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游戲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展及市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)策略規(guī)劃方案TOC\o"1-2"\h\u8890第一章概述 3262051.1行業(yè)背景 38811.2研究目的與意義 320978第二章電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 472072.1全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況 4265072.1.1市場(chǎng)規(guī)模與增長(zhǎng)趨勢(shì) 4260492.1.2地區(qū)發(fā)展差異 4283322.1.3主要賽事與組織 469682.2我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 425262.2.1市場(chǎng)規(guī)模與增長(zhǎng)趨勢(shì) 4170232.2.2政策支持與產(chǎn)業(yè)環(huán)境 498732.2.3產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展現(xiàn)狀 4157212.3電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈分析 5104742.3.1上游:游戲研發(fā)與發(fā)行 5109362.3.2中游:電競(jìng)賽事與組織 569252.3.3下游:直播平臺(tái)與電競(jìng)裝備 524774第三章電競(jìng)市場(chǎng)環(huán)境分析 591203.1宏觀環(huán)境分析 5221253.2行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局 6260223.3市場(chǎng)需求分析 613324第四章電競(jìng)產(chǎn)品開發(fā)策略 6153234.1產(chǎn)品定位 6219824.2產(chǎn)品開發(fā)流程 751704.3產(chǎn)品推廣策略 74619第五章電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)策略 751735.1賽事策劃與組織 7266335.1.1賽事定位 7136395.1.2賽事策劃 8113425.1.3賽事組織 8164155.2賽事營(yíng)銷與推廣 867655.2.1品牌合作 822925.2.2線上推廣 8186865.2.3線下活動(dòng) 967055.2.4賽事直播 956515.3賽事商業(yè)化運(yùn)作 9106705.3.1品牌贊助 961485.3.2賽事衍生品 9216945.3.3賽事版權(quán) 9158235.3.4賽事培訓(xùn)與選拔 916781第六章電競(jìng)俱樂部運(yùn)營(yíng)策略 9254546.1俱樂部管理架構(gòu) 9308926.1.1組織架構(gòu)設(shè)定 94526.1.2權(quán)限與責(zé)任劃分 1081216.2俱樂部選手選拔與培訓(xùn) 1079566.2.1選手選拔標(biāo)準(zhǔn) 10180506.2.2選拔流程 1031106.2.3培訓(xùn)體系 10169276.3俱樂部品牌建設(shè)與運(yùn)營(yíng) 1170356.3.1品牌定位 11117156.3.2品牌傳播 11110766.3.3商務(wù)合作 11100886.3.4賽事參與 1124569第七章電競(jìng)選手培養(yǎng)與職業(yè)規(guī)劃 11200917.1選手選拔與培訓(xùn)體系 1173657.1.1選拔標(biāo)準(zhǔn)與流程 11320437.1.2培訓(xùn)體系構(gòu)建 12286987.2選手職業(yè)規(guī)劃與保障 12146157.2.1職業(yè)規(guī)劃指導(dǎo) 1277297.2.2職業(yè)保障措施 12323537.3選手退役后的轉(zhuǎn)型與發(fā)展 12677.3.1轉(zhuǎn)型方向 12246977.3.2發(fā)展支持 1326292第八章電競(jìng)產(chǎn)業(yè)政策與法規(guī) 1356588.1政策扶持與引導(dǎo) 13239578.1.1政策背景 13292608.1.2政策扶持措施 13281918.1.3政策引導(dǎo)方向 1367678.2法規(guī)監(jiān)管與自律 1433488.2.1法規(guī)監(jiān)管 1424538.2.2自律機(jī)制 1495208.3政產(chǎn)學(xué)研合作模式 14132408.3.1政產(chǎn)學(xué)研合作概述 14261218.3.2合作模式 14285558.3.3合作效果 14787第九章電競(jìng)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)策略 15174079.1市場(chǎng)定位與目標(biāo)客戶 15111739.1.1市場(chǎng)定位 15242339.1.2目標(biāo)客戶 1531129.2市場(chǎng)營(yíng)銷策略 15252689.2.1產(chǎn)品策略 15271109.2.2價(jià)格策略 15317459.2.3渠道策略 16138319.2.4推廣策略 16165459.3市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)模式創(chuàng)新 1665919.3.1跨界合作 16314439.3.2產(chǎn)業(yè)鏈拓展 16196509.3.3創(chuàng)新賽事模式 162081第十章電競(jìng)產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展展望 162059510.1電競(jìng)產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)分析 16777410.2發(fā)展機(jī)遇與挑戰(zhàn) 171572210.3產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新與突破方向 17第一章概述1.1行業(yè)背景互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,游戲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在我國(guó)逐漸嶄露頭角,成為新興的朝陽產(chǎn)業(yè)。