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文檔簡介

目錄Agenda目錄Agenda數(shù)位技術的迅速發(fā)展,驅動人們對於生活娛樂的需求,並帶動遊戲產業(yè)和電競市場蓬勃發(fā)展。遊戲不再只是單純的娛樂活動,而是逐漸演變?yōu)橐粋€融合科技、社群、文化,甚至職業(yè)的多元化產業(yè)。從電腦遊戲、手機遊戲到主機遊戲,各平臺的遊戲需求不斷增加,且各自呈現(xiàn)出獨特的市場結構與消費者特性。電競的崛起帶動了全球數(shù)億觀眾和玩家的熱情,成為新興的競技活動。為了滿足市場需求與用戶體驗,各大品牌紛紛投入開發(fā)專業(yè)設備和周邊產品。隨著直播平臺和社群媒體的迅速發(fā)展,遊戲與電競的社群互動影響力也持續(xù)擴大。本報告旨在深入分析全球及臺灣的遊戲與電競市場,涵蓋遊戲類型、硬體設備、周邊產品及電競產業(yè)的現(xiàn)況與未來趨勢。盡量以不同數(shù)據(jù)面向探索這些領域的最新動態(tài),為業(yè)界與投資者提供不同的洞見。然而,遊戲產業(yè)過於複雜龐大,礙於篇幅與專業(yè)背景,或有未盡之處,還請見諒。33LnData是臺灣的數(shù)據(jù)顧問公司,藉由多元先進的各類數(shù)據(jù)服務,協(xié)助企業(yè)進行數(shù)據(jù)採集、數(shù)據(jù)清洗、數(shù)據(jù)治理到最後的數(shù)據(jù)應用,將最真實且完整的數(shù)據(jù)運用在每次商業(yè)決策中,取得市場先機。。44在本份報告中,我們綜合考慮電競產業(yè)市場成長、銷量、品牌、通路、社群等面向,從以下不同數(shù)據(jù)進行分析與比較(部分項目因資料結構,所採計的資料群體可能不同)與品項名稱,取2023/11/1~2024/10/31期間共35萬筆以上遊戲周邊設備/遊戲機相關商品消費資料,進行抽樣並篩除交易金額為空值及負值、重複資料後進行統(tǒng)計分析,並以分析結電競周邊品項、電競戰(zhàn)隊、遊戲實況主等相關關鍵字進行社群爬蒐,爬蒐範圍包含等各大社群平臺、論壇與新聞媒體。爬蒐期間為2024/1/1~2024/10/31。根據(jù)48萬則相關輿情之篇數(shù)開放資料與政府調查:參考並引用公部門(如財政部、農委會遊戲與電競產業(yè):包含了數(shù)位遊戲本身的開發(fā)、發(fā)行、營運、相關周邊設備、延伸活動(直播、社群互動等)以及由特定三大遊戲平臺:指在三種主要硬體或作業(yè)系統(tǒng)環(huán)境的遊戲生態(tài),電競周邊設備:指一系列專門為提升電競或遊戲表現(xiàn)與體驗為了幫助讀者更好地瞭解分析與呈現(xiàn)產業(yè)洞察,針對遊戲市場市場結構由「代理/發(fā)行」主導,開發(fā)重心集中手機/PC臺灣遊戲市場的收入結構與成長主要由「遊戲營運/代理/發(fā)行」驅動,領先「遊戲開發(fā)」。同時,本土開發(fā)能量高度集中於手機遊戲(約70%)和),對較少。電競賽事與戰(zhàn)隊雖有熱度,玩家資訊獲取多元線上化,決策重「推薦」與「個人喜好」玩家主要透過社群媒體(44%)、影數(shù)位管道重要性持續(xù)提升。然而,最終影響遊玩決策的最關鍵因素仍是親友推薦(52%)和個人偏好的遊戲類),付費習慣分歧,價格敏感度高,相關參與與延伸消費潛力大約46%的臺灣玩家有付費習慣,整體月消費多在千元以下。玩家對優(yōu)惠相當敏感(24%影響決策),且相關的消費行為普遍,如觀看直播、購買周邊、購買硬體/主機及觀看手機遊戲:普及率最高,社群活動與電競驅動熱度手機遊戲是臺灣玩家最普及(近六成遊玩率),以免費遊玩、便利性吸引廣大用戶。社群熱度由《原神》、《傳說對決》等遊戲主導,並高度受到遊戲內活動、聯(lián)名合作電腦遊戲:第二大平臺,具跨平臺潛力,電競與大作話題性強PC遊戲為臺灣第二大開發(fā)重心與營收平臺,且未來受惠於跨平臺趨勢,成長潛力佳。玩家付費模式傾向一次性買斷或F2P搭配儲值。社群討論由《黑神話:悟空》等現(xiàn)象級大作或《英雄聯(lián)盟》等長青競技遊戲主導。主機遊戲:PS/Switch雙強格局,玩家付費意願高NintendoSwitch寡佔。雖然整),玩家付費比例極高(約79%)。兩平臺消費者輪廓與熱銷/熱議667電競硬體周邊市場成長,電商 通路為王,客群集中青壯男性臺灣電競硬體周邊市場(尤其是配件)呈現(xiàn)穩(wěn)定成長,消費高峰集中於大型電商購物節(jié)。絕大多路銷售。主要消費者為18-34歲男性,其中周邊購買者相較電電競產業(yè)熱度依賴「賽事表現(xiàn)」,行動電競具國際優(yōu)勢臺灣電競戰(zhàn)隊的社群聲量與其在主流項目(尤其《傳說對決》、《英雄聯(lián)盟》)大型賽事中的成績高度相關,奪冠時刻(如社群最高熱度。