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2025年人工智能與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)職業(yè)資格考試試題及答案一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共20分)1.以下哪項(xiàng)不屬于人工智能(AI)與虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)融合的典型應(yīng)用場景?A.基于AI情感計(jì)算的VR心理咨詢系統(tǒng)B.利用AI生成對抗網(wǎng)絡(luò)(GAN)的VR場景自動(dòng)建模C.5G網(wǎng)絡(luò)下的VR遠(yuǎn)程手術(shù)示教D.基于物理引擎的VR機(jī)械臂操作模擬答案:D解析:物理引擎驅(qū)動(dòng)的VR操作模擬主要依賴動(dòng)力學(xué)計(jì)算,未涉及AI核心技術(shù)(如機(jī)器學(xué)習(xí)、自然語言處理等),而其他選項(xiàng)均通過AI實(shí)現(xiàn)場景生成、情感交互或?qū)崟r(shí)數(shù)據(jù)優(yōu)化。2.在VR設(shè)備中,用于實(shí)現(xiàn)“眼動(dòng)追蹤”功能的關(guān)鍵技術(shù)是?A.慣性測量單元(IMU)B.紅外攝像頭+角膜反射檢測C.激光雷達(dá)(LiDAR)D.電磁定位系統(tǒng)答案:B解析:眼動(dòng)追蹤需高精度捕捉瞳孔位置和視線方向,主流方案為紅外攝像頭結(jié)合角膜反射(Purkinje像)檢測;IMU用于頭部姿態(tài)追蹤,LiDAR多用于空間建模,電磁定位易受干擾,均非眼動(dòng)追蹤核心。3.以下哪種AI算法最適合解決VR場景中“動(dòng)態(tài)物體實(shí)時(shí)語義分割”問題?A.支持向量機(jī)(SVM)B.循環(huán)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(RNN)C.卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(CNN)的輕量化變體(如MobileNet-SSD)D.決策樹答案:C解析:語義分割需處理圖像局部特征,CNN及其輕量化變體(如MobileNet-SSD)在保持精度的同時(shí)優(yōu)化計(jì)算效率,適合VR設(shè)備的實(shí)時(shí)性要求;SVM、決策樹難以處理高維圖像數(shù)據(jù),RNN更適用于序列數(shù)據(jù)。4.VR交互中的“觸覺反饋”技術(shù)中,“氣壓式觸覺手套”的核心原理是?A.通過電流刺激皮膚神經(jīng)B.利用微型氣泵對指尖施加壓力C.基于壓電材料的振動(dòng)反饋D.通過電磁力產(chǎn)生接觸感答案:B解析:氣壓式觸覺手套通過微型氣泵向指尖或手掌的氣囊充氣/放氣,模擬壓力觸感;電流刺激(如TENS技術(shù))屬于電觸覺,壓電材料用于振動(dòng)反饋(如游戲手柄),電磁力多用于力反饋機(jī)械臂。5.在AI驅(qū)動(dòng)的VR內(nèi)容生成中,“多模態(tài)大模型”的“多模態(tài)”通常指?A.文本、圖像、語音、3D點(diǎn)云B.視覺、聽覺、觸覺、味覺C.輸入、輸出、存儲(chǔ)、計(jì)算D.監(jiān)督學(xué)習(xí)、無監(jiān)督學(xué)習(xí)、強(qiáng)化學(xué)習(xí)、遷移學(xué)習(xí)答案:A解析:多模態(tài)大模型的“模態(tài)”指數(shù)據(jù)類型,典型包括文本、圖像、語音、3D點(diǎn)云等;B為感官類型,C為系統(tǒng)功能模塊,D為機(jī)器學(xué)習(xí)方法分類,均不符合定義。6.VR設(shè)備的“視場角(FOV)”參數(shù)對用戶體驗(yàn)的主要影響是?A.