游戲行業(yè)研究框架:邁入景氣周期關(guān)注產(chǎn)業(yè)趨勢與產(chǎn)品潛力_第1頁
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文檔簡介

邁入景氣周期,關(guān)注產(chǎn)業(yè)趨勢與產(chǎn)品潛力

游戲行業(yè)研究框架2025/8/25行業(yè)評級:增持點觀察項目儲備、投入程度,后續(xù)持續(xù)關(guān)注買量力度、更新節(jié)奏、排行榜表現(xiàn),報表層面關(guān)注合同負債的還原。研究與投資思路:游戲產(chǎn)業(yè)趨勢的判斷1)用戶重度化:

小游戲平臺付費呈現(xiàn)增加趨勢,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品帶動PC、多端產(chǎn)品市場發(fā)展;2)玩法創(chuàng)新:

通過輕量化、休閑玩法+的方式,SLG可以實現(xiàn)用戶破圈,突破品類天花板;3)潛力消費群體:女性用戶群體需求與女性向產(chǎn)品的空間;4)

技術(shù)變革:

Al技術(shù)能夠從生產(chǎn)和游戲體驗環(huán)節(jié)為游戲行業(yè)帶來增量。風(fēng)險提示:游戲行業(yè)競爭加劇,產(chǎn)品開發(fā)進展不及預(yù)期,Al技術(shù)落地不及預(yù)期游戲產(chǎn)業(yè)鏈:

研發(fā)與發(fā)行為核心當(dāng)前游戲以移動、聯(lián)網(wǎng)、內(nèi)購制游戲為主流,產(chǎn)業(yè)鏈則包括IP、研發(fā)、發(fā)行、

渠道等多個環(huán)節(jié),多數(shù)游戲公司從事研發(fā)和發(fā)行環(huán)節(jié),將產(chǎn)品交給渠道商,通過流量平臺買量獲取用戶,最終從用戶充值流水中獲得受益。行業(yè)研究重點指標(biāo):政策、景氣度、

競爭格局上,其中移動游戲回暖顯著,客戶端產(chǎn)品穩(wěn)中有升;格局方面,RPG與SLG供給豐富;

騰訊網(wǎng)易份額占據(jù)優(yōu)勢,點點互動憑借出海產(chǎn)品快速提升排名。游戲公司研究:

以游戲產(chǎn)品為核心的指標(biāo)觀察02040301行業(yè)報告

《邁入景氣周期,關(guān)注產(chǎn)業(yè)趨勢與產(chǎn)品潛力》2

/

CONTENTS01020304

3

/

4

/011)按照平臺分類:包括移動端、

客戶端、主機、

網(wǎng)頁,其中移動端包括APP和小程序。移動端游戲以智能手機、平板為載體,

客戶端游戲則一般指Pc聯(lián)網(wǎng)游戲,

需要下載專門的應(yīng)用程序,主機則包括pc、

playstation、xbox等,以買斷制為主,根據(jù)2025年上半年的中國游戲市場數(shù)據(jù),移動端占比為第一大品類,

客戶端占比,

主機和網(wǎng)頁端占比較小。2)按照聯(lián)網(wǎng)與否可分為單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。單機的核心體驗是PVE,如

《黑神話:悟空》這類產(chǎn)品,更偏向于為內(nèi)容向產(chǎn)品,玩家對游玩內(nèi)容進行單次或多次重復(fù)的體驗,

也有部分PVP的形式(如本地聯(lián)機對抗);后者包括PVE、PVP、PVPVE,強調(diào)玩法,玩家可以重復(fù)游玩,通過PVE的協(xié)作PVEPVPPVPVE單機游戲內(nèi)容向,如《黑神

話》本地聯(lián)機對抗,如《拳皇》-網(wǎng)絡(luò)游戲MMO合作刷副本大多數(shù)游戲所屬品類,如MOBA、大逃殺、

SLG等加有NPC的PVP,多

方對抗,如搜打撤行業(yè)報告

《邁入景氣周期,關(guān)注產(chǎn)業(yè)趨勢與產(chǎn)品潛力》1%

3%21%75%(如MMO合作刷副本)

,

PVP的對抗(如玩家對戰(zhàn)、MOBASLG),

PVPVE的多方對抗(如搜打撤)等方式增加游玩體驗。移動游戲客戶端游戲網(wǎng)頁游戲其他游戲資料來源:游戲工委,伽馬數(shù)據(jù),國泰海通證券研究整理 5圖:按聯(lián)網(wǎng)與否及對抗方式的游戲分類圖:按平臺的游戲分類3)按變現(xiàn)方式分類:

包括付費游戲、

內(nèi)購付費、廣告變現(xiàn)三大類。付費游戲主要是買斷制、DLC購買或游戲點卡模式,

內(nèi)購付費可包括數(shù)值付費(購買強度)

、和外觀付費(買皮膚),

付費游戲和內(nèi)購游戲之間存在交集,大量買斷制游戲已經(jīng)開始通過內(nèi)購方案豐富變現(xiàn)渠道;廣告變現(xiàn)則是主要通過向用戶播放廣告的方式,

從廣告主處獲取受益,一般也會搭配內(nèi)購付費,

但是付費游戲則一般不會設(shè)置廣告變現(xiàn)。資料來源:游戲陀螺,吉比特2024年報,國泰海通證券研究整理數(shù)值付費(payto

win)(IAA)廣告變現(xiàn)本體收費+付費點外觀付費(payto

cool)行業(yè)報告

《邁入景氣周期,關(guān)注產(chǎn)業(yè)趨勢與產(chǎn)品潛力》

01

6付費游戲

(Pay

to

play)本體買斷、DLC、點卡……圖:按變現(xiàn)方式的游戲分類(IAP)內(nèi)購制

02

IP

1)

從ip方到玩家的內(nèi)容鏈條:研發(fā)商經(jīng)IP方授權(quán)(或無)進行項目開發(fā),完成后交由發(fā)行商進行宣發(fā)等工作,渠道運營完成內(nèi)容分發(fā)觸達用戶;當(dāng)前有不少游戲公司會采取自研自發(fā)的模式,

甚至自建渠道,完成更多產(chǎn)業(yè)鏈的覆蓋。2)從玩家到方的現(xiàn)金流鏈條:玩家充值到渠道商

(如Appstore、華為商店、雷霆游戲等),扣除渠道費用(部分無渠道費用)后依次分給發(fā)行方、研發(fā)方、

IP方,完成價值分配,各環(huán)節(jié)之間視強弱關(guān)系分配比例。3)以流量平臺為中介的流量鏈條:發(fā)行方或渠道運營方會向流量平臺(如騰訊、抖音、百度等)支付買量、營銷費用,從而獲得對用戶群體的曝光,形成有效引流。圖:游戲產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)崂矸殖?/p>