臺灣在行動電競項目展現(xiàn)出較強的國際競爭力。產業(yè)營收仍高度依賴企業(yè)贊助。直播主生態(tài)影響力巨大,但「名人/事件」驅動為主電競直播主(如統(tǒng)神、Toyz)擁有極高的社群互動量,是觸及玩家的重要管道。然而,其社群熱度高峰往往由直播主的個人爭議、特殊事件或彼此互動所驅動,而非單純的遊戲內容或電競賽事本身,呈現(xiàn)高度「名人中心化」8數(shù)據(jù)在遊戲產業(yè)生態(tài)中重要性日增,AI/機器學習已普遍應用臺灣遊戲業(yè)者對新興科技的採用中,「AI/機器學習」以近半數(shù)(約50%)企劃、程式等開發(fā)效率。更重要的是,數(shù)據(jù)分析的應用潛力貫穿遊戲產業(yè)鏈,從市場研究、遊戲設計、平衡性調整、洞察進行優(yōu)化,是提升產品競爭力與產業(yè)挑戰(zhàn)聚焦資金、人才、行銷,本土IP開發(fā)具潛力但挑戰(zhàn)仍存在資金、人才及市場行銷仍是臺灣遊戲/電競產業(yè)在2024年面臨的核心挑戰(zhàn)。在此背景下,儘管開發(fā)者對結合(80.7%),且已有獨立遊戲成功案例證明其潛力,但普遍存在的資金規(guī)萬)、IP發(fā)掘與遊戲化轉譯的困難),全球市場的推廣挑戰(zhàn),使得實現(xiàn)大規(guī)模、高製作水平的本土文化遊戲仍面臨重重考驗。90全球數(shù)位遊戲與延伸市場收入(依子產業(yè))細分市場19-24年CAGR雲端遊戲年均增長率高達48%.技術和雲端基礎設施的進步讓雲端遊戲快速成長.成為未來遊戲業(yè)最具潛力的領域。實體銷售遊戲式微.年均增長率為-2%.隨著數(shù)位發(fā)行遊戲的興起.實體遊戲銷售量在顯著下降。遊戲內廣告收入增加.行動裝置的普及使廣告效能提升.指出這些市場已成為遊戲廠商收入的重要來源。*三大平臺指手機、PC與主機市場。Statista與Newzoo數(shù)據(jù)部分分類不同Copyright?2023LnData,Inc-AllRightReversed49%*此外.自2018年Steam上的平均折扣率呈現(xiàn)穩(wěn)定上升趨勢.導致PC遊戲的平均銷售量與營收增加.全球遊戲營收來源以手機遊戲為主(全球遊戲營收來源以手機遊戲為主(包含付費遊戲、遊戲內購買、訂閱制等).佔近半整體營收。PC遊戲市場2024年營收達432億美元.以YoY4%領先。且跨平臺遊戲發(fā)展.使得PC平臺的市場佔有率可能會進一步成長。Xbox以「隨處遊玩」為口號.積極支援跨平臺;任天堂則採用「圍牆花園」策略、有限度的跨平臺支持;PlayStation傾向於獨家先發(fā)行主要遊戲.然後在一段時間後再推出PC版本。Google也在2025年宣布未來所有行動Android遊戲預設都會在GooglePlayGamesonPC平臺上提供.除非開發(fā)者選Newzoo數(shù)據(jù)指出.在這個過程中支援PC平臺的遊戲數(shù)量不斷增而相較之下原主機遊戲則成長趨緩。一部分是因為「等等黨」(等待新版本或降價的消費者)的出現(xiàn).對主機市場造成一定影響。 中國遊戲市場為全球最大.佔超過兩成;緊跟在後的為17%的美國市場2024主要遊戲產業(yè)收入StatistaStatista於2024年中的數(shù)據(jù)指出.全球遊戲市場中.中國占比最高約21%.其次為美國的17%.再來是日本、韓國和英國.凸顯亞洲遊戲市場的快速發(fā)展及重要影響力。全球電競桌機/筆電營收持續(xù)上升全球電競桌機/筆電營收持續(xù)上升.且以筆電成長為主0疫情後疫情後.全球電競筆電的營收成長已超越電競桌機。其中.市場品牌以聯(lián)想Lenovo、華碩(ASUS.含括旗下ROG)、Razer、Alienware/Dell、微星MSI等為主。整體電競電腦市場則以年均全球電競硬體與週邊營收大幅上升且以配全球電競硬體與週邊營收大幅上升且以配0mm麥克風mmVRmmGPU除了遊戲帶來的需求外除了遊戲帶來的需求外.隨著人工智慧快速發(fā)展.圖形處理單元(GPU)已成為全球科技產業(yè)的重要組成部分.GPU龍頭輝達2024年Q3營收暴增近一倍.顯示出強勁的成長動能。根據(jù)預測.2024年電競市場規(guī)模為24億美元.到2032年將達100多億美元.年複合成長率超過20%.主要成長力道包括電競賽事直播、產業(yè)投資增加以及賽事觀眾人數(shù)與收視率持續(xù)成長等因素.未來成長潛力巨大.2025*更將在沙烏地阿拉伯首次舉辦「電競奧運會」。近年來近年來.全球電競產業(yè)因觀眾群體擴大、商業(yè)贊助增加、以及流媒體平臺的普及等原因而快速成長。2032年的109.1億美元.期間年複合成長率受到網路直播不斷發(fā)展的影響受到網路直播不斷發(fā)展的影響.電競觀眾數(shù)量呈現(xiàn)增長趨勢?!?022年全球電競觀眾總數(shù)約5.32億人.