決定設(shè)備的重量和續(xù)航B.影響沉浸感和空間感知準(zhǔn)確性C.限制可同時(shí)渲染的多邊形數(shù)量D.決定交互手勢的識(shí)別精度答案:B解析:視場角越大,用戶視野越接近真實(shí)環(huán)境,沉浸感越強(qiáng);過小的FOV會(huì)導(dǎo)致“隧道效應(yīng)”,降低空間感知準(zhǔn)確性。其他選項(xiàng)與FOV無直接關(guān)聯(lián)。7.以下哪項(xiàng)是AI在VR“暈動(dòng)癥”優(yōu)化中的典型應(yīng)用?A.通過強(qiáng)化學(xué)習(xí)優(yōu)化渲染幀率B.利用眼動(dòng)數(shù)據(jù)預(yù)測用戶運(yùn)動(dòng)意圖,提前調(diào)整畫面C.增加設(shè)備的瞳距調(diào)節(jié)范圍D.提升顯示屏幕的像素密度(PPI)答案:B解析:VR暈動(dòng)癥主要因視覺與前庭覺信號(hào)沖突引起,AI通過分析眼動(dòng)數(shù)據(jù)(如視線方向、瞳孔變化)預(yù)測用戶下一步動(dòng)作(如轉(zhuǎn)頭、移動(dòng)),提前調(diào)整畫面渲染,減少延遲導(dǎo)致的沖突;A為硬件或渲染引擎優(yōu)化,C、D為設(shè)備參數(shù)調(diào)整,均非AI直接應(yīng)用。8.在VR空間定位技術(shù)中,“inside-out”追蹤與“outside-in”追蹤的主要區(qū)別是?A.前者依賴設(shè)備自身傳感器,后者依賴外部基站B.前者精度更高,后者成本更低C.前者適用于小空間,后者適用于大空間D.前者支持全身追蹤,后者僅支持頭部追蹤答案:A解析:Inside-out追蹤(如OculusQuest系列)通過設(shè)備內(nèi)置攝像頭和IMU實(shí)現(xiàn)自定位;Outside-in追蹤(如HTCVive)依賴外部基站或攝像頭發(fā)射信號(hào)。精度、適用場景與具體技術(shù)實(shí)現(xiàn)相關(guān),非本質(zhì)區(qū)別;全身追蹤需額外傳感器,與定位方式無關(guān)。9.以下哪種AI倫理原則最適用于“VR虛擬角色情感交互”場景?A.可解釋性(Interpretability)B.隱私保護(hù)(PrivacyPreservation)C.公平性(Fairness)D.魯棒性(Robustness)答案:B解析:VR情感交互可能涉及用戶情緒數(shù)據(jù)(如心率、語音語調(diào)),需嚴(yán)格保護(hù)隱私;可解釋性側(cè)重算法決策邏輯透明,公平性側(cè)重避免偏見,魯棒性側(cè)重抗干擾能力,均非情感交互的核心倫理問題。10.在VR內(nèi)容開發(fā)中,“LOD(細(xì)節(jié)層次)技術(shù)”與AI結(jié)合的主要目的是?A.提升模型的幾何精度B.降低實(shí)時(shí)渲染的計(jì)算負(fù)載C.增強(qiáng)虛擬物體的物理真實(shí)感D.優(yōu)化用戶的觸覺反饋體驗(yàn)答案:B解析:LOD技術(shù)通過AI動(dòng)態(tài)調(diào)整模型細(xì)節(jié)(如根據(jù)用戶視角距離切換高/低精度模型),減少渲染所需多邊形數(shù)量,降低計(jì)算負(fù)載,提升幀率;其他選項(xiàng)與LOD技術(shù)目標(biāo)無關(guān)。二、簡答題(每題8分,共40分)1.簡述AI中的“遷移學(xué)習(xí)”在VR場景建模中的應(yīng)用價(jià)值,并舉例說明。答案:遷移學(xué)習(xí)通過復(fù)用已訓(xùn)練模型的知識(shí)(如預(yù)訓(xùn)練的圖像識(shí)別模型),解決VR場景建模中“小樣本數(shù)據(jù)”問題。