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文檔簡介

中國手機游戲現(xiàn)狀

根據(jù)信息產(chǎn)業(yè)部截止到2004年10月的統(tǒng)計數(shù)據(jù),PC的市場保有量為6900萬臺,相應(yīng)的

PC游戲用戶達到2300萬,市場規(guī)模為25.7億元。PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場還在迅速發(fā)展中。即使以

2004年的網(wǎng)絡(luò)游戲普及率來簡單推算手機游戲市場,就有讓人吃驚的市場潛力。中國手機

用戶已超過4.7億,按照8%~10%高端手機用戶比例計算的話,那末,我國市場將有4700

萬愿意使用高端產(chǎn)品和手機游戲服務(wù)的高級用戶。假設(shè)這4700萬用戶每人每月只下載一個游

戲,每下載一個游戲收費5元,那末一個月的市場就有2.35億元,一年就有近28億元。挪

移通信各細分市場目前的業(yè)務(wù)功能中,話音、短信、電話簿或者記事方面使用之外,對游

戲功能的使用達到了35.7%的比例。相比之下,用戶對彩信、郵件、MP3等其他增值業(yè)務(wù)的

使用都還沒有超過10%“

Frost&Sullivan研究公司指出,全球挪移游戲業(yè)2002年創(chuàng)收4.364億美元,2003年手機

游戲用戶數(shù)量達到1.8億,2022年將上升至93.4億美元,2022年手機游戲用戶將超過10億。

在未來幾年內(nèi),如果中國現(xiàn)有的4.7億手機用戶都升級到可玩游戲的中高端手機,那末中

國手機游戲的用戶將達到1.41億人,每年的手機游戲市場規(guī)模約為達到414億元。

隨著挪移通信技術(shù)的迅速發(fā)展,彩屏、和弦手機紛紛上市,更加有趣、更為生動的手機游戲

開始浮現(xiàn)。手機游戲作為視頻游戲領(lǐng)域發(fā)展速度最快的部份,正成為繼短信之后的又一個火

爆的消費熱點。

一個新興產(chǎn)業(yè)在暗中迅速發(fā)展著,這就是手機游戲產(chǎn)業(yè).

目前,中國手機游戲已走過了從最初的文字類游戲、嵌入式游戲、可卜載的單機版游戲到大

型手機網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展歷程,手機游戲的業(yè)務(wù)形態(tài)口益成熟。網(wǎng)民最喜歡手機游戲的種類,

益智類比率最高,比率為43.3%;其次挨次為動作類、戰(zhàn)略類、摹擬類、射擊類,其他的比

例僅為1.1%。

美通無線曾經(jīng)對其手機游戲用戶根據(jù)不同年齡段統(tǒng)計平均每周玩手機游戲的時間,數(shù)據(jù)顯示,

使用下載游戲的用戶在25~35歲之間居多,這部份人有一定的消費能力(單條游戲下載游戲5

~8元,或者包月制每月200~300元),并且不少也是傳統(tǒng)PC游戲的愛好者。雖然,下載游

戲?qū)W(xué)生族一類的消費者也比較有吸引力,但是基于JAVA或者BREW平臺的手機對他們

來說比較昂貴,并且下載游戲的一次性費用或者包月費用價格也較貴,同時他們對GPRS的

網(wǎng)絡(luò)流量計費模式也較難以承受。但短信游戲?qū)τ谑謾C終端的限制沒有其他游戲那末嚴格,

所以以社區(qū)游戲、交友游戲為主的短信游戲發(fā)展了一大批學(xué)生族用戶。

目前,中國手機游戲市場鎖定兩類目標(biāo)用戶推廣手機游戲,對消費能力不高的用戶,終端廠

商和游戲開辟商在中低端手機上體現(xiàn)更多的游戲應(yīng)用;而為了迎合追趕潮流的年青人胃口,

更多的是設(shè)計和完善高端手機的游戲。

隨著手機游戲的蓬勃發(fā)展,國家對整個游戲產(chǎn)業(yè)的態(tài)度轉(zhuǎn)變?yōu)榉龀郑嚓P(guān)的管理部門開始借

鑒韓國在國家文化戰(zhàn)略高度對游戲產(chǎn)業(yè)實施激勵政策,出臺了一系列扶持,民族游戲,的推

進工程,并將相關(guān)項目納入,863計劃,。中國手機游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)受到了國際資本的