而到了2025年.全球電競觀眾總數(shù)預計將超過*日前已公布延後至2027舉辦全球電競比賽市場規(guī)模與觀眾數(shù)億86420產業(yè)規(guī)模觀眾人數(shù)987654根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)顯示.全球玩家持續(xù)成長.並維持以亞太地區(qū)為主.佔了2024年全球玩家的53%。值得一提的是.許多PC/主機遊戲玩家.會更願意嘗試新遊戲(嘗新者)。中國、印度和沙烏地阿拉伯的玩家表現(xiàn)出最高的尋新意願.超過35%的玩家會嘗試新遊戲;而瑞典、荷蘭和日本的玩家則相對保守.尋新比例較低(<15%臺灣的玩家也有約30-35%的高比例。整體Alpha世代Z67%80%85%86%50%94%67%80%85%86%50%94%80%79%64%67%39%18%80%79%64%67%39%18%53%35%36%18%6%44%53%35%36%18%6%44%種方式參與遊戲.顯示遊戲不再是小眾娛樂.而是主流文化的一部分.具有廣泛影?多種參與方式:除了玩遊戲.人們還形式.更是一種社交和文化體驗。人以社群、電競等方式參與遊戲.顯示遊戲已經成為重要的文化符號.影響著人們的交流和互動方式。?與玩家互動的新方式:如今.遊戲公司需要通過多種方式與玩家互動.而不僅是提供遊戲本身。這包括社群建設、內容創(chuàng)作和電競活動等。其他參與行為包括追蹤電玩遊戲頻道或電競直播主、參與/瀏覽線上遊戲社群、與家人和朋友討論電玩遊戲、收聽遊戲相關的Podcast.以及/或者參加大型的實體遊戲展覽不同平臺玩家在遊戲時間投入上也有差異。PC和主機玩家雖然遊玩頻率略低於手機玩家.但他們每次遊玩的時間更長.並且更傾向於在遊戲上花費更多金錢.顯示對遊戲的更高投入度。手機遊戲則以其便捷性.吸引了更多次數(shù)但較短時長的遊玩。P2P:Paytoplay.指付費才能遊玩遊戲的商業(yè)模式F2P:Freetoplay.指免費遊玩的商業(yè)模式。玩家可以免費下載和遊玩遊戲的核心內容.但遊戲內通常包含付費項目(如內購、廣告)最多5美元;中:5至25美元.高:超過25美$整體而言整體而言.超過一半(56.4%)的玩家願意在遊戲上花費.但不同平臺間有顯著差異。手機遊戲以免費模式為主.但也有相當比例的玩家進行低至中度的消費;PC遊戲的免費和付費模式並存.且有較高比例的中高花費玩家。主機遊戲則以付費為主.且擁有較高比例的中高花費玩家。往下聚焦人口輪廓會發(fā)現(xiàn).雖然男性玩家在各世代的付費比例仍然較高.但隨著時間的推移.付費遊戲的受眾正在變得越來越多元化.女性和非二元性別玩家的角色越來越重要。人口屬性遊玩平臺Base:玩家表示他們最喜歡的平臺是PC或遊戲機.且「表示經常尋找並嘗試新的或流行的遊戲(嘗新者)」偏好主題偏好遊戲亮點一部分玩家相較其他人更積極尋找與嘗試新遊戲.他們可能在市場扮演關鍵消費者角色。一部分玩家相較其他人更積極尋找與嘗試新遊戲.他們可能在市場扮演關鍵消費者角色。不同世代對遊戲類型的偏好存在顯著差異:Alpha世代和Z世代的玩家最有可能玩冒險、格鬥、競速和射擊遊戲.其中冒險類型在年輕世代中佔據(jù)主導地位——有54%的Alpha世代玩家表示冒險具吸引力。根據(jù)Newzoo調查數(shù)據(jù)指出.全球偏好冒險類型的Z世代玩家過去六個月最常玩的遊戲包括《Minecraft》、《Fortnite》、《俠盜獵車手》系列和《決勝時刻》系列。 O大逃殺 O大逃殺 PwC全球娛樂暨媒體業(yè)展望報告指出.2024年臺灣電玩遊戲與電競等產業(yè)的產值達約新臺幣1,260億元.而2022年至2027年的整體市場.年複合成長率達4.8%.預計2027年時產值可望達到約新臺幣1,447億元。在這些遊戲產業(yè)中.以電競產業(yè)的年複合成長率較高.其2022年~2027之年複合成長率達10.6%。其中.又以票務收入、轉播收入成長最快。但以絕對值來說.電競產業(yè)仍偏少.2024年時達3,300萬美元.到2027年時約可達到4,300萬美元。相較於傳統(tǒng)電玩遊戲的年複合成長率僅2.3%.社群、休閒遊戲於2022~2027年的年複合成長率達5.7%.其成長率僅次於電競產業(yè).同時以市值總額來看也是市場主流。當然.以上參考僅提供我們一個粗略的市場觀察。後續(xù)本報告將從產業(yè)供應鏈生態(tài)、三大遊戲平臺市場的消費者行為與偏好調查、社群輿情、真實消費數(shù)據(jù)等不同切角.深入洞察5內容創(chuàng)作/遊戲產製營運/代理/發(fā)行/行銷銷售通路介面串接、介面串接、支援生態(tài)支援生態(tài)Copyright?2025LnData,Inc-AllRightReserved文策院數(shù)據(jù)顯示.