例如:在開發(fā)“古建筑VR復(fù)原”應(yīng)用時(shí),可遷移在自然場景圖像(如山水、樹木)上預(yù)訓(xùn)練的CNN模型,僅需少量古建筑局部照片(如斗拱、瓦當(dāng))即可微調(diào)模型,快速生成高精度3D模型,降低數(shù)據(jù)采集和標(biāo)注成本。2.對比分析VR中“手勢交互”與“語音交互”的優(yōu)缺點(diǎn),并說明AI如何優(yōu)化這兩種交互方式。答案:手勢交互:優(yōu)點(diǎn)是直觀(符合人類自然動(dòng)作習(xí)慣)、支持多維度輸入(如手勢方向、速度);缺點(diǎn)是受限于手部可見范圍(需設(shè)備攝像頭覆蓋)、復(fù)雜手勢識(shí)別難度高。語音交互:優(yōu)點(diǎn)是無需肢體動(dòng)作(適合雙手占用場景)、輸入效率高(長指令);缺點(diǎn)是易受環(huán)境噪音干擾、方言/口音可能導(dǎo)致識(shí)別錯(cuò)誤。AI優(yōu)化方式:手勢交互可通過3D卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(3D-CNN)或Transformer模型提升復(fù)雜手勢(如“抓取”“旋轉(zhuǎn)”)的識(shí)別準(zhǔn)確率;語音交互可結(jié)合上下文理解模型(如BERT)和降噪算法(如Wave-U-Net),增強(qiáng)多場景下的語義理解和抗噪能力。3.解釋“數(shù)字孿生”與VR、AI的融合邏輯,并列舉一個(gè)工業(yè)領(lǐng)域的應(yīng)用場景。答案:數(shù)字孿生通過AI算法(如機(jī)器學(xué)習(xí)、仿真模型)將物理實(shí)體(如生產(chǎn)線、設(shè)備)的實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)映射到虛擬空間,生成高保真虛擬副本;VR為數(shù)字孿生提供沉浸式可視化與交互界面,使用戶可直觀觀察、操作虛擬模型。工業(yè)應(yīng)用場景:某汽車制造廠的“智能產(chǎn)線數(shù)字孿生系統(tǒng)”——通過傳感器采集設(shè)備運(yùn)行數(shù)據(jù)(溫度、振動(dòng)頻率),AI分析預(yù)測故障風(fēng)險(xiǎn),VR中實(shí)時(shí)顯示產(chǎn)線虛擬模型(包括設(shè)備狀態(tài)、物流路徑),工程師可通過VR手柄“進(jìn)入”虛擬產(chǎn)線,調(diào)整參數(shù)或模擬故障排查,優(yōu)化實(shí)際生產(chǎn)效率。4.說明VR設(shè)備“顯示延遲”對用戶體驗(yàn)的影響,并闡述AI在降低延遲中的關(guān)鍵技術(shù)。答案:顯示延遲(圖像渲染到用戶看到的時(shí)間差)過大會(huì)導(dǎo)致視覺與動(dòng)作不同步,引發(fā)暈動(dòng)癥,降低沉浸感。AI降低延遲的關(guān)鍵技術(shù)包括:(1)預(yù)測渲染:通過循環(huán)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(RNN)分析用戶頭部運(yùn)動(dòng)歷史數(shù)據(jù),預(yù)測下一時(shí)刻的視角,提前渲染對應(yīng)畫面;(2)動(dòng)態(tài)分辨率調(diào)整:利用強(qiáng)化學(xué)習(xí)模型,根據(jù)當(dāng)前場景復(fù)雜度(如物體數(shù)量、光照變化)動(dòng)態(tài)調(diào)整渲染分辨率,優(yōu)先保證高關(guān)注度區(qū)域(如用戶視線焦點(diǎn))的清晰度,降低整體計(jì)算耗時(shí);(3)壓縮與傳輸優(yōu)化:在云VR場景中,AI驅(qū)動(dòng)的視頻編碼算法(如基于GAN的幀間預(yù)測)可減少數(shù)據(jù)傳輸量,降低網(wǎng)絡(luò)延遲。5.列舉VR內(nèi)容開發(fā)中“空間音頻”的核心技術(shù)需求,并說明AI如何提升空間音頻的真實(shí)感。