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INDEX目錄全球移動市場趨勢變化移動游戲市場回顧及中國出海表現(xiàn)移動應用市場回顧及中國出海表現(xiàn)全球移動市場趨勢變化全球移動市場用戶下載行為趨于穩(wěn)定,廠商將更加聚焦于存量用戶的深度運營和體驗優(yōu)化;用戶傾向于選擇能夠平衡娛樂與全球移動市場用戶下載行為趨于穩(wěn)定,廠商將更加聚焦于存量用戶的深度運營和體驗優(yōu)化;用戶傾向于選擇能夠平衡娛樂與健康的應用。經(jīng)濟復蘇將推動移動市場增長,新興市場成為主要驅動力。小額內(nèi)購和應用訂閱模式將成為主導盈利模式,但經(jīng)濟不確定性可能抑制用戶消費,促使開發(fā)者優(yōu)化變現(xiàn)策略。5G普及和邊緣計算將提升應用性經(jīng)濟復蘇將推動移動市場增長,新興市場成為主要驅動力。小額內(nèi)購和應用訂閱模式將成為主導盈利模式,但經(jīng)濟不確定性可能抑制用戶消費,促使開發(fā)者優(yōu)化變現(xiàn)策略。5G普及和邊緣計算將提升應用性能,推動云游戲等新興領域發(fā)展。Al驅動的自動化開發(fā)工具將成為標配,提升產(chǎn)品開發(fā)效率,進而-3.9%-3.9%+6.0%CAGR2020+6.0%CAGR2020-2024超135BN2020-2020-2025E全球(不含中國大陸)移動市場下載量變化趨勢全球(不含中國大陸)移動應用下載量全球全球(不含中國大陸)移動應用下載量26.4%移動游戲26.4%2024年下載量同比下降4,9%CAGR20202024+3.0%l4OBN2024年下載量同比下降3.1%CAGR20202024+8,4%OBN+9,0%CAGR2020-20242020-2020-2025E全球(不含中國大陸)移動市場收入變化趨勢全球全球(不含中國大陸)移動市場收入增長率mm全球(不含中國大陸)移動游戲收入全球(不含中國大陸)移動應用收入29.3%22.0%移動游戲29.3%22.0%2024年收入同比上升2.9%CAGR20202024年收入同比上升2.9%CAGR20202024+2.2%9.6%8.1%5.1%-2.5%$140BN2024年收入同比上升l5。7%CAGR20202024+22.5%2020202l2022202320242025E創(chuàng)意層出不窮創(chuàng)意層出不窮新素材增長達79%2024年投放新素材量從2023年的18M激增至32M,增長率高達79%,這一增長趨勢印證了廠商對內(nèi)容創(chuàng)新的重視。2024年全球移動市場在AIGC技術驅動下,創(chuàng)意內(nèi)容成為增長核心動力,廠商通過持續(xù)創(chuàng)新素材形式、優(yōu)化用戶體驗,推動新素材量實現(xiàn)爆發(fā)式增長。未來,技術迭代與用戶需求4M2M50%-50%-100%4M2M4OM2OM200%6000%l50%4000%l100%2000%50%AdNetvorks最吸量socialMedia廣告LocalMedia爆發(fā)AdNetvorks最吸量socialMedia廣告LocalMedia爆發(fā)AdNetworks的廣告量最多,且在2024年一直保持超60%的同比增速增長,是規(guī)模最大、增速最穩(wěn)的渠道,成為廣告預算核心投放渠道這一趨勢驗證了程序化廣告的自動化投放和跨平臺覆蓋能力,其精準定向與效果可衡量性可提升廣告投放效率。socialMedia廣告量同樣持續(xù)增長,增速雖有回落,但仍有76%。LocalMedia24Q3及Q4同比增速超4000%,但仍為小規(guī)模,處于實驗性階段。未來,品牌可通過社媒的社交裂變和本地廣告的本地化線下內(nèi)容,開辟差異化。