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文檔簡介
中國手機(jī)游戲現(xiàn)狀
根據(jù)信息產(chǎn)業(yè)部截止到2004年10月的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),PC的市場(chǎng)保有量為6900萬臺(tái),相應(yīng)的
PC游戲用戶達(dá)到2300萬,市場(chǎng)規(guī)模為25.7億元。PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)還在迅速發(fā)展中。即使以
2004年的網(wǎng)絡(luò)游戲普及率來簡單推算手機(jī)游戲市場(chǎng),就有讓人吃驚的市場(chǎng)潛力。中國手機(jī)
用戶已超過4.7億,按照8%~10%高端手機(jī)用戶比例計(jì)算的話,那末,我國市場(chǎng)將有4700
萬愿意使用高端產(chǎn)品和手機(jī)游戲服務(wù)的高級(jí)用戶。假設(shè)這4700萬用戶每人每月只下載一個(gè)游
戲,每下載一個(gè)游戲收費(fèi)5元,那末一個(gè)月的市場(chǎng)就有2.35億元,一年就有近28億元。挪
移通信各細(xì)分市場(chǎng)目前的業(yè)務(wù)功能中,話音、短信、電話簿或者記事方面使用之外,對(duì)游
戲功能的使用達(dá)到了35.7%的比例。相比之下,用戶對(duì)彩信、郵件、MP3等其他增值業(yè)務(wù)的
使用都還沒有超過10%“
Frost&Sullivan研究公司指出,全球挪移游戲業(yè)2002年創(chuàng)收4.364億美元,2003年手機(jī)
游戲用戶數(shù)量達(dá)到1.8億,2022年將上升至93.4億美元,2022年手機(jī)游戲用戶將超過10億。
在未來幾年內(nèi),如果中國現(xiàn)有的4.7億手機(jī)用戶都升級(jí)到可玩游戲的中高端手機(jī),那末中
國手機(jī)游戲的用戶將達(dá)到1.41億人,每年的手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模約為達(dá)到414億元。
隨著挪移通信技術(shù)的迅速發(fā)展,彩屏、和弦手機(jī)紛紛上市,更加有趣、更為生動(dòng)的手機(jī)游戲
開始浮現(xiàn)。手機(jī)游戲作為視頻游戲領(lǐng)域發(fā)展速度最快的部份,正成為繼短信之后的又一個(gè)火
爆的消費(fèi)熱點(diǎn)。
一個(gè)新興產(chǎn)業(yè)在暗中迅速發(fā)展著,這就是手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè).
目前,中國手機(jī)游戲已走過了從最初的文字類游戲、嵌入式游戲、可卜載的單機(jī)版游戲到大
型手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展歷程,手機(jī)游戲的業(yè)務(wù)形態(tài)口益成熟。網(wǎng)民最喜歡手機(jī)游戲的種類,
益智類比率最高,比率為43.3%;其次挨次為動(dòng)作類、戰(zhàn)略類、摹擬類、射擊類,其他的比
例僅為1.1%。
美通無線曾經(jīng)對(duì)其手機(jī)游戲用戶根據(jù)不同年齡段統(tǒng)計(jì)平均每周玩手機(jī)游戲的時(shí)間,數(shù)據(jù)顯示,
使用下載游戲的用戶在25~35歲之間居多,這部份人有一定的消費(fèi)能力(單條游戲下載游戲5
~8元,或者包月制每月200~300元),并且不少也是傳統(tǒng)PC游戲的愛好者。雖然,下載游
戲?qū)W(xué)生族一類的消費(fèi)者也比較有吸引力,但是基于JAVA或者BREW平臺(tái)的手機(jī)對(duì)他們
