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網(wǎng)絡游戲的敘事研究國內外文獻綜述網(wǎng)絡游戲是電子游戲的分支之一,是一門橫跨了多個學科的產(chǎn)物,既可以從藝術學、心理學、社會學等角度進行分析,同時也屬于游戲學的研究范疇。游戲學最早由荷蘭學者約翰?赫伊津哈進行研究,著有著作《游戲的人》,約翰?赫伊津哈.游戲的人[G].杭州:中國美術學院出版社,1996.后來在烏拉圭游戲學家薩洛?弗拉斯卡的論文《當游戲學遭遇敘事學:游戲與敘事的異同》中首次提出。我國游戲學研究的主要成果為北京大學互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展研究中心的著作《游戲學》,以跨學科的視野,對游戲的起源、屬性、功能進行了梳理,對其產(chǎn)生的經(jīng)濟效益、文化影響和社會影響進行了分析,力圖為游戲研究的開拓、創(chuàng)新與發(fā)展提供參考。北京大學互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展中心.游戲學[G].北京:中國人民大學出版社,2019.約翰?赫伊津哈.游戲的人[G].杭州:中國美術學院出版社,1996.北京大學互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展中心.游戲學[G].北京:中國人民大學出版社,2019.網(wǎng)絡游戲的敘事內容主要針對游戲內部的軟結構,包括游戲文本、游戲語言、游戲場景、游戲音樂、游戲角色等。目前,學術界對于網(wǎng)絡游戲能否敘事、傳統(tǒng)敘事理論能否用于網(wǎng)絡游戲的分析等主張仍然存在爭論??死锼?克勞福德在《游戲大師ChrisCrawford談互動敘事》中闡述了互動敘事(又稱交互式故事敘述)的基本概念,認為它超越了既有的電子游戲概念,目標直指人類最根本的故事敘述活動,試圖在既有的人機交互系統(tǒng)上開辟出更加引人入勝的娛樂體驗。但同時他也強調了互動敘述與電子游戲的區(qū)別,認為互動敘事絕對不可能演化自電子游戲。ChrisCrawford.游戲大師ChrisCrawford談互動敘事[TP].方舟,譯.北京:人民郵電出版社,2015.尤里安?庫克里奇認為,電子游戲是一系列符號的互動,它們中的一些以故事為線索展開,直接把游戲過程比作閱讀過程實際上是把游戲過程簡單化了,電子游戲應該被看做是傳統(tǒng)敘事文學與游戲的交叉類別。JulianKücklich.PerspectivesofComputerGamePhilology.GameStudiesChrisCrawford.游戲大師ChrisCrawford談互動敘事[TP].方舟,譯.北京:人民郵電出版社,2015.JulianKücklich.PerspectivesofComputerGamePhilology.GameStudies,2003(03).CraigA.Lindley.Narrative,GamePlay,andAlternativeTimeStructuresforVirtualEnvironments.TechnologiesforInteractiveDigitalStorytellingandEntertainmentTIDSE2004:LectureNotesinComputerScience,2004:183-194.JesperJuul.GamesTellingstories?--Abriefnoteongamesandnarratives[J].GameStudies,2001,1(1).但利奧塔認為,這正是后現(xiàn)代時期敘事呈現(xiàn)出的特征之一。后現(xiàn)代時期,宏大敘事被無數(shù)小敘事取代,一個人就是歷史敘事的一部分。在傳統(tǒng)敘事中,讀者只能參與,故事的起因、發(fā)展、高潮、結局都由作者總體把控;但在后現(xiàn)代敘事中,每個人都可能成為敘事的中心,無數(shù)個小敘事也可以由此構成整個游戲世界的故事,形成全新的敘事模式。趙毅衡趙毅衡.廣義敘述學[I].四川:四川出版社,2013.和宗爭宗爭.游戲能否“講故事”——游戲符號敘述學基本問題探索[H].當代文壇,2012(06).