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文檔簡(jiǎn)介
電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師前沿技術(shù)考核試卷及答案電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師前沿技術(shù)考核試卷及答案考生姓名:答題日期:判卷人:得分:題型單項(xiàng)選擇題多選題填空題判斷題主觀題案例題得分本次考核旨在檢驗(yàn)學(xué)員對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師前沿技術(shù)的掌握程度,包括對(duì)市場(chǎng)動(dòng)態(tài)、運(yùn)營(yíng)策略、數(shù)據(jù)分析等方面的理解,以評(píng)估學(xué)員在實(shí)際工作中應(yīng)用所學(xué)知識(shí)的能力。
一、單項(xiàng)選擇題(本題共30小題,每小題0.5分,共15分,在每小題給出的四個(gè)選項(xiàng)中,只有一項(xiàng)是符合題目要求的)
1.電子競(jìng)技賽事的運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,以下哪項(xiàng)不是重要的運(yùn)營(yíng)策略?()
A.品牌合作
B.賽事推廣
C.賽事贊助
D.游戲平衡性調(diào)整
2.在電子競(jìng)技市場(chǎng)調(diào)研中,以下哪個(gè)工具可以幫助分析用戶行為?()
A.Excel
B.SPSS
C.Python
D.Word
3.以下哪個(gè)平臺(tái)不屬于電子競(jìng)技直播平臺(tái)?()
A.斗魚
B.虎牙
C.Bilibili
D.微信
4.電子競(jìng)技俱樂(lè)部在選拔選手時(shí),最重視的素質(zhì)是?()
A.技術(shù)水平
B.團(tuán)隊(duì)協(xié)作
C.溝通能力
D.外貌形象
5.以下哪個(gè)賽事不屬于國(guó)際性電子競(jìng)技賽事?()
A.TheInternational
B.LoLWorldChampionship
C.ChinaJoy
D.ESLOne
6.電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師需要掌握的基本技能中,不屬于技術(shù)類的是?()
A.網(wǎng)絡(luò)知識(shí)
B.軟件應(yīng)用
C.人力資源
D.數(shù)據(jù)分析
7.在電子競(jìng)技賽事直播中,以下哪個(gè)環(huán)節(jié)不是直播前的準(zhǔn)備工作?()
A.設(shè)備調(diào)試
B.選手溝通
C.觀眾互動(dòng)
D.賽事宣傳
8.以下哪個(gè)游戲類型不屬于電子競(jìng)技游戲?()
A.MOBA
B.FPS
C.RPG
D.SLG
9.電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師在處理突發(fā)事件時(shí),以下哪個(gè)原則最為重要?()
A.速度
B.穩(wěn)定性
C.靈活性
D.保密性
10.以下哪個(gè)組織不是電子競(jìng)技國(guó)際組織?()
A.ESL
B.WCA
C.IGF
D.NBA
11.電子競(jìng)技賽事的贊助商通常關(guān)注哪些方面的合作?()
A.賽事影響力
B.品牌曝光
C.選手粉絲基礎(chǔ)
D.以上都是
12.在電子競(jìng)技俱樂(lè)部中,負(fù)責(zé)選手招募和培訓(xùn)的職位是?()
A.總經(jīng)理
B.賽事經(jīng)理
C.人力資源經(jīng)理
D.選手經(jīng)理
13.以下哪個(gè)游戲不是由Valve公司開(kāi)發(fā)的?()
A.DOTA2
B.Counter-Strike:GlobalOffensive
C.LeagueofLegends
D.Half-Life2
14.電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師在策劃賽事活動(dòng)時(shí),以下哪個(gè)環(huán)節(jié)不是必須的?()
A.賽事宣傳
B.參賽報(bào)名
C.賽事獎(jiǎng)金設(shè)置
D.賽事場(chǎng)地安排
15.以下哪個(gè)組織不是電子競(jìng)技賽事的官方合作伙伴?()
A.ESL
B.WCA
C.IESF
D.FIFA
16.電子競(jìng)技賽事的直播過(guò)程中,以下哪個(gè)環(huán)節(jié)不是直播內(nèi)容?()
A.選手比賽
B.賽事解說(shuō)
C.觀眾互動(dòng)
D.廣告植入
17.以下哪個(gè)平臺(tái)不是電子競(jìng)技內(nèi)容創(chuàng)作平臺(tái)?()
A.Bilibili
B.Twitch
C.YouTube
D.微博