來說比較昂貴,并且下載游戲的一次性費(fèi)用或者包月費(fèi)用價(jià)格也較貴,同時(shí)他們對(duì)GPRS的
網(wǎng)絡(luò)流量計(jì)費(fèi)模式也較難以承受。但短信游戲?qū)τ谑謾C(jī)終端的限制沒有其他游戲那末嚴(yán)格,
所以以社區(qū)游戲、交友游戲?yàn)橹鞯亩绦庞螒虬l(fā)展了一大批學(xué)生族用戶。
目前,中國手機(jī)游戲市場(chǎng)鎖定兩類目標(biāo)用戶推廣手機(jī)游戲,對(duì)消費(fèi)能力不高的用戶,終端廠
商和游戲開辟商在中低端手機(jī)上體現(xiàn)更多的游戲應(yīng)用;而為了迎合追趕潮流的年青人胃口,
更多的是設(shè)計(jì)和完善高端手機(jī)的游戲。
隨著手機(jī)游戲的蓬勃發(fā)展,國家對(duì)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的態(tài)度轉(zhuǎn)變?yōu)榉龀郑嚓P(guān)的管理部門開始借
鑒韓國在國家文化戰(zhàn)略高度對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)施激勵(lì)政策,出臺(tái)了一系列扶持,民族游戲,的推
進(jìn)工程,并將相關(guān)項(xiàng)目納入,863計(jì)劃,。中國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)受到了國際資本的
重視,眾多風(fēng)險(xiǎn)投資機(jī)構(gòu)紛紛搶灘中國手機(jī)游戲市場(chǎng)。
毫無疑問,雖然無論是從未來的3G發(fā)展還是個(gè)人娛樂化趨勢(shì),手機(jī)游戲市場(chǎng)已經(jīng)成為資本
市場(chǎng)最搶眼的蛋糕,是各研發(fā)商和運(yùn)營商的秘密武器。然而,它也同樣危機(jī)四伏。
初生即遇瓶頸之痛
雖然手機(jī)游戲隨時(shí)隨地可噪作可聯(lián)網(wǎng)的特性大大拓展了人們娛樂休閑的時(shí)間和空間,并且手
機(jī)游戲也漸被市場(chǎng)認(rèn)可。如美通無線開辟的情景互動(dòng)類的娛樂產(chǎn)品,泡泡小新,,早在2003
年9月就成為國內(nèi)第一款用戶過百萬的短信游戲產(chǎn)品。其,三界傳說,產(chǎn)品也是國內(nèi)第一款
基于手機(jī)的在線網(wǎng)絡(luò)游戲。該游戲以華麗詼諧的語言、蜿蜒刺激的情節(jié)為玩家營造了一個(gè)神
奇的匐以的世界。僅上市一月,游戲產(chǎn)生的短信流量就突破了八百萬條,打造了互動(dòng)游戲的
神話。但手機(jī)游戲仍然不可避免的存在不少制約其發(fā)展的瓶頸。
1、人材問題
中國手機(jī)游戲在發(fā)展過程中也暴露出不少不成熟之處,其中最重要的就是游戲開辟制作人材
的嚴(yán)重匱乏,這是我國手機(jī)游戲發(fā)展中一個(gè)無法回避的問題。目前的手機(jī)游戲大多來自于國
外,日、韓、歐美等地開辟的游戲幾乎占領(lǐng)了中國手機(jī)游戲市場(chǎng)80%的游戲內(nèi)容。要在游
戲內(nèi)容創(chuàng)造領(lǐng)域跟上日、韓和歐美,我國手機(jī)游戲開辟商就需要大量人材,但好的游戲設(shè)計(jì)
人材少之又少,能在拐略網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上開辟游戲的人材就更少了。雖然,手機(jī)游戲服務(wù)商們已
經(jīng)有了強(qiáng)烈的自主開辟的意愿,可是邊學(xué)習(xí)邊開辟的速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)趕不上手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展速
度.
