Unity Shader實現(xiàn)2D水流效果_第1頁
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文檔簡介

第UnityShader實現(xiàn)2D水流效果水流的模擬主要運用了頂點變換和紋理動畫的結(jié)合;

頂點變換中,利用正弦函數(shù)模擬河流的大致形態(tài),例如波長,振幅等。

紋理動畫中,將紋理坐標朝某一方向持續(xù)滾動以形成流動的效果。

腳本如下:

ShaderMyUnlit/ScrollWater

Properties

_MAInTex(Texture,2D)=white{}

_Color(ColorTint,color)=(1,1,1,1)

//控制水流波動的幅度,也就是三角函數(shù)中的振幅(值域范圍)

_Magnitude(DistortionMagnitude,float)=0.3

//控制周期的長度,值越大,周期越短,頻率越高

_InvWaveLength(DistortionInserveWaveLength,float)=1

//流動速度,用于紋理變換

_Speed(Speed,float)=0.1

SubShader

//頂點動畫需要禁用合P處理

Tags{Queue=TransparentRenderType=TransparentIgnoreProjector=trueDisableBatching=True}

Pass

//透明度混合:關(guān)閉深度寫入+設(shè)置混合狀態(tài)+禁用剔除(雙面渲染)

Tags{lightmode=forwardbase}

ZWriteoff

BlendSrcAlphaOneMinusSrcAlpha

Culloff

CGPROGRAM

#pragmavertexvert

#pragmafragmentfrag

#pragmamulti_compile_fog

#includeUnityCG.cginc

structappdata

float4vertex:POSITION;

float2uv:TEXCOORD0;

structv2f

float2uv:TEXCOORD0;

UNITY_FOG_COORDS(1)

float4vertex:SV_POSITION;

sampler2D_MainTex;

float4_MainTex_ST;

fixed4_Color;

float_Magnitude;

float_InvWaveLength;

float_Speed;

v2fvert(appdatav)

v2fo;

float4offset;

//這里的方向可以自己選擇,這里選擇偏移x方向,其他方向的偏移保持不變

offset.yzw=float3(0,0,0);

//利用正弦函數(shù)模擬河流整體的形狀,最后乘以振幅

offset.x=sin((v.vertex.x+v.vertex.y+v.vertex.z)*_InvWaveLength)*_Magnitude;

o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex+offset);

//對uv進行某一方向的滾動以模擬水流,這里選擇v向

o.uv=TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);

o.uv+=float2(0.0,_Time.y*_Speed);

UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);

returno;

fixed4frag(v2fi):SV_Target

fixed4col=tex2D(_MainTex,i.uv);

col.rgb*=_Color.rgb;

UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord,col);

returncol;

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