socialMediaAdNetworksLocalMedia移動游戲市場回顧及中國出海表現(xiàn)?2024年全球移動游戲市場繼續(xù)回暖趨勢,雖然下載量仍出現(xiàn)小幅下滑,但收入同比2023年增長2.9%2025年預計仍然處于隱私政策與5G部署的陣痛期,但隨著東南亞、拉美等新興地區(qū)基建完善,釋放人口紅利以及技術應用場景加速拓展,預計2025年全球移動游戲市場的復蘇將進一步加速。2020-2025E全球移動游戲下載趨勢變化3l.0%3.9%8.9%l0.2%3.9%-l,4%-4.9%70BN2020202l2022202320242025E$70BN2020202l2022202320242025E奏策略初顯成效,多變的全球局勢之下,收入增速達8.5%,收入份額回升至27%,預計2025年中國移動出海的下載量和收入均有小幅回升,市場份額穩(wěn)定。2020-2025E中國出海移動游戲下載量份額及趨勢變化26.0%2.0%-12.0%-1.7%-0.4%-6.7%2024年發(fā)達地區(qū)VS.發(fā)展中地區(qū)下載份額23%下降3.3%發(fā)展中地區(qū)77%下降6,4%2024年發(fā)達地區(qū)VS.發(fā)展中地區(qū)收入份額88%收入同比上升1.6%$發(fā)展中地區(qū)上升l2,5%2024年vs.2023年同期2024年vs.2023年同期下載量變化2024年vs.2023年同期收入變化-0.9%-l.1%-5.4%-5.8%●-5.4%-5.8%●2024Ql2024Q22024Q32024Q4-5.7%-6,9%-7.3%-5.7%2024Ql2024Q22024Q32024Q46.3%2024Ql2024Q32024Q22024Ql2024Q32024Q2l2.0%l2.5%9.7%l2.0%l2.5%9.7%2024Ql2024Q22024Q32024Ql2024Q22024Q3 2024年全球重點地區(qū)手游下載份額分布下載量同比上升5% 2024年全球重點地區(qū)手游收入份額分布?發(fā)展中地區(qū):2024年中國發(fā)行商在發(fā)展中地區(qū)收入市場份額增加至30%,收入均有不同幅度增長,其中拉美、中東及東歐地區(qū)增長均超15%。2024年中國發(fā)行商在全球移動游戲市場的各重點地區(qū)的產(chǎn)品競爭優(yōu)勢明顯,ARPD均大幅領先當?shù)厥袌稣w表現(xiàn),且對比2023年,中國發(fā)行商在多地的ARPD均有明顯上漲,尤其是日本和韓國,當?shù)卣wARPD下降的情況下,中國發(fā)行商的ARPD上漲$2-$4不等,獲取的玩家質量更好和付費意愿更強2024年移動游戲重點地區(qū)平均每個下載量帶來的應用內(nèi)收益(ARPD)20242023$37.4$19.0$37.4$22.7韓國mm$11.1$22.7韓國$10.8$10.8mm$5.7$13.6$13.6大洋洲mm$5.2北歐mm$3.8$11.9西歐$2.3中歐$6.4中東$1.6$1.6東南亞$0.3$1.0$1.0東歐$0.2$0.5$0.2$0.0消除模擬體育動作派對消除模擬體育動作派對RPG射擊桌游益智競速移動游戲重要品類營銷投入回報表現(xiàn)-益智 -益智 ?超休閑游戲和模擬游戲占據(jù)主導地位:超休閑游戲以29%的下載量占比位居首位,模擬游戲以23%的下載量占比緊隨其后,這表明用戶對輕松、易上手的游戲類型有較高的需求。?多數(shù)游戲類型增速放緩:從增速數(shù)據(jù)來看,大多數(shù)游戲類型的下載量增速為負,尤其是競速游戲和博弈游戲下降得尤為明顯,這可能反映了市場飽和或政策監(jiān)管導致的市場回調。?