目前許多大的游戲軟件創(chuàng)造商已經(jīng)意識(shí)到這樣的問題,美通無線向來是中國的挪移信息服務(wù)
市場(chǎng)上的先行者和最具遠(yuǎn)見的領(lǐng)導(dǎo)者。該公司成立之初,就痛下決心培養(yǎng)自己的游戲開辟人
員。美通無線的CEO王維嘉博士畢業(yè)于美國斯坦福大學(xué)電氣工程系,擁有多項(xiàng)無線互聯(lián)網(wǎng)
方面的基礎(chǔ)性專?山由于他開創(chuàng)并引領(lǐng)了無線互聯(lián)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,因此被業(yè)界推崇為無線互聯(lián)
的創(chuàng)始人。王維嘉博士曾經(jīng)主持開辟了世界上第一個(gè)依將蜂窩電話網(wǎng)的無線數(shù)據(jù)網(wǎng),該技術(shù)
后演進(jìn)為當(dāng)今北美無線數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)CDPD;主持規(guī)劃實(shí)施了太平洋貝爾公司的第一個(gè)大城市
ATM
實(shí)驗(yàn)網(wǎng)。還曾經(jīng)在微軟創(chuàng)始人PaulAllen的公司IntervalResearch主持第四代多媒體個(gè)人挪
移通信的研究。美通無線在王維嘉博士的帶領(lǐng)下迅速凝結(jié)并培養(yǎng)一批人材和相關(guān)企業(yè),形
成集群效應(yīng),搶占無線娛樂產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)先機(jī)。
2、手機(jī)終端問題
手機(jī)游戲玩得順心必須有一款得^應(yīng)手的手機(jī)。由于目前國內(nèi)的彩屏手機(jī)價(jià)格相對(duì)較貴,許
多年輕的玩家只能夠望而卻步,有的手機(jī)還非常耗電,堅(jiān)持不了多久的時(shí)間,而且手機(jī)屏幕
大〃壞一,平臺(tái)也不統(tǒng)一。對(duì)于開辟者來說,要想得到更多的用戶,就必須針對(duì)每款手機(jī)開
發(fā)相應(yīng)版本的游戲,這就造成為了開辟成本高、周期長的問題。而對(duì)于普遹肖費(fèi)者來說,在
玩游戲之前,必須要從眾多游戲版本中找到適合自己手機(jī)版本,這也導(dǎo)致一些玩家對(duì)手機(jī)
游戲敬而遠(yuǎn)之。
據(jù)了解,世嘉、育碧等已減少了對(duì)PC網(wǎng)絡(luò)游戲的開辟力度,相繼成立手機(jī)游戲開辟部門,
增大對(duì)這T斤興網(wǎng)絡(luò)游戲的資金和人力投入,以期在該市場(chǎng)獲得最大^潤;諾基亞、摩托羅
拉、西門子、愛立信等也大力投資手機(jī)游戲的開辟及其運(yùn)行平臺(tái)——手機(jī)終端產(chǎn)品的研究,
現(xiàn)在至有可實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲功能的新型手機(jī)的浮現(xiàn),譬如,諾基亞N-Gage、3300,三星X400
等。美通無線CEO王維嘉指出,隨著手機(jī)這個(gè)通信終端設(shè)備的發(fā)展,手機(jī)游戲經(jīng)歷了短信
息服務(wù)游戲、WAP游戲,向來到現(xiàn)在正在流行的基于K-Java/BREW的游戲,同時(shí)也進(jìn)入了
,彩屏,時(shí)代。彩屏手機(jī)在今后幾年的時(shí)間里將會(huì)逐漸取代黑白手機(jī),同時(shí)亦會(huì)具有類似
GameBoys游戲機(jī)的功能。更重要的是隨著2.5G和3G挪移通信技術(shù)的發(fā)展,特殊是3G的
浮現(xiàn),帶來了高達(dá)每秒384K的挪移帶寬,將語音、圖象、視頻有序地結(jié)合起來,為手機(jī)用
戶實(shí)現(xiàn)更加豐富的個(gè)人應(yīng)用和更加豐富多彩的多媒體娛樂服務(wù)。寄托于挪移通信網(wǎng)絡(luò)與挪移
終端的無線網(wǎng)絡(luò)游戲,使手機(jī)游戲由單機(jī)版迅速過渡到了類似于電腦上網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)代。
3、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)問題
在手機(jī)游戲的研發(fā)和服務(wù)過程中都會(huì)遇到游戲的聯(lián)網(wǎng)速度,在現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的在線穩(wěn)定性
