的重要行業(yè)所在??梢哉f,網(wǎng)游已成為中國社會文化的重要板塊、大眾精神文化生活的一部分,也是中國文化走出去的一個新領(lǐng)域,近幾年的海外影響力、營收能力,超過了很多其他行業(yè),這使得網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)具有了新的文化屬性,擁有更多的優(yōu)秀文化,提高人們在游戲互動中的品味,從而鼓勵企業(yè)生產(chǎn)更多有物超所值的產(chǎn)品。圖3-4中國游戲市場實際銷售收入及增長率1.3影視傳媒企業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的融合趨勢2000年成立了許多電影公司,這是影視行業(yè)第一次出現(xiàn)并購事件的原因,但當(dāng)時合并的數(shù)量和合并的規(guī)模都很低。2008年是并購事件的轉(zhuǎn)折點,國家支持電影業(yè)的政策的推廣,吸引了大量的資本流入電影業(yè),盡管合并和收購規(guī)模不大,但并購金額已達(dá)到頂峰。自那時以來,也就是2012年起,影視業(yè)的并購金額和并購量都不間斷的向上增長。圖3-52000-2018影視企業(yè)并購數(shù)量及金額從圖中可以看出,2012年,事實上,當(dāng)大型互聯(lián)網(wǎng)公司開始參與影視產(chǎn)業(yè)時,電影業(yè)的并購金額的數(shù)值被推到一個峰點?;ヂ?lián)網(wǎng)公司不止尋求商業(yè)合作,而且試圖把業(yè)務(wù)的觸角延伸到電影業(yè)的各個生產(chǎn)環(huán)節(jié),全面滲透。在成熟的資本市場的運作下,各大企業(yè)能夠依靠自己獨立制作產(chǎn)品,互聯(lián)網(wǎng)公司通過并購手段將業(yè)務(wù)深入到電影業(yè)。在這段時間里,國家政策的有力提倡也是并購金額增加的一個重要因素。為了在互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的時代占有一席之地,傳統(tǒng)影視行業(yè)必須快速擴(kuò)張與轉(zhuǎn)型,而并購能夠有助于企業(yè)打破其他行業(yè)的市場準(zhǔn)入壁壘,多元化戰(zhàn)略實現(xiàn)進(jìn)程加速。優(yōu)秀的民營影視公司率先對互聯(lián)網(wǎng)公司實施了收購,產(chǎn)業(yè)鏈因此得以完善,商業(yè)范圍擴(kuò)大。而傳媒公司在對互聯(lián)網(wǎng)公司實

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