基于Kano分析技術(shù)的手機游戲概念設(shè)計:用戶需求洞察與創(chuàng)新策略_第1頁
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基于Kano分析技術(shù)的手機游戲概念設(shè)計:用戶需求洞察與創(chuàng)新策略一、引言1.1研究背景與動機在數(shù)字化時代的浪潮下,手機游戲行業(yè)取得了令人矚目的發(fā)展成就,已然成為全球文化娛樂產(chǎn)業(yè)中不可或缺的重要組成部分。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,中國手機游戲市場實際銷售收入逐年攀升,在國內(nèi)游戲市場中占據(jù)主要份額,彰顯出強大的市場活力。僅2024年上半年,全球手游市場延續(xù)回暖趨勢,收入同比增長4.7%,而中國市場同樣表現(xiàn)亮眼,2024年1-6月,國內(nèi)移動游戲市場實銷收入達到1075.17億元,同比增長0.76%,其中小游戲市場實現(xiàn)收入166.03億元,同比大幅增長60.5%。技術(shù)創(chuàng)新成為推動手機游戲行業(yè)發(fā)展的核心動力。5G、AI、VR/AR等前沿技術(shù)的不斷涌現(xiàn)與廣泛應(yīng)用,為手機游戲帶來了前所未有的變革。5G技術(shù)的高速率、低延遲特性,使游戲的加載速度大幅提升,在線對戰(zhàn)更加流暢,為玩家營造出無縫銜接的游戲體驗;AI技術(shù)的融入,不僅優(yōu)化了游戲的智能匹配系統(tǒng),還能根據(jù)玩家的行為習(xí)慣和游戲數(shù)據(jù),實現(xiàn)個性化的內(nèi)容推薦和難度調(diào)整,增強了游戲的趣味性和挑戰(zhàn)性;VR/AR技術(shù)則打破了傳統(tǒng)游戲的二維局限,構(gòu)建出沉浸式的三維游戲世界,讓玩家能夠身臨其境地感受游戲的魅力,極大地拓展了游戲的玩法和體驗邊界。市場競爭的日益激烈,促使游戲開發(fā)者必須深入洞察用戶需求,不斷創(chuàng)新游戲設(shè)計,以提升游戲的品質(zhì)和用戶滿意度。不同用戶群體對手機游戲的需求呈現(xiàn)出顯著的多樣化特征。年輕人追求游戲的創(chuàng)新性、趣味性和社交性,渴望在游戲中展現(xiàn)個性、結(jié)交志同道合的朋友;而年齡稍長的用戶則更注重游戲的策略性和文化內(nèi)涵,期望在游戲中獲得知識和精神上的滿足。面對如此多元的需求,游戲開發(fā)者在進行手機游戲概念設(shè)計時,面臨著前所未有的挑戰(zhàn)。如何精準把握用戶需求的痛點和癢點,合理規(guī)劃游戲功能,成為決定游戲成敗的關(guān)鍵因素。Kano分析技術(shù)作為一種有效的用戶需求分析工具,為解決上述問題提供了新的思路和方法。它通過對用戶需求的分類和優(yōu)先級排序,深入剖析產(chǎn)品功能與用戶滿意度之間的非線性關(guān)系,能夠幫助開發(fā)者清晰地了解用戶對不同功能的期望程度和滿意水平,從而明確哪些功能是用戶的基本需求,哪些是期望需求,哪些是能夠帶來驚喜的興奮需求,以及哪些是無關(guān)緊要甚至?xí)鹩脩舴锤械姆聪蛐枨?。在手機游戲概念設(shè)計中引入Kano分析技術(shù),具有至關(guān)重要的現(xiàn)實意義。它可以幫助開發(fā)者避免盲目開發(fā),將有限的資源集中投入到用戶真正關(guān)心的功能上,提高開發(fā)效率,降低開發(fā)成本;通過滿足用戶的核心需求和潛在期望,提升游戲的用戶滿意度和忠誠度,增強游戲在市場中的競爭力;借助對興奮需求的挖掘,開發(fā)出具有創(chuàng)新性和差異化的游戲功能,為玩家?guī)砣碌挠螒蝮w驗,從而在激烈的市場競爭中脫穎而出,實現(xiàn)手機游戲行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。1.2研究目的與問題本研究旨在通過引入Kano分析技術(shù),深入剖析手機游戲用戶的需求結(jié)構(gòu),從而為手機游戲的概念設(shè)計提供科學(xué)、系統(tǒng)的方法和策略,以提升游戲的用戶滿意度和市場競爭力。具體而言,研究目的主要涵蓋以下幾個方面:運用Kano分析技術(shù),對手機游戲用戶的需求進行全面、細致的分類,明確基本型需求、期望型需求、興奮型需求、無差異型需求和反向型需求在手機游戲中的具體表現(xiàn)形式,精準把握用戶需求的核心與特點,為游戲概念設(shè)計提供清晰的方向。通過分析不同類型需求對用戶滿意度的影響程度,確定各類需求在游戲設(shè)計中的優(yōu)先級。合理分配開發(fā)資源,確保首先滿足用戶的基本型需求,優(yōu)化期望型需求,有針對性地挖掘興奮型需求,避免投入資源在無差異型和反向型需求上,提高資源利用效率,提升游戲的整體品質(zhì)?;贙ano分析結(jié)果,結(jié)合手機游戲的特性和市場趨勢,從游戲玩法、畫面表現(xiàn)、社交互動、劇情內(nèi)容等多個維度提出創(chuàng)新的概念設(shè)計策略。為游戲開發(fā)者提供具有實操性的設(shè)計思路和方法,助力開發(fā)出更符合用戶需求、具有創(chuàng)新性和差異化的手機游戲產(chǎn)品,增強游戲在市場中的競爭力。圍繞上述研究目的,本研究提出以下具體研究問題:不同類型的手機游戲(如角色扮演類、策略類、休閑類等)中,用戶的基本型需求、期望型需求、興奮型需求、無差異型需求和反向型需求分別包含哪些具體內(nèi)容?