問題,其至影響用戶玩尹幾游戲時(shí)的感受以至流失用戶.目前的網(wǎng)絡(luò)對(duì)手機(jī)游戲的局限性i不
比較大,除了網(wǎng)絡(luò)速度限制,網(wǎng)絡(luò)延時(shí)、無法同步數(shù)據(jù)也是一個(gè)很大的障礙,這也是造成互
動(dòng)式、回合制的實(shí)時(shí)聯(lián)網(wǎng)游戲很難發(fā)展起來的原因。為了給手機(jī)游戲玩家更豐富的游戲體驗(yàn),
3G手機(jī)是必需的。在這樣一個(gè)平臺(tái)上,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的交互功能、網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性徹底可以做
到像現(xiàn)在的PC網(wǎng)絡(luò)游戲這樣。但3G牌照的難產(chǎn)卻使得已然量產(chǎn)的3G手機(jī)遲遲難以付諸
在中國3G投入商用之前,美通無線在現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和用戶的游戲感受之間進(jìn)行了暫時(shí)的
平衡,在技術(shù)上的,根據(jù)目前手機(jī)聯(lián)網(wǎng)通常采取的辦法利用TCPSocket技術(shù)來進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)聯(lián)
結(jié),這樣一方面可以避免Http的聯(lián)網(wǎng)方式速度慢的問題,同時(shí)也回避了采用UDP聯(lián)網(wǎng)方式
造成的數(shù)據(jù)丟失比較嚴(yán)重的問題,基本可以保證用戶間在進(jìn)行交互的時(shí)候的速度和穩(wěn)定,在
產(chǎn)品設(shè)計(jì)上,考慮到目前無線網(wǎng)絡(luò)的基本環(huán)境,,夢(mèng)幻NBA'、,三界傳說,、,泡泡小新,等
網(wǎng)絡(luò)手機(jī)游戲就不需要隨時(shí)聯(lián)網(wǎng),惟獨(dú)用戶需要進(jìn)行交互,比如聊天、PK或者是與后臺(tái)進(jìn)
行數(shù)據(jù)交換時(shí),比如存錢、交易等時(shí)候才進(jìn)行聯(lián)網(wǎng),這樣即保證了游戲不會(huì)受到網(wǎng)絡(luò)環(huán)境
大的影響,同時(shí)也為玩家節(jié)省了一部份流量的費(fèi)用。
4、下載費(fèi)用較貴
通常,單條手機(jī)游戲下載游戲5~8元,包月制每月200^300元。由于手機(jī)游戲的下載費(fèi)用
較貴,故年齡在25至35歲之間的用戶居多,他們多為具有一定的消費(fèi)能力的白領(lǐng)。雖然手
機(jī)下載游戲?qū)W(xué)生族一類的消費(fèi)者極具吸引力,但是下裁價(jià)格和他們對(duì)GPRS的網(wǎng)絡(luò)流量計(jì)
費(fèi)模式也較難以承受等原因,使他們徘徊在手機(jī)游戲門外。
目前,國內(nèi)的手機(jī)游戲還是處于產(chǎn)品推廣階段,高昂的費(fèi)用顯然會(huì)抬高門坎,畢竟走在時(shí)尚
前沿的還是集中在16-30歲的年青人群,相當(dāng)一部份是學(xué)生。對(duì)消費(fèi)能力不高的用戶,應(yīng)當(dāng)
由終端廠商和游戲開辟商在中低端手機(jī)上體現(xiàn)更多的游戲應(yīng)用。在游戲下載模式也應(yīng)該靈便
多變,提供更多的優(yōu)惠方式。今天的學(xué)生可能就是明日的白領(lǐng),所以培養(yǎng)他們成為潛在的客
戶是不容谿疑的。
中國手機(jī)游戲所遭遇,瓶頸,,這是發(fā)展的必然。我們可以看看鄰邦韓國,在韓國,手機(jī)普
及率已達(dá)70%擺布,韓國的增值業(yè)務(wù)提供時(shí)間比中國早,1999年手機(jī)游戲就開始以WAP方
式進(jìn)入市場(chǎng),在業(yè)務(wù)內(nèi)容、市場(chǎng)推廣方面都有率是■步的經(jīng)驗(yàn)。韓國的手機(jī)游戲市場(chǎng)推廣模
式會(huì)根據(jù)用戶需求分析、用戶群體細(xì)分、不同年齡層次不同,制定的推廣政策不同,如有會(huì)
員制、積分獎(jiǎng)勵(lì)、用戶回饋、打包優(yōu)惠等等繁多手段,有效的刺激了手機(jī)游戲市場(chǎng)的大幅度
增長。韓國的經(jīng)驗(yàn),帶給中國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的不僅僅是思量,更關(guān)鍵的是能否切實(shí)解決手機(jī)
游戲的瓶頸,落實(shí)到市場(chǎng)推廣環(huán)節(jié)中的每一處.