我國(guó)游戲電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,產(chǎn)業(yè)鏈日趨完善,各類電競(jìng)賽事、電競(jìng)賽事直播以及相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的衍生品層出不窮。在全球范圍內(nèi),我國(guó)游戲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已具備一定的影響力和競(jìng)爭(zhēng)力。但是在快速發(fā)展的背后,行業(yè)也面臨著諸多挑戰(zhàn),如市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇、版權(quán)問題、人才培養(yǎng)等。1.2研究目的與意義本研究旨在深入分析我國(guó)游戲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、市場(chǎng)趨勢(shì)及運(yùn)營(yíng)策略,為行業(yè)從業(yè)者提供有益的參考。具體研究目的如下:(1)梳理我國(guó)游戲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程,分析產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成及各環(huán)節(jié)的發(fā)展?fàn)顩r。(2)探討游戲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模、競(jìng)爭(zhēng)格局、政策環(huán)境等因素,為行業(yè)企業(yè)提供決策依據(jù)。(3)研究游戲電競(jìng)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)策略,包括賽事策劃、品牌推廣、粉絲經(jīng)濟(jì)等方面,以期為行業(yè)從業(yè)者提供借鑒。(4)分析我國(guó)游戲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)面臨的挑戰(zhàn)及發(fā)展趨勢(shì),提出相應(yīng)的政策建議。本研究具有以下意義:(1)有助于我國(guó)游戲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)從業(yè)者深入了解行業(yè)現(xiàn)狀,把握市場(chǎng)動(dòng)態(tài)。(2)為相關(guān)部門制定政策提供參考,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。(3)為相關(guān)企業(yè)和投資者提供市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)策略參考,提高企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。(4)推動(dòng)我國(guó)游戲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)走向世界,提升國(guó)際地位和影響力。第二章電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀2.1全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況2.1.1市場(chǎng)規(guī)模與增長(zhǎng)趨勢(shì)全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模呈現(xiàn)出快速增長(zhǎng)的趨勢(shì)。根據(jù)市場(chǎng)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2019年全球電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模約為10.7億美元,預(yù)計(jì)到2023年,全球電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到15.8億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到15.7%。這一增長(zhǎng)趨勢(shì)表明,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為全球范圍內(nèi)最具潛力的新興產(chǎn)業(yè)之一。2.1.2地區(qū)發(fā)展差異在全球范圍內(nèi),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展呈現(xiàn)出明顯的地區(qū)差異。北美地區(qū)是全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者,擁有成熟的產(chǎn)業(yè)鏈、豐富的賽事體系和龐大的觀眾基礎(chǔ)。歐洲、韓國(guó)、東南亞等地區(qū)也具有較高的發(fā)展水平,電競(jìng)市場(chǎng)逐漸成熟。而我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)則在近年來迅速崛起,成為全球電競(jìng)市場(chǎng)的重要參與者。2.1.3主要賽事與組織全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中,電競(jìng)賽事和電競(jìng)組織起到了關(guān)鍵作用。目前全球范圍內(nèi)最具影響力的電競(jìng)賽事包括《英雄聯(lián)盟》全球總決賽、《DOTA2》國(guó)際邀請(qǐng)賽等。