各類需求在不同類型游戲以及不同用戶群體(如年齡、性別、游戲經(jīng)驗等)之間是否存在顯著差異?Kano分析技術(shù)如何與手機游戲的開發(fā)流程有效融合,以確保在游戲的策劃、設(shè)計、開發(fā)、測試等各個階段,都能充分考慮用戶需求,實現(xiàn)游戲品質(zhì)的提升?如何根據(jù)Kano分析確定的需求優(yōu)先級,制定合理的資源分配方案和項目進度計劃,在有限的時間和資源條件下,最大程度地滿足用戶需求,提高游戲的開發(fā)效率和質(zhì)量?基于Kano分析結(jié)果,如何在手機游戲概念設(shè)計中進行創(chuàng)新,突破傳統(tǒng)設(shè)計思路,挖掘用戶潛在需求,打造具有獨特競爭優(yōu)勢的游戲產(chǎn)品?通過對這些問題的深入研究和解答,本研究期望為手機游戲行業(yè)的發(fā)展提供有益的理論支持和實踐指導(dǎo)。1.3研究方法與流程本研究綜合運用多種研究方法,以確保研究的科學(xué)性、全面性和深入性,為手機游戲概念設(shè)計提供堅實的理論與實踐基礎(chǔ)。文獻研究法是本研究的重要基石。通過廣泛查閱國內(nèi)外相關(guān)文獻,包括學(xué)術(shù)期刊論文、行業(yè)報告、專業(yè)書籍等,全面梳理手機游戲行業(yè)的發(fā)展歷程、現(xiàn)狀以及未來趨勢,深入了解Kano分析技術(shù)的理論基礎(chǔ)、應(yīng)用方法和實踐案例。對手機游戲用戶需求分析、游戲設(shè)計原則與方法等方面的文獻進行細致研讀,把握前人研究的成果與不足,從而明確本研究的切入點和創(chuàng)新點,為后續(xù)研究提供理論支持和研究思路。問卷調(diào)查法是獲取一手數(shù)據(jù)的關(guān)鍵手段?;贙ano分析技術(shù)的原理和要求,設(shè)計科學(xué)合理的調(diào)查問卷。問卷內(nèi)容涵蓋手機游戲的各類功能,如游戲玩法、畫面表現(xiàn)、社交互動、劇情內(nèi)容、付費模式等,針對每種功能設(shè)置正向和反向的問題,以了解用戶在功能存在和不存在時的滿意度評價。通過線上和線下相結(jié)合的方式,廣泛發(fā)放問卷,確保樣本的多樣性和代表性,涵蓋不同年齡、性別、職業(yè)、地域、游戲經(jīng)驗的手機游戲用戶。運用統(tǒng)計學(xué)方法對回收的問卷數(shù)據(jù)進行詳細分析,計算各功能的Kano屬性類別,明確不同類型需求在手機游戲中的具體體現(xiàn)。案例分析法為研究提供了豐富的實踐參考。選取市場上具有代表性的手機游戲作為案例,包括熱門的角色扮演類游戲《原神》、策略類游戲《部落沖突》、休閑類游戲《開心消消樂》等。深入分析這些游戲在概念設(shè)計、功能設(shè)置、用戶反饋等方面的情況,結(jié)合Kano分析結(jié)果,總結(jié)成功經(jīng)驗和存在的問題。探討《原神》中精美的畫面表現(xiàn)、豐富的劇情內(nèi)容屬于何種需求類型,以及它們對用戶滿意度和游戲市場表現(xiàn)的影響,為手機游戲概念設(shè)計提供實際操作層面的借鑒。本研究的流程從理論研究出發(fā),通過文獻研究全面了解手機游戲行業(yè)和Kano分析技術(shù)的相關(guān)理論知識,構(gòu)建研究的理論框架。在此基礎(chǔ)上,運用問卷調(diào)查法收集手機游戲用戶的需求數(shù)據(jù),進行Kano分析,得出用戶需求的分類和優(yōu)先級結(jié)果。結(jié)合案例分析法,對成功和失敗的手機游戲案例進行剖析,進一步驗證和深化Kano分析結(jié)果。將研究成果應(yīng)用于手機游戲概念設(shè)計實踐,提出創(chuàng)新的設(shè)計策略和建議,并通過實際的游戲開發(fā)項目或模擬實驗進行驗證和優(yōu)化,形成從理論到實踐再到理論升華的完整研究閉環(huán),確保研究成果的科學(xué)性和實用性。二、理論基礎(chǔ)2.1Kano分析技術(shù)概述2.1.1Kano模型定義與原理Kano模型,又稱狩野模型,由東京理工大學(xué)教授狩野紀昭(NoriakiKano)于1984年提出,是一種用于對用戶需求進行分類和優(yōu)先級排序的有效工具,深刻體現(xiàn)了產(chǎn)品功能與用戶滿意度之間的非線性關(guān)系。該模型將用戶需求細致劃分為五大類,每一類需求在滿足用戶期望和影響用戶滿意度方面都有著獨特的表現(xiàn)。必備屬性(Must-beQuality),也稱為基本型需求,是產(chǎn)品或服務(wù)得以存在的基礎(chǔ),是用戶認為理所當然應(yīng)該具備的功能或特性。當產(chǎn)品提供了必備屬性時,用戶的滿意度并不會因此而顯著提升,因為他們將其視為一種基本的、理應(yīng)具備的條件,就如同手機游戲中,穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)連接和流暢的運行是玩家進入游戲的基本前提。若游戲頻繁出現(xiàn)卡頓、掉線等問題,玩家的滿意度會急劇下降,甚至可能導(dǎo)致玩家直接放棄該游戲。這類需求就如同赫茨伯格雙因素理論中的保健因素,它的存在是維持用戶基本滿意度的必要條件,一旦缺失,就會引發(fā)用戶的不滿,但即使充分滿足,也難以帶來額外的滿意度提升。期望屬性(One-dimensionalQuality),即期望型需求,這類需求與用戶滿意度呈現(xiàn)出明顯的線性正相關(guān)關(guān)系。