品牌致勝之道
由于挪移增值業(yè)務(wù)沒有森嚴(yán)的政策壁壘,沒有規(guī)范的市場(chǎng)準(zhǔn)入機(jī)制,也沒有大量的前期投入,
互聯(lián)網(wǎng)風(fēng)潮過后,不少投資熱情都傾瀉在這個(gè)由互聯(lián)網(wǎng)、手機(jī)所催生的SP(無線增值服務(wù)
提供商)市場(chǎng),并且目前發(fā)展勢(shì)頭依然強(qiáng)勁,呈現(xiàn)出,百家爭鳴,的態(tài)勢(shì)。盡管沒有人統(tǒng)計(jì)
過國內(nèi)SP市場(chǎng)到底有多少家企業(yè)。,國內(nèi)注冊(cè)的SP至少就超過9000家,實(shí)際運(yùn)營的
SP大約有?半。,全國首家提供手機(jī)娛樂服務(wù)的SP之一的美通無線CEO王唯嘉博士說,
雖然一個(gè)人,一臺(tái)電腦,i部電話,一個(gè)號(hào)碼,加之一個(gè)創(chuàng)意,也許就有SP扯起大旗闖
江湖。SP是最典型的,蟻象并存,的市場(chǎng)。但80%的銷售額只把握在有限的十幾家SP
手中,這種集成趨勢(shì)在未來還會(huì)加劇,。
從目前市場(chǎng)一些相關(guān)數(shù)據(jù)中,我們不難發(fā)現(xiàn)手機(jī)游戲市場(chǎng)現(xiàn)在最需要的并非大量的游戲,
而是需要有T立能夠?qū)⑹謾C(jī)游戲市場(chǎng)巨大潛能發(fā)掘出來的領(lǐng)跑者。他所要承擔(dān)的不僅僅是為
用戶提供幾款精品游戲,他還需要為整個(gè)行業(yè)樹立起一套適宜的營銷模式。
游戲產(chǎn)業(yè)本質(zhì)上仍屬于文化產(chǎn)業(yè)。單純的將產(chǎn)品擺上貨架等候顧客的挑選,而不賦予產(chǎn)
品靈魂,它將會(huì)是失敗之年。王唯嘉認(rèn)為:手機(jī)游戲必須立足于一定的文化背景,這樣才
能更容易獲得玩家人群以及社會(huì)大環(huán)境的心理認(rèn)同,方能穩(wěn)固玩家的忠誠度,并規(guī)避社會(huì)反
彈形成的社會(huì)風(fēng)險(xiǎn)。,在此原則下,美通無線走向?qū)渭儺a(chǎn)品的推廣上升到品牌推廣高度的
歷程。美通無線看到手機(jī)游戲和NBA都是青年人追逐的熱點(diǎn),為了將兩者有效的結(jié)合,方
便更多球迷隨時(shí)隨地融入到NBA大家庭中來,為手機(jī)游戲用戶提供更豐富娛樂內(nèi)容。美通
無線選擇NBA強(qiáng)強(qiáng)品牌結(jié)合共同推出夢(mèng)幻NBA'手機(jī)游戲這種做法,不失為創(chuàng)造性之舉。
美通無線在發(fā)行夢(mèng)幻NBA'游戲的過程中,對(duì)用戶強(qiáng)調(diào)其公司品牌,并將其產(chǎn)品形成前
后關(guān)聯(lián)的一系列,使玩家能夠充分了解其游戲的內(nèi)涵,從而形成一種游戲文化。在這種文化
的背景下,玩家自然對(duì)S0的認(rèn)知度不斷提高,從而形成品牌的忠誠度和依賴性。所以,美
通秘這種開創(chuàng)的斬新的品牌推廣方式,突出了自己的定位,強(qiáng)調(diào)品牌底蘊(yùn),打下文化的堅(jiān)
實(shí)基礎(chǔ),不愧為明智的作法。
據(jù)著名手機(jī)游戲網(wǎng)手機(jī)游戲世界與著名手機(jī)游戲公司陽光加信聯(lián)合多家游戲開辟運(yùn)營
廠商、數(shù)碼媒體,通過網(wǎng)站調(diào)查問卷方式在手機(jī)游戲品質(zhì)、用戶體驗(yàn)、下載渠道、價(jià)格等向