國(guó)際電競(jìng)組織如國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)盟(IESF)、亞洲電子競(jìng)技協(xié)會(huì)(AESF)等,也在推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。2.2我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀2.2.1市場(chǎng)規(guī)模與增長(zhǎng)趨勢(shì)我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模逐年擴(kuò)大,已成為全球電競(jìng)市場(chǎng)的重要組成。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2019年我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模約為63.3億元,預(yù)計(jì)到2023年,我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到127.3億元,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到20.2%。2.2.2政策支持與產(chǎn)業(yè)環(huán)境我國(guó)對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)給予了高度重視。從政策層面來看,國(guó)家體育總局、文化和旅游部等相關(guān)部門紛紛出臺(tái)政策,支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。地方也在積極布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè),打造電競(jìng)特色小鎮(zhèn)、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園區(qū)等,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了良好的環(huán)境。2.2.3產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展現(xiàn)狀我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善,涵蓋了游戲研發(fā)、賽事運(yùn)營(yíng)、直播平臺(tái)、電競(jìng)裝備等多個(gè)環(huán)節(jié)。在游戲研發(fā)環(huán)節(jié),我國(guó)擁有了一批具有國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的游戲企業(yè),如騰訊、網(wǎng)易等;在賽事運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié),我國(guó)電競(jìng)賽事體系日益成熟,包括《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽、《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽等;在直播平臺(tái)環(huán)節(jié),斗魚、虎牙等直播平臺(tái)成為了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的重要推動(dòng)力。2.3電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈分析2.3.1上游:游戲研發(fā)與發(fā)行電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的上游主要包括游戲研發(fā)和發(fā)行。游戲研發(fā)是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),決定了電競(jìng)產(chǎn)品的質(zhì)量和市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。我國(guó)游戲研發(fā)企業(yè)通過不斷創(chuàng)新,研發(fā)出了一批具有國(guó)際影響力的電競(jìng)游戲,如《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》等。游戲發(fā)行環(huán)節(jié)則負(fù)責(zé)將游戲推向市場(chǎng),包括渠道推廣、運(yùn)營(yíng)維護(hù)等工作。2.3.2中游:電競(jìng)賽事與組織電競(jìng)賽事與組織是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的中游環(huán)節(jié),主要負(fù)責(zé)舉辦各類電競(jìng)比賽,以及電競(jìng)選手的選拔、培訓(xùn)等工作。目前我國(guó)電競(jìng)賽事體系日益完善,包括職業(yè)聯(lián)賽、業(yè)余賽事、國(guó)際賽事等多個(gè)層次。電競(jìng)組織如中國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)等,也在推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。2.3.3下游:直播平臺(tái)與電競(jìng)裝備電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的下游主要包括直播平臺(tái)和電競(jìng)裝備。直播平臺(tái)為電競(jìng)愛好者提供了觀看比賽的渠道,同時(shí)也是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入的重要來源。我國(guó)直播平臺(tái)市場(chǎng)發(fā)展迅速,斗魚、虎牙等直播平臺(tái)已成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。