用戶對期望屬性有著明確的期待,當產(chǎn)品能夠提供這些屬性時,用戶的滿意度會隨著滿足程度的提高而逐步提升;反之,若產(chǎn)品未能滿足期望屬性,用戶的滿意度則會相應(yīng)下降。以手機游戲為例,豐富多樣的游戲關(guān)卡、合理的難度設(shè)置以及清晰的游戲指引等都屬于期望屬性。玩家希望游戲能夠不斷更新關(guān)卡,增加游戲的挑戰(zhàn)性和趣味性,若游戲長期保持一成不變,玩家很容易感到厭倦。游戲的難度設(shè)置也至關(guān)重要,過難或過易都可能影響玩家的游戲體驗和滿意度。魅力屬性(AttractiveQuality),又稱興奮型需求,是指那些能夠給用戶帶來驚喜和超乎預(yù)期體驗的功能或特性。這類需求往往是用戶自己都未曾意識到的潛在需求,當產(chǎn)品提供了魅力屬性時,用戶的滿意度會得到極大的提升,從而對產(chǎn)品產(chǎn)生強烈的好感和忠誠度;然而,若產(chǎn)品沒有提供魅力屬性,用戶的滿意度也不會受到明顯的負面影響,因為他們原本就沒有對這些功能抱有期待。在手機游戲中,獨特創(chuàng)新的游戲玩法、精美的角色設(shè)計以及富有感染力的劇情等都可能成為魅力屬性。一款游戲若能推出與眾不同的玩法,如《原神》中開放世界的探索玩法,讓玩家能夠自由地在游戲世界中冒險、解謎,這種新穎的體驗就會給玩家?guī)順O大的驚喜,使其滿意度大幅提升。反向?qū)傩裕≧everseQuality),即反向型需求,是指那些用戶并不需要,甚至?xí)τ脩趔w驗產(chǎn)生負面影響的功能或特性。當產(chǎn)品提供反向?qū)傩詴r,用戶的滿意度會急劇下降,而去除這些反向?qū)傩詣t有助于提升用戶滿意度。例如,在手機游戲中,過多且強制的廣告彈窗、復(fù)雜繁瑣的付費流程等都屬于反向?qū)傩?。玩家在游戲過程中頻繁被廣告打斷,或者在付費時遇到各種麻煩,都會讓他們對游戲產(chǎn)生反感,降低對游戲的滿意度。無差異屬性(IndifferentQuality),即無差異型需求,這類需求無論產(chǎn)品是否提供,對用戶的滿意度都幾乎沒有影響,用戶對其存在與否并不關(guān)心。比如,某些手機游戲中一些不太常用的小功能,或者在游戲界面中一些不太顯眼的裝飾元素,用戶往往不會在意它們是否存在,這些就屬于無差異屬性。在資源有限的情況下,開發(fā)者應(yīng)避免在無差異屬性上投入過多的精力和資源。Kano模型的原理基于對用戶需求和滿意度之間復(fù)雜關(guān)系的深入洞察。通過對不同類型需求的分類和分析,幫助產(chǎn)品開發(fā)者清晰地了解用戶的核心需求和潛在期望,從而在產(chǎn)品設(shè)計和開發(fā)過程中,有針對性地進行功能規(guī)劃和資源分配,以提升產(chǎn)品的用戶滿意度和市場競爭力。2.1.2Kano分析技術(shù)的應(yīng)用場景與優(yōu)勢Kano分析技術(shù)在眾多領(lǐng)域都展現(xiàn)出了強大的實用價值,尤其是在產(chǎn)品開發(fā)和服務(wù)優(yōu)化等方面,為企業(yè)深入了解用戶需求、制定科學(xué)合理的策略提供了有力支持。在手機游戲概念設(shè)計中,Kano分析技術(shù)同樣具有廣泛的應(yīng)用場景和顯著的優(yōu)勢。在確認需求是否存在方面,Kano分析技術(shù)發(fā)揮著關(guān)鍵作用。在手機游戲開發(fā)的初期階段,開發(fā)者往往會面臨眾多的創(chuàng)意和想法,但并非所有的設(shè)想都能真正轉(zhuǎn)化為用戶需求。通過Kano分析,開發(fā)者可以向潛在用戶詢問對各種游戲功能和特性的看法,了解他們在功能存在和不存在時的滿意度評價,從而判斷這些需求是否真實存在于用戶之中。對于一些新穎的游戲玩法,如將虛擬現(xiàn)實技術(shù)融入傳統(tǒng)角色扮演游戲中,通過Kano分析可以了解用戶對這種創(chuàng)新玩法的接受程度和期望,確定該需求是否值得進一步開發(fā)和投入資源。評估需求優(yōu)先級是Kano分析技術(shù)的又一重要應(yīng)用場景。手機游戲的開發(fā)資源是有限的,包括時間、人力、資金等,如何在眾多的需求中確定優(yōu)先開發(fā)的內(nèi)容,直接關(guān)系到游戲的開發(fā)效率和質(zhì)量。Kano分析將需求分為必備型、期望型、魅力型、無差異型和反向型,開發(fā)者可以根據(jù)不同類型需求對用戶滿意度的影響程度,合理確定需求的優(yōu)先級。優(yōu)先滿足必備型需求,確保游戲的基本功能和穩(wěn)定性,如游戲的登錄、注冊、基本操作等功能必須完善;其次,關(guān)注期望型需求,逐步優(yōu)化游戲的關(guān)卡設(shè)計、角色成長系統(tǒng)等,提升玩家的游戲體驗;有針對性地挖掘魅力型需求,開發(fā)獨特的游戲劇情、創(chuàng)新的社交互動模式等,為玩家?guī)眢@喜,增強游戲的競爭力;對于無差異型需求,盡量減少資源投入;堅決避免開發(fā)反向型需求,以免引起玩家反感。Kano分析技術(shù)能夠幫助開發(fā)者減少無用功。在游戲開發(fā)過程中,若不了解用戶的真實需求,可能會盲目開發(fā)一些用戶并不關(guān)心或不需要的功能,導(dǎo)致資源的浪費。通過Kano分析,開發(fā)者可以精準把握用戶需求,避免在無差異型和反向型需求上耗費過多精力,將資源集中投入到用戶真正關(guān)心的必備型、期望型和魅力型需求上,提高開發(fā)效率,降低開發(fā)成本。