游戲研發(fā)游戲發(fā)行開發(fā)交付37手游(部分游戲公司自研自發(fā))內(nèi)容曝光引流買量、營銷費用流水充值買量、營銷費用分成行業(yè)報告

《邁入景氣周期,關(guān)注產(chǎn)業(yè)趨勢與產(chǎn)品潛力》資料來源:游戲觀察,艾媒咨詢,國泰海通證券研究整理

7(影視、漫畫、小說、游戲等)應(yīng)用商店玩家自有渠道IP方流量平臺渠道運營三方渠道硬件渠道內(nèi)容上線內(nèi)容分發(fā)授權(quán)分成

8

/政策名稱發(fā)布時間發(fā)布部門政策要點關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知2019年10月25日國家新聞出版署嚴格控制未成年人使用網(wǎng)絡(luò)游戲時段、時長。每日22時至次日8時,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)不得以任何形式為未成年人提供游戲服務(wù)。網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)向未成年人提供游戲服務(wù)的時長,法定節(jié)假日每日累計不得超過3小時,其他時間每日累計不得超過1.5小時。規(guī)范向未成年人提供付費服務(wù)。網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)須采取有效措施,限制未成年人使用與其民事行為能力不符的付費服務(wù)。網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)不得為未滿8周歲的用戶提供游戲付費服務(wù)。同一網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)所提供的游戲付費服務(wù),8周歲以上未滿16周歲的用戶,單次充值金額不得超過50元人民幣,每月充值金額累計不得超過200元人民幣;16周歲以上未滿18周歲的用戶,單次充值金額不得超過100元人民幣,每月充值金額累計不得超過400元人民幣。關(guān)于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知2021年8月30日國家新聞出版署嚴格限制向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時間。自本通知施行之日起,所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。嚴格落實網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求。未成年人網(wǎng)絡(luò)保護條例2023年10月24日國務(wù)院網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)直播、網(wǎng)絡(luò)音視頻、網(wǎng)絡(luò)社交等網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供者應(yīng)當(dāng)采取措施,合理限制不同年齡階段未成年人在使用其服務(wù)中的單次消費數(shù)額和單日累計消費數(shù)額,不得向未成年人提供與其民事行為能力不符的付費服務(wù)?!短嵴裣M專項行動方案》2025年3月16日中共中央辦公廳、國務(wù)院辦公廳將中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化融入產(chǎn)品設(shè)計,支持開發(fā)原創(chuàng)知識產(chǎn)權(quán)(IP)品牌,促進動漫、游戲、電競及其周邊衍生品等消費,開拓國貨“潮品”國內(nèi)外增量市場。《網(wǎng)絡(luò)出版科技創(chuàng)新引領(lǐng)計劃》2025年4月18日國家出版總署、發(fā)改委、網(wǎng)信辦等10部委1)充分發(fā)揮財政資金的引導(dǎo)作用,支持網(wǎng)絡(luò)出版領(lǐng)域科技創(chuàng)新,聚焦網(wǎng)絡(luò)出版底層關(guān)鍵技術(shù),示范帶動社會資源支持科技創(chuàng)新。2)支持符合條件的網(wǎng)絡(luò)出版企業(yè)通過掛牌上市、發(fā)行債券、并購重組、再融資等方式進行融資,助力科技創(chuàng)新。積極為網(wǎng)絡(luò)出版企業(yè)科技創(chuàng)新提供多種形式的融資對接服務(wù),更好發(fā)揮國家產(chǎn)融合作平臺等作用

《邁入景氣周期,關(guān)注產(chǎn)業(yè)趨勢與產(chǎn)品潛力》1)政策態(tài)度是游戲行業(yè)的重要先行指標(biāo),

自2025年開始趨于樂觀2023年之前游戲行業(yè)所面臨的政策主要圍繞未成年人防沉迷等方面,

以規(guī)范化為主。經(jīng)歷多年調(diào)整后,政策端開始向積極鼓勵過渡,如2025年《提振消費專項行動方案》《網(wǎng)絡(luò)出版科技創(chuàng)新引領(lǐng)計劃》開始鼓勵游戲消費與創(chuàng)新。隨后多個地方也推出當(dāng)?shù)氐挠螒蚬膭钫?。表:我國游戲行業(yè)相關(guān)政策態(tài)度開始轉(zhuǎn)向積極鼓勵資料來源:中華人民共和國中央人民政府,國家新聞出版署,國泰海通證券研究01 9政策名稱發(fā)布時間發(fā)布部門政策要點《關(guān)于推動廣東網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的若干政策措施》2025年5月22日中共廣東省委宣傳部1.支持原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲精品、支持游戲科技創(chuàng)新,鼓勵企業(yè)圍繞游戲領(lǐng)域“卡脖子”技術(shù)開展研發(fā),支持人工智能等前沿科技在游戲研發(fā)中的運用,支持游戲先進技術(shù)向其他領(lǐng)域轉(zhuǎn)化應(yīng)用。重點對虛擬引擎研發(fā)、游戲大模型訓(xùn)練、算力效率提升、先進技術(shù)轉(zhuǎn)化、數(shù)據(jù)安全保障等領(lǐng)域進行支持;給予最高500萬元的一次性扶持獎勵。2.提升行政服務(wù)效率,優(yōu)化國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)俚卦圏c辦理流程,提升辦理效率,在廣州、深圳兩地分設(shè)游戲企業(yè)服務(wù)中心。3.支持小程序游戲發(fā)展,吸引更多中小微開發(fā)者圍繞平臺在廣東集聚,鼓勵平臺讓利反哺中小微開發(fā)者。4.打造產(chǎn)業(yè)集群:支持有條件的地區(qū)規(guī)劃建設(shè)一批高規(guī)格、專業(yè)化的游戲產(chǎn)業(yè)園區(qū);推動游戲與文旅、制造業(yè)、新消費等產(chǎn)業(yè)跨界融合;引導(dǎo)支持游戲企業(yè)帶動更多中小微企業(yè)出海發(fā)展,打造“粵產(chǎn)游戲出海矩陣”“游戲企業(yè)出海聯(lián)盟”,整合資源,集中力量推動更多廣東原創(chuàng)游戲走向國際市場,擴大粵產(chǎn)游戲海外影響力,在廣州市、深圳市試點建設(shè)省網(wǎng)絡(luò)游戲出海服務(wù)中心?!蛾P(guān)于支持游戲出海的若干措施》2025年6月10日浙江省商務(wù)廳、浙江省宣傳部等多個部委1)優(yōu)化游戲產(chǎn)品審批流程:發(fā)揮國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)俚毓芾碓圏c省優(yōu)勢,在做好網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容監(jiān)管、服務(wù)管理的基礎(chǔ)上,不斷優(yōu)化“統(tǒng)一申報、線上審讀、流程公開、便捷高效”的游戲申報網(wǎng)上辦、掌上辦服務(wù)體系,提升網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容審讀和申報效率。2)加大游戲出海資金扶持力度:充分發(fā)揮中央外經(jīng)貿(mào)專項資金等中央及省級專項資金撬動作用,支持游戲出海。鼓勵有條件的地市加大政策支持力度,推動游戲做大做強、國際化發(fā)展?!蛾P(guān)于促進北京市游戲電競行業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的支持辦法(暫行)》2025年6月19日中共北京市委宣傳部等多部委提高審核質(zhì)量效率,壓縮審核周期;完善版權(quán)服務(wù)機制,對游戲作品中的美術(shù)、音樂和視頻等素材作品著作權(quán)登記,由22個工作日壓縮至10個工作日內(nèi)完成;加強精品創(chuàng)作扶持,重點項目給予500萬以下或50萬以下獎勵;激勵技術(shù)創(chuàng)新應(yīng)用,根據(jù)項目可納入支持范圍的投資給予最高不超過3000萬元獎勵;支持賽事活動舉辦,對賽事舉辦給予不超過500萬元獎勵;鼓勵支持出海發(fā)展,根據(jù)項目可納入支持范圍的投資給予最高不超過3000萬元獎勵?!渡虾J写龠M軟件和信息服務(wù)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的若干措施》2025年6月27日上海市人民政府辦公廳1)激發(fā)軟信業(yè)經(jīng)營主體發(fā)展活力:對優(yōu)質(zhì)企業(yè)、經(jīng)營規(guī)模突破的中小企業(yè)、小微企業(yè)給予一次性現(xiàn)金獎勵;2)推動數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)在滬集聚發(fā)展。支持有條件的區(qū)建設(shè)數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)集聚區(qū),推動數(shù)字游戲、數(shù)字影視、數(shù)字音樂、網(wǎng)絡(luò)直播、短劇、短視頻等領(lǐng)域內(nèi)容生產(chǎn)、產(chǎn)品服務(wù)與運營發(fā)行,創(chuàng)新孵化、登記、交易、融資階梯式服務(wù)模式,適時開展外資游戲企業(yè)在滬研發(fā)的游戲產(chǎn)品視同國產(chǎn)游戲的政策試點,支持數(shù)字內(nèi)容項目開展版權(quán)質(zhì)押融資試點。行業(yè)報告