臺灣整體遊戲與電競市場的收入從2019至2024年呈現(xiàn)持續(xù)增長的態(tài)勢。其中.「遊戲營運/代理/發(fā)行」不僅是營收佔比最大的區(qū)塊.更是驅動市場成長的主要動力.其營收規(guī)模與相對佔比在觀察期間內不斷提升?!高[戲開發(fā)」位居第二;「電競營收」佔比相對微小。手機與PC手機與PC為開發(fā)重心:圖表顯示.臺灣遊戲開發(fā)者投入的平臺類型高度集中。其中「手機遊戲」是最多開發(fā)者涉足的領域.比例高達約70%。「PC遊戲」緊隨其後.也有近60%的開發(fā)者參與。相較之下.投入資源開發(fā)「主機遊戲」的業(yè)者比例明顯較低.約為21%。?營運(?營運(Operation):指遊戲上市後的持續(xù)維護、更新、活動舉辦、社群管理、客服等工作。?代理(Agency):指某公司取得另一家公司(通常是開發(fā)商)開發(fā)的遊戲在特定地區(qū)的獨家或非獨家發(fā)行與營運權利。?發(fā)行(Publishing):指負責遊戲的市場推廣、通路鋪貨、銷售、定價等上市相關工作.有時也包含部分營運職責。報告中常將這三者合併討論.是臺灣遊戲市場收入的主要來源。*預估值資料來源:文策院〈臺灣文化內容產業(yè)調查〉.部分數(shù)值為LnData推估百萬/美元臺灣電子遊戲市場規(guī)模臺灣人遊玩電子遊戲之習慣與平臺臺灣電子遊戲市場持續(xù)增長臺灣電子遊戲市場持續(xù)增長.主導類別為手機遊戲與線上遊戲.而雲端遊戲增長速度最快.顯示技術進步以推動需求;此外.遊戲直播與遊戲內廣告穩(wěn)步成長.反映玩家對互動與多元體驗的重視。根據(jù)資策會產業(yè)情報研究所調查根據(jù)資策會產業(yè)情報研究所調查.臺灣有高達69%網友有遊玩數(shù)位遊戲的習慣.遊玩類型以手機遊戲(77%)居冠.大幅領先其他如電腦遊戲、主機遊戲、網頁遊戲.且全年齡層皆最常玩手遊 .其中36-55歲更是超過八成。遊戲玩家中約46%玩家有付費習慣,且購買習慣各異46%46%付費動機:提升遊戲體驗19%16%15%9%8%近一半的付費玩家平均每月花費300-1000元於遊戲中100%80%60%40%20%0%解鎖更多遊戲內容購買新的資源/武器獲得角色道具/服裝購買限量版功能/道具加速過關時間 根據(jù)文策院調查.多數(shù)臺灣玩家接收電玩遊戲資訊來源的主要渠道為社群媒體(44%)、影音社群平臺(39%)、網路搜尋(33%)與親友(28%);而影響遊玩主要因素.以評價推薦、內容題材為主?!緩V告/媒體宣傳】 是喜歡的音樂相關作品/喜歡遊戲的歌曲mmmm9%資料來源:文策院《2023臺灣文化內容消Copyright?2023LnData,Inc-AllRightReversed閱聽遊戲同人作品購買遊戲內容的延伸作品觀看遊戲改編的作品購買遊戲同人商品特別付費遊戲或平臺會員購買電玩遊戲的道具設備購買遊戲卡牌產品購買電玩主機或主機配件購買遊戲相關周邊商品參加遊戲官方實體店鋪活動參加實體遊戲展會線上參與熱度高,最愛看直播:數(shù)據(jù)顯示.玩家因喜愛遊戲而衍生的活動.以線上參與為主。其中「觀看/直播頻道實況」的比例最高。其次是「參與玩家社群/粉絲社團」和「觀看/參與電競比賽」.反映了線上社群互動與電競內容的吸引力。周邊商品購買意願強勁:在延伸消費方面.「購買遊戲相關周邊商品」的比例最高.僅次於觀看直播。這表明玩家有相當高的意願購買能硬體與IP衍生消費並重:「購買遊戲/電競設備」和「實體遊戲主機」的比例顯示玩家願意為提升體驗或表達喜愛而投資硬體。同時.「觀看遊戲改編的作品」也達到了同等水平.凸顯了IP跨媒體改編內容資料來源:文策院《2023臺灣文化內容消根據(jù)LnData數(shù)據(jù)市集資料庫.*鎖定全臺遊戲愛好者族群可發(fā)現(xiàn).整體比例確實以男性大於女性、以35-44歲為主。並且集中在新北、臺北、臺中等地。根據(jù)LnData數(shù)據(jù)市集資料庫.*鎖定全臺遊戲愛好者族群可發(fā)現(xiàn).整體比例確實以男性大於女性、以35-44歲為主。並且集中在新北、臺北、臺中等地。18-2425-3435-4445-5455-6465-7475+*LnData篩選遊戲玩家族群或手機遊戲、電腦遊戲受眾,):*熱門類型:(資策會/2024)*遊玩時間:*遊玩動機:休閒類遊戲競技型遊戲休閒類遊戲模擬經營遊戲競技型遊戲休閒類遊戲模擬經營遊戲MMORPG4040歲以上休閒類遊戲模擬經營遊戲競速型遊戲免費遊玩(61%玩家只玩免費遊戲)有空檔就能遊玩遊戲體驗佳*因資料來源不同.卡牌RPG、MMORPG性質上接近綜合定義的「冒險」類型遊戲;「競技型」遊戲則更接近「MOBA」類遊戲;「休閒類」遊戲則接近「解謎益智」遊戲原神傳說對決勝利女神王者榮耀第五人格PokémonGOCandyCrush星城online與討論。熱門討論主題:角色名稱、聯(lián)名商品廣為流傳,成為玩家間的熱門話題。