電競(jìng)裝備則涵蓋了游戲外設(shè)、服裝、食品等,為電競(jìng)愛好者提供了豐富的消費(fèi)選擇。第三章電競(jìng)市場(chǎng)環(huán)境分析3.1宏觀環(huán)境分析電競(jìng)市場(chǎng)的宏觀環(huán)境分析需從多個(gè)維度展開,首要關(guān)注國(guó)家政策導(dǎo)向。國(guó)家層面對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的支持力度不斷加大,出臺(tái)了一系列促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策,這為電競(jìng)市場(chǎng)的快速發(fā)展提供了有力的政策保障。宏觀經(jīng)濟(jì)狀況也是影響電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展的重要因素。在經(jīng)濟(jì)穩(wěn)步增長(zhǎng)的大環(huán)境下,消費(fèi)者的可支配收入增加,為電競(jìng)產(chǎn)品和服務(wù)的消費(fèi)提供了經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)。社會(huì)文化環(huán)境同樣對(duì)電競(jìng)市場(chǎng)產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。電競(jìng)作為一種新興的娛樂方式,正逐漸被社會(huì)各階層所接受,尤其是年輕一代,對(duì)電競(jìng)的熱愛和參與度不斷上升。科技進(jìn)步則為電競(jìng)市場(chǎng)提供了技術(shù)支持,5G、人工智能等先進(jìn)技術(shù)的應(yīng)用,使得電競(jìng)體驗(yàn)更加豐富和流暢。3.2行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局當(dāng)前,電競(jìng)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局呈現(xiàn)出多元化、激烈化的特點(diǎn)。國(guó)內(nèi)外眾多電競(jìng)企業(yè)紛紛加大投入,爭(zhēng)取在市場(chǎng)中占據(jù)有利位置。從產(chǎn)業(yè)鏈角度看,上游的電競(jìng)賽事組織、中游的電競(jìng)俱樂部和下游的電競(jìng)直播平臺(tái)構(gòu)成了電競(jìng)市場(chǎng)的主要競(jìng)爭(zhēng)主體。在電競(jìng)賽事組織方面,各大電競(jìng)公司通過舉辦各類電競(jìng)賽事,提升品牌知名度和影響力。電競(jìng)俱樂部則通過招募頂尖電競(jìng)選手,參與電競(jìng)賽事,爭(zhēng)奪冠軍榮譽(yù)。電競(jìng)直播平臺(tái)則通過提供高質(zhì)量的電競(jìng)直播內(nèi)容,吸引大量觀眾,從而實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值的轉(zhuǎn)化。3.3市場(chǎng)需求分析電競(jìng)市場(chǎng)的需求分析需從消費(fèi)者需求和市場(chǎng)潛力兩個(gè)方面進(jìn)行。消費(fèi)者需求方面,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,消費(fèi)者對(duì)電競(jìng)產(chǎn)品和服務(wù)的需求日益增長(zhǎng)。這包括對(duì)電競(jìng)賽事的觀賞需求、電競(jìng)游戲的參與需求以及電競(jìng)周邊產(chǎn)品的購買需求等。市場(chǎng)潛力方面,電競(jìng)市場(chǎng)的潛力巨大。,電競(jìng)用戶規(guī)模的持續(xù)擴(kuò)大為市場(chǎng)提供了廣闊的消費(fèi)基礎(chǔ);另,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的不斷拓展和商業(yè)化模式的創(chuàng)新,為市場(chǎng)帶來了更多的商業(yè)機(jī)會(huì)。電競(jìng)教育的興起和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的國(guó)際化發(fā)展,電競(jìng)市場(chǎng)的潛力將進(jìn)一步釋放。第四章電競(jìng)產(chǎn)品開發(fā)策略4.1產(chǎn)品定位產(chǎn)品定位是電競(jìng)產(chǎn)品開發(fā)的第一步,它直接關(guān)系到產(chǎn)品在市場(chǎng)中的競(jìng)爭(zhēng)地位和目標(biāo)受眾。在電競(jìng)產(chǎn)品開發(fā)過程中,我們需要充分考慮以下幾個(gè)方面:(1)市場(chǎng)趨勢(shì):分析當(dāng)前電競(jìng)市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì),了解熱門游戲類型、受眾需求以及行業(yè)動(dòng)態(tài)。(2)目標(biāo)受眾:明確產(chǎn)品的目標(biāo)受眾,包括年齡、性別、地域、消費(fèi)水平等特征。(3)競(jìng)品分析:研究競(jìng)品的產(chǎn)品特點(diǎn)、市場(chǎng)表現(xiàn)和用戶反饋,找出差異化競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn)。(4)核心優(yōu)勢(shì):提煉產(chǎn)品的核心優(yōu)勢(shì),如技術(shù)創(chuàng)新、玩法創(chuàng)新、畫面效果等。4.2產(chǎn)品開發(fā)流程電競(jìng)產(chǎn)品開發(fā)流程包括以下幾個(gè)關(guān)鍵環(huán)節(jié):(1)市場(chǎng)調(diào)研:通過市場(chǎng)調(diào)研,了解目標(biāo)市場(chǎng)的需求、用戶特征和競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手情況。(2)產(chǎn)品策劃:根據(jù)市場(chǎng)調(diào)研結(jié)果,進(jìn)行產(chǎn)品策劃,包括產(chǎn)品定位、核心玩法、美術(shù)風(fēng)格等。