重視,眾多風(fēng)險投資機構(gòu)紛紛搶灘中國手機游戲市場。

毫無疑問,雖然無論是從未來的3G發(fā)展還是個人娛樂化趨勢,手機游戲市場已經(jīng)成為資本

市場最搶眼的蛋糕,是各研發(fā)商和運營商的秘密武器。然而,它也同樣危機四伏。

初生即遇瓶頸之痛

雖然手機游戲隨時隨地可噪作可聯(lián)網(wǎng)的特性大大拓展了人們娛樂休閑的時間和空間,并且手

機游戲也漸被市場認可。如美通無線開辟的情景互動類的娛樂產(chǎn)品,泡泡小新,,早在2003

年9月就成為國內(nèi)第一款用戶過百萬的短信游戲產(chǎn)品。其,三界傳說,產(chǎn)品也是國內(nèi)第一款

基于手機的在線網(wǎng)絡(luò)游戲。該游戲以華麗詼諧的語言、蜿蜒刺激的情節(jié)為玩家營造了一個神

奇的匐以的世界。僅上市一月,游戲產(chǎn)生的短信流量就突破了八百萬條,打造了互動游戲的

神話。但手機游戲仍然不可避免的存在不少制約其發(fā)展的瓶頸。

1、人材問題

中國手機游戲在發(fā)展過程中也暴露出不少不成熟之處,其中最重要的就是游戲開辟制作人材

的嚴重匱乏,這是我國手機游戲發(fā)展中一個無法回避的問題。目前的手機游戲大多來自于國

外,日、韓、歐美等地開辟的游戲幾乎占領(lǐng)了中國手機游戲市場80%的游戲內(nèi)容。要在游

戲內(nèi)容創(chuàng)造領(lǐng)域跟上日、韓和歐美,我國手機游戲開辟商就需要大量人材,但好的游戲設(shè)計

人材少之又少,能在拐略網(wǎng)絡(luò)平臺上開辟游戲的人材就更少了。雖然,手機游戲服務(wù)商們已

經(jīng)有了強烈的自主開辟的意愿,可是邊學(xué)習(xí)邊開辟的速度遠遠趕不上手機網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展速

度.

目前許多大的游戲軟件創(chuàng)造商已經(jīng)意識到這樣的問題,美通無線向來是中國的挪移信息服務(wù)

市場上的先行者和最具遠見的領(lǐng)導(dǎo)者。該公司成立之初,就痛下決心培養(yǎng)自己的游戲開辟人

員。美通無線的CEO王維嘉博士畢業(yè)于美國斯坦福大學(xué)電氣工程系,擁有多項無線互聯(lián)網(wǎng)

方面的基礎(chǔ)性專?山由于他開創(chuàng)并引領(lǐng)了無線互聯(lián)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,因此被業(yè)界推崇為無線互聯(lián)

的創(chuàng)始人。王維嘉博士曾經(jīng)主持開辟了世界上第一個依將蜂窩電話網(wǎng)的無線數(shù)據(jù)網(wǎng),該技術(shù)