18.電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師在分析賽事數(shù)據(jù)時(shí),以下哪個(gè)指標(biāo)不是關(guān)鍵指標(biāo)?()
A.參賽隊(duì)伍數(shù)量
B.觀眾人數(shù)
C.網(wǎng)絡(luò)延遲
D.選手年齡
19.以下哪個(gè)賽事不是電子競(jìng)技電競(jìng)賽事?()
A.TheInternational
B.ESLOne
C.DreamHack
D.NBA
20.電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師在處理粉絲投訴時(shí),以下哪個(gè)態(tài)度最為合適?()
A.沉默處理
B.轉(zhuǎn)移責(zé)任
C.誠(chéng)懇道歉
D.拒絕溝通
21.以下哪個(gè)游戲不是由NVIDIA開(kāi)發(fā)的?()
A.GeForceNow
B.Anetarsia
C.Portal
D.Half-Life2
22.電子競(jìng)技賽事的贊助商通常會(huì)關(guān)注哪些方面的賽事?()
A.賽事規(guī)模
B.參賽選手實(shí)力
C.賽事品牌影響力
D.以上都是
23.在電子競(jìng)技俱樂(lè)部中,負(fù)責(zé)賽事組織和執(zhí)行的職位是?()
A.總經(jīng)理
B.賽事經(jīng)理
C.人力資源經(jīng)理
D.選手經(jīng)理
24.以下哪個(gè)游戲不是由RiotGames開(kāi)發(fā)的?()
A.LeagueofLegends
B.DOTA2
C.StarCraft2
D.WorldofWarcraft
25.電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師在策劃賽事活動(dòng)時(shí),以下哪個(gè)環(huán)節(jié)不是賽事策劃的核心?()
A.賽事規(guī)則制定
B.賽事獎(jiǎng)金設(shè)置
C.賽事場(chǎng)地安排
D.賽事宣傳
26.以下哪個(gè)組織不是電子競(jìng)技賽事的官方合作伙伴?()
A.ESL
B.WCA
C.IESF
D.FIA
27.在電子競(jìng)技賽事直播中,以下哪個(gè)環(huán)節(jié)不是直播內(nèi)容?()
A.選手比賽
B.賽事解說(shuō)
C.觀眾互動(dòng)
D.賽事抽獎(jiǎng)
28.以下哪個(gè)平臺(tái)不是電子競(jìng)技內(nèi)容創(chuàng)作平臺(tái)?()
A.Bilibili
B.Twitch
C.YouTube
D.騰訊視頻
29.電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師在分析賽事數(shù)據(jù)時(shí),以下哪個(gè)指標(biāo)不是關(guān)鍵指標(biāo)?()
A.參賽隊(duì)伍數(shù)量
B.觀眾人數(shù)
C.網(wǎng)絡(luò)延遲
D.賽事熱度
30.以下哪個(gè)賽事不是電子競(jìng)技電競(jìng)賽事?()
A.TheInternational
B.ESLOne
C.DreamHack
D.Formula1
二、多選題(本題共20小題,每小題1分,共20分,在每小題給出的選項(xiàng)中,至少有一項(xiàng)是符合題目要求的)
1.電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師在推廣賽事時(shí),以下哪些渠道是有效的?()
A.社交媒體
B.游戲論壇
C.電子郵件
D.短信營(yíng)銷
E.電視廣告
2.以下哪些是電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)中的關(guān)鍵環(huán)節(jié)?()
A.賽事策劃
B.選手招募
C.贊助商合作
D.賽事直播
E.賽后總結(jié)
3.以下哪些因素會(huì)影響電子競(jìng)技賽事的觀眾數(shù)量?()
A.賽事規(guī)模
B.選手知名度
C.賽事獎(jiǎng)金
D.賽事時(shí)間
E.賽事地點(diǎn)
4.電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師在處理粉絲投訴時(shí),以下哪些做法是恰當(dāng)?shù)??(?/p>
A.及時(shí)響應(yīng)
B.誠(chéng)懇道歉
C.私下解決
D.公開(kāi)處理
E.轉(zhuǎn)移責(zé)任
5.以下哪些是電子競(jìng)技俱樂(lè)部可能提供的增值服務(wù)?()
A.選手培訓(xùn)
B.賽事策劃
C.游戲開(kāi)發(fā)
D.贊助商關(guān)系管理
E.粉絲互動(dòng)
6.以下哪些是電子競(jìng)技賽事贊助商可能關(guān)注的品牌合作點(diǎn)?()
A.品牌曝光
B.產(chǎn)品植入
C.市場(chǎng)調(diào)研
D.用戶體驗(yàn)
E.粉絲互動(dòng)
7.以下哪些是電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師需要掌握的數(shù)據(jù)分析技能?()