如果通過Kano分析發(fā)現(xiàn),某一特定的社交互動功能對于大部分玩家來說屬于無差異型需求,那么開發(fā)者就可以考慮是否放棄該功能的開發(fā),轉(zhuǎn)而將資源用于其他更有價值的功能上。Kano分析技術(shù)的優(yōu)勢也是顯而易見的。它能夠深入了解用戶需求,打破傳統(tǒng)的線性思維模式,全面、細致地剖析用戶需求與滿意度之間的非線性關(guān)系,使開發(fā)者不僅僅關(guān)注用戶表面的需求,更能挖掘到用戶潛在的、深層次的期望,從而為游戲的概念設(shè)計提供更豐富、準確的依據(jù)。在分析用戶對游戲劇情的需求時,不僅能了解到用戶對劇情完整性的基本期望,還能發(fā)現(xiàn)用戶對劇情的情感共鳴、文化內(nèi)涵等方面的潛在需求,為打造更具吸引力的游戲劇情提供方向。優(yōu)化資源分配是Kano分析技術(shù)的重要優(yōu)勢之一。通過明確需求的優(yōu)先級,開發(fā)者可以將有限的資源進行合理分配,確保每一份投入都能產(chǎn)生最大的價值。在游戲開發(fā)的不同階段,根據(jù)需求的重要性和緊急程度,靈活調(diào)配人力、物力和財力,避免資源的閑置和浪費,提高資源利用效率,保障游戲開發(fā)項目的順利進行。在游戲開發(fā)的前期,將主要資源用于完善游戲的必備型需求,確保游戲的基礎(chǔ)框架穩(wěn)定;在后續(xù)階段,根據(jù)玩家反饋和市場需求,逐步投入資源優(yōu)化期望型需求和挖掘魅力型需求,提升游戲的品質(zhì)和競爭力。提升用戶滿意度是Kano分析技術(shù)帶來的直接效益。當游戲能夠滿足用戶的必備型、期望型和魅力型需求時,用戶的滿意度會顯著提高,從而增強用戶對游戲的忠誠度和口碑傳播。滿意的用戶更有可能長期留存并持續(xù)投入時間和金錢在游戲中,同時也會向身邊的朋友推薦游戲,為游戲帶來更多的潛在用戶,促進游戲在市場中的成功。一款通過Kano分析精心設(shè)計的手機游戲,在滿足玩家對游戲穩(wěn)定性、豐富玩法等基本期望的基礎(chǔ)上,不斷推出令人驚喜的新內(nèi)容和新玩法,能夠吸引大量玩家,在激烈的市場競爭中脫穎而出。Kano分析技術(shù)在手機游戲概念設(shè)計中具有不可忽視的應(yīng)用價值和優(yōu)勢,它為開發(fā)者提供了一種科學(xué)、系統(tǒng)的方法,幫助開發(fā)者更好地理解用戶需求,優(yōu)化游戲設(shè)計,提升游戲的市場競爭力,實現(xiàn)手機游戲行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。二、理論基礎(chǔ)2.2手機游戲概念設(shè)計流程與要素2.2.1概念設(shè)計流程手機游戲概念設(shè)計是一個系統(tǒng)且復(fù)雜的過程,它涵蓋了從最初的創(chuàng)意萌發(fā)到最終游戲成型的多個關(guān)鍵階段,每個階段都緊密相連,共同決定了游戲的品質(zhì)和市場競爭力。在概念設(shè)計的起始階段,確定游戲類型是至關(guān)重要的第一步。這需要對市場趨勢進行深入洞察,分析當前熱門的游戲類型及其發(fā)展態(tài)勢,同時結(jié)合目標受眾的喜好和需求來做出決策。若目標受眾主要是年輕的男性群體,他們可能對競技性強、策略深度高的MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技)類或射擊類游戲更感興趣,如《王者榮耀》《和平精英》等;而女性群體可能更傾向于休閑益智類、養(yǎng)成類游戲,像《開心消消樂》《戀與制作人》等。開發(fā)者還需考慮團隊自身的技術(shù)實力和資源優(yōu)勢,確保選擇的游戲類型在團隊的能力范圍內(nèi)能夠?qū)崿F(xiàn)出色的開發(fā)和優(yōu)化。若團隊在3D建模和渲染技術(shù)方面具有豐富經(jīng)驗,那么開發(fā)3D動作角色扮演類游戲可能更具優(yōu)勢。游戲規(guī)則的設(shè)計是概念設(shè)計的核心環(huán)節(jié)之一。它不僅要確保游戲具有趣味性和挑戰(zhàn)性,還要保證游戲的公平性和平衡性。以《英雄聯(lián)盟》為例,游戲中的英雄設(shè)計各有特點,每個英雄都擁有獨特的技能和屬性,在團隊協(xié)作和對戰(zhàn)中發(fā)揮著不同的作用。游戲通過嚴格控制英雄的數(shù)值平衡,如生命值、攻擊力、防御力等,以及對游戲道具的屬性和獲取方式進行精心設(shè)計,確保了在各種對戰(zhàn)場景下,不同英雄組合之間都能保持相對公平的競爭環(huán)境,避免出現(xiàn)某個英雄或戰(zhàn)術(shù)過于強勢而破壞游戲平衡的情況。游戲規(guī)則還包括對戰(zhàn)模式、勝利條件、失敗判定等方面的設(shè)定,這些規(guī)則共同構(gòu)成了玩家在游戲中的行為準則和目標導(dǎo)向,直接影響著玩家的游戲體驗。明確目標受眾是手機游戲概念設(shè)計的關(guān)鍵前提。不同年齡、性別、地域、興趣愛好的玩家對游戲的需求和期望存在顯著差異。年齡較小的玩家可能更注重游戲的趣味性、色彩鮮艷的畫面和簡單易上手的操作;而年齡稍長的玩家則可能更追求游戲的深度、策略性和文化內(nèi)涵。地域因素也會對玩家喜好產(chǎn)生影響,比如在亞洲地區(qū),角色扮演類和策略類游戲往往廣受歡迎;而在歐美地區(qū),射擊類和體育競技類游戲更受青睞。通過深入的市場調(diào)研,包括問卷調(diào)查、用戶訪談、數(shù)據(jù)分析等方法,收集不同用戶群體的反饋和意見,建立詳細的用戶畫像,有助于開發(fā)者精準把握目標受眾的需求特點,從而在游戲設(shè)計中有的放矢,滿足目標受眾的期望。