(3)技術(shù)研發(fā):組建專業(yè)的技術(shù)研發(fā)團(tuán)隊(duì),進(jìn)行產(chǎn)品研發(fā),包括游戲引擎、圖形渲染、網(wǎng)絡(luò)通信等。(4)用戶體驗(yàn):注重用戶體驗(yàn),不斷優(yōu)化產(chǎn)品,提高用戶滿意度。(5)測(cè)試與調(diào)整:通過內(nèi)部測(cè)試、公測(cè)等環(huán)節(jié),收集用戶反饋,對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行優(yōu)化和調(diào)整。(6)上線運(yùn)營(yíng):正式上線運(yùn)營(yíng),持續(xù)關(guān)注市場(chǎng)動(dòng)態(tài),調(diào)整運(yùn)營(yíng)策略。4.3產(chǎn)品推廣策略產(chǎn)品推廣策略是電競(jìng)產(chǎn)品成功的關(guān)鍵因素之一,以下是一些有效的推廣策略:(1)線上推廣:利用社交媒體、游戲論壇、直播平臺(tái)等線上渠道,進(jìn)行產(chǎn)品宣傳和推廣。(2)線下活動(dòng):舉辦線下活動(dòng),如電競(jìng)比賽、粉絲見面會(huì)等,提高產(chǎn)品知名度和口碑。(3)合作伙伴:尋找與產(chǎn)品定位相符的合作伙伴,進(jìn)行聯(lián)合推廣。(4)廣告投放:根據(jù)產(chǎn)品特點(diǎn),選擇合適的廣告渠道進(jìn)行投放,如游戲媒體、視頻平臺(tái)等。(5)內(nèi)容營(yíng)銷:制作高質(zhì)量的原創(chuàng)內(nèi)容,如游戲攻略、解說視頻等,吸引潛在用戶。(6)優(yōu)惠活動(dòng):定期舉辦優(yōu)惠活動(dòng),如折扣、贈(zèng)品等,刺激用戶消費(fèi)。第五章電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)策略5.1賽事策劃與組織5.1.1賽事定位電競(jìng)賽事的策劃與組織首先需明確賽事的定位。根據(jù)賽事規(guī)模、參與人群、競(jìng)技水平等因素,將賽事定位為初級(jí)、中級(jí)或高級(jí),以滿足不同層次玩家的需求。賽事定位應(yīng)結(jié)合當(dāng)前電競(jìng)市場(chǎng)趨勢(shì),關(guān)注熱門游戲項(xiàng)目,為玩家提供多樣化的競(jìng)技體驗(yàn)。5.1.2賽事策劃在賽事策劃方面,需充分考慮以下幾個(gè)方面:(1)賽制設(shè)計(jì):根據(jù)賽事定位和參與人數(shù),設(shè)計(jì)合理的賽制,如單敗淘汰制、雙敗淘汰制、小組賽制等。(2)比賽項(xiàng)目:選擇具有較高關(guān)注度、競(jìng)技性和觀賞性的游戲項(xiàng)目,以吸引更多玩家參與。(3)賽事獎(jiǎng)金:設(shè)立豐厚的賽事獎(jiǎng)金,激發(fā)選手的競(jìng)技熱情,提高賽事的吸引力。(4)賽事周期:合理安排賽事周期,避免與國(guó)內(nèi)外其他大型賽事沖突,保證賽事的獨(dú)立性和關(guān)注度。5.1.3賽事組織在賽事組織方面,應(yīng)注重以下幾個(gè)方面:(1)報(bào)名渠道:提供便捷的報(bào)名渠道,如線上報(bào)名、線下報(bào)名等,方便選手參賽。(2)賽事宣傳:通過社交媒體、游戲論壇、官方網(wǎng)站等渠道,廣泛宣傳賽事,提高賽事知名度。(3)賽事現(xiàn)場(chǎng):打造專業(yè)的賽事現(xiàn)場(chǎng),包括場(chǎng)地布置、設(shè)備調(diào)試、現(xiàn)場(chǎng)解說等,為選手和觀眾提供優(yōu)質(zhì)的觀賽體驗(yàn)。(4)賽事服務(wù):提供賽事期間的住宿、交通、餐飲等一站式服務(wù),保證選手和觀眾的舒適體驗(yàn)。5.2賽事營(yíng)銷與推廣5.2.1品牌合作電競(jìng)賽事的營(yíng)銷與推廣應(yīng)積極尋求與知名品牌合作,通過品牌贊助、聯(lián)合推廣等方式,擴(kuò)大賽事影響力。同時(shí)可以邀請(qǐng)明星、網(wǎng)紅等具有較高關(guān)注度的公眾人物參與賽事活動(dòng),提升賽事的知名度和話題性。5.2.2線上推廣利用社交媒體、游戲論壇、官方網(wǎng)站等線上渠道,進(jìn)行賽事宣傳和推廣。通過發(fā)布賽事海報(bào)、賽事預(yù)告、選手采訪等內(nèi)容,吸引玩家關(guān)注和參與。5.2.3線下活動(dòng)舉辦線下活動(dòng),如賽事發(fā)布會(huì)、選手見面會(huì)、電競(jìng)嘉年華等,讓玩家親身參與賽事,感受電競(jìng)氛圍。同時(shí)可以通過線下活動(dòng)與品牌合作,實(shí)現(xiàn)賽事與品牌的互利共贏。5.2.4賽事直播賽事直播是電競(jìng)賽事推廣的重要手段。通過直播平臺(tái),將賽事現(xiàn)場(chǎng)實(shí)時(shí)傳遞給觀眾,提升賽事的觀賞性和互動(dòng)性。還可以通過直播平臺(tái)開展線上互動(dòng)活動(dòng),如投票、抽獎(jiǎng)等,吸引更多觀眾關(guān)注。5.3賽事商業(yè)化運(yùn)作5.3.1品牌贊助電競(jìng)賽事商業(yè)化運(yùn)作的關(guān)鍵在于品牌贊助。通過吸引企業(yè)投資,為賽事提供資金支持,同時(shí)為企業(yè)帶來廣告效應(yīng)。在賽事中設(shè)置品牌專屬環(huán)節(jié),如品牌冠名、品牌廣告等,提高企業(yè)曝光度。5.3.2賽事衍生品開發(fā)賽事衍生品,如T恤、帽子、手套等,以滿足消費(fèi)者的個(gè)性化需求。通過賽事衍生品的銷售,為賽事創(chuàng)造額外的收入來源。5.3.3賽事版權(quán)電競(jìng)賽事具有很高的觀賞性和話題性,因此賽事版權(quán)具有較高的商業(yè)價(jià)值。通過出售賽事版權(quán),將賽事內(nèi)容授權(quán)給媒體、直播平臺(tái)等進(jìn)行傳播,實(shí)現(xiàn)賽事的商業(yè)化運(yùn)作。5.3.4賽事培訓(xùn)與選拔開展賽事培訓(xùn)與選拔,培養(yǎng)電競(jìng)?cè)瞬?,為賽事輸送?yōu)秀選手。通過培訓(xùn)與選拔,可以發(fā)掘更多具有潛力的電競(jìng)選手,提升賽事競(jìng)技水平。