后演進為當(dāng)今北美無線數(shù)據(jù)標(biāo)準CDPD;主持規(guī)劃實施了太平洋貝爾公司的第一個大城市

ATM

實驗網(wǎng)。還曾經(jīng)在微軟創(chuàng)始人PaulAllen的公司IntervalResearch主持第四代多媒體個人挪

移通信的研究。美通無線在王維嘉博士的帶領(lǐng)下迅速凝結(jié)并培養(yǎng)一批人材和相關(guān)企業(yè),形

成集群效應(yīng),搶占無線娛樂產(chǎn)業(yè)的市場先機。

2、手機終端問題

手機游戲玩得順心必須有一款得^應(yīng)手的手機。由于目前國內(nèi)的彩屏手機價格相對較貴,許

多年輕的玩家只能夠望而卻步,有的手機還非常耗電,堅持不了多久的時間,而且手機屏幕

大〃壞一,平臺也不統(tǒng)一。對于開辟者來說,要想得到更多的用戶,就必須針對每款手機開

發(fā)相應(yīng)版本的游戲,這就造成為了開辟成本高、周期長的問題。而對于普遹肖費者來說,在

玩游戲之前,必須要從眾多游戲版本中找到適合自己手機版本,這也導(dǎo)致一些玩家對手機

游戲敬而遠之。

據(jù)了解,世嘉、育碧等已減少了對PC網(wǎng)絡(luò)游戲的開辟力度,相繼成立手機游戲開辟部門,

增大對這T斤興網(wǎng)絡(luò)游戲的資金和人力投入,以期在該市場獲得最大^潤;諾基亞、摩托羅

拉、西門子、愛立信等也大力投資手機游戲的開辟及其運行平臺——手機終端產(chǎn)品的研究,

現(xiàn)在至有可實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲功能的新型手機的浮現(xiàn),譬如,諾基亞N-Gage、3300,三星X400

等。美通無線CEO王維嘉指出,隨著手機這個通信終端設(shè)備的發(fā)展,手機游戲經(jīng)歷了短信

息服務(wù)游戲、WAP游戲,向來到現(xiàn)在正在流行的基于K-Java/BREW的游戲,同時也進入了

,彩屏,時代。彩屏手機在今后幾年的時間里將會逐漸取代黑白手機,同時亦會具有類似

GameBoys游戲機的功能。更重要的是隨著2.5G和3G挪移通信技術(shù)的發(fā)展,特殊是3G的

浮現(xiàn),帶來了高達每秒384K的挪移帶寬,將語音、圖象、視頻有序地結(jié)合起來,為手機用

戶實現(xiàn)更加豐富的個人應(yīng)用和更加豐富多彩的多媒體娛樂服務(wù)。寄托于挪移通信網(wǎng)絡(luò)與挪移

終端的無線網(wǎng)絡(luò)游戲,使手機游戲由單機版迅速過渡到了類似于電腦上網(wǎng)絡(luò)游戲的時代。

3、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)問題

在手機游戲的研發(fā)和服務(wù)過程中都會遇到游戲的聯(lián)網(wǎng)速度,在現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的在線穩(wěn)定性

問題,其至影響用戶玩尹幾游戲時的感受以至流失用戶.目前的網(wǎng)絡(luò)對手機游戲的局限性i不

比較大,除了網(wǎng)絡(luò)速度限制,網(wǎng)絡(luò)延時、無法同步數(shù)據(jù)也是一個很大的障礙,這也是造成互

動式、回合制的實時聯(lián)網(wǎng)游戲很難發(fā)展起來的原因。為了給手機游戲玩家更豐富的游戲體驗,

3G手機是必需的。在這樣一個平臺上,手機網(wǎng)絡(luò)游戲的交互功能、網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性徹底可以做

到像現(xiàn)在的PC網(wǎng)絡(luò)游戲這樣。但3G牌照的難產(chǎn)卻使得已然量產(chǎn)的3G手機遲遲難以付諸

在中國3G投入商用之前,美通無線在現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和用戶的游戲感受之間進行了暫時的

平衡,在技術(shù)上的,根據(jù)目前手機聯(lián)網(wǎng)通常采取的辦法利用TCPSocket技術(shù)來進行網(wǎng)絡(luò)聯(lián)