《邁入景氣周期,關(guān)注產(chǎn)業(yè)趨勢與產(chǎn)品潛力》表:多地方開始推出支持游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策資料來源:廣東省人民政府,浙江省商務(wù)廳,開放北京,上海市人民政府,國泰海通證券研究01

10關(guān)公司的項目規(guī)劃產(chǎn)生影響。版號分為國產(chǎn)版號和進口版號,

前者經(jīng)歷過數(shù)次停發(fā)波動,

而自2023年12月開始穩(wěn)定每月發(fā)放90個以上,每月維持同比增長;后者自2023年12月開始發(fā)放頻率提升至每兩月一次,2024年11月開始變?yōu)槊吭乱淮巍P袠I(yè)報告

《邁入景氣周期,關(guān)注產(chǎn)業(yè)趨勢與產(chǎn)品潛力》

01

圖:國產(chǎn)版號自2021年1月以來的每月發(fā)放個數(shù)(單位:個)圖:進口版號自2021年1月以來的每月發(fā)放個數(shù)(單位:個)2)版號發(fā)放影響供給端節(jié)奏,

目前趨于穩(wěn)定

112021M12021M32021M52021M72021M92023M12023M32023M52023M72023M92022M12022M32022M52022M72022M92024M12024M32024M52024M72024M92021M12021M32021M52021M72021M92022M12022M32022M52022M72022M92023M12023M32023M52023M72023M92024M12024M32024M52024M72024M9資料來源:國家新聞出版署,國泰海通證券研究1801601401201008060402002025M12025M32025M52025M72025M12025M32025M52025M7504540353025201510502021M112022M112023M112024M112024M112023M112021M112022M11

02

年對年來看,游戲行業(yè)整體保持向上,特別是24年開始趨勢向好。游戲行業(yè)除2022年有所下滑,其他年份均保持增長,2024年中國游戲市場實際銷售收入3257.8億元,達到新高,同比增長7.5%。移動游戲占比近幾年穩(wěn)定在75%上下,增速放緩。

中國移動游戲市場自2014年以來經(jīng)歷了大幅度的增長,2024年收入2382億元,同比增長5%,占比73.1%,同比減少1.8pct20142015

2016

2017

2018

2019

2020

2021

2022

2023

2024mm

中國游戲市場實際銷售收入(單位:

億元)-左軸

中國游戲市場實際銷售收入yoy-右軸20142015201620172018201920202021202220232024

中國移動游戲市場收入(億元)

-左軸中國移動游戲市場收入yoy-右軸

占比-右軸行業(yè)報告

《邁入景氣周期,關(guān)注產(chǎn)業(yè)趨勢與產(chǎn)品潛力》160%140%120%100%80%60%40%20%0%-20%-40%圖:2014-2024年中國游戲市場實際銷售收入300025002000150010005000圖:2014-2024年中國移動游戲市場收入

12資料來源:游戲工委,伽馬數(shù)據(jù),國泰海通證券研究49.5%36.6%24.0%50%40%30%20%10%0%-10%-20%350030002500200015001000500075.2%

76.

1%

72.6%

74.9%

73.

1%增57.0%62.5%68.5%

02

客戶端游戲需求穩(wěn)定,近年有增長趨勢。

客戶端游戲規(guī)模自2021年起穩(wěn)步提升,雖然增速不超過8%,但需求保持穩(wěn)定,其占比也在近幾年穩(wěn)定20%-23%,2024年收入達680億元。重點產(chǎn)品拉動,主機游戲收入快速增長。

中國主機游戲市場規(guī)模較小,2023年之前一直不超過30億元,而2024年重磅產(chǎn)品

《黑神話:悟空》的出現(xiàn)帶來顯著拉動,2024年市場收入躍升至45億元,同比增長達55%。2019

2020

2021

2022

2023

202460%50%40%30%20%10%0%-10%-20%53.2%43.5%35.2%26.6%20.