同時(shí)可以為選手提供職業(yè)規(guī)劃、賽事指導(dǎo)等服務(wù),幫助他們實(shí)現(xiàn)個(gè)人價(jià)值。第六章電競(jìng)俱樂部運(yùn)營(yíng)策略6.1俱樂部管理架構(gòu)6.1.1組織架構(gòu)設(shè)定電競(jìng)俱樂部管理架構(gòu)應(yīng)遵循專業(yè)化、規(guī)范化原則,設(shè)立以下部門:(1)管理層:負(fù)責(zé)俱樂部整體戰(zhàn)略規(guī)劃、決策與協(xié)調(diào),包括俱樂部總經(jīng)理、運(yùn)營(yíng)總監(jiān)、財(cái)務(wù)總監(jiān)等。(2)運(yùn)營(yíng)部門:負(fù)責(zé)俱樂部的日常運(yùn)營(yíng)、賽事參與、活動(dòng)策劃等,包括運(yùn)營(yíng)經(jīng)理、活動(dòng)策劃、賽事執(zhí)行等。(3)教練團(tuán)隊(duì):負(fù)責(zé)選手的選拔、培訓(xùn)、戰(zhàn)術(shù)指導(dǎo)等,包括主教練、助理教練、數(shù)據(jù)分析等。(4)市場(chǎng)部門:負(fù)責(zé)俱樂部品牌建設(shè)、市場(chǎng)推廣、商務(wù)合作等,包括市場(chǎng)經(jīng)理、品牌策劃、媒介專員等。(5)后勤部門:負(fù)責(zé)俱樂部場(chǎng)地、設(shè)備、選手生活等后勤保障,包括后勤經(jīng)理、設(shè)備維護(hù)、生活管理等。6.1.2權(quán)限與責(zé)任劃分明確各部門的權(quán)限與責(zé)任,保證俱樂部高效運(yùn)作。管理層負(fù)責(zé)制定戰(zhàn)略方向,運(yùn)營(yíng)部門負(fù)責(zé)具體實(shí)施,教練團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)選手培養(yǎng),市場(chǎng)部門負(fù)責(zé)品牌推廣,后勤部門負(fù)責(zé)保障選手生活。6.2俱樂部選手選拔與培訓(xùn)6.2.1選手選拔標(biāo)準(zhǔn)(1)技術(shù)水平:選手需具備高超的游戲技能,能夠在比賽中穩(wěn)定發(fā)揮。(2)團(tuán)隊(duì)協(xié)作:選手應(yīng)具備良好的團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力,能夠與隊(duì)友共同應(yīng)對(duì)各種比賽局面。(3)心理素質(zhì):選手需具備較強(qiáng)的心理素質(zhì),能夠在高壓的比賽環(huán)境中保持冷靜。6.2.2選拔流程(1)網(wǎng)絡(luò)選拔:通過線上平臺(tái),選拔具有潛力的選手。(2)試訓(xùn)選拔:邀請(qǐng)優(yōu)秀選手到俱樂部試訓(xùn),觀察其表現(xiàn)。(3)正式選拔:通過內(nèi)部比賽,選拔出表現(xiàn)優(yōu)異的選手。6.2.3培訓(xùn)體系(1)技術(shù)培訓(xùn):定期組織選手進(jìn)行技術(shù)訓(xùn)練,提高其游戲水平。(2)心理培訓(xùn):邀請(qǐng)專業(yè)心理教練,幫助選手調(diào)整心態(tài),應(yīng)對(duì)比賽壓力。(3)團(tuán)隊(duì)建設(shè):組織團(tuán)隊(duì)活動(dòng),增強(qiáng)選手之間的默契與信任。6.3俱樂部品牌建設(shè)與運(yùn)營(yíng)6.3.1品牌定位根據(jù)俱樂部特色,明確品牌定位,如“專業(yè)電競(jìng)俱樂部”、“明星電競(jìng)俱樂部”等。6.3.2品牌傳播(1)社交媒體:利用微博、等社交媒體平臺(tái),發(fā)布俱樂部動(dòng)態(tài),吸引粉絲關(guān)注。(2)賽事直播:通過直播平臺(tái),展示俱樂部選手的比賽表現(xiàn),提高品牌知名度。(3)合作媒體:與各類媒體合作,擴(kuò)大俱樂部品牌影響力。6.3.3商務(wù)合作(1)贊助商:尋找合適的贊助商,為俱樂部提供資金支持。(2)贊助活動(dòng):舉辦各類活動(dòng),吸引贊助商參與,提高品牌曝光度。(3)合作伙伴:與其他電競(jìng)俱樂部、企業(yè)建立合作關(guān)系,實(shí)現(xiàn)資源共享。6.3.4賽事參與(1)國(guó)內(nèi)賽事:積極參與國(guó)內(nèi)各類電競(jìng)賽事,展示俱樂部實(shí)力。(2)國(guó)際賽事:爭(zhēng)取參加國(guó)際性電競(jìng)比賽,提升俱樂部國(guó)際地位。(3)賽事組織:舉辦自主賽事,提高俱樂部在電競(jìng)行業(yè)的地位。第七章電競(jìng)選手培養(yǎng)與職業(yè)規(guī)劃7.1選手選拔與培訓(xùn)體系7.1.1選拔標(biāo)準(zhǔn)與流程電競(jìng)選手的選拔應(yīng)遵循嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn)與流程,保證選拔出具備潛力的優(yōu)秀人才。選拔標(biāo)準(zhǔn)主要包括選手的基本素質(zhì)、技能水平、團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力以及心理素質(zhì)等方面。具體選拔流程如下:(1)網(wǎng)絡(luò)選拔:通過線上平臺(tái)收集選手報(bào)名信息,初步篩選具備基本素質(zhì)和技能要求的選手。(2)線下選拔:組織線下選拔活動(dòng),對(duì)選手進(jìn)行實(shí)際操作考核,評(píng)估其團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力和心理素質(zhì)。(3)專業(yè)評(píng)估:邀請(qǐng)專業(yè)教練團(tuán)隊(duì)對(duì)選拔出的選手進(jìn)行評(píng)估,確定其培養(yǎng)潛力和發(fā)展方向。7.1.2培訓(xùn)體系構(gòu)建電競(jìng)選手的培訓(xùn)體系應(yīng)分為基礎(chǔ)培訓(xùn)、專業(yè)培訓(xùn)和實(shí)踐培訓(xùn)三個(gè)階段:(1)基礎(chǔ)培訓(xùn):主要包括游戲技能、戰(zhàn)術(shù)策略、團(tuán)隊(duì)協(xié)作等方面的培訓(xùn),旨在提高選手的基本素質(zhì)。