也指出,敘事學在當代發(fā)生了許多變化,必須擴大研究對象,建立新的廣義敘述學,才能推動敘事學的發(fā)展,使其更適應社會進程。趙毅衡.廣義敘述學[I].四川:四川出版社,2013.宗爭.游戲能否“講故事”——游戲符號敘述學基本問題探索[H].當代文壇,2012(06).互動性也是游戲與敘事中討論較多的內容之一。戴維?邁爾斯認為人類的意義生成與傳播存在于人類的任何行為當中,包括游戲行為。電子游戲依托以電腦為主的媒介,因此比傳統(tǒng)的大眾媒介更具互動性。在《敘事學視角下的電子游戲》中,劉勝枝提出,電子游戲也是一種敘事形式,尤其是角色類電子游戲具有更明顯的敘事特征。劉勝枝.敘事學視角下的電子游戲[C].北京郵電大學學報(社會科學版),2012,14(01):3-6.在《互動媒介論:電子游戲多種互動與敘事模式》中,關萍萍對游戲相關的互動敘事進行了深入研究。她認為電子游戲中互動功能目標設置的重要性永遠高于故事內容設置的重要性,玩家的個人選擇導致的轉換與變動性是賦予游戲巨大魅力的主要原因。她關注玩家的互動操作及游戲的運行機制,但并未對具體的敘事文本和內容過多涉及。關萍萍.互動媒介論——電子游戲多重互動與敘事模式[D].浙江大學,2010.在《電子游戲敘事性解讀》中,關萍萍指出,電子游戲作為一種新型敘事形式,已經(jīng)成為敘事學研究的新領域。我們可以借用敘事理論,對電子游戲中存在的故事與情節(jié)進行分析,發(fā)現(xiàn)其中包含三類典型的敘事模式:線性敘事、非線性敘事和跨越敘事與游戲行為的共時敘事。關萍萍.電子游戲敘事性解讀[G].淮陰師范學院學報(哲學社會科學版),2010,32(01):110-114,140.由此可見,雖然爭議仍然存在,但網(wǎng)絡游戲具備某些傳統(tǒng)敘事的特征,體現(xiàn)出部分新的敘事特征的觀點已在學術界達成共識。劉勝枝.敘事學視角下的電子游戲[C].北京郵電大學學報(社會科學版),2012,14(01):3-6.關萍萍.互動媒介論——電子游戲多重互動與敘事模式[D].浙江大學,2010.關萍萍.電子游戲敘事性解讀[G].淮陰師范學院學報(哲學社會科學版),2010,32(01):110-114,140.在網(wǎng)絡游戲的敘事研究中,多以對不同類型的網(wǎng)絡游戲的綜合性研究為主,個案研究較少。丁子佳的《網(wǎng)絡游戲敘事研究》從新媒體的敘事角度出發(fā),分析了網(wǎng)絡游戲的敘事文本、層次、結構、類型、特征等方面的內容,從虛擬空間的角度對網(wǎng)絡游戲的空間分類和空間敘事進行探究。丁子佳.網(wǎng)絡游戲敘事研究[G].南京:南京藝術學院,2018.在個案研究中,研究對象多為有著相對更加完整的敘事結構的角色扮演游戲和動作冒險游戲,如楊帆的《電子游戲的敘事研究——以<塞達爾傳說:荒野之息>為例》著重分析了電子游戲如何實現(xiàn)敘事,并發(fā)現(xiàn)《塞達爾傳說:荒野之息》具有“動靜態(tài)交替敘述”、“高度互動”和“沉浸情感”三個敘事特征。楊帆.電子游戲的敘事研究——以《塞達爾傳說:荒野之息》為例[G].杭州:浙江傳媒學院,2019.黃軼林的《電子游戲的敘事研究——以<最終幻想7>為例》通過剖析其敘事結構與特征,著重分析了電子游戲是如何實現(xiàn)敘事、其敘事與傳統(tǒng)敘事有何異同、玩家在電子游戲的敘事中扮演著怎樣的角色,以及電子游戲敘事對于玩家會產(chǎn)生怎樣的影響。黃軼林.電子游戲的敘事研究[D].云南大學,2016.任雪雯的《關于電子游戲敘事設計的研究——以<勇敢的心:世界大戰(zhàn)>為例》分析了游戲內容中的敘事方式,包括敘事主體、鏡頭語言等,通過敘事結構探究了游戲敘事如何具有藝術性,并探討了電子游戲和玩家的關系,發(fā)現(xiàn)所有對敘事理論的解讀最終都回歸到為玩家服務的核心目標上。任雪雯.關于電子游戲敘事設計的研究[D].武漢理工大學,2017.著眼于多人在線戰(zhàn)術競技游戲的敘事研究的個案較少,比較典型的有陳婷如《網(wǎng)絡游戲的敘事分析——以<王者榮耀>為例》,以敘事學的發(fā)展路徑為理論支撐,分析了《王者榮耀》游戲的敘事特征、敘事類型以及原型敘事對玩家的刺激轉化作用。陳婷如.網(wǎng)絡游戲的敘事分析——以《王者榮耀》為例[I].廈門:華僑大學,2018.丁子佳.網(wǎng)絡游戲
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