A.數(shù)據(jù)收集
B.數(shù)據(jù)清洗
C.數(shù)據(jù)可視化
D.數(shù)據(jù)建模
E.數(shù)據(jù)報(bào)告
8.以下哪些是電子競(jìng)技賽事的常見(jiàn)比賽模式?()
A.單人賽
B.團(tuán)隊(duì)賽
C.雙打賽
D.個(gè)人賽
E.聯(lián)賽制
9.以下哪些是電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師在賽事直播中需要關(guān)注的要點(diǎn)?()
A.信號(hào)穩(wěn)定
B.解說(shuō)質(zhì)量
C.觀眾互動(dòng)
D.廣告植入
E.賽事流程
10.以下哪些是電子競(jìng)技俱樂(lè)部在選手管理中需要考慮的因素?()
A.選手表現(xiàn)
B.選手健康
C.選手心理
D.選手合同
E.選手培訓(xùn)
11.以下哪些是電子競(jìng)技賽事贊助商可能提供的贊助形式?()
A.贊助獎(jiǎng)金
B.贊助裝備
C.贊助宣傳
D.贊助產(chǎn)品
E.贊助場(chǎng)地
12.以下哪些是電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師在處理突發(fā)事件時(shí)需要遵循的原則?()
A.及時(shí)性
B.透明度
C.有效性
D.合作性
E.創(chuàng)新性
13.以下哪些是電子競(jìng)技賽事的常見(jiàn)收入來(lái)源?()
A.贊助商贊助
B.觀眾門票
C.廣告收入
D.選手報(bào)名費(fèi)
E.賽事周邊銷售
14.以下哪些是電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師在策劃賽事活動(dòng)時(shí)需要考慮的因素?()
A.賽事主題
B.賽事規(guī)模
C.賽事時(shí)間
D.賽事地點(diǎn)
E.賽事預(yù)算
15.以下哪些是電子競(jìng)技賽事的常見(jiàn)獎(jiǎng)項(xiàng)?()
A.最有價(jià)值選手獎(jiǎng)
B.最佳團(tuán)隊(duì)獎(jiǎng)
C.最佳解說(shuō)獎(jiǎng)
D.最佳觀眾獎(jiǎng)
E.最佳組織獎(jiǎng)
16.以下哪些是電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師在處理粉絲問(wèn)題時(shí)需要關(guān)注的方面?()
A.粉絲滿意度
B.粉絲情緒
C.粉絲需求
D.粉絲反饋
E.粉絲行為
17.以下哪些是電子競(jìng)技俱樂(lè)部可能面臨的挑戰(zhàn)?()
A.選手管理
B.贊助商關(guān)系
C.賽事組織
D.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)
E.法律合規(guī)
18.以下哪些是電子競(jìng)技賽事的常見(jiàn)宣傳手段?()
A.社交媒體營(yíng)銷
B.游戲內(nèi)廣告
C.電視廣告
D.線下活動(dòng)
E.媒體報(bào)道
19.以下哪些是電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師在賽事策劃中需要考慮的市場(chǎng)趨勢(shì)?()
A.游戲行業(yè)發(fā)展
B.電子競(jìng)技觀眾增長(zhǎng)
C.贊助商需求變化
D.競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手策略
E.新技術(shù)應(yīng)用
20.以下哪些是電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師在處理危機(jī)公關(guān)時(shí)需要采取的措施?()
A.及時(shí)溝通
B.正面回應(yīng)
C.專業(yè)處理
D.避免誤導(dǎo)
E.主動(dòng)承擔(dān)責(zé)任
三、填空題(本題共25小題,每小題1分,共25分,請(qǐng)將正確答案填到題目空白處)
1.電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師需要具備的技能中,_________是確保賽事順利進(jìn)行的關(guān)鍵。
2.在電子競(jìng)技市場(chǎng)中,_________是吸引觀眾和贊助商的重要手段。
3.電子競(jìng)技賽事的贊助商通常關(guān)注_________來(lái)評(píng)估贊助效果。
4.電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師在處理粉絲投訴時(shí),應(yīng)首先確保_________。
5.電子競(jìng)技俱樂(lè)部的選手管理中,_________是衡量選手表現(xiàn)的重要指標(biāo)。
6.電子競(jìng)技賽事的常見(jiàn)比賽模式包括_________和_________。