結(jié),這樣一方面可以避免Http的聯(lián)網(wǎng)方式速度慢的問題,同時也回避了采用UDP聯(lián)網(wǎng)方式

造成的數(shù)據(jù)丟失比較嚴重的問題,基本可以保證用戶間在進行交互的時候的速度和穩(wěn)定,在

產(chǎn)品設(shè)計上,考慮到目前無線網(wǎng)絡(luò)的基本環(huán)境,,夢幻NBA'、,三界傳說,、,泡泡小新,等

網(wǎng)絡(luò)手機游戲就不需要隨時聯(lián)網(wǎng),惟獨用戶需要進行交互,比如聊天、PK或者是與后臺進

行數(shù)據(jù)交換時,比如存錢、交易等時候才進行聯(lián)網(wǎng),這樣即保證了游戲不會受到網(wǎng)絡(luò)環(huán)境

大的影響,同時也為玩家節(jié)省了一部份流量的費用。

4、下載費用較貴

通常,單條手機游戲下載游戲5~8元,包月制每月200^300元。由于手機游戲的下載費用

較貴,故年齡在25至35歲之間的用戶居多,他們多為具有一定的消費能力的白領(lǐng)。雖然手

機下載游戲?qū)W(xué)生族一類的消費者極具吸引力,但是下裁價格和他們對GPRS的網(wǎng)絡(luò)流量計

費模式也較難以承受等原因,使他們徘徊在手機游戲門外。

目前,國內(nèi)的手機游戲還是處于產(chǎn)品推廣階段,高昂的費用顯然會抬高門坎,畢竟走在時尚

前沿的還是集中在16-30歲的年青人群,相當(dāng)一部份是學(xué)生。對消費能力不高的用戶,應(yīng)當(dāng)

由終端廠商和游戲開辟商在中低端手機上體現(xiàn)更多的游戲應(yīng)用。在游戲下載模式也應(yīng)該靈便

多變,提供更多的優(yōu)惠方式。今天的學(xué)生可能就是明日的白領(lǐng),所以培養(yǎng)他們成為潛在的客

戶是不容谿疑的。

中國手機游戲所遭遇,瓶頸,,這是發(fā)展的必然。我們可以看看鄰邦韓國,在韓國,手機普

及率已達70%擺布,韓國的增值業(yè)務(wù)提供時間比中國早,1999年手機游戲就開始以WAP方

式進入市場,在業(yè)務(wù)內(nèi)容、市場推廣方面都有率是■步的經(jīng)驗。韓國的手機游戲市場推廣模

式會根據(jù)用戶需求分析、用戶群體細分、不同年齡層次不同,制定的推廣政策不同,如有會

員制、積分獎勵、用戶回饋、打包優(yōu)惠等等繁多手段,有效的刺激了手機游戲市場的大幅度

增長。韓國的經(jīng)驗,帶給中國手機游戲產(chǎn)業(yè)的不僅僅是思量,更關(guān)鍵的是能否切實解決手機

游戲的瓶頸,落實到市場推廣環(huán)節(jié)中的每一處.

品牌致勝之道

由于挪移增值業(yè)務(wù)沒有森嚴的政策壁壘,沒有規(guī)范的市場準入機制,也沒有大量的前期投入,

互聯(lián)網(wǎng)風(fēng)潮過后,不少投資熱情都傾瀉在這個由互聯(lián)網(wǎng)、手機所催生的SP(無線增值服務(wù)

提供商)市場,并且目前發(fā)展勢頭依然強勁,呈現(xiàn)出,百家爭鳴,的態(tài)勢。盡管沒有人統(tǒng)計

過國內(nèi)SP市場到底有多少家企業(yè)。,國內(nèi)注冊的SP至少就超過9000家,實際運營的

SP大約有?半。,全國首家提供手機娛樂服務(wù)的SP之一的美通無線CEO王唯嘉博士說,

雖然一個人,一臺電腦,i部電話,一個號碼,加之一個創(chuàng)意,也許就有SP扯起大旗闖

江湖。SP是最典型的,蟻象并存,的市場。但80%的銷售額只把握在有限的十幾家SP

手中,這種集成趨勢在未來還會加劇,。

從目前市場一些相關(guān)數(shù)據(jù)中,我們不難發(fā)現(xiàn)手機游戲市場現(xiàn)在最需要的并非大量的游戲,

而是需要有T立能夠?qū)⑹謾C游戲市場巨大潛能發(fā)掘出來的領(lǐng)跑者。他所要承擔(dān)的不僅僅是為

用戶提供幾款精品游戲,他還需要為整個行業(yè)樹立起一套適宜的營銷模式。

游戲產(chǎn)業(yè)本質(zhì)上仍屬于文化產(chǎn)業(yè)。單純的將產(chǎn)品擺上貨架等候顧客的挑選,而不賦予產(chǎn)