(2)專業(yè)培訓(xùn):針對(duì)選手的特長(zhǎng)和需求,進(jìn)行個(gè)性化的技能提升和戰(zhàn)術(shù)指導(dǎo),提高選手的專業(yè)水平。(3)實(shí)踐培訓(xùn):通過參與各類賽事,讓選手在實(shí)際比賽中積累經(jīng)驗(yàn),提升競(jìng)技狀態(tài)。7.2選手職業(yè)規(guī)劃與保障7.2.1職業(yè)規(guī)劃指導(dǎo)(1)選手個(gè)人定位:根據(jù)選手的特長(zhǎng)、興趣和發(fā)展?jié)摿Γ瑸槠渲贫ê线m的職業(yè)發(fā)展方向。(2)職業(yè)規(guī)劃路徑:為選手提供清晰的職業(yè)晉升通道,包括初級(jí)、中級(jí)和高級(jí)選手的晉升標(biāo)準(zhǔn)及路徑。(3)職業(yè)技能提升:為選手提供定期的職業(yè)技能培訓(xùn)和考核,保證其技能水平與職業(yè)發(fā)展需求相匹配。7.2.2職業(yè)保障措施(1)合同保障:與選手簽訂正式勞動(dòng)合同,明確雙方的權(quán)利與義務(wù),保障選手的合法權(quán)益。(2)保險(xiǎn)保障:為選手購買商業(yè)保險(xiǎn),保證其在訓(xùn)練和比賽過程中的人身安全。(3)生活保障:為選手提供良好的住宿、飲食等生活條件,保證其身心健康。7.3選手退役后的轉(zhuǎn)型與發(fā)展7.3.1轉(zhuǎn)型方向(1)教練員:具備豐富比賽經(jīng)驗(yàn)和教學(xué)能力的選手,可轉(zhuǎn)型為教練員,培養(yǎng)新一代電競(jìng)?cè)瞬拧#?)解說員:具備良好口才和表達(dá)能力的選手,可轉(zhuǎn)型為電競(jìng)解說員,為觀眾帶來精彩的賽事解說。(3)管理人員:具備團(tuán)隊(duì)管理和組織協(xié)調(diào)能力的選手,可轉(zhuǎn)型為電競(jìng)俱樂部或賽事組織的管理人員。7.3.2發(fā)展支持(1)職業(yè)培訓(xùn):為退役選手提供相關(guān)職業(yè)技能培訓(xùn),助力其順利轉(zhuǎn)型。(2)人才推薦:為退役選手提供就業(yè)推薦服務(wù),幫助其找到合適的工作崗位。(3)社會(huì)資源:整合社會(huì)資源,為退役選手提供創(chuàng)業(yè)指導(dǎo)、政策咨詢等支持,助力其事業(yè)發(fā)展。第八章電競(jìng)產(chǎn)業(yè)政策與法規(guī)8.1政策扶持與引導(dǎo)8.1.1政策背景電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,國(guó)家及地方對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的政策扶持與引導(dǎo)日益重視。我國(guó)已出臺(tái)了一系列政策文件,旨在推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,提升我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。8.1.2政策扶持措施(1)資金支持:通過設(shè)立產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金、提供財(cái)政補(bǔ)貼等方式,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)提供資金支持。(2)稅收優(yōu)惠:對(duì)電競(jìng)企業(yè)給予稅收減免、優(yōu)惠等政策,降低企業(yè)運(yùn)營(yíng)成本。(3)人才培養(yǎng):鼓勵(lì)高校、職業(yè)院校開設(shè)電競(jìng)相關(guān)專業(yè),培養(yǎng)電競(jìng)?cè)瞬?,提高電?jìng)產(chǎn)業(yè)整體素質(zhì)。(4)賽事舉辦:支持舉辦各類電競(jìng)賽事,提升電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的知名度和影響力。(5)場(chǎng)地建設(shè):推動(dòng)電競(jìng)場(chǎng)館、電競(jìng)小鎮(zhèn)等基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供良好環(huán)境。8.1.3政策引導(dǎo)方向(1)優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu):引導(dǎo)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)向高質(zhì)量發(fā)展,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)協(xié)同發(fā)展。(2)提升創(chuàng)新能力:鼓勵(lì)電競(jìng)企業(yè)加大研發(fā)投入,推動(dòng)產(chǎn)業(yè)技術(shù)創(chuàng)新。(3)規(guī)范市場(chǎng)秩序:加強(qiáng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)監(jiān)管,規(guī)范市場(chǎng)行為,保障消費(fèi)者權(quán)益。8.2法規(guī)監(jiān)管與自律8.2.1法規(guī)監(jiān)管為保障電競(jìng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,我國(guó)逐步完善相關(guān)法規(guī),對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行監(jiān)管。主要包括以下方面:(1)網(wǎng)絡(luò)安全法:對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中的網(wǎng)絡(luò)信息安全進(jìn)行監(jiān)管。(2)反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法:規(guī)范電競(jìng)市場(chǎng)秩序,打擊不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)行為。