功能設(shè)計是將游戲概念轉(zhuǎn)化為實際可操作內(nèi)容的重要步驟。這包括對游戲玩法、角色設(shè)定、劇情故事、社交互動等多個方面進行詳細規(guī)劃。在游戲玩法設(shè)計上,要注重創(chuàng)新性和獨特性,結(jié)合先進的技術(shù)手段,為玩家?guī)砣碌挠螒蝮w驗?!对瘛穭?chuàng)新性地采用了開放世界的探索玩法,玩家可以在廣闊的游戲世界中自由探索、解謎、戰(zhàn)斗,與各種角色互動,這種新穎的玩法吸引了大量玩家。角色設(shè)定要賦予每個角色獨特的性格、外貌和技能,使玩家能夠產(chǎn)生情感共鳴,愿意投入時間培養(yǎng)和使用這些角色。劇情故事則要構(gòu)建一個引人入勝的世界觀,通過精彩的劇情線和豐富的任務(wù)系統(tǒng),引導(dǎo)玩家深入游戲世界,增強游戲的沉浸感和吸引力。社交互動功能也是現(xiàn)代手機游戲不可或缺的一部分,開發(fā)者可以設(shè)計好友系統(tǒng)、公會系統(tǒng)、組隊副本等功能,促進玩家之間的交流與合作,提升玩家的社交體驗和游戲粘性。測試優(yōu)化貫穿于手機游戲概念設(shè)計的整個過程。在游戲開發(fā)的不同階段,都需要進行嚴格的測試,包括內(nèi)部測試和外部測試。內(nèi)部測試主要由開發(fā)團隊自身進行,重點檢查游戲的功能完整性、穩(wěn)定性、兼容性等方面是否存在問題。外部測試則面向一定規(guī)模的真實用戶群體,收集他們在實際游戲過程中的反饋和意見,了解用戶對游戲玩法、界面設(shè)計、難度設(shè)置等方面的滿意度和改進建議。通過對測試數(shù)據(jù)的分析和用戶反饋的整理,開發(fā)者能夠及時發(fā)現(xiàn)游戲中存在的問題和不足之處,并進行針對性的優(yōu)化和改進。優(yōu)化游戲的性能,提高游戲的運行速度和流暢度,減少卡頓和掉幀現(xiàn)象;根據(jù)用戶反饋調(diào)整游戲的難度曲線,使其更加合理,既具有挑戰(zhàn)性又不會讓玩家感到過于困難而產(chǎn)生挫敗感;對游戲的界面進行優(yōu)化,使其更加簡潔美觀、易于操作,提升用戶體驗。只有經(jīng)過反復(fù)測試和優(yōu)化,才能確保游戲在正式上線后能夠滿足玩家的需求,獲得良好的市場反響。2.2.2設(shè)計要素游戲玩法作為手機游戲的核心靈魂,是吸引玩家并決定其游戲體驗的關(guān)鍵要素。創(chuàng)新獨特的玩法能夠在激烈的市場競爭中脫穎而出,為玩家?guī)砬八从械臉啡ず吞魬?zhàn)。以《紀念碑谷》為例,它打破了傳統(tǒng)的空間認知模式,巧妙運用視覺錯覺和空間變換,讓玩家在看似不可能的建筑結(jié)構(gòu)中尋找出路,這種創(chuàng)新的玩法吸引了全球眾多玩家的關(guān)注和喜愛。玩法的多樣性也是提升游戲吸引力的重要因素,一款游戲若能融合多種玩法元素,如角色扮演與策略經(jīng)營相結(jié)合、動作冒險與解謎元素相融合等,能夠滿足不同玩家的需求,增加游戲的趣味性和耐玩性。畫面風(fēng)格是手機游戲給玩家的第一視覺印象,直接影響著玩家對游戲的喜好和沉浸感。不同的游戲類型和目標受眾適合不同的畫面風(fēng)格。寫實風(fēng)格的游戲,如《和平精英》,通過高度逼真的場景和角色建模,為玩家呈現(xiàn)出緊張刺激的戰(zhàn)斗氛圍,讓玩家仿佛身臨其境;卡通風(fēng)格的游戲,像《原神》,以其精美的二次元角色形象和絢麗多彩的游戲場景,吸引了大量動漫愛好者,營造出充滿奇幻和浪漫的游戲世界;像素風(fēng)格的游戲,如《星露谷物語》,則憑借其復(fù)古的畫面和獨特的藝術(shù)氛圍,喚起玩家對經(jīng)典游戲的回憶,帶來一種別樣的游戲體驗。畫面風(fēng)格的選擇不僅要考慮游戲的主題和類型,還要結(jié)合目標受眾的審美偏好,確保能夠吸引目標玩家群體,并與游戲的整體氛圍相契合。角色設(shè)定是構(gòu)建游戲世界的重要組成部分,一個成功的角色設(shè)定能夠讓玩家產(chǎn)生強烈的代入感和情感共鳴。角色的性格特點應(yīng)豐富多樣,有勇敢堅毅的戰(zhàn)士、聰明機智的法師、善良溫柔的輔助等,每個角色都有自己獨特的故事背景和成長歷程,使玩家能夠深入了解并喜愛這些角色。角色的外貌設(shè)計也至關(guān)重要,要符合游戲的整體風(fēng)格和角色的性格定位,同時具有較高的辨識度和吸引力。在技能和屬性方面,要合理設(shè)計角色的技能體系和屬性成長曲線,確保每個角色在游戲中都有其獨特的價值和作用,既能夠滿足玩家在不同游戲場景下的需求,又能保證游戲的平衡性和競技性。劇情故事是賦予手機游戲深度和內(nèi)涵的關(guān)鍵要素,一個引人入勝的劇情能夠吸引玩家深入探索游戲世界,增強游戲的沉浸感和吸引力。劇情要構(gòu)建一個完整的世界觀,包括游戲世界的歷史、文化、地理環(huán)境等方面的設(shè)定,使玩家能夠清晰地了解游戲世界的背景和規(guī)則。劇情線的設(shè)計要跌宕起伏,充滿懸念和驚喜,通過一系列的任務(wù)和挑戰(zhàn),引導(dǎo)玩家逐步揭開故事的真相,推動劇情的發(fā)展。劇情中還應(yīng)注重角色之間的情感交流和互動,讓玩家能夠感受到角色之間的友情、愛情、親情等情感紐帶,增強玩家對角色的認同感和情感投入。像《仙劍奇?zhèn)b傳》系列游戲,以其感人至深的愛情故事和豐富的仙俠文化內(nèi)涵,陪伴了一代又一代玩家的成長,成為了游戲史上的經(jīng)典之作。