品靈魂,它將會是失敗之年。王唯嘉認為:手機游戲必須立足于一定的文化背景,這樣才

能更容易獲得玩家人群以及社會大環(huán)境的心理認同,方能穩(wěn)固玩家的忠誠度,并規(guī)避社會反

彈形成的社會風(fēng)險。,在此原則下,美通無線走向?qū)渭儺a(chǎn)品的推廣上升到品牌推廣高度的

歷程。美通無線看到手機游戲和NBA都是青年人追逐的熱點,為了將兩者有效的結(jié)合,方

便更多球迷隨時隨地融入到NBA大家庭中來,為手機游戲用戶提供更豐富娛樂內(nèi)容。美通

無線選擇NBA強強品牌結(jié)合共同推出夢幻NBA'手機游戲這種做法,不失為創(chuàng)造性之舉。

美通無線在發(fā)行夢幻NBA'游戲的過程中,對用戶強調(diào)其公司品牌,并將其產(chǎn)品形成前

后關(guān)聯(lián)的一系列,使玩家能夠充分了解其游戲的內(nèi)涵,從而形成一種游戲文化。在這種文化

的背景下,玩家自然對S0的認知度不斷提高,從而形成品牌的忠誠度和依賴性。所以,美

通秘這種開創(chuàng)的斬新的品牌推廣方式,突出了自己的定位,強調(diào)品牌底蘊,打下文化的堅

實基礎(chǔ),不愧為明智的作法。

據(jù)著名手機游戲網(wǎng)手機游戲世界與著名手機游戲公司陽光加信聯(lián)合多家游戲開辟運營

廠商、數(shù)碼媒體,通過網(wǎng)站調(diào)查問卷方式在手機游戲品質(zhì)、用戶體驗、下載渠道、價格等向

泛博中國手機游戲玩家全面調(diào)查數(shù)據(jù)進行分析,從而準確得出當(dāng)前中國手機游戲市場現(xiàn)狀,

對推動手機游戲市場發(fā)展起到了良好效應(yīng)。本次調(diào)查歷時一個月,共收到有效調(diào)查問卷

10387份?;?甜)期間,得到了各位緇的熱4滲預(yù),仕此衷心的感謝大家對本次;敵的支

持。

從數(shù)據(jù)上顯示,玩國外游戲的用戶占58%,明顯超過玩國產(chǎn)游戲的人,可見一款好的

游戲與制作公司的經(jīng)驗和功底有著密切的關(guān)系。國外的手機游戲,有不少出自于成功的街機

或者其他游戲平臺游戲,在一定程度上,這種游戲本身就擁有數(shù)量眾多的忠實玩家,再加之

手機的便攜性,成功在所難免。

玩家玩游戲的時間在一周擺布的占47%,能達到一個月以上的為17%,典型的快速消

費品。由此而來不少制作公司提出了如何延長一款游戲的生命周期這個嚴峻話題。

游戲玩家中有50%玩家認為,玩手機游戲在50元以內(nèi)是一個能夠承受的支出費用,一元

到三元的單個游戲價格占了90%。在越來越成熟的手機游戲中,玩動作射擊類游戲(FPS)的占

50%,玩角色扮演類游戲[RPG)占45%,可見還是被玩家認可的。手機游戲的便利性與目

前數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)的不成熟決定了其單機游戲76%的份額。無非以后游戲的發(fā)展趨勢是網(wǎng)絡(luò),聯(lián)