答案:空間音頻需滿足:(1)聲源定位準(zhǔn)確性(用戶能感知聲音來自虛擬空間的具體位置);(2)環(huán)境聲學(xué)模擬(如房間混響、障礙物遮擋的聲音衰減);(3)實(shí)時(shí)計(jì)算效率(匹配VR的90Hz以上刷新率)。AI提升真實(shí)感的方式:(1)個(gè)性化HRTF(頭部相關(guān)傳遞函數(shù))生成:通過深度學(xué)習(xí)模型,基于用戶頭部尺寸、耳形等生理數(shù)據(jù),生成定制化HRTF參數(shù),提升聲源定位精度;(2)動(dòng)態(tài)聲學(xué)場景建模:利用圖神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(GNN)模擬虛擬場景中的物體材質(zhì)(如玻璃、木材)對聲音的反射、吸收特性,實(shí)時(shí)調(diào)整音頻參數(shù);(3)降噪與語音增強(qiáng):在多人VR社交場景中,AI(如WaveNet)可分離不同用戶的語音,抑制背景噪音,提升對話清晰度。三、綜合分析題(每題15分,共30分)1.某教育機(jī)構(gòu)計(jì)劃開發(fā)“AI+VR初中物理實(shí)驗(yàn)”系統(tǒng),要求覆蓋“牛頓第三定律”“電磁感應(yīng)”等經(jīng)典實(shí)驗(yàn)。請?jiān)O(shè)計(jì)系統(tǒng)的核心功能模塊,并說明AI與VR技術(shù)在各模塊中的具體應(yīng)用。答案:核心功能模塊及技術(shù)應(yīng)用:(1)虛擬實(shí)驗(yàn)場景構(gòu)建模塊:-VR技術(shù):通過3D建模工具(如Blender)構(gòu)建實(shí)驗(yàn)室虛擬場景(桌面、器材架、電源等),支持6DoF(六自由度)交互(如抓取彈簧秤、移動(dòng)磁鐵);-AI技術(shù):利用GAN生成不同實(shí)驗(yàn)環(huán)境(如真空環(huán)境下的作用力測試),或根據(jù)學(xué)生操作自動(dòng)調(diào)整場景參數(shù)(如改變磁場強(qiáng)度)。(2)實(shí)驗(yàn)操作引導(dǎo)與糾錯(cuò)模塊:-VR技術(shù):通過手柄振動(dòng)反饋(觸覺交互)提示操作錯(cuò)誤(如未連接電路正負(fù)極),或用半透明提示框顯示關(guān)鍵步驟;-AI技術(shù):基于行為樹(BehaviorTree)模型分析學(xué)生操作序列(如是否先閉合開關(guān)再移動(dòng)導(dǎo)體),判斷錯(cuò)誤類型(如步驟順序錯(cuò)誤、器材使用不當(dāng)),并生成個(gè)性化指導(dǎo)語音(如“請先將導(dǎo)體棒與電流表串聯(lián)”)。(3)數(shù)據(jù)采集與分析模塊:-VR技術(shù):實(shí)時(shí)記錄實(shí)驗(yàn)過程數(shù)據(jù)(如彈簧秤拉力值、導(dǎo)體切割磁感線的速度),通過空間定位系統(tǒng)捕捉器材位置變化;-AI技術(shù):利用回歸分析模型擬合數(shù)據(jù)(如拉力與反作用力的關(guān)系曲線),自動(dòng)生成實(shí)驗(yàn)結(jié)論(如“作用力與反作用力大小相等、方向相反”),并對比學(xué)生手動(dòng)推導(dǎo)的結(jié)論,指出誤差原因(如“未考慮彈簧秤自身重量”)。(4)個(gè)性化學(xué)習(xí)推薦模塊:-VR技術(shù):根據(jù)學(xué)生實(shí)驗(yàn)完成度(如成功率、操作時(shí)間)調(diào)整場景難度(如從“驗(yàn)證性實(shí)驗(yàn)”到“設(shè)計(jì)性實(shí)驗(yàn)”);-AI技術(shù):通過知識(shí)圖譜(KnowledgeGraph)分析學(xué)生薄弱點(diǎn)(如“電磁感應(yīng)條件”理解不深),推薦相關(guān)微視頻(如法拉第實(shí)驗(yàn)動(dòng)畫)或拓展實(shí)驗(yàn)(如“線圈匝數(shù)對感應(yīng)電流的影響”)。