少數(shù)游戲類型獲客表現(xiàn)突出:盡管整體趨勢不佳,重度動作、射擊、策略、RPG和益智游戲等少數(shù)類型仍保持了正增長,這些游戲在玩家群體中仍有較大吸引力。29%23%10%7%6%超休閑游戲模擬游戲動作游戲兒童游戲消除游戲下載量占比下載量占比下載量占比下載量占比下載量占比2024年全球移動游戲分類別下載量及增速*黃色字體代表該游戲品類至少分布在輕度、中度和重度游戲類型中的兩種20BNloBNOBN,,,-,38%38%的73%,其中屬于超輕中輕度的細分品類數(shù)量多達6個,雖然它們在2024年整體的獲客增速相比2023年明顯放緩,但基于這6個細分賽道的增量分析,依然以新品《squadBusters》為代表的亂斗Leveling:Arise》為代表的ARPG等。2024年中國出海游戲超60%的下載增量較為均衡地分2024年中國出海游戲超60%的下載增量較為均衡地分布在TOP10賽道中,重度品類開放世界RPG和4X策略現(xiàn),而4x的增量主要還是來自《Lastwar:survivalGame》及《whiteoutsurvival》。另有重度品類MOBA和吃雞射擊也占到近10%的增量,其中MOBA球上線,帶來了一大波下載量。29%賽道布局發(fā)力,保2024年移動游戲下載增量TOP10細分賽道份額分布超休益智l6%開放世界RPGl0%l2%4Xl0%亂斗l0%超休益智ARPG7%放置RPG連連看連連看5%5%MOBAMOBA5%4%4%3%超休.超休.io4%開放世界RPG3%4%?RPG占主要份額:重度RPG的應用內(nèi)收入占比最高,但增速為-15.9%,市場趨于飽和,增長乏力;而中度RPG(如小游戲為主的放置RPG、Roguelike)整體收入增長17.1%,變現(xiàn)能力突出。?策略和消除表現(xiàn)突出:策略游戲和消除游戲的應用內(nèi)收入占比分別為16%和15%,其中策略游戲的增速為17.7%,顯示出較強的增長潛力,主要的增長來自4X和TCG子賽道。26%消除游戲收入占比模擬游戲收入占比博弈游戲消除游戲收入占比模擬游戲收入占比博弈游戲收入占比RPG收入占比*綠色字體代表應用內(nèi)收入增速高于移動游戲整體增速(2.9%)$10BN$0BN重度,$35.7BN,占比50%,YOY-1.1%中度,$10.2BN,占比14%,YOY+10.6%輕度,18.5BN,占比26%YOY+9.0%主要來自其頭部現(xiàn)象級產(chǎn)品,而剩余大部分產(chǎn)品的收入均出現(xiàn)一定幅度的下滑或小規(guī)模上漲,賽道馬太效應加年的出海機會賽道放置RPG已成功躋身出海收入增量第74%位,放置RPG新進者l7%放置RPGl6%46%l4%l2%ARPG5%互動故事4%放置RPG■6%3%5%I2%4%ARPG4%4%40%2024年全球移動游戲40%的收入增長來自4X、亂斗和社交派對這三個品類:?4X手游中僅有40%以上的產(chǎn)品收入同比上漲,主要得益于中國出?,F(xiàn)象級產(chǎn)品《Lastwar:survivalGame》和《whiteoutsurvival》?社交派對中近60%的產(chǎn)品收入同比上漲,其中80%以上來自于《MONOPOLYGO!》和《DiceDreams》這兩款頭部產(chǎn)品。2024年移動游戲收入增量TOP10細分賽道份額分布行業(yè)預計2025年全球移動游戲市場復蘇提速行業(yè)?2024年中國移動游戲出海廠商憑借"穩(wěn)中求進"的發(fā)展節(jié)奏,收入增速達8.5%,收入份額回升至地區(qū)中國移動游戲出海需把握發(fā)展中地區(qū)機遇地區(qū)同時吸引高價值玩家搶占發(fā)達地區(qū)市場份額放置RPG類)的低門檻、高適配性,快速搶占空白市場。優(yōu)勢。