網(wǎng)游戲占不多不少的68%就是一個很好的說明。

由于當(dāng)前手機游戲發(fā)行渠道的局限性,通過游戲百寶箱下載手機游戲并不能對該游戲的

劇情、可玩性有所了解,再加之GPRS下載斷線,直接導(dǎo)致玩家對夢網(wǎng)下載手機游戲的不

信任感。很高興當(dāng)前手機游戲?qū)I(yè)網(wǎng)站的誕生,對整個產(chǎn)業(yè)鏈具有宣傳推廣和渠道價值;對

行業(yè)具有溝通價值;對用戶具有服務(wù)價值。夢網(wǎng)較差的信息表現(xiàn)能力以及雜志的時效性限制,

直接體現(xiàn)了手機游戲?qū)iT網(wǎng)站對玩家的影響力,有75%R勺玩家是通過網(wǎng)絡(luò)了解到游戲信息。

在眾多手機游戲中,也不乏精品存在,但大多數(shù)的手機游戲確實存在粗制濫造的現(xiàn)象,而在

游戲制作商跟玩家之間也缺乏必要的溝通,導(dǎo)致玩家即使對某款游戲頗有微詞也無法跟廠商

及時取得聯(lián)系,而手機操作不方便的問題,還需要游戲制作商盡量人性化設(shè)計游戲的操作過

程。當(dāng)前市場上手機游戲反映出不少不足,其中游戲內(nèi)容的可玩性占64%,游戲界面占45%,

希翼隨著手機游戲行業(yè)的蓬勃興起以及手機終端硬件的不斷提升,能滿足用戶的需求。在手

機的選擇上大多數(shù)手機游戲玩家用國外品牌的手機,現(xiàn)在市面上絕大多數(shù)國產(chǎn)手機都不支持

游戲功能,國內(nèi)品牌的產(chǎn)品線還不夠豐富,消費者在選購產(chǎn)品的時候,國外品牌產(chǎn)品線中幾

乎都有面向各種消費層次的產(chǎn)品,這樣就可以給消費者有一個比較大的選擇空間。

本次活動其實是對剛剛起步國內(nèi)的手機游戲行業(yè)的一次現(xiàn)狀分析。相信隨著手機游戲產(chǎn)

業(yè)的不斷成熟,在不久的將來,國內(nèi)的手機游戲行業(yè)會迎來一個斬新的明天。

1.常玩的手機游戲

從數(shù)據(jù)上顯示,國外手機游戲用戶占58%,明顯超過玩國產(chǎn)游戲的人,可見一款好的

游戲與制作公司的經(jīng)驗和功底有著密切的關(guān)系。國外的手機游戲,有不少出自于成功的街機

或者其他游戲平臺游戲,在一定程度上,這種游戲本身就擁有數(shù)量眾多的忠實玩家,再加之

手機的便攜性,成功在所難免。

2.平均玩單個游戲持續(xù)時間

玩家玩游戲的時間在?周擺布的占47%,能達到?個月以上的為16%,典型的快速消

費品。由此不少制作公司提出了如何延長一款游戲的生命周期這個嚴峻話題。

3.手機游戲玩家費用支出

游戲玩家中有50%玩家認為,玩手機游戲在50元以內(nèi)是一個能夠承受的支出費用,一

元到三元的單個游戲價格占了90%。

4.喜歡的手機游戲風(fēng)格

在越來越成熟的手機游戲中,玩動作射擊類游戲(FPS)的占50%,玩角色扮演類游

戲(RPG)占45%,可見還是被玩家認可的。

5.喜歡的游戲類型

手機游戲的便利性與目前數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)的不成熟決定了其單機游戲76%的份額。無非以后

游戲的發(fā)展趨勢是網(wǎng)絡(luò),聯(lián)網(wǎng)游戲占不多不少的68%就是一個很好的說明。

6.手機游戲下載的主要方式

當(dāng)前手機游戲發(fā)行渠道的局限性,游戲百寶箱下載手機游戲并不能對該游戲的劇情、可

玩性有所了解,再加之GPRS下載斷線,直接導(dǎo)致玩家對夢網(wǎng)下教手機游戲的不信任感。

很高興當(dāng)前手機游戲?qū)I(yè)網(wǎng)站的誕生,對整個產(chǎn)業(yè)鏈具右宣傳推廣和渠道價值,對行業(yè)具有

溝通價值,對用戶具有服務(wù)價值。

7.了解手機游戲信息的主要渠道

夢網(wǎng)較差的信息表現(xiàn)能力以及雜志的時效性限制,數(shù)據(jù)直接體現(xiàn)了手機游戲?qū)iT網(wǎng)站對

玩家的影響力,有75%的玩家是通過網(wǎng)絡(luò)了解到游戲信息。

8.當(dāng)前手機游戲的不足之處

眾多手機游戲中,也不乏精品存在,但大多數(shù)的手機游戲確實

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