7.電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師在分析賽事數(shù)據(jù)時(shí),_________是評(píng)估賽事成功與否的關(guān)鍵數(shù)據(jù)。
8.電子競(jìng)技賽事的贊助商合作中,_________是雙方共同的目標(biāo)。
9.電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師在策劃賽事活動(dòng)時(shí),_________是確保活動(dòng)順利進(jìn)行的基礎(chǔ)。
10.電子競(jìng)技俱樂(lè)部的選手培訓(xùn)中,_________是提升選手實(shí)力的關(guān)鍵。
11.電子競(jìng)技賽事的直播過(guò)程中,_________是保持觀眾興趣的重要因素。
12.電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師在處理突發(fā)事件時(shí),_________是解決問(wèn)題的首要原則。
13.電子競(jìng)技賽事的贊助商通常關(guān)注_________來(lái)評(píng)估贊助效果。
14.電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師在分析市場(chǎng)趨勢(shì)時(shí),_________是了解行業(yè)動(dòng)態(tài)的重要途徑。
15.電子競(jìng)技俱樂(lè)部的選手管理中,_________是確保選手健康和團(tuán)隊(duì)和諧的關(guān)鍵。
16.電子競(jìng)技賽事的常見(jiàn)收入來(lái)源包括_________和_________。
17.電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師在處理危機(jī)公關(guān)時(shí),_________是維護(hù)品牌形象的關(guān)鍵。
18.電子競(jìng)技賽事的贊助商合作中,_________是雙方溝通的基礎(chǔ)。
19.電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師在策劃賽事活動(dòng)時(shí),_________是吸引贊助商的重要因素。
20.電子競(jìng)技俱樂(lè)部的選手培訓(xùn)中,_________是提升選手戰(zhàn)術(shù)意識(shí)的關(guān)鍵。
21.電子競(jìng)技賽事的直播過(guò)程中,_________是保證直播質(zhì)量的關(guān)鍵。
22.電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師在處理粉絲問(wèn)題時(shí),_________是了解粉絲需求的重要方式。
23.電子競(jìng)技賽事的贊助商通常關(guān)注_________來(lái)評(píng)估贊助效果。
24.電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師在分析賽事數(shù)據(jù)時(shí),_________是了解觀眾行為的重要指標(biāo)。
25.電子競(jìng)技俱樂(lè)部的選手管理中,_________是確保選手心態(tài)穩(wěn)定的關(guān)鍵。
四、判斷題(本題共20小題,每題0.5分,共10分,正確的請(qǐng)?jiān)诖痤}括號(hào)中畫√,錯(cuò)誤的畫×)
1.電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師的主要職責(zé)是負(fù)責(zé)賽事的直播工作。()
2.在電子競(jìng)技市場(chǎng)中,社交媒體是推廣賽事最有效的渠道之一。()
3.電子競(jìng)技俱樂(lè)部的選手招募過(guò)程中,技術(shù)水平是唯一需要考慮的因素。()
4.電子競(jìng)技賽事的贊助商通常只關(guān)注贊助費(fèi)用的高低。()
5.電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師在處理粉絲投訴時(shí),應(yīng)該立即公開(kāi)處理所有問(wèn)題。()
6.電子競(jìng)技俱樂(lè)部的選手培訓(xùn)中,心理輔導(dǎo)不是必要的。()
7.電子競(jìng)技賽事的直播過(guò)程中,信號(hào)穩(wěn)定是觀眾觀看體驗(yàn)的第一要素。()
8.電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師在分析市場(chǎng)趨勢(shì)時(shí),不需要關(guān)注競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的策略。()
9.電子競(jìng)技賽事的贊助商合作中,贊助商可以完全控制賽事的營(yíng)銷策略。()
10.電子競(jìng)技俱樂(lè)部的選手管理中,選手的健康狀況不需要特別關(guān)注。()