1%19.8%13.5%5.2%0.4%-4.8%20142015201620172018201920202021202220232024

中國客戶端游戲市場收入(億元)

-左軸中國客戶端游戲市場收入yoy-右軸

占比-右軸行業(yè)報告

《邁入景氣周期,關(guān)注產(chǎn)業(yè)趨勢與產(chǎn)品潛力》圖:2014-2024年中國客戶端游戲市場收入

圖:2014-2024年中國主機游戲市場收入

中國主機游戲市場收入(億元)

-左軸中國主機游戲市場收入yoy-右軸60%50%40%30%20%10%0%-10%-20%

13資料來源:游戲工委,伽馬數(shù)據(jù),國泰海通證券研究800700600500400300200100021.9%

20.9%8.0%50454035302520151050-0.7%-9.

1%31.9%11.3%23.

1%4.4%增28.9%-4.5%2.6%

02

月度數(shù)據(jù)來看,移動端季節(jié)性波動更加明顯:?

移動游戲市場收入體量更大,如2025年6月超過200億營收,但隨著產(chǎn)品周期和淡旺季會有所波動,如1-2月春節(jié)和7-8月暑期處于旺季,而3-4月和10-11月是比較明顯的淡季。?

客戶端產(chǎn)品收入體量較小,

2025年6月58.66億,但相對穩(wěn)定,幾乎沒有波動,同比也維持穩(wěn)定的小幅增長趨勢。圖:2023.01-2025.06中國移動端游戲市場收入中國移動游戲市場實際銷售收入(單位:億元)

-左軸圖:2023.01-2025.06中國客戶端游戲市場收入行業(yè)報告

《邁入景氣周期,關(guān)注產(chǎn)業(yè)趨勢與產(chǎn)品潛力》35%30%25%20%15%10%5%0%-5%-10%25%20%15%10%5%0%-5%25020015010050080706050403020100中國客戶端游戲市場實際銷售收入(單位:

億元)-左軸

yoy-右軸

14資料來源:游戲工委,伽馬數(shù)據(jù),國泰海通證券研究增yoy-右軸從數(shù)量占比上看,RPG與策略類占優(yōu)。

根據(jù)2025年1-6月游戲收入前100的游戲分析,其中21款是RPG產(chǎn)品,

11款是策略類,9款是卡牌,這三類產(chǎn)品的供給相對豐富、格局分散。從收入占比上看,MOBA與射擊類占優(yōu)。

同樣是根據(jù)收入前100的游戲分析,收入的20.42%被《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟手游》為代表的MOBA產(chǎn)品收走,17%歸于射擊類,其在前100產(chǎn)品中也僅有6款,第三名的RPG賽道億元21%的產(chǎn)品數(shù)量收貨15.34%的收入,MOBA和射擊類兩個賽道體現(xiàn)出極高的單體創(chuàng)收能力。RPG

SLG

MOBA

行業(yè)報告《邁入景氣周期,關(guān)注產(chǎn)業(yè)趨勢與產(chǎn)品潛力》03圖:2025年1-6月收入前100移動游戲產(chǎn)品收入占比圖:2025年1-6月收入前100移動游戲產(chǎn)品類型占比

15資料來源:游戲工委,伽馬數(shù)據(jù)2024年本土游戲收入對比來看,騰訊網(wǎng)易占據(jù)60%o2024年中國游戲市場實際銷售收入

3258億元,而騰訊本土游戲營收與網(wǎng)易的網(wǎng)絡(luò)游戲收入分別為1397億元和836億元,占總市場份額42.9%和25.7%,其余A股公司國內(nèi)游戲收入占比均不超過4%。注:不同公司從流水到收入的確認方法不完全一致,以及大多公司并無獨立的國內(nèi)游戲收入披露口徑,此處取

各公司接近“本土游戲收入”概念的指標(biāo)計算方式25.7%3.6%1.

1%1.0%1.4%0.9%行業(yè)報告

《邁入景氣周期,關(guān)注產(chǎn)業(yè)趨勢與產(chǎn)品潛力》圖:2024年主要游戲公司“本土游戲收入”規(guī)模及相對市場份額比例資料來源:游戲工委,伽馬數(shù)據(jù),各公司財報,Wind,國泰海通證券研究50.0%45.0%40.0%35.0%30.0%25.0%20.0%15.0%10.0%5.0%0.0%

2024年收入額(億元)-左軸/中國游戲市場實際銷售收入-右軸16001400120010008006004002000

04

1642.9%全球移動端收入來看,

騰訊網(wǎng)易米哈游穩(wěn)居前三,

點點、心動、

根據(jù)sensortower的2024年中國手游發(fā)行商收入排名,前三分別是騰訊、網(wǎng)易、米哈游,排名較23年持平。上市公司中,點點互動(ST華通)

憑借《無盡冬日》

的優(yōu)秀表現(xiàn)提升至第4,

心動網(wǎng)絡(luò)、嘩哩嘩哩排名也有提升顯著,另外靠前的還有第6名的三七互娛、第9名的殼木游戲(神州泰岳)、第29名的雷霆網(wǎng)絡(luò)

(吉比特)。資料來源:sensortower行業(yè)報告

《邁入景氣周期,關(guān)注產(chǎn)業(yè)趨勢與產(chǎn)品潛力》圖:2024年中國手游發(fā)行商收入TOP30(全球AppStore+Google

Play)

04

17海外市場收入自2024年開始重啟增長。

游戲出海在2014-2021年間維持每年15%以上的同比增速,2022-2023年有所下滑,但2024年開始重啟增長,達到185.6億美元的新高,最新2025上半年來看,半年收入95億美元,同比增長11.1%。從榜單來看,出海產(chǎn)品與公司較為多元化。

除了騰訊、網(wǎng)易、米哈游之外,還有點點互動、殼木游戲、三七互娛等公司有產(chǎn)品進入前30,品類也包括SLG、射擊、二次元、消除、模擬經(jīng)營等多個品類。201420152016201720182019202020212022202320242025H1

中國自主研發(fā)游戲海外市場收入(億美元)-左軸

中國自主研發(fā)游戲海外市場收入yoy-右軸行業(yè)報告

《邁入景氣周期,關(guān)注產(chǎn)業(yè)趨勢與產(chǎn)品潛力》80.0%70.0%60.0%50.0%40.0%30.0%20.0%10.0%0.0%-10.0%圖:

2024年中國手游收入TOP30(海外AppStore+Google

Play)200.0180.0160.0140.0120.0100.080.060.040.020.00.005資料來源:游戲工委,伽馬數(shù)據(jù),sensortower,國泰海通證券研究圖:2014-2025H1中國自主研發(fā)游戲海外市場收入

18美國、

日本、韓國地區(qū)是出海重要地區(qū)。最新的2025年上半年,出海收入的地區(qū)占比中,美國仍然保持第一,

占比31.96%,日本、韓國分列二三位,分別為16.2%和7.47%,相對有小幅下降,其余出海重點地區(qū)還包括德國、英國、加拿大、

法國等歐美地區(qū)國家。策略賽道比重進一步提升。策略類(含SLG)、射擊類、角色扮演類是中國移動游戲出海穩(wěn)定的前三品類,近幾年來策略類賽道進一步擴容,2025上半年占比已經(jīng)達到43.33%,后兩者則有小幅度下滑。27.6%23.9%16.20%20202021

2022

2023

20242025H1

策略類(含SLG)

射擊類角色扮演類(ARPG/MMORPG)20202021

2022

2023

20242025H1

美國日本

韓國

德國

英國

加拿大

法國

澳大利亞18.5%17.