*本頁與後續(xù)各遊戲趨勢分析,皆未特別列出因大型展會帶來的延伸聲量《原神》是由米哈遊開發(fā)的開放世界冒險遊戲,以探索提瓦特大次。然而,在1月19日的一場直播中,由失望脫粉,這一事件也成為社群討論的高峰。4.4版直播引爭「振晶的研究」「振晶的研究」0熱門討論主題:賽事、戰(zhàn)隊「電競」、「比賽」及「冠軍賽」等關鍵字頻繁出現(xiàn).閃電狼、BMG等也成為討論熱點.這些戰(zhàn)隊在比賽中的《傳說對決》《傳說對決》由Garena推出的手機遊戲.以團隊隊戰(zhàn)為核心.根據(jù)數(shù)據(jù)顯示.傳說對決的社群發(fā)文篇數(shù)僅1萬5千篇.但其互動量卻高達1500萬.展現(xiàn)了玩家的高參與度。0熱門討論主題:角色設計「勝利」、「活動」、「角色」及「技能」等詞彙出現(xiàn)注,是一款結合高畫質視覺和深度劇情的手遊。世界為背景,結合射擊與角色扮演元素,玩家需要指揮一群稱為「妮姬」的角色對抗敵人。社群發(fā)文篇數(shù)達到7,838篇,互動量高達400多萬次。0EVA聯(lián)動、EVA聯(lián)動、熱門討論主題:角色技能頻繁出現(xiàn).反映了玩家對遊戲角色技能、多樣活動以及比賽相關內容的高度關注?!锻跽邩s耀》《王者榮耀》由騰訊旗下的天美工作室群開發(fā).是一款多人在線戰(zhàn)鬥競技手機遊戲.長期穩(wěn)居全球手機遊戲收入榜首.特別是在中國市場表現(xiàn)尤為突出。0隨《黑神話:悟空》火紅.熱門討論主題:角色與造型活動「角色」、「時裝」和「活動」等詞彙頻繁出現(xiàn).反映出遊戲的角色設定.與時裝更新及相關活動對玩家具有更強烈吸引力?!兜谖迦烁瘛肥且豢钣删W易遊戲開發(fā)的非對稱性對抗競技遊戲《第五人格》是一款由網易遊戲開發(fā)的非對稱性對抗競技遊戲.玩家可選擇扮演求生者或監(jiān)管者.在哥特式風格的場景中展開追逐與博弈。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示.《第五人格》的社群篇數(shù)為5,212篇.互動量達3,238,164次.展現(xiàn)了玩家對該遊戲的高度參與0針對電腦遊戲消費者行為,資策會調查顯示電腦遊戲玩家前三名常玩類型,為角色扮演(29.1%)、射擊遊戲(25%),其中,角色扮演與射擊遊戲比例皆衰退,射擊遊戲下滑<500元500-1000元1000元以上TOPTOP1英雄聯(lián)盟*主要遊玩平臺為PC的遊戲.如果沒有特別指明.並不區(qū)分線上或單機遊戲英雄聯(lián)盟黑悟空MinecraftPUBGApex英雄魔獸世界爐石戰(zhàn)記CSO絕對武力原因.可能未列入分析範圍模擬市民整體來說.PC遊戲的篇數(shù)與互動量高度正相盟》.以及2024橫空出世的《黑神話:悟熱門討論主題:世界賽事、戰(zhàn)隊、賽事聯(lián)盟關鍵詞如「Faker」、「T1」、「世界賽」頻繁出現(xiàn).顯度焦點.不僅吸引頂尖戰(zhàn)隊參賽.也帶來驚人的觀看人數(shù)與社群討論度?!队⑿勐?lián)盟》(LoL)是全球最受歡迎的電子競技遊戲之一.擁熱門討論主題:故事背景、遊戲畫面、中國市場關鍵詞如「悟空」、「西遊記」與「神話」.突顯了《黑悟空》以經典故事為基底。遊戲以深具細節(jié)的畫面與沉浸式玩法呈現(xiàn)傳統(tǒng)神話的現(xiàn)代詮釋.不僅引發(fā)玩家間的廣泛討論.更成為遊戲市場中的焦點.成功結合東《黑神話:悟空》是一款由中國遊戲公司遊戲科學開發(fā)的角色扮演動作遊戲.背景設定為西遊記中的神話世界.以精美的畫面和獨特的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)吸引全球玩家關注。討論度在20峰.在全球掀起一波文化熱潮.不僅帶動了西遊題材的再度流行.也促使玩家和媒體對中國遊戲產業(yè)有了更多關注和期待.成為該年遊戲界的一大亮點。0熱門討論主題:活動、重點賽事、聯(lián)名「PGS」、「PNC」、「造型」等.顯示臺灣PUBG社群的討論熱點與核心主要圍繞著遊戲內外活動及其獎勵、重點賽事與合作聯(lián)名活動等?!督^地求生》是一款由韓國遊戲公司藍洞開發(fā)的大逃殺類型多人射擊遊戲。於2017年推出.以100名玩家跳傘至孤島進行生存競技為主軸.這款遊戲被譽為大逃殺遊戲的開創(chuàng)者.帶動了全球遊戲市場對該類型的熱潮。EQ\*jc3\*hps22\o\al(\s\up8(P),港)EQ\*jc3\*hps22\o\al(\s\up8(G),澳)EQ\*jc3\*hps22\o\al(\s\up8(S),資)EQ\*jc3\*hps22\o\al(\s\up5(PAQ),亞太)EQ\*jc3\*hps22\o\al(\s\up5(2),資)EQ\*jc3\*hps22\o\al(\s\up5(02),格)EQ\*jc3\*hps22\o\al(\s\up5(4),賽) 0熱門討論主題:遊戲內容模組、真人版電影在關鍵字分析中.