泛博中國手機(jī)游戲玩家全面調(diào)查數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,從而準(zhǔn)確得出當(dāng)前中國手機(jī)游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀,
對(duì)推動(dòng)手機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展起到了良好效應(yīng)。本次調(diào)查歷時(shí)一個(gè)月,共收到有效調(diào)查問卷
10387份。化;甜)期間,得到了各位緇的熱4滲預(yù),仕此衷心的感謝大家對(duì)本次;敵的支
持。
從數(shù)據(jù)上顯示,玩國外游戲的用戶占58%,明顯超過玩國產(chǎn)游戲的人,可見一款好的
游戲與制作公司的經(jīng)驗(yàn)和功底有著密切的關(guān)系。國外的手機(jī)游戲,有不少出自于成功的街機(jī)
或者其他游戲平臺(tái)游戲,在一定程度上,這種游戲本身就擁有數(shù)量眾多的忠實(shí)玩家,再加之
手機(jī)的便攜性,成功在所難免。
玩家玩游戲的時(shí)間在一周擺布的占47%,能達(dá)到一個(gè)月以上的為17%,典型的快速消
費(fèi)品。由此而來不少制作公司提出了如何延長一款游戲的生命周期這個(gè)嚴(yán)峻話題。
游戲玩家中有50%玩家認(rèn)為,玩手機(jī)游戲在50元以內(nèi)是一個(gè)能夠承受的支出費(fèi)用,一元
到三元的單個(gè)游戲價(jià)格占了90%。在越來越成熟的手機(jī)游戲中,玩動(dòng)作射擊類游戲(FPS)的占
50%,玩角色扮演類游戲[RPG)占45%,可見還是被玩家認(rèn)可的。手機(jī)游戲的便利性與目
前數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)的不成熟決定了其單機(jī)游戲76%的份額。無非以后游戲的發(fā)展趨勢(shì)是網(wǎng)絡(luò),聯(lián)
網(wǎng)游戲占不多不少的68%就是一個(gè)很好的說明。
由于當(dāng)前手機(jī)游戲發(fā)行渠道的局限性,通過游戲百寶箱下載手機(jī)游戲并不能對(duì)該游戲的
劇情、可玩性有所了解,再加之GPRS下載斷線,直接導(dǎo)致玩家對(duì)夢(mèng)網(wǎng)下載手機(jī)游戲的不
信任感。很高興當(dāng)前手機(jī)游戲?qū)I(yè)網(wǎng)站的誕生,對(duì)整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈具有宣傳推廣和渠道價(jià)值;對(duì)
行業(yè)具有溝通價(jià)值;對(duì)用戶具有服務(wù)價(jià)值。夢(mèng)網(wǎng)較差的信息表現(xiàn)能力以及雜志的時(shí)效性限制,
直接體現(xiàn)了手機(jī)游戲?qū)iT網(wǎng)站對(duì)玩家的影響力,有75%R勺玩家是通過網(wǎng)絡(luò)了解到游戲信息。
在眾多手機(jī)游戲中,也不乏精品存在,但大多數(shù)的手機(jī)游戲確實(shí)存在粗制濫造的現(xiàn)象,而在
游戲制作商跟玩家之間也缺乏必要的溝通,導(dǎo)致玩家即使對(duì)某款游戲頗有微詞也無法跟廠商
及時(shí)取得聯(lián)系,而手機(jī)操作不方便的問題,還需要游戲制作商盡量人性化設(shè)計(jì)游戲的操作過
程。當(dāng)前市場(chǎng)上手機(jī)游戲反映出不少不足,其中游戲內(nèi)容的可玩性占64%,游戲界面占45%,
希翼隨著手機(jī)游戲行業(yè)的蓬勃興起以及手機(jī)終端硬件的不斷提升,能滿足用戶的需求。在手