1%8.8%7.2%

7.0%32.6%

32.3%

32.5%

31.

1%31.96%圖:2020-2025H1中國自主研發(fā)移動游戲出海收入前100類型收入分布圖:2020-2025H1中國自主研發(fā)移動游戲海外重點地區(qū)收入分布50.0%45.0%40.0%35.0%30.0%25.0%20.0%15.0%10.0%5.0%0.0%35.0%30.0%25.0%20.0%15.0%10.0%5.0%0.0%05資料來源:游戲工委,伽馬數(shù)據(jù),sensortower,國泰海通證券研究

1941.4%

37.2%18.9%17.3%43.3%

41.4%8.9%7.47%18.0%11.4%16.0%10.0%12.8%12.4%13.5%13.0%10.0%8.9%40.3%38.8%10.4%10.4%8.2%

20

/游戲公司收入來自產(chǎn)品流水的堆積,核心指標(biāo)是存量產(chǎn)品的流水穩(wěn)定(長青邏輯)和新游戲增量(爆品邏輯)?

大多數(shù)游戲公司從事產(chǎn)品的研發(fā)與發(fā)行,采用項目制的模式,收入來自多個游戲項目在財務(wù)周期內(nèi)的收入堆疊。?

新游戲方面,核心關(guān)注公司產(chǎn)品排期,爆品能夠帶來顯著的業(yè)績彈性,但預(yù)測較為困難,各家公司有自己的核心優(yōu)勢,如網(wǎng)易積極創(chuàng)新,騰訊擅長把玩法產(chǎn)品化,米哈游工業(yè)化能力能夠產(chǎn)出3A級別的手游,海外的動視暴雪等游戲公司形成IP,有穩(wěn)定用戶群體。?

存量游戲重點考察流水穩(wěn)定性,能夠長線運營的產(chǎn)品一般能夠在社交關(guān)系維系、資產(chǎn)保持、內(nèi)容迭代、玩法創(chuàng)新等方面表現(xiàn)突出,長青產(chǎn)品可以為游戲公司提供有效的基本盤。產(chǎn)品排期(爆款能力)?

創(chuàng)新能力(網(wǎng)易)?

產(chǎn)品化能力(騰訊)?

工業(yè)化能力(米哈游)?IP化(動視暴雪)

?

……長線運營能力?社交關(guān)系(大DAU)?資產(chǎn)保值(經(jīng)濟系統(tǒng))?

內(nèi)容迭代(版本更新)?

玩法創(chuàng)新(副玩法)收入產(chǎn)品2產(chǎn)品3圖:游戲公司收入拆分模型游戲公司收入

〓新游戲

+存量游戲

*(1

-衰退系數(shù))行業(yè)報告

《邁入景氣周期,關(guān)注產(chǎn)業(yè)趨勢與產(chǎn)品潛力》01圖:游戲公司的收入是由不同產(chǎn)品的收入堆疊而成

21資料來源:國泰海通證券研究整理產(chǎn)品1時間者要求公司在宣發(fā)、渠道、

口碑等方面觸達盡可能多的目標(biāo)用戶群體,后者則考察產(chǎn)品運營能力,讓玩家盡可能的留下,二者也存在一定的矛盾關(guān)系,

如用戶過于泛化可能導(dǎo)致留存困難。?

ARPU對應(yīng)用戶的付費決策,產(chǎn)品可能通過促銷、首充等方式提升用戶的付費比例,要讓ARPPU進一步提升,則要求付費內(nèi)容具備獨特性,如能夠顯著提升游玩體驗(強度)或有獨特設(shè)計

(抽卡模式、

高質(zhì)量的皮膚等)。

02

就單個產(chǎn)品而言,收入的本質(zhì)是量(MAU)與價(ARPU)的結(jié)果,拆分來看?

MAU對應(yīng)用戶的決策是下載并留下的過程,前行業(yè)報告

《邁入景氣周期,關(guān)注產(chǎn)業(yè)趨勢與產(chǎn)品潛力》圖:游戲產(chǎn)品收入拆分模型

22資料來源:國泰海通證券研究整理?

1)概念階段,策劃人員需要討論并確立游戲項目的玩法、世界觀、風(fēng)格等主基調(diào)方向,從而完成系統(tǒng)、劇情、關(guān)卡等內(nèi)容的策劃工作。?

2)demo開發(fā),一般涉及簡單的開發(fā)工作,開發(fā)者會做出一個"草稿"從而對策劃概念進行驗證和調(diào)整。?3)

開發(fā)階段,一旦確認游戲的方向,產(chǎn)品進入正式開發(fā),就涉及到程序(代碼)

、美術(shù)(圖像、3D、視頻)

、音頻音效等多個生產(chǎn)環(huán)節(jié),中間也會有各種測試,這一階段也是游戲生產(chǎn)需要人員、

時間、

金錢最多的環(huán)節(jié)。?

4)上線運營階段,游戲開發(fā)完畢后上線,進入宣發(fā)和運營狀態(tài),游戲產(chǎn)品與其他內(nèi)容產(chǎn)品的一個巨大差異在于,其上線后仍然需要持續(xù)更新和維護,如推出新資料片、

新的付費項目等,或多或少仍然涉及各類開發(fā)工作。行業(yè)報告

《邁入景氣周期,關(guān)注產(chǎn)業(yè)趨勢與產(chǎn)品潛力》

03

資料來源:Gameshark、騰訊天美工作室、國泰海通證券研究整理

23圖:游戲項目從構(gòu)思到上線流程關(guān)注維度信息指標(biāo)舉例案例制作人/項目組經(jīng)驗是否有類似項目經(jīng)歷過往風(fēng)格為何選擇該立項巨人網(wǎng)絡(luò)《原始征途》手游,創(chuàng)始人史玉柱親自監(jiān)制,上線后成績斐然項目投入規(guī)模項目組人數(shù)是否在增加

項目預(yù)算情況幻塔團隊開發(fā)《異環(huán)》項目,團隊擴大到400人PV質(zhì)量內(nèi)容是否具有吸引力或關(guān)注度是否體現(xiàn)核心玩法是否實機演示愷英網(wǎng)絡(luò)《EVE》首發(fā)PV上線B站兩天內(nèi)突破百萬觀看測試數(shù)據(jù)實機體驗效果用戶導(dǎo)入留存數(shù)據(jù)付費情況《黑神話:悟空》性能測試工具上線,

Steam同時在線達到了85277人。?產(chǎn)品pipeline是新產(chǎn)品預(yù)期的重要起點。

游戲公司一般會在"立項完成"后,即開發(fā)階段開始對外披露,相關(guān)的pipeline列表也是判斷游戲公司在手儲備及后續(xù)業(yè)績增量的重要依據(jù)。?