2.隨著“元宇宙”概念的發(fā)展,AI與VR融合的“虛擬人”技術(shù)成為熱點(diǎn)。請從“技術(shù)實(shí)現(xiàn)”“應(yīng)用場景”“倫理風(fēng)險(xiǎn)”三個(gè)維度,分析虛擬人的發(fā)展現(xiàn)狀與挑戰(zhàn)。答案:技術(shù)實(shí)現(xiàn):現(xiàn)狀:當(dāng)前虛擬人已實(shí)現(xiàn)高精度3D建模(如基于photogrammetry的面部掃描)、實(shí)時(shí)表情驅(qū)動(dòng)(如通過AI分析真人視頻生成驅(qū)動(dòng)參數(shù))、多模態(tài)交互(如結(jié)合語音識(shí)別、自然語言處理的對話能力)。挑戰(zhàn):(1)動(dòng)態(tài)場景下的實(shí)時(shí)渲染(如復(fù)雜光照、毛發(fā)模擬)計(jì)算成本高;(2)情感交互的真實(shí)性不足(如難以準(zhǔn)確識(shí)別用戶情緒并生成符合語境的回應(yīng));(3)跨設(shè)備一致性(如手機(jī)端與VR頭顯端的虛擬人形象與交互體驗(yàn)需統(tǒng)一)。應(yīng)用場景:現(xiàn)狀:主要應(yīng)用于社交(如VR虛擬演唱會(huì))、客服(如銀行AI虛擬柜員)、教育(如歷史人物虛擬講師)等領(lǐng)域。挑戰(zhàn):(1)高價(jià)值場景(如醫(yī)療咨詢、法律代理)對虛擬人的專業(yè)知識(shí)深度和可靠性要求極高;(2)跨行業(yè)適配性不足(如工業(yè)領(lǐng)域虛擬人需理解機(jī)械圖紙、設(shè)備參數(shù));(3)用戶接受度差異(部分群體對“超真實(shí)”虛擬人存在“uncannyvalley”厭惡感)。倫理風(fēng)險(xiǎn):現(xiàn)狀:已出現(xiàn)虛擬人身份冒用(如偽造名人虛擬形象進(jìn)行詐騙)、數(shù)據(jù)隱私泄露(如收集用戶交互中的語音、表情數(shù)據(jù)用于非法用途)等問題。挑戰(zhàn):(1)虛擬人“人格權(quán)”界定模糊(如虛擬人是否擁有獨(dú)立知識(shí)產(chǎn)權(quán),其言論責(zé)任歸屬);(2)情感依賴風(fēng)險(xiǎn)(如用戶對虛擬人產(chǎn)生過度情感依戀,影響現(xiàn)實(shí)社交);(3)算法偏見傳遞(如訓(xùn)練數(shù)據(jù)含性別/種族偏見,導(dǎo)致虛擬人輸出歧視性內(nèi)容)。四、實(shí)操題(30分)題目:使用Unity引擎與C腳本,實(shí)現(xiàn)一個(gè)“AI驅(qū)動(dòng)的VR交互功能”:當(dāng)用戶通過VR手柄觸碰虛擬球體時(shí),球體根據(jù)用戶觸碰力度(由手柄加速度計(jì)算)改變顏色(力度越大,紅色分量越高),并通過強(qiáng)化學(xué)習(xí)算法調(diào)整球體的“彈性”(反彈高度),使交互體驗(yàn)更符合用戶習(xí)慣。要求:(1)寫出關(guān)鍵組件的添加與參數(shù)設(shè)置;(2)提供核心C腳本代碼(需包含力度計(jì)算、顏色變化、強(qiáng)化學(xué)習(xí)獎(jiǎng)勵(lì)函數(shù)邏輯);(3)說明測試與優(yōu)化方法。答案:1.關(guān)鍵組件與參數(shù)設(shè)置(1)VR設(shè)備配置:導(dǎo)入OculusIntegration插件,設(shè)置主相機(jī)為OVRCameraRig,手柄對象添加OVRHand組件(或直接使用OVRGrabber)。(2)球體對象:添加SphereGameObject,掛載Rigidbody組件(Mass=1,Drag=0.5)、Collider組件(IsTrigger=false,材質(zhì)設(shè)為Bouncy)。(3)交互檢測:在手柄對象添加Trigger檢測腳本,球體添加交互響應(yīng)腳本。