(3)廣告法:規(guī)范電競(jìng)廣告發(fā)布行為,保障消費(fèi)者權(quán)益。(4)未成年人保護(hù)法:對(duì)未成年人參與電競(jìng)活動(dòng)進(jìn)行監(jiān)管,防止沉迷。8.2.2自律機(jī)制電競(jìng)產(chǎn)業(yè)自律是保障產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的重要手段。電競(jìng)企業(yè)應(yīng)建立健全自律機(jī)制,主要包括:(1)行業(yè)規(guī)范:制定電競(jìng)行業(yè)自律公約,規(guī)范企業(yè)行為。(2)信用體系:建立電競(jìng)企業(yè)信用評(píng)價(jià)體系,對(duì)企業(yè)信用進(jìn)行監(jiān)管。(3)糾紛處理:設(shè)立電競(jìng)糾紛調(diào)解機(jī)構(gòu),及時(shí)處理電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中的糾紛。8.3政產(chǎn)學(xué)研合作模式8.3.1政產(chǎn)學(xué)研合作概述政產(chǎn)學(xué)研合作是指企業(yè)、高校和科研機(jī)構(gòu)在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域展開合作,共同推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。政產(chǎn)學(xué)研合作模式有助于整合各方資源,提高電競(jìng)產(chǎn)業(yè)整體競(jìng)爭(zhēng)力。8.3.2合作模式(1)政策引導(dǎo)型:出臺(tái)相關(guān)政策,引導(dǎo)企業(yè)、高校和科研機(jī)構(gòu)開展合作。(2)項(xiàng)目驅(qū)動(dòng)型:以具體項(xiàng)目為載體,推動(dòng)政產(chǎn)學(xué)研各方共同參與。(3)平臺(tái)搭建型:建立政產(chǎn)學(xué)研合作平臺(tái),促進(jìn)各方資源共享、交流互動(dòng)。(4)人才培養(yǎng)型:高校、職業(yè)院校與電競(jìng)企業(yè)合作,培養(yǎng)電競(jìng)?cè)瞬拧?.3.3合作效果政產(chǎn)學(xué)研合作模式在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用,有助于實(shí)現(xiàn)以下效果:(1)提高電競(jìng)產(chǎn)業(yè)技術(shù)創(chuàng)新能力。(2)優(yōu)化電競(jìng)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。(3)提升電競(jìng)產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)水平。(4)促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)范化發(fā)展。第九章電競(jìng)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)策略9.1市場(chǎng)定位與目標(biāo)客戶9.1.1市場(chǎng)定位在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)定位上,應(yīng)充分考慮電競(jìng)市場(chǎng)的消費(fèi)需求、受眾特征以及行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)。要將電競(jìng)定位為一種新興的、具有廣泛影響力的文化娛樂產(chǎn)業(yè),以滿足不同年齡層、不同興趣愛好的消費(fèi)者需求。要強(qiáng)調(diào)電競(jìng)的競(jìng)技性、娛樂性和創(chuàng)新性,打造具有競(jìng)爭(zhēng)力的電競(jìng)品牌。9.1.2目標(biāo)客戶電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的目標(biāo)客戶群體主要包括以下幾類:(1)電競(jìng)愛好者:對(duì)電競(jìng)有著濃厚興趣,愿意投入時(shí)間和金錢參與電競(jìng)活動(dòng)的消費(fèi)者。(2)潛在電競(jìng)觀眾:對(duì)電競(jìng)有一定了解,但尚未參與其中的消費(fèi)者。(3)電競(jìng)選手和從業(yè)者:從事電競(jìng)相關(guān)工作,對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)有著深入了解的從業(yè)者。(4)企業(yè)客戶:通過電競(jìng)營(yíng)銷、廣告投放等方式,實(shí)現(xiàn)品牌宣傳和產(chǎn)品推廣的企業(yè)。9.2市場(chǎng)營(yíng)銷策略9.2.1產(chǎn)品策略(1)電競(jìng)產(chǎn)品:以電競(jìng)賽事、電競(jìng)游戲、電競(jìng)裝備等為主,打造具有競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品體系。(2)電競(jìng)衍生品:開發(fā)與電競(jìng)相關(guān)的周邊產(chǎn)品,如服飾、玩具、文具等,拓展市場(chǎng)空間。9.2.2價(jià)格策略(1)電競(jìng)產(chǎn)品定價(jià):根據(jù)產(chǎn)品定位、市場(chǎng)供需狀況以及消費(fèi)者承受能力,合理制定價(jià)格。(2)促銷活動(dòng):定期舉辦促銷活動(dòng),降低消費(fèi)者購買門檻,提高市場(chǎng)占有率。9.2.3渠道策略(1)線上渠道:利用電商平臺(tái)、社交媒體等網(wǎng)絡(luò)渠道,擴(kuò)大市場(chǎng)覆蓋范圍。(2)線下渠道:布局實(shí)體店、電競(jìng)館等線下場(chǎng)所,提供一站式電競(jìng)服務(wù)。9.2.4推廣策略(1)品牌宣傳:通過廣告、公關(guān)活動(dòng)等
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