可持續(xù)關(guān)注研發(fā)團隊背景與研發(fā)進度:隨著開發(fā)進程的推進,可重點關(guān)注游戲制作人背景、項目投入規(guī)模、

團隊規(guī)模、PV質(zhì)量、測試數(shù)據(jù)等。行業(yè)報告

《邁入景氣周期,關(guān)注產(chǎn)業(yè)趨勢與產(chǎn)品潛力》

04

資料來源:愷英網(wǎng)絡(luò)2024年財報、新浪財經(jīng)、蘇州工業(yè)園區(qū)管委會、白鯨出海、游俠網(wǎng)、國泰海通證券研究圖:游戲公司披露的產(chǎn)品清單(愷英網(wǎng)絡(luò)2024年年報)表:游戲產(chǎn)品研發(fā)階段可以關(guān)注的維度與指標(biāo)

24營銷買量支出:游戲行業(yè)是互聯(lián)網(wǎng)流量平臺的重要客戶,游戲產(chǎn)品一般在上線前就會開始買量投放,

后續(xù)也會持續(xù)投放以獲取用戶。?根據(jù)APPGrowing的數(shù)據(jù),在主要流量平臺如巨量、騰訊、百度、快手上,游戲APP的投放數(shù)量都是遠高于其他行業(yè)。同比來看,2025年1-6月游戲全網(wǎng)在投APP數(shù)量都有高于2024年同期,體現(xiàn)了更加豐富和積極的游戲供給。圖:2025年VS2024年

游戲全網(wǎng)在投APP數(shù)趨勢行業(yè)報告

《邁入景氣周期,關(guān)注產(chǎn)業(yè)趨勢與產(chǎn)品潛力》

05

圖:2025年上半年重點流量平臺行業(yè)APP數(shù)分布

25圖:2025年上半年手游推廣榜資料來源:APPGrowing?

騰訊《三角洲行動》年初公布了其全年四個賽季的規(guī)劃,其中包含部分高期待更新如S2的夜間模式。?

巨人網(wǎng)絡(luò)《超自然行動組》

自2025年5月開始積極推進內(nèi)容更新和商業(yè)化,多個人氣角色或時裝的更新上線帶來ios游戲暢銷榜排名的提升5月28日:全新員工

【巫鈴兒】;小黃首

款金色耀世品質(zhì)時裝7月3日:薇薇安首款金色耀世品質(zhì)時裝8月17日:首款幻夢品質(zhì)-雙形態(tài)時裝「巫鈴兒-鏡生遺夢」《邁入景氣周期,關(guān)注產(chǎn)業(yè)趨勢與產(chǎn)品潛力》「遺失的童話」

「圣光之諭」6月12日:首款話癆

武器皮膚「小鯊匕首」圖:2025年1月14日,TimiStudioGroup公布《三角洲行動》2025年四個賽季的內(nèi)容規(guī)劃05版本更新:圖:《超自然行動組》5月以來的幾次重要更新帶來iOS游戲暢銷榜排名的提升8月1日:全新員工【艾倫】;聯(lián)動話癆武器皮膚「小狗蛇點點鞭」資料來源:3DMGAMES,七麥數(shù)據(jù),"超自然行動組"官方公眾號,國泰海通證券研究

26

06

iOS?

免費榜體現(xiàn)下載熱度,榜單排名往往變動比較大,一般在新產(chǎn)品上線

或重要版本更新(用戶破圈或召回)時值得關(guān)注,可能會有較好表現(xiàn),能夠體現(xiàn)用戶導(dǎo)入的規(guī)模。?

暢銷榜體現(xiàn)收入趨勢,榜單排名相對穩(wěn)定,若暢銷榜排名有顯著提升,說明商業(yè)化取得變現(xiàn)成績,對于存量產(chǎn)品,更需要關(guān)注排行榜名次的穩(wěn)定性,體現(xiàn)流水的可持續(xù)性。圖:近一年來看,《王者榮耀》穩(wěn)居iOS游戲暢銷榜前列(截至2025年8月20日)行業(yè)報告

《邁入景氣周期,關(guān)注產(chǎn)業(yè)趨勢與產(chǎn)品潛力》圖:2025年8月19日,騰訊新產(chǎn)品《無畏契約:源能行動》上線后空降國內(nèi)iOS免費榜首

27資料來源:七麥數(shù)據(jù)行業(yè)報告

《邁入景氣周期,關(guān)注產(chǎn)業(yè)趨勢與產(chǎn)品潛力》圖:結(jié)合營業(yè)收入與合同負債、其他流動負債進行流水還原(冰川網(wǎng)絡(luò)為例,單位:百萬元)

合同負債+其他流動負債環(huán)比變動營業(yè)收入還原流水1000800600400200-2009008007006005004003002001000

07

?

對于消耗性道具,按道具預(yù)計使用周期估計其預(yù)計使用時點并于玩家使用道具時確認收入;?

對于永久性道具,按付費玩家的預(yù)計壽命分攤確認收

入;?

道具的預(yù)計使用周期和付費玩家的預(yù)計壽命一般由游戲公司根據(jù)歷史游戲數(shù)據(jù)而確定。公司產(chǎn)品流水可能在更晚的財務(wù)周期體現(xiàn)為收入,需要還原才能體現(xiàn)當(dāng)期流水變動真實情況。

以冰川網(wǎng)絡(luò)2021Q1-2025Q1的數(shù)據(jù)為例,2022Q3和2024Ql產(chǎn)品流水有顯著增長,

但當(dāng)季度并未確認太多到收入,體現(xiàn)為合同負債與其他流動負債項目的期末值顯著增長,后續(xù)季度開始逐步確認為收入并釋放利潤。資料來源:吉比特2024年報,冰川網(wǎng)絡(luò)財報,wind,國泰海通證券研究21Q221Q321Q422Q122Q222Q322Q423Q123Q223Q323Q424Q124Q224Q324Q425Q121Q121Q2

21Q3

21Q4

22Q1

22Q222Q3

22Q423Q1

23Q2

23Q323Q424Q1

24Q224Q3

24Q4

25Q1放玩家充值或者使用虛擬貨幣購買道具時,充值款先確認為合同負債,后續(xù)根據(jù)各游戲產(chǎn)品中的虛擬游戲道具類別分別確認收入。虛擬游戲道具被分類為消耗性道具以及永久性道具。

28

合同負債+其他流動負債0

29

/小游戲市場逐漸成熟,

內(nèi)容呈現(xiàn)重度化:?