(4)強(qiáng)化學(xué)習(xí)環(huán)境:使用UnityML-Agents插件,為球體添加Agent組件,設(shè)置VectorObservationSpace(包含球體速度、位置、用戶觸碰歷史數(shù)據(jù)),ActionSpace為連續(xù)(控制彈性系數(shù))。2.核心C腳本代碼```csharp//手柄觸碰檢測腳本(掛載于手柄對象)publicclassVRTouchDetector:MonoBehaviour{publicOVRInput.Controllercontroller;//綁定左/右手柄privateRigidbodysphereRb;//引用球體RigidbodyprivatefloattouchForce;//觸碰力度voidOnTriggerEnter(Colliderother){if(other.CompareTag("InteractiveSphere")){sphereRb=other.GetComponent<Rigidbody>();//計(jì)算手柄加速度(力度):|加速度|質(zhì)量Vector3acceleration=OVRInput.GetLocalAcceleration(controller);touchForce=acceleration.magnitudesphereRb.mass;//觸發(fā)球體交互邏輯other.GetComponent<SphereInteraction>().OnTouched(touchForce);}}}//球體交互響應(yīng)腳本(掛載于球體)publicclassSphereInteraction:MonoBehaviour{privateRenderersphereRenderer;privatefloatcurrentRed=0f;privateRigidbodyrb;privateSphereAgentagent;//強(qiáng)化學(xué)習(xí)AgentvoidStart(){sphereRenderer=GetComponent<Renderer>();rb=GetComponent<Rigidbody>();agent=GetComponent<SphereAgent>();}publicvoidOnTouched(floatforce){//顏色變化:力度越大,紅色越深(0-1范圍)currentRed=Mathf.Clamp(force/5f,0f,1f);//假設(shè)最大力度5N對應(yīng)全紅sphereRenderer.material.color=newColor(currentRed,0.3f,0.3f);//觸發(fā)強(qiáng)化學(xué)習(xí)獎(jiǎng)勵(lì)(根據(jù)用戶習(xí)慣調(diào)整彈性)agent.SetReward(CalculateReward(force));}privatefloatCalculateReward(floatforce){//獎(jiǎng)勵(lì)函數(shù):用戶期望力度與反彈高度正相關(guān)floatbounceHeight=rb.velocity.y/Physics.gravity.y;//估算反彈高度floatdesiredBounce=force0.2f;//假設(shè)用戶習(xí)慣力度0.2為期望高度return-Mathf.Abs(bounceHeight-desiredBounce);//越小的誤差獎(jiǎng)勵(lì)越高}}//強(qiáng)化學(xué)習(xí)Agent腳本(基于ML-Agents)publicclassSphereAgent:Agent{privateRigidbodyrb;privatefloatelasticity=0.7f;//初始彈性系數(shù)publicoverridevoidInitialize(){
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