三、基于Kano分析技術(shù)的手機游戲概念設(shè)計方法3.1明確研究對象與用戶群體在運用Kano分析技術(shù)進行手機游戲概念設(shè)計的初始階段,精準確定研究對象和深入剖析用戶群體是至關(guān)重要的基礎(chǔ)環(huán)節(jié),這直接關(guān)系到后續(xù)分析的準確性和設(shè)計的有效性。確定研究的手機游戲類型是首要任務(wù)。手機游戲市場品類豐富多樣,涵蓋角色扮演類、策略類、動作類、休閑類、模擬經(jīng)營類等多種類型,每種類型都具有獨特的游戲機制、玩法特點和受眾群體。角色扮演類游戲,如《原神》,玩家通過扮演游戲中的角色,在虛擬世界中完成各種任務(wù)、提升角色能力,體驗豐富的劇情故事,這類游戲注重角色成長和劇情沉浸感;策略類游戲,像《部落沖突》,玩家需要運用策略和智慧,規(guī)劃基地建設(shè)、資源管理、兵種搭配等,以應(yīng)對各種挑戰(zhàn),其核心在于策略思考和決策制定;休閑類游戲,例如《開心消消樂》,以簡單易上手的玩法、輕松的游戲氛圍和碎片化的游戲時間為特點,適合在閑暇之余放松娛樂。準確選擇研究的游戲類型,需要綜合考量市場趨勢、競爭態(tài)勢以及自身的研發(fā)優(yōu)勢和興趣方向。若當前市場上開放世界角色扮演類游戲備受關(guān)注,且開發(fā)團隊在3D建模、劇情編寫等方面具有豐富經(jīng)驗和技術(shù)積累,那么選擇該類型作為研究對象將更具優(yōu)勢,能夠更好地發(fā)揮團隊特長,開發(fā)出具有競爭力的游戲產(chǎn)品。細分目標用戶群體是深入了解用戶需求的關(guān)鍵步驟。不同的用戶在年齡、性別、游戲經(jīng)驗、興趣愛好等方面存在顯著差異,這些差異會導(dǎo)致他們對手機游戲的需求和期望各不相同。從年齡角度來看,青少年群體充滿活力和好奇心,對新鮮事物接受度高,他們更傾向于具有創(chuàng)新性玩法、時尚畫面風(fēng)格和豐富社交互動的游戲,通過游戲展示個性、結(jié)交朋友;中年群體通常具有一定的生活閱歷和經(jīng)濟基礎(chǔ),他們更注重游戲的策略性、文化內(nèi)涵和深度,希望在游戲中獲得思考和挑戰(zhàn),同時也希望游戲能夠契合自己的生活節(jié)奏,不會占用過多時間;老年群體則更偏好簡單易操作、輕松休閑的游戲,用于打發(fā)時間、放松身心。性別差異也會影響用戶對游戲的喜好,男性玩家往往對競技性強、動作刺激的游戲更感興趣,如射擊類、動作類游戲;女性玩家則更傾向于休閑益智類、養(yǎng)成類游戲,注重游戲的畫面美感、劇情情感和社交互動。游戲經(jīng)驗豐富的玩家對游戲的品質(zhì)、玩法深度和挑戰(zhàn)性要求較高,他們追求更高的游戲成就和更獨特的游戲體驗;而新手玩家則更需要簡單易懂的游戲指引、友好的新手教程和較低的游戲難度,以便快速上手游戲。分析不同群體的需求差異是Kano分析的核心內(nèi)容之一。以不同年齡群體為例,青少年玩家可能將游戲的社交互動功能視為重要的期望型需求,他們希望能夠方便地與好友組隊開黑、在游戲中交流互動、分享游戲成就,若游戲能夠提供豐富多樣的社交玩法,如公會系統(tǒng)、好友互動任務(wù)等,將顯著提升他們的滿意度;而中年玩家可能更關(guān)注游戲的策略性和平衡性,將其視為基本型需求,他們期望游戲中的各種策略選擇都具有實際意義,游戲中的競爭環(huán)境公平公正,若游戲存在明顯的策略失衡或不公平現(xiàn)象,會極大地降低他們的游戲體驗和滿意度。在性別差異方面,男性玩家可能對游戲的畫面特效和操作手感有較高期望,將其作為期望型需求,精美的技能特效、流暢的操作體驗?zāi)軌蜃屗麄冊谟螒蛑蝎@得更強的代入感和成就感;女性玩家則可能對游戲角色的外觀設(shè)計和劇情情感投入更為關(guān)注,將其視為期望型需求,可愛、漂亮的角色形象和感人至深的劇情故事能夠吸引她們深入游戲。通過對不同用戶群體需求差異的細致分析,能夠為后續(xù)的Kano問卷設(shè)計和數(shù)據(jù)分析提供精準的方向。在問卷設(shè)計中,可以針對不同群體的特點設(shè)置相應(yīng)的問題,確保能夠全面、準確地收集到他們對游戲功能和特性的需求和期望。在數(shù)據(jù)分析階段,能夠根據(jù)不同群體的需求差異,對游戲功能進行分類和優(yōu)先級排序,為手機游戲的概念設(shè)計提供科學(xué)、合理的依據(jù),使游戲能夠更好地滿足不同用戶群體的需求,提高用戶滿意度和市場競爭力。3.2設(shè)計Kano調(diào)查問卷3.2.1問卷設(shè)計原則簡潔性是Kano調(diào)查問卷設(shè)計的重要原則之一。問卷的整體結(jié)構(gòu)應(yīng)簡潔明了,避免冗長復(fù)雜的表述和過多的問題,以免讓用戶產(chǎn)生厭煩情緒,影響問卷的填寫質(zhì)量和回收率。在問題設(shè)置上,要使用簡潔易懂的語言,確保用戶能夠迅速理解問題的含義。對于游戲畫面風(fēng)格相關(guān)問題,可直接詢問“您對游戲的卡通風(fēng)格畫面是否喜歡?”,避免使用模糊或?qū)I(yè)性過強的詞匯,如“您對游戲采用的二維手繪風(fēng)格視覺呈現(xiàn)效果的接受程度如何?”這種表述可能會讓部分用戶感到困惑,降低回答的準確性。準確性要求問卷中的每個問題都能精準地獲取所需信息,避免產(chǎn)生歧義。問題的表述應(yīng)清晰明確,避免出現(xiàn)模棱兩可的情況。在詢問用戶對游戲社交互動功能的需求時,不能簡單地問“您覺得游戲的社交功能重要嗎?”,因為“社交功能”涵蓋范圍廣泛,用戶可能會有不同的理解。