常見許多如「minecraftbuilding」、教育上影用的影響力?!丁禡inecraft》是一款由MojangStudios開發(fā)的沙盒建築遊戲.名IP.推出真人版電影與周邊商品?!禡inecraft》預告片釋出0熱門討論主題:輔助瞄準、Vtuber/實況主賽事機制在社群的廣泛討論甚至爭議?!嘎?lián)賽」、「比賽」、「瑞杏盃」也顯示該活動的影響力。鬥通行證等)而聞名。EQ\*jc3\*hps22\o\al(\s\up7(主),瑞)EQ\*jc3\*hps22\o\al(\s\up7(活),杏)EQ\*jc3\*hps22\o\al(\s\up7(動),盃)Apex英雄分0十億美元臺灣電競與遊戲硬體市場10根據(jù)Statista.臺灣電競與遊戲硬體市場在2019至2029年(含預測).呈現(xiàn)持續(xù)且穩(wěn)健的增長態(tài)勢;整體市場規(guī)模預計將從2019年約6億美元.增長至2024年約9億美元.並預期在2029年突破12億美元.其成長主要由電競周邊配件的需求所帶動。而細看電競電腦市場.則以電競筆電略大於電競桌機市場。因此.後續(xù)我們將透過發(fā)票數(shù)據(jù)有更深入且精準的分析。0從發(fā)票數(shù)據(jù)分析顯示從發(fā)票數(shù)據(jù)分析顯示.2024年臺灣電競電腦的消費行為高度集中於大型電商購物節(jié)慶(如618、雙11、雙12)以及傳統(tǒng)的送「雙11」是全年最核心、最具爆發(fā)力的消費檔期。這表明消費者的購買決策深受大型促銷活動的刺激與特定季節(jié)性需求的影響。距,但仍是市場上重要的參與者。其後依序為Acer*以第三方大數(shù)據(jù)抽樣推估,可能熱門系列型號市場的成功多歸功於各品牌旗下受玩家認可的特定熱門產品系列:臺灣電競電腦市場的目標消費者輪廓非常清晰.25-34歲的男性是市場的核心主力。以ASUS品牌為例.可觀察到其消費者輪廓與整體市場趨勢相似.但25-34歲男性的主導地位更加突出.其消費金額與購買人次佔比均達到約30%。同時.ASUS也相對擁有更多想了解更多品牌消費者輪廓歡迎聯(lián)繫我們臺灣電競電腦市場的消費主力集中於六都與北部都會生活圈臺灣電競電腦市場的消費主力集中於六都與北部都會生活圈.尤其以臺北高度集中.以及科技重鎮(zhèn)新竹市。然而.部分非都會縣雖然MSI與ASUS是整體市場的領導品牌.但在不同區(qū)域的熱銷品牌排名存在細微差異:例如在彰化縣.熱銷前三名品牌依序為MSI、ASUS、acer受度或通路佈局可能有所不同.或存在區(qū)域性的品牌偏好差異。ASUSacer*依商家營業(yè)登記地址為主.故*依商家營業(yè)登記地址為主.故e…要是年輕男性.核心客群為25-34歲.同時18-24歲族群也是不可忽視的關鍵力量;35-44歲女性客群比例略高.臺灣電競周邊產品的銷售通路高度集中於「電商」平臺.佔據(jù)了83%的壓倒性比例。顯示線上購買*以主推電競周邊設備、配件為主的品牌進行分析,若以電競電腦/筆等直接遊玩設備銷售為主則暫不列入。如想了解更多分析,歡迎聯(lián)繫我們?;螅谐銎放芓OP3)滑鼠(列出品牌TOP3)**以第三方大數(shù)據(jù)抽樣推估,可能**以第三方大數(shù)據(jù)抽樣推估,可能鍵盤(列出品牌TOP3)**以第三方大數(shù)據(jù)抽樣推估,可能0在各類電競周邊產品的社群討論聲量中.「電競筆電」以顯著的優(yōu)勢位居第一.是社群關注度最高的品項;緊接在後則是「電競椅」47%從討論來源平臺來看.Facebook是電競周邊話題最主要的討論平臺.佔據(jù)了將近一半(47%)的社群聲量;而新聞媒體的相關報導和資訊也佔據(jù)了25%的聲量.是第二大來源。討論度前五品牌:討論度前五品牌:群討論聲量分析中.ASUS旗下的高階電競子品牌熱門討論主題:消費者在討論電競筆電時消費者在討論電競筆電時.其關注點高度集中於產品(RAM)」是最受關注的兩大硬體元件.其型號、世代外.「AI」作為新興技術.也成為電競筆電討論的一*在社群分析中.已將ROG與華碩其他品牌獨立出來討論度前五品牌:討論度前五品牌:在電競椅的社群討論聲量中.ASUS旗下的ROG品洲獅與曜越也有相對其他品類較高的聲量。熱門討論主題:消費者選購電競椅時.最關心的是人體工學設計、乘坐消費者選購電競椅時.最關心的是人體工學設計、乘坐舒適度.並重視線下門市的實際試坐體驗。因此.品牌除了產品本身的設計與品質外.提供便捷的線下體驗機此外.是否符合人體工學設計、能否提供良好支撐、椅全、操作是否便利.也是核心考量點。討論度前五品牌:討論度前五品牌:Razer等電腦/電競大廠主導.其餘包含ASUS與HP也有上榜。熱門討論主題:消費者選購時.