機(jī)的選擇上大多數(shù)手機(jī)游戲玩家用國外品牌的手機(jī),現(xiàn)在市面上絕大多數(shù)國產(chǎn)手機(jī)都不支持
游戲功能,國內(nèi)品牌的產(chǎn)品線還不夠豐富,消費(fèi)者在選購產(chǎn)品的時(shí)候,國外品牌產(chǎn)品線中幾
乎都有面向各種消費(fèi)層次的產(chǎn)品,這樣就可以給消費(fèi)者有一個(gè)比較大的選擇空間。
本次活動(dòng)其實(shí)是對(duì)剛剛起步國內(nèi)的手機(jī)游戲行業(yè)的一次現(xiàn)狀分析。相信隨著手機(jī)游戲產(chǎn)
業(yè)的不斷成熟,在不久的將來,國內(nèi)的手機(jī)游戲行業(yè)會(huì)迎來一個(gè)斬新的明天。
1.常玩的手機(jī)游戲
從數(shù)據(jù)上顯示,國外手機(jī)游戲用戶占58%,明顯超過玩國產(chǎn)游戲的人,可見一款好的
游戲與制作公司的經(jīng)驗(yàn)和功底有著密切的關(guān)系。國外的手機(jī)游戲,有不少出自于成功的街機(jī)
或者其他游戲平臺(tái)游戲,在一定程度上,這種游戲本身就擁有數(shù)量眾多的忠實(shí)玩家,再加之
手機(jī)的便攜性,成功在所難免。
2.平均玩單個(gè)游戲持續(xù)時(shí)間
玩家玩游戲的時(shí)間在?周擺布的占47%,能達(dá)到?個(gè)月以上的為16%,典型的快速消
費(fèi)品。由此不少制作公司提出了如何延長一款游戲的生命周期這個(gè)嚴(yán)峻話題。
3.手機(jī)游戲玩家費(fèi)用支出
游戲玩家中有50%玩家認(rèn)為,玩手機(jī)游戲在50元以內(nèi)是一個(gè)能夠承受的支出費(fèi)用,一
元到三元的單個(gè)游戲價(jià)格占了90%。
4.喜歡的手機(jī)游戲風(fēng)格
在越來越成熟的手機(jī)游戲中,玩動(dòng)作射擊類游戲(FPS)的占50%,玩角色扮演類游
戲(RPG)占45%,可見還是被玩家認(rèn)可的。
5.喜歡的游戲類型
手機(jī)游戲的便利性與目前數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)的不成熟決定了其單機(jī)游戲76%的份額。無非以后
游戲的發(fā)展趨勢(shì)是網(wǎng)絡(luò),聯(lián)網(wǎng)游戲占不多不少的68%就是一個(gè)很好的說明。
6.手機(jī)游戲下載的主要方式
當(dāng)前手機(jī)游戲發(fā)行渠道的局限性,游戲百寶箱下載手機(jī)游戲并不能對(duì)該游戲的劇情、可
玩性有所了解,再加之GPRS下載斷線,直接導(dǎo)致玩家對(duì)夢(mèng)網(wǎng)下教手機(jī)游戲的不信任感。
很高興當(dāng)前手機(jī)游戲?qū)I(yè)網(wǎng)站的誕生,對(duì)整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈具右宣傳推廣和渠道價(jià)值,對(duì)行業(yè)具有
溝通價(jià)值,對(duì)用戶具有服務(wù)價(jià)值。
7.了解手機(jī)游戲信息的主要渠道
夢(mèng)網(wǎng)較差的信息表現(xiàn)能力以及雜志的時(shí)效性限制,數(shù)據(jù)直接體現(xiàn)了手機(jī)游戲?qū)iT網(wǎng)站對(duì)
玩家的影響力,有75%的玩家是通過網(wǎng)絡(luò)了解到游戲信息。
8.當(dāng)前手機(jī)游戲的不足之處
眾多手機(jī)游戲中,也不乏精品存在,但大多數(shù)的手機(jī)游戲確實(shí)
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