應(yīng)具體問“您是否希望游戲中增加公會戰(zhàn)玩法,以增強玩家之間的社交互動和團隊協(xié)作?”,這樣能夠更準確地了解用戶對特定社交功能的需求和期望。全面性原則確保問卷能夠涵蓋手機游戲概念設(shè)計的各個關(guān)鍵方面,包括游戲玩法、畫面表現(xiàn)、角色設(shè)定、劇情故事、社交互動、付費模式等。不能遺漏重要的設(shè)計要素,以免影響對用戶需求的全面分析。除了關(guān)注常見的游戲功能外,還應(yīng)考慮一些潛在的需求,如游戲的文化內(nèi)涵、教育意義等方面的問題??梢栽O(shè)置“您是否希望游戲中融入一些歷史文化知識,以增加游戲的趣味性和知識性?”這樣的問題,挖掘用戶對游戲深層次的需求。為了準確判斷用戶需求的類型,問卷中針對每個功能或特性都需要設(shè)置正向和負向問題。以游戲中的自動戰(zhàn)斗功能為例,正向問題可以是“如果游戲提供自動戰(zhàn)斗功能,您的感覺是?”,選項設(shè)置為“很喜歡”“還不錯”“無所謂”“不太重要”“很不喜歡”;負向問題則是“如果游戲沒有自動戰(zhàn)斗功能,您的感覺是?”,同樣設(shè)置相同的選項。通過用戶對這兩個問題的回答,能夠更準確地判斷自動戰(zhàn)斗功能在用戶心中屬于何種需求類型。若大部分用戶對正向問題選擇“很喜歡”,對負向問題選擇“很不喜歡”,則說明自動戰(zhàn)斗功能可能是期望型需求;若正向選擇“很喜歡”,負向選擇“無所謂”,則可能是魅力型需求。3.2.2問卷內(nèi)容構(gòu)建問卷內(nèi)容的構(gòu)建圍繞手機游戲的核心要素展開,全面深入地挖掘用戶需求。在游戲基本功能方面,涵蓋登錄注冊、操作設(shè)置、游戲存檔等內(nèi)容。登錄注冊環(huán)節(jié),詢問用戶對快速登錄方式(如微信、QQ一鍵登錄)的需求程度,設(shè)置正向問題“如果游戲支持微信一鍵登錄,您的感覺是?”以及負向問題“如果游戲不支持微信一鍵登錄,您的感覺是?”。操作設(shè)置方面,了解用戶對虛擬搖桿、觸摸操作等不同操作方式的偏好,例如“您更喜歡游戲采用虛擬搖桿進行移動操作,還是觸摸滑動屏幕進行移動操作?”,通過這些問題,確保游戲的基本功能能夠滿足用戶的日常使用需求,為用戶提供便捷、流暢的游戲初始體驗。特色玩法是問卷的重點關(guān)注內(nèi)容。對于角色扮演類游戲,探討職業(yè)技能搭配的多樣性需求,如“您是否希望游戲中每個職業(yè)擁有更多獨特的技能組合,以增加玩法的策略性和趣味性?”;對于策略類游戲,研究資源管理和建筑布局的策略深度,例如“您認為游戲中資源的獲取和分配機制是否應(yīng)該更加復(fù)雜和具有策略性,以提升游戲的挑戰(zhàn)性?”。通過對特色玩法的深入調(diào)研,挖掘用戶對游戲創(chuàng)新性和趣味性的追求,為游戲設(shè)計提供獨特的玩法思路,增強游戲的吸引力和競爭力。社交互動在現(xiàn)代手機游戲中至關(guān)重要。問卷中涉及好友系統(tǒng)、組隊副本、公會活動等方面。好友系統(tǒng)中,了解用戶對好友互動任務(wù)的興趣,提問“如果游戲中增加好友互動專屬任務(wù),完成可獲得豐厚獎勵,您的參與意愿如何?”;組隊副本方面,詢問用戶對不同難度組隊副本的需求,如“您希望游戲中組隊副本設(shè)置簡單、普通、困難等多種難度級別,以滿足不同玩家的挑戰(zhàn)需求嗎?”;公會活動中,探討公會戰(zhàn)、公會建設(shè)等活動的吸引力,例如“您是否熱衷于參與公會戰(zhàn),為公會榮譽而戰(zhàn)?”,通過這些問題,優(yōu)化游戲的社交互動功能,促進玩家之間的交流與合作,提升玩家的社交體驗和游戲粘性。畫面音效是影響用戶游戲體驗的重要因素。在畫面方面,詢問用戶對不同畫面風(fēng)格(寫實、卡通、像素等)的喜好,如“您更喜歡寫實風(fēng)格的游戲畫面,還是卡通風(fēng)格的游戲畫面?”,以及對畫面細節(jié)(光影效果、材質(zhì)質(zhì)感等)的關(guān)注程度,例如“您是否在意游戲中角色和場景的光影效果是否逼真?”。音效方面,了解用戶對背景音樂和音效的要求,如“您認為游戲的背景音樂是否應(yīng)該根據(jù)不同的游戲場景進行切換,以增強游戲氛圍?”,通過這些問題,打造符合用戶審美和聽覺需求的游戲視聽體驗,提升游戲的沉浸感。3.3數(shù)據(jù)收集與整理為了全面、準確地收集用戶對手機游戲的需求數(shù)據(jù),本研究采用線上與線下相結(jié)合的多元化發(fā)放方式。線上渠道充分利用社交媒體平臺、游戲論壇、專業(yè)問卷調(diào)查網(wǎng)站等,廣泛傳播問卷鏈接。在社交媒體方面,通過在微信、微博、QQ等社交平臺上發(fā)布問卷信息,借助用戶的社交關(guān)系網(wǎng)絡(luò),實現(xiàn)問卷的快速擴散。在熱門游戲論壇,如NGA玩家社區(qū)、TapTap論壇等,針對不同類型的游戲板塊,精準投放問卷,吸引游戲愛好者參與調(diào)查。利用問卷星、問卷網(wǎng)等專業(yè)問卷調(diào)查網(wǎng)站,設(shè)置問卷的發(fā)布范圍和目標人群,確保問卷能夠覆蓋到不同地域、年齡、性別和游戲經(jīng)驗的用戶。線上渠道具有傳播速度快、覆蓋范圍廣、數(shù)據(jù)收集便捷等優(yōu)勢,能夠在短時間內(nèi)收集大量的數(shù)據(jù)。線下渠道則主要在學(xué)校、商場、游戲展會等場所進行問卷發(fā)放。