最關心的是麥克風的收音效果、無線消費者選購時.最關心的是麥克風的收音效果、無線功能的便利性與表現(xiàn)、實際的音質聽感.並且高度關注產品的價格與優(yōu)惠資訊。是否清晰、有無降噪、收音效果如何.是遊戲內溝通的關鍵.因此討論度極高。討論度前五品牌:討論度前五品牌:在電競滑鼠領域.全球周邊大廠羅技(Logitech)在此品類中展現(xiàn)其深厚實力.排名第一.顯示其在電Razer雷蛇.而ASUS旗下的ROG.則位居第三。熱門討論主題:消費者選購時.消費者選購時.除了品牌偏好.高度重視產品的性價比(優(yōu)惠、價格).同時追求高階型號的性能表現(xiàn).討論度前五品牌:討論度前五品牌:熱門討論主題:是核心考量,對限量版或特殊設計亦有追求。整體遊玩率:付費遊玩率:*以發(fā)票數(shù)據(jù)抽樣分析主機設備消費,可能與真實市場有一定落差,不代表實際銷售款式。Switch以其豐富多元、適合闔家同樂的獨佔遊戲陣容(《瑪利歐》、第一時間暢玩本家及眾多第三方遊戲。近年微軟透過收購Be暴雪等大型發(fā)行商,持續(xù)擴充其遊戲陣容與工作室實力,並大力發(fā)(PS5),提供包含光碟機的標準版和數(shù)位版兩種選擇,近年也推出了更輕薄的受好評的獨佔遊戲大作(如《漫威蜘蛛人》、《最後生還者》等)聞名。其PlayStation遊戲片以人中之龍系列為銷售榜首,且遊戲片主要購買族群為25-44歲男性●主要購買族群為25-44歲男性.共佔約44%●主要購買族群為25-44歲男性.共佔約44%●男女性購買PlayStation遊戲片之比例懸殊.由男性佔68*以第三方大數(shù)據(jù)抽樣推估,非官方銷售數(shù)據(jù)《潛水員戴夫》《宇宙機器人》《宇宙機器人》0《劍星》:其獨特的視覺風格和戰(zhàn)鬥系統(tǒng)在上市時成功創(chuàng)造了高度話題控制器的極致運用,在2024年度斬獲了全球●●主要購買族群為25-44歲男女性.共佔約69.9%●男女性購買Switch遊戲片之比例相當.由女性佔49.68%、男性*以第三方大數(shù)據(jù)抽樣推估,非官方銷售數(shù)據(jù)Copyright?2023LnData,Inc-AllRightReversed「任天堂快閃店「任天堂快閃店列緊隨其後?!秳游锷褧?、《健身環(huán)大冒社群互動趨勢的高峰點與遊戲資訊發(fā)布及活動緊密相關。例《寶可夢傳說Z-A》《寶可夢傳說Z-A》《深夏時光!二十遊戲機遊戲(Xbox)2024年的臺灣電競產業(yè).隨著智慧型手機的普及.行動電競在臺灣越來越受歡迎.同時在《傳說對決》、《PUBGMobile》等行動電競項目的國際賽事上表現(xiàn)亮眼.帶動了高度的社群參與和民族自豪感。至於以《英雄聯(lián)盟》為主的PC電競則維持著穩(wěn)定的聯(lián)賽體系與關注度。目前整個產業(yè)的熱度與商業(yè)價值.高度依賴於戰(zhàn)隊在大型賽事中的表現(xiàn)與成績.並持續(xù)仰賴企業(yè)贊助。雖然面臨人才培育、商業(yè)模式集中、資金來源等長期挑戰(zhàn).但成功的國際賽事經驗以及活躍的(儘管有時充滿爭議的)直播主社群.共同構成了2024年臺灣電競產業(yè)的複雜面貌與發(fā)展?jié)摿?。主要收入主要收入主要成長驅動力?主要成長驅動力?遊戲直播的興起.為電競賽事帶來了更多的觀眾和關注度。的發(fā)展.吸引了更多年輕人參與電競。?贊助商的投入和媒體的關注.值得關注的趨勢值得關注的趨勢?行動電競蔚為風潮.並擴大玩家群體.尤其女性和休閒玩家。?電競賽事與直播平臺的結合.放大了電競的影響力和商業(yè)價值。此外也有越來越多跨界合作。越重要的角色.現(xiàn)在有不少的女 館長小熊0較於遊戲內容本身.圍繞這些核心人物所產生的「抓馬」和話題.更能引發(fā)社群的巨大關注與討論聲量。0臺灣電競戰(zhàn)隊的社群聲量.與主流電競項目(尤其是《傳說對賽.是引爆社群討論、推升戰(zhàn)隊聲量的最佳催化劑。BMG戰(zhàn)隊憑藉其2024年在《傳說對決》榮獲世界冠軍.加上KOL天后闆妹加持.成功轉化為最高的社群互動量。%臺灣的電競產業(yè)正面對持續(xù)的挑戰(zhàn)與機會:人才培育與永續(xù):電競選手職業(yè)生涯相對短暫.如何建立完等專業(yè)人才的需求也持續(xù)存在。人才培育與永續(xù):電競選手職業(yè)生涯相對短暫.如何建立完等專業(yè)人才的需求也持續(xù)存在?;顒庸ど绦袖N廣告場地租借直播其他資金需求:對於非頂級或新興的戰(zhàn)隊與賽事而言.資金募集可能仍是主要挑戰(zhàn);而如何客觀量化與娉辜贊助效益.也成為市場的另一問題?!高[戲產業(yè).水太深了!」這句話或許是對這個充滿活力、快速迭代且面向多元的領域最貼切的註腳之一。從最初的創(chuàng)意發(fā)想、IP打造、玩法設計、遊戲開發(fā).