小游戲市場規(guī)??焖倥噬?。2024年小程序游戲市場收入同增99%達到398億元,2025年上半年達到232.8億元,同比增長40.2%,繼續(xù)高速增長?從top產(chǎn)品品類來看,品類趨于也趨于重度化。如2025年7月暢銷榜TOP20來看,其中包括多款SLG、MMO等相對重度的產(chǎn)品?

內(nèi)購付費成為主要變現(xiàn)手段。

隨著小游戲游玩內(nèi)容豐富、產(chǎn)品的付費點增加,內(nèi)購收入占比也持續(xù)提升,相比2022年的38.8%,2024年已經(jīng)達到68.7%,遠遠超過廣告變現(xiàn)。圖:

2021年以來小程序游戲市場保持高速增長

圖:

2025年7月微信小程序游戲暢銷榜前20

圖:

2022年-2024年微信小程序游戲變現(xiàn)收入占比

01

31.3%47.3%61.2%68.7%52.7%38.8%398.4300.0%232.8200.099.2%

81.8%20212022202320242025H1

中國小程序游戲市場收入(億元)

-左軸

中國小程序游戲市場收入yoy-右軸行業(yè)報告

《邁入景氣周期,關(guān)注產(chǎn)業(yè)趨勢與產(chǎn)品潛力》PC100.0%80.0%60.0%40.0%20.0%0.0%資料來源:游戲工委,伽馬數(shù)據(jù),游戲茶館,國泰海通證券研究

30350%300%250%200%150%100%4504003503002502001501005002022

2023

2024

內(nèi)購收入占比

廣告變現(xiàn)收入占比40.20%50%

0%50.0

27.5圖:未游玩的用戶游玩的用戶圖:相比未游玩用戶,玩過《黑神話:悟空》產(chǎn)品的用戶對主機游戲的積極影響提升更顯著53.40%62.40%0%10%

20%

30%40%50%60%70%80%90%100%大幅提升有所提升一般有所下降用戶對產(chǎn)品質(zhì)量追求提升,PC、多端產(chǎn)品興起:?

國內(nèi)游戲用戶滲透率充足但增長觸頂。截至2025年上半,我國游戲用戶規(guī)模約6.79億,有約一半人口都是游戲玩家,但是增速自從2021年開始就降至1%以下,增長有觸頂趨勢。?

爆款產(chǎn)品《黑神話》

帶來的用戶教育。

2024年熱門國產(chǎn)買斷制PC游戲

《黑神話:悟空》大火,帶動了大量的購機需求,而這一硬件投入催生了更多的相關(guān)消費,

同時大量玩家表示對主機游戲的印象有所提800.0600.0400.0200.00.0678.77201820192020

2021

2022

2023

20242025H14.0%3.0%2.0%1.0%0.0%-1.0%43.50%36.

10%21.

10%購買了其他主機游戲購買了主機游戲配件購買了補充性游戲設(shè)備購買了與主機游戲無關(guān)、但能提升主機游戲體驗的設(shè)備開通了會員訂購

01

中國游戲用戶規(guī)模(億人)-左軸中國游戲用戶規(guī)模yoy-右軸資料來源:游戲工委,伽馬數(shù)據(jù),國泰海通證券研究行業(yè)報告

《邁入景氣周期,關(guān)注產(chǎn)業(yè)趨勢與產(chǎn)品潛力》PC圖:購入游戲主機后,用戶的后續(xù)行動0%10%20%

30%40%

50%

60%

70%

80%

31圖:2018-2025H1中國游戲用戶規(guī)模66.70%66%23.50%28.20%15.50%12.20%664.8641.1674.4668.1666.2664.1625.6?

國內(nèi)多端/PC端優(yōu)質(zhì)供給持續(xù)增加。

騰訊《三角

洲行動》作為多端產(chǎn)品,用戶規(guī)模持續(xù)增加,且體現(xiàn)出極強的用戶粘性,根據(jù)公司2025年二季報,產(chǎn)品7月的平均DAU已經(jīng)達到2000萬,

相比4月的1200萬又有顯著增加。后續(xù)來看,《影之刃:零》《古劍》《黑神話:鐘道》等產(chǎn)品已經(jīng)在開發(fā)中,將持續(xù)豐富國產(chǎn)PC游戲供給。行業(yè)報告

《邁入景氣周期,關(guān)注產(chǎn)業(yè)趨勢與產(chǎn)品潛力》PC圖:《三角洲行動》4月宣布DAU突破1200萬后,7月突破2000萬資料來源:《三角洲行動》官網(wǎng),3DMGAMES,光明網(wǎng),國泰海通證券研究01

32圖:《黑神話:鐘馗》圖:《影之刃:零》圖:《古劍》《三謀》"降肝減負"

定位成功,國內(nèi)SLG市場迎來輕量化改造浪潮?

時間成本與價格是玩家進行游戲消費時的重要決策因素。如根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的調(diào)研,

在減少游戲消費的原因中,36.4%的玩家是因為沒時間,22.1%玩家認為價格過高,

在消費決策中,56.7%的玩家因為高性價比而付費,

54.3%的玩家因為付費便宜會選擇付費。?

《三國:謀定天下》憑借"降肝減負"玩法定位在SLG取得獨特優(yōu)勢,存量產(chǎn)品也積極改造。

《三謀》在上線時便打出"降肝減負"的標(biāo)簽,上線以來一年也取得了穩(wěn)定暢銷榜前40名的成績,

定位取得了獨特的市場地沒時間價格高36.40%22.

10%高性價比/高福利付費便宜56.70%54.30%圖:玩家減少游戲消費的原因

圖:玩家進行游戲付費的原因53%54%55%56%57%0%

10%

20%

30%

40%+

,SLG

》02圖:

《三國:謀定天下》上線以來iOS游戲暢銷榜排名圖:

《三國:謀定天下》

以“

降肝減負”為核心賣點

33資料來源:伽馬數(shù)據(jù),七麥數(shù)據(jù),國泰海通證券研究出海SLG結(jié)合休閑玩法拓寬用戶池,

在國內(nèi)市場同樣驗證。?