通過深化二次元IP聯(lián)動、打磨劇情敘事深度、結合多元化營銷手段及深度貼合文化偏好,中國廠商可進一步釋放游戲商業(yè)價值,增強在發(fā)達地區(qū)市場的變現(xiàn)能力。品類重度RPG競爭激烈馬太效應加劇中輕度和超休閑游戲凸顯增長潛力品類??2024年中國出海移動游戲的70%收入增長來自4X、放置RPG(小游戲為主)及合并品類主要得益?2024年全球移動游戲市場重度RPG仍占應用內(nèi)收入主要份額,但市場已趨于飽和,增長乏力,新進?全球移動游戲市場中,中度RPG、策略游戲收入增長均超17%,超休閑游戲增速達111.5%;重度動作游戲的應用內(nèi)收入占比雖然不算高,增速高達47%,這些品類變現(xiàn)能力突出,廠商應根據(jù)市場趨勢調整策略,抓住增長機會。?2024年中國出海游戲超35%的收入增長來自中輕度的游戲品類,其中放置RPG已成功躋身出海收入移動應用市場回顧及中國出海表現(xiàn)級(商業(yè)模式迭代)"級(商業(yè)模式迭代)"的雙輪驅動態(tài)之上,后續(xù)需聚焦泛工具類、娛樂類及生活方式類產(chǎn)品的戰(zhàn)略布局。2020-2025E全球移動應用下載趨勢變化2020-2025E全球移動應用收入趨勢變化23.0%l6.5%20.3%90BN2020202l2022202320242025E$60BN42.5%34.5%14.5%19.2%15.7%7.2%14.5%19.2%15.7%7.2%2020202l2022202320242025E移動應用采用了訂閱制或增值服務模式等因素持續(xù)推動出海收入規(guī)模的擴大,增速雖有收窄但仍保持高速增長,預計2025年出海收入將繼續(xù)上升,收入份額將達到14%左右。2020-2025E中國出海移動應用下載量市場份額及趨勢變化中國出海移動應用全球收入占比中國出海移動應用收入增長率中國出海移動應用全球下載量占比中國出海移動應用下載量增長率中國出海移動應用全球收入占比中國出海移動應用收入增長率l16.9%7.9%-l1.6%-8.5%-l-l1.6%-8.5%??2024年移動應用7成下載量來自發(fā)展中地區(qū),但對比2023年同期,發(fā)展中?2024年移動應用收入仍主要來自發(fā)達地區(qū),占比超8成;對比2023年,發(fā)達地區(qū)和發(fā)展中地區(qū)收入均出現(xiàn)不同幅度上升,其中發(fā)達地區(qū)收入同比上升15%,發(fā)展中地區(qū)收入同比上升近18.4%2024年發(fā)達VS.發(fā)展中地區(qū)下載份額30%上升1.8%70%下降5.1%2024年發(fā)達VS.發(fā)展中地區(qū)收入份額82%收入同比上升15.0%$l8%收入同比上升18.4%●發(fā)達地區(qū)●發(fā)展中地區(qū)東歐5%北美11%東歐5%西歐9%—西歐9%—韓國2%中國港澳臺下載量同比上升1%日本2%下載量同比下降3%下載量同比上升1%日本2%下載量同比下降3%拉美16%下載量同比下降0.3%下載量同比下降0.3%東南亞12%下載量同比下降3%非洲5%大洋洲下載量同比上升2%大洋洲下載量同比上升2%?發(fā)展中地區(qū):2024年中國發(fā)行商在發(fā)展中地區(qū)的下載份額穩(wěn)定于10%,其中在印度的下載量下滑達20%,但在拉美、東歐及非洲地區(qū)均有小幅增長。中國廠商下載量w海外廠商下載量5%-3%-2%--l3%-20%4%5%4%2%-2%2%15BNOBN21%?發(fā)展中地區(qū):2024年中國廠商在發(fā)展中地區(qū)的收入份額為20%,展現(xiàn)出較強的變現(xiàn)能力,從收入增速來看,中國廠商在拉美的增速近60%,在東南亞及非洲的增速均高于25%且遠超海外廠商。