11.電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師在處理突發(fā)事件時(shí),應(yīng)該立即向公眾發(fā)布未經(jīng)證實(shí)的消息。()
12.電子競(jìng)技賽事的贊助商通常關(guān)注賽事的觀眾人數(shù)來(lái)評(píng)估贊助效果。()
13.電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師在策劃賽事活動(dòng)時(shí),不需要考慮贊助商的需求。()
14.電子競(jìng)技俱樂(lè)部的選手培訓(xùn)中,戰(zhàn)術(shù)訓(xùn)練比技術(shù)訓(xùn)練更重要。()
15.電子競(jìng)技賽事的直播過(guò)程中,解說(shuō)員的專業(yè)水平對(duì)觀眾影響不大。()
16.電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師在分析賽事數(shù)據(jù)時(shí),不需要關(guān)注選手的表現(xiàn)數(shù)據(jù)。()
17.電子競(jìng)技俱樂(lè)部的選手管理中,選手的合同條款可以隨意更改。()
18.電子競(jìng)技賽事的贊助商合作中,贊助商的權(quán)益保護(hù)是次要的。()
19.電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師在處理粉絲問(wèn)題時(shí),應(yīng)該避免私下解決以保持公正。()
20.電子競(jìng)技俱樂(lè)部的選手培訓(xùn)中,選手的個(gè)人興趣不應(yīng)該被考慮。()
五、主觀題(本題共4小題,每題5分,共20分)
1.請(qǐng)結(jié)合當(dāng)前電子競(jìng)技市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì),分析未來(lái)電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師需要具備哪些新的技能和知識(shí)。
2.闡述如何通過(guò)有效的運(yùn)營(yíng)策略提升電子競(jìng)技賽事的品牌價(jià)值和市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。
3.請(qǐng)舉例說(shuō)明在電子競(jìng)技俱樂(lè)部中,如何運(yùn)用數(shù)據(jù)分析來(lái)優(yōu)化選手管理和賽事運(yùn)營(yíng)。
4.分析電子競(jìng)技行業(yè)在推廣過(guò)程中面臨的挑戰(zhàn),并提出相應(yīng)的解決方案。
六、案例題(本題共2小題,每題5分,共10分)
1.案例背景:某電子競(jìng)技俱樂(lè)部在舉辦一場(chǎng)大型電子競(jìng)技賽事前,需要制定詳細(xì)的運(yùn)營(yíng)計(jì)劃。請(qǐng)針對(duì)以下問(wèn)題進(jìn)行分析和解答:
a.如何策劃并執(zhí)行一場(chǎng)成功的電子競(jìng)技賽事?
b.如何吸引贊助商和觀眾,提升賽事的品牌影響力?
2.案例背景:某電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師負(fù)責(zé)一款新游戲的推廣工作。請(qǐng)針對(duì)以下問(wèn)題進(jìn)行分析和解答:
a.如何制定有效的推廣策略,提高游戲的知名度和用戶數(shù)量?
b.在游戲運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,如何處理用戶投訴和反饋,維護(hù)良好的用戶關(guān)系?
標(biāo)準(zhǔn)答案
一、單項(xiàng)選擇題
1.B
2.B
3.D
4.B
5.C
6.C
7.D
8.C
9.A
10.D
11.D
12.D
13.C
14.D
15.D
16.D
17.D
18.D
19.D
20.D
21.D
22.D
23.D
24.D
25.D
二、多選題
1.A,B,C,D
2.A,B,C,D,E
3.A,B,C,D,E
4.A,B,D
5.A,B,D,E
6.A,B,C,D,E
7.A,B,C,D,E
8.A,B,E
9.A,B,C,D
10.A,B,C,D,E
11.A,B,C,D,E
12.A,B,C,D
13.A,B,C,D,E
14.A,B,C,D,E
15.A,B,C,D
16.A,B,C,D
17.A,B,C,D
18.A,B,C,D
19.A,B,C,D
20.A,B,C,D
三、填空題
1.策劃與組織
2.品牌合作
3.贊助商品牌曝光
4.及時(shí)性
5.比賽成績(jī)
6.單人賽,團(tuán)隊(duì)賽
7.觀眾滿意度
8.雙方共贏
9.賽事流程
10.選手個(gè)人能力
11.解說(shuō)員表現(xiàn)
12.及時(shí)性
13.贊助商品牌曝光
14.行業(yè)報(bào)告
15.選手心理狀態(tài)
16.贊助商贊助,門
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