海外市場泛休閑賽道容量充足。以美國市場為例,移動游戲以博彩類、消除類為最大賽道,策略類為第三大賽道,后者是國內(nèi)游戲公司出海的優(yōu)勢賽道,占比40%以上,

而借助休閑玩法,

有望將這一賽道進一步擴大。?

《whiteoutsurvival》憑借融合玩法突破品類天花板。不同于傳統(tǒng)SLG強調(diào)硬核、暗黑畫風(fēng),《wos》選用更加明媚的畫風(fēng)和輕量的冰雪題材,在游戲早期使用大比例的模擬生存經(jīng)營等玩法,符合休閑玩家偏好,再在后續(xù)引入探險玩法,最終到SLG的對抗內(nèi)容,這一打法在海外取得成功,

達成了亮眼表現(xiàn)。+

,SLG

》圖:美國移動游戲市場流水TOP100產(chǎn)品各類型流水分布02圖:玩法從模擬經(jīng)營到探險,最終加入SLG核心的PVP對抗資料來源:伽馬數(shù)據(jù),《無盡冬日》實機,國泰海通證券研究

34?《kingshot》結(jié)合塔防與

SLG,

再次驗證融合玩法競爭力。

《WOS》

自2023年9月至今接近2年穩(wěn)居在美國ios暢銷榜前10水平,在此基礎(chǔ)上,點點又推出了融合塔防玩法的《kingshot》也同樣取得了成功,2025年7月中國手游出海排行榜中,《WOS》與

《KS》兩款產(chǎn)品包攬前二。?

回歸國內(nèi)市場,休閑玩法

+SLG同樣驗證。

《WOS》在國內(nèi)ios游戲暢銷榜同樣

穩(wěn)居暢銷榜前10。+

,SLG

》圖:

2025年7月中國手游海外收入排行,WOS與KS占據(jù)前2圖:

《WhiteoutSurvival》在美國iOS游戲暢銷榜排名走勢02圖:

《無盡冬日》在中國iOS游戲暢銷榜排名走勢資料來源:sensortower,七麥數(shù)據(jù),國泰海通證券研究

35?

女性玩家需求開始被關(guān)注,市場規(guī)??焖僭鲩L。2024年中國女性向游戲市場規(guī)模預(yù)計達到80億元,

同比增長124%,

其中如《戀與深空》《光與夜之戀》等產(chǎn)品已經(jīng)取得了亮眼成績。?

頭部產(chǎn)品形成IP化影響力。《戀與深空》2024年初上線,過去19個月基本穩(wěn)定ios暢銷榜前20名上下,

特別是重要更新發(fā)布時,

數(shù)次崇尚暢銷榜榜首,體現(xiàn)了用戶群體強大的消費能力,

而其影響力更是已經(jīng)接近"粉絲經(jīng)濟",在人氣角色生日時,會有官方或玩家群體自發(fā)安排的應(yīng)援活動,

有著極強的影響力。80.060.040.020.00.080.0

124.

10%35.727.5

27.231.

10%-1.

10%2021

2022

2023

2024行業(yè)報告

《邁入景氣周期,關(guān)注產(chǎn)業(yè)趨勢與產(chǎn)品潛力》

03

女性向規(guī)模(億元)-左軸同比增速-右軸資料來源:伽馬數(shù)據(jù),七麥數(shù)據(jù),競核,國泰海通證券研究圖:中國女性向游戲市場規(guī)模100.0圖:熱門乙女向游戲玩家自發(fā)的角色生日應(yīng)援與官方應(yīng)援圖:《戀與深空》上線以來iOS游戲暢銷榜排名

36140%120%100%80%60%40%20%0%-20%?

從情感類外拓,休閑派對、微恐類也開始受到青睞。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的統(tǒng)計,

女性玩家的游戲偏好中最高的是內(nèi)容向,

占比76.1%,其次是玩法向,占比67.8%。近年來也看到如《心動小鎮(zhèn)》《超自然行動組》等定位休閑交友,

女性用戶占比較高,上線后取得了亮眼的成圖:女性玩家偏好的游戲類型0%

10%

20%

30%40%50%60%70%80%68.00%

87.20%32%

12.80%圖:戀與深空與心動小鎮(zhèn)用戶男女比例(2024年11月)強內(nèi)容向游戲強玩法向游戲強數(shù)值向游戲強社交向游戲03資料來源:伽馬數(shù)據(jù),七麥數(shù)據(jù),手游那些事,國泰海通證券研究圖:《心動小鎮(zhèn)》上線以來iOS游戲暢銷榜排名

37100%80%60%40%20%0%戀與深空

心動小鎮(zhèn)

04

AIAl生成技術(shù)持續(xù)進步,

可提升生產(chǎn)效率和豐富內(nèi)容供給?

2025年7月,騰訊混元3D世界模型1.0發(fā)布并開源,作為業(yè)界首個開源并兼容傳統(tǒng)CG管線的可漫游世界生成模型,用戶只需輸入一句話或上傳一張圖片,

就能生成一個完整、可漫游的3D世界,這一創(chuàng)新為游戲開發(fā)、VR、數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作等領(lǐng)域帶來了全新的可能性。?

混元3D世界模型的技術(shù)亮點在于其全方位的場景生成能力和高度的可編輯性。通過結(jié)合全景生成與層次化3D重建等技術(shù),混元3D世界模型1.0同時支持文字或者圖片輸入,實現(xiàn)了可交互、可編輯、高質(zhì)量的360度可漫游場景生成。通過層次化3D場景表征及生成算法,該模型支持3DMesh導(dǎo)出,在保證生成場景的逼真度和沉浸感的同時,兼容已有CG管線進行二次開發(fā),如游戲開發(fā)、物理仿真、場景編輯等。?

8月,混元團隊進一步推出了混元3D世界模型1.0-Lite版本,讓消費級顯卡也能跑世界模型。圖:混元世界世界模型1.0-Lite可以基于圖片或文本生成可自由漫游的360。場景行業(yè)報告

《邁入景氣周期,關(guān)注產(chǎn)業(yè)趨勢與產(chǎn)品潛力》

38圖:混元生成的3D場景支持二次編輯資料來源:騰訊混元

微信公眾號

04

AIAl技術(shù)可為游戲帶來新玩法?

《和平精英》"絕地指揮"玩法借助Al隊友,可提升玩家游玩體驗,豐富選擇。

2025年4月的六周年更新中,《和平精英》"絕地指揮"模式,支持玩家與數(shù)字隊友組隊,通過語音指令,如"帶我跳傘""給我M416"

,就能實現(xiàn)協(xié)同作戰(zhàn),這一舉措能夠豐富單排玩家的游玩體驗。?

"絕地指揮"2.0

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