到中期的市場行銷、全球發(fā)行、在地化營運.再到後端的電競賽事、直播主生態(tài)、周邊商品、玩家社群經營等……每一個環(huán)節(jié)都自成一個複雜的體系.彼此交織影響.形成一片廣闊且深邃的產業(yè)宇宙。要在這片不斷變化的市場生態(tài)中.描繪出一個絕對完整、面面俱到的全景圖.幾乎是不可能的任務。本次LnData的分析.主要基於如市場公開資訊.並結合我們自身在市場趨勢、硬體消費、社群聲量等方面的監(jiān)測數(shù)據(jù).試圖勾勒出當前臺灣遊戲產業(yè)與玩家樣貌的幾個重要切面。我們深知.這份分析報告因數(shù)據(jù)來源與時間範疇所限.必然無法涵蓋所有細微的產業(yè)動態(tài)或未被量化的質性因素.難以做到盡善盡美。然而.我們期望能以第三方數(shù)據(jù)公司的客觀視角.將觀察到的現(xiàn)象與數(shù)據(jù)趨勢進行整理與解讀.為所有關心、熱愛或正投身於這個迷人產業(yè)的開發(fā)者、營運商、行銷人員、玩家及研究者們.分享更多元的數(shù)據(jù)觀點.希望能為您的理解與決策.提供一份不一樣但仍具參考價值的洞察。臺北國際電玩展臺北國際電玩展遊戲開發(fā)者大會遊戲開發(fā)者大會夏日遊戲節(jié)科隆遊戲展東京電玩展XboxGamesShowcaseXboxGamesShowcase型線上發(fā)表會.以及各第一方廠商獨立舉辦的線上Direct/Showcase.成為了發(fā)布重大消息、觸及全球玩家的主要管道。總結來說.2024年的遊戲展覽與活動呈現(xiàn)出去中心化與訊發(fā)布節(jié)點.而大型的區(qū)域性實體展會(如德國、日本、其中以年初的臺北電玩展和年底的WirForce*E3已確定永久取消.其原有的年中宣傳檔期由SGF及各廠商獨立發(fā)表會遊戲大獎家區(qū).涵蓋PC、主機、手機、獨立遊戲、桌遊、電競等多面向。全球最大的遊戲開發(fā)者專業(yè)會議.主要為XboxGamesShowcaseB2B性質.聚焦於遊戲開發(fā)技術、趨勢分享全球規(guī)模最大的全球規(guī)模最大的B2C遊戲展覽之一.提供大會.近年也結合線上直播擴大影響力。東京電玩展Computer)LANParty(自攜電腦派對).演遊戲大獎年度遊戲界的盛事.除了頒發(fā)各大獎項.也是的平臺。遊戲大獎位和資源受到衝擊。同時,圍繞遊戲內容代表性的爭論變得異常兩極化地,為身心障礙玩家?guī)砹烁焉频倪[戲環(huán)境。關於職場文化改善和勞動權益的討論(包其討論熱度和推動方式與全球趨勢有所不同,可能與在2024年取得了更為明確的進展。越來越多的主流遊戲在開發(fā)時就內建了豐富的輔助功能選項(如色盲模式、字幕自訂、音訊提示等)。例如Sony的PlayStation持續(xù)推動相關標準。TGA也設立了「最佳無障礙創(chuàng)新」獎項反雖然大型的職場騷擾醜聞高峰期已過,但關於資料來源:LnData整理、gaming則證明了臺灣本土文化具有獨特的魅力與國際吸引力。數(shù)據(jù)等級的成功。然而,結合臺灣獨有的文化底蘊,在獨立遊戲或中型製作規(guī)模上持續(xù)深耕, 幣3億元以上(約新臺幣13.9億元)使對外國玩家也具有吸引力。品,並獲得評論界的廣泛讚譽。本土IP/遊戲發(fā)展挑戰(zhàn)臺幣5000萬以下。且僅43.4%認為目前市場上題材選擇、市場評估或轉本土IP/遊戲發(fā)展?jié)摿?0%的使用比例遙遙領先,顯示其在遊戲開發(fā)或營運流程中「NFT」、「元宇宙(Metaverse)」及「AR/VR」等。AI/機器學習AI/機器學習根據(jù)調查有使用AI技術者中,最多應用於美術動畫(71.2%)、腳本企劃(66..與程式引擎(43.9%)上。顯示AI可有效提升開發(fā)效率。未來,更深度地將AI融入核心玩法(如AINPC互動敘事)、打造更擬真的虛擬世界、以及利用元宇宙與NFT的採用率約在四分之一左右,顯示業(yè)元宇宙與NFT的採用率約在四分之一左右,顯示業(yè)索但態(tài)度趨於謹慎。未來元宇宙的發(fā)展重點可能從獨立的「元宇宙平臺」轉向在遊戲內實現(xiàn)「類元宇宙」的社交與互動體驗;NFT則透過區(qū)塊煉技術賦予玩家對數(shù)位資產所有權與交易,並使P2E等模式更可行,但面臨市場波動、AR/VR想找想找VR裝置銷售數(shù)據(jù)?於地點相關遊戲(如PokemonGO),掃描技術則可輔助高階建模與辨識玩家。而同樣重要還包含雲端技術,也已是支撐現(xiàn)代遊戲開發(fā)、營運及線上服務的*LTV,LifeTimeValue-玩家生命週期價值):指一個玩家從開始玩遊戲到不再活躍為止.預期能為遊戲帶來的總收入。這是評估玩家價值

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