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文檔簡介

第C#實現(xiàn)工廠方法模式場景:簡單工廠時候,我設(shè)計了一個場景,有三種劍去打怪,這時候,需求變化了,我三種劍變成了,匕首、劍以及木棒,想要用工廠方法來實現(xiàn),怎么弄?

1.上文講過簡單工廠模式,它的最大優(yōu)點在于工廠類內(nèi)有創(chuàng)建類型的判斷邏輯,客戶端只需要通過動態(tài)的選擇想要創(chuàng)建的類型,就可以交給工廠類來創(chuàng)建,去除了客戶與具體產(chǎn)品之間的依賴。

缺點在于,當(dāng)新建一個類型的時候,需要修正工廠類中的判斷邏輯,添加一個case,此時就違背了開放-封閉原則。

2.工廠方法模式的引入:定義一個用于創(chuàng)建對象的接口,讓子類覺得實例化哪一個類,工廠方法模式使得一個類的實例化延遲到了它的子類。

客戶端再使用工廠方法模式的時候,需要決定實例化哪一種工廠,選擇判斷的問題依然存在,也就是說工廠方法模式是對簡單工廠的改進(jìn),把判斷邏輯移動到了客戶端。當(dāng)加入新功能時候,原來是要修正工廠類,現(xiàn)在修改客戶端就行了。

領(lǐng)悟:例如在進(jìn)行編寫一個計算器的時候。

①如果把所有的判斷邏輯和類的創(chuàng)建放在一個類中,那么出現(xiàn)的問題是,新增加一個功能,其他的功能也會收到影響。所以引進(jìn)了簡單工廠模式,使得耦合性降低了。②簡單工廠在添加新功能的時候,需要改工廠類,同樣違背開放-封閉原則,對更改是關(guān)閉的,對擴展是開放的。③針對簡單工廠又出現(xiàn)了工廠方法,這時候?qū)⒐S類進(jìn)一步抽象為多個工廠類。這時候我添加一個新功能,就需要添加一個新的工廠類和一個具體的功能類。工作量也變大了。

Product:抽象產(chǎn)品

ConcreteProduct:具體產(chǎn)品

Factory:抽象工廠

ConcreteFactory:具體工廠

3.代碼實現(xiàn):

Weapon.cs

namespaceFactoryMethod

publicclassWeapon

//設(shè)計一個怪獸,血量是100(其實并不是很合適,怪獸應(yīng)該單獨設(shè)計

//作為beat方法的參數(shù)傳入

protectedintmonsterLife=100;

publicvirtualvoidbeat()

}

Knife.cs

namespaceFactoryMethod

publicclassKnife:Weapon

publicoverridevoidbeat()

while(monsterLife0)

base.monsterLife-=20;

Console.WriteLine("TheMonsterisstillalive!");

Console.WriteLine("Excellent!TheMonsterisdead!");

}

Sword.cs

namespaceFactoryMethod

publicclassSword:Weapon

publicoverridevoidbeat()

while(monsterLife0)

base.monsterLife-=50;

Console.WriteLine("TheMonsterisstillalive!");

Console.WriteLine("Excellent!TheMonsterisdead!");

}

Stick.cs

namespaceFactoryMethod

publicclassStick:Weapon

publicoverridevoidbeat()

while(monsterLife0)

base.monsterLife-=100;

Console.WriteLine("TheMonsterisstillalive!");

Console.WriteLine("Excellent!TheMonsterisdead!");

}

IWeaponFactory.cs

namespaceFactoryMethod

publicinterfaceIWeaponFactory

WeaponCreateWeapon();

}

KnifeFactory.cs

namespaceFactoryMethod

publicclassKnifeFactory:IWeaponFactory

publicWeaponCreateWeapon()

returnnewKnife();

}

SwordFactory.cs

namespaceFactoryMethod

publicclassSwordFactory:IWeaponFactory

publicWeaponCreateWeapon()

returnnewSword();

}

StickFactory.cs

namespaceFactoryMethod

publicclassStickFactory:IWeaponFactory

publicWeaponCreateWeapon()

returnnewStick();

}

Program.cs

namespaceFactoryMethod

classProgram

staticvoidMain(string[]args)

IWeaponFactoryfactory=newSwordFactory();

Weaponweapon=factory.CreateWeapon();

weapon.beat();

factory=newKnifeFactory();

weapon=factory.CreateWeapon();

weapon.beat();

factory=newStickFactory();

weapon

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