20%20%59%32%28%26%l9%27%32%28%26%l9%$3BNl8%l5%l3%l5%l8%l5%2024年中國廠商在全球移動市場的各重點地區(qū)的變現(xiàn)能力均表現(xiàn)突出,ARPD均領先當?shù)厥袌稣w表現(xiàn);對比2023年,中國廠商在多地區(qū)的ARPD均有明顯上漲,尤其是日本北美北歐和大洋洲地區(qū),ARPD均有$1以上的增長,推測用戶付費習慣較好,應用內(nèi)變現(xiàn)策略在這些地區(qū)試行效果顯著。2024年移動應用重點地區(qū)平均每個下載量帶來的應用內(nèi)收益(ARPD)20242023$3.0北美北歐$2.5北美北歐$2.4$1.2mm$1.1mm$1.2mm$1.1mm$1.1ma$2.2$0.4$0.2$0.4$0.2$0.2$0.2$0.0I$0.1I$0.1移動應用重要品類營銷投入回報表現(xiàn)泛工具,31.9BN占比42%,YOY-7.6%泛娛樂,20.9BN占比26%,YOY-3.5%生活方式,12.8BN占比16%,YOY+3.4%??2024年移動應用各品類收入增速均為正,20*綠色字體代表高于整體增速$15BN$0BN-泛娛樂,$35.2BN??2024年全球AIGC類移動應用下載量突破12億,收入超10億美元,增速相比去年雖然都有收窄,但整體仍呈現(xiàn)高速增長,顯示出其在全球范圍內(nèi)的廣泛接受度和高需求。?2024年AIGC類移動應用在拉美、北美下載量最大,北美的收入規(guī)模大幅領拉美下載收入($)2024年下載量2024年收入$500M30OMl,20OM拉美下載收入($)2024年下載量2024年收入$500M30OMl,20OM北美202220232024印度東南亞中東非洲東歐中歐大洋洲中國港澳臺北歐西歐202220232024印度東南亞中東非洲東歐中歐大洋洲中國港澳臺北歐chatGPT300M+280M+340M+4Talkie:soulfulAl,AlFriend30M+5chatbotAI&smartAssistant30M+characterAl30M+7chaton30M+美國Al聊天機器人Nova-AIChatbot20M+$20M+Genius:AIphotoGenerator20M+poly.Al-createAIchatBot20M+32%32%①①全球下載增量全球下載增量TOP10大多來自泛工具賽道,尤其是Al聊天機器人和工具細分賽道,合計占比23%;財務金融賽道中加密貨幣交易與移動銀行的下載增量占比也融賽道中加密貨幣交易與移動銀行的下載增量占比也超10%,人們對數(shù)字貨幣的興趣與參與度均在提高59%59%①①中國出海下載增量主要分布在四個大賽道中國出海下載增量主要分布在四個大賽道,泛娛樂-OTT品類(以短劇為主)下載增量占比36%;中國廠商在泛工具賽道也有較好表現(xiàn),上榜的細分賽道合計占比23%,其中商業(yè)軟件增量主要是來自PDF查看器。2024年移動應用下載增量TOP10細分賽道份額分布泛娛樂賽道泛工具賽道生活方式賽道財務13%OTT工具10%14%加密貨幣交易■9%4%繪畫3%圖庫3%3%工具3%3%個性化3%3%3%微博2%健康監(jiān)測2%2%2%43%泛娛樂賽道貢獻了超過一半的收入增量,尤其是043%泛娛樂賽道貢獻了超過一半的收入增量,尤其是0TT、得益于因Al概念爆火的相關Al聊天機器人應用(e.g.chatGPT)的收入增長。92%中國出海收入增量近5成來自OTT產(chǎn)品,主要得益于DramaBOXReelshortshortTV等出海短劇應用的收入增長,字節(jié)跳動短視頻應用TikTOK收入的增長;,,。2024年移動應用收入增量TOP10細分賽道份額分布泛娛樂賽道

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