在學(xué)校,可以與學(xué)生會、社團合作,組織學(xué)生參與問卷調(diào)查,了解年輕學(xué)生群體對手機游戲的需求和偏好。在商場,可以選擇人流量較大的區(qū)域,如購物中心、步行街等,隨機邀請過往行人填寫問卷,涵蓋不同職業(yè)和年齡層次的人群。在游戲展會,如ChinaJoy等,能夠接觸到大量的游戲核心玩家,他們對游戲有著更深入的了解和獨特的見解,通過在展會上發(fā)放問卷,可以獲取到專業(yè)玩家的寶貴意見。線下渠道雖然數(shù)據(jù)收集的效率相對較低,但能夠直接與用戶進行面對面的交流,及時解答用戶的疑問,確保問卷填寫的準確性和完整性。在數(shù)據(jù)收集過程中,為了提高問卷的回收率和有效率,采取了一系列激勵措施。設(shè)置抽獎環(huán)節(jié),凡是參與問卷調(diào)查的用戶,都有機會參與抽獎,獎品包括游戲周邊、游戲點卡、現(xiàn)金紅包等,以激發(fā)用戶的參與積極性。在問卷開頭,簡要說明調(diào)查的目的和意義,強調(diào)用戶的意見對手機游戲概念設(shè)計的重要性,增強用戶的參與感和責任感。對問卷的填寫時間進行合理控制,避免問卷過長導(dǎo)致用戶產(chǎn)生厭煩情緒,確保用戶能夠在較短的時間內(nèi)完成問卷填寫。經(jīng)過一段時間的努力,共發(fā)放問卷[X]份,回收問卷[X]份,其中有效問卷[X]份,有效回收率達到[X]%。對回收的有效問卷進行數(shù)據(jù)清洗,去除無效數(shù)據(jù),如全部選擇同一選項、填寫內(nèi)容明顯不符合邏輯等問卷,以確保數(shù)據(jù)的質(zhì)量和可靠性。在數(shù)據(jù)清洗過程中,利用數(shù)據(jù)分析軟件,如SPSS、Excel等,對數(shù)據(jù)進行初步的統(tǒng)計和分析,檢查數(shù)據(jù)的完整性、一致性和異常值。對于存在異常值的數(shù)據(jù),進一步核實其來源和真實性,如通過與填寫問卷的用戶進行溝通,了解其填寫的真實意圖,確保數(shù)據(jù)的準確性。經(jīng)過數(shù)據(jù)清洗后,得到了高質(zhì)量的有效數(shù)據(jù),為后續(xù)的Kano分析奠定了堅實的基礎(chǔ)。3.4數(shù)據(jù)分析與需求分類利用專業(yè)的Kano模型分析工具,如Excel、SPSS等,對清洗后的數(shù)據(jù)進行深入分析,根據(jù)用戶對每個問題正向和負向回答的組合情況,依據(jù)Kano模型的評價標準,將各項需求準確歸類為必備型需求、期望型需求、魅力型需求、無差異型需求和反向型需求。在游戲基本功能方面,登錄注冊的便捷性被歸為必備型需求。絕大多數(shù)用戶表示,如果游戲的登錄注冊流程繁瑣、耗時過長,如需要填寫大量復(fù)雜的個人信息、驗證碼難以獲取或識別等,他們會非常不滿意,甚至可能直接放棄該游戲;而當?shù)卿涀怨δ鼙憬莞咝r,用戶覺得這是理所當然的,并不會因此大幅提升滿意度。這表明便捷的登錄注冊是游戲正常運行的基礎(chǔ),是用戶對游戲最基本的期望,必須得到充分保障。操作設(shè)置的合理性也屬于必備型需求,用戶希望游戲的操作方式符合人體工程學(xué)原理,易于上手,虛擬搖桿、觸摸操作等控制方式反應(yīng)靈敏、精準。若操作設(shè)置不合理,如虛擬搖桿移動不流暢、觸摸操作誤判率高,會嚴重影響用戶的游戲體驗,導(dǎo)致滿意度急劇下降。特色玩法中的職業(yè)技能搭配多樣性,對于角色扮演類游戲的玩家來說,屬于期望型需求。隨著游戲進程的推進,玩家渴望通過不同的職業(yè)技能搭配來應(yīng)對各種挑戰(zhàn),增加游戲的策略性和趣味性。當游戲提供豐富多樣的職業(yè)技能搭配時,玩家的滿意度會隨著搭配選擇的增多和合理性的增強而逐步提升;反之,若技能搭配單一、缺乏變化,玩家的滿意度則會明顯下降。策略類游戲中資源管理和建筑布局的策略深度同樣屬于期望型需求,玩家期望在資源獲取、分配和建筑布局規(guī)劃上能夠充分發(fā)揮自己的智慧,通過合理的策略決策取得游戲的勝利。游戲若能提供深度的策略玩法,滿足玩家對策略思考和決策的需求,玩家的滿意度會相應(yīng)提高;若策略玩法過于簡單、缺乏挑戰(zhàn)性,玩家會感到失望,滿意度降低。社交互動功能中,好友互動任務(wù)屬于魅力型需求。大部分玩家在游戲中除了追求競技和成長,也渴望與好友建立更緊密的聯(lián)系,通過互動任務(wù)共同完成目標,分享游戲樂趣。當游戲推出好友互動任務(wù)時,玩家會感到驚喜和興奮,滿意度大幅提升;而若游戲沒有這一功能,玩家雖然可能會覺得有些遺憾,但并不會因此降低對游戲的整體滿意度,因為他們原本并沒有將其視為游戲必須具備的功能。組隊副本設(shè)置多種難度級別也是魅力型需求,對于不同游戲水平和挑戰(zhàn)需求的玩家來說,多種難度級別的組隊副本能夠滿足他們個性化的游戲需求。高水平玩家可以挑戰(zhàn)高難度副本,追求更高的成就感;新手玩家則可以選擇簡單難度,逐步提升自己的游戲技能。當游戲提供這一功能時,玩家會對游戲的可玩性和包容性有更高的評價,滿意度顯著提高;若沒有該功能,玩家也不會特別在意,因為他們可能沒有意識到這種潛在的需求。畫面音效方面,對畫面風(fēng)格的喜好屬于無差異型需求。不同用戶對寫實、卡通、像素等畫面風(fēng)格有著不同的偏好,這種偏好因人而異,且無論游戲采用何種畫面風(fēng)格,對大部分用戶的滿意度影響不大。喜歡寫實風(fēng)格的用戶可能會對卡通風(fēng)格的游戲畫面不太感興趣,但這并不一定會導(dǎo)致他們對游戲的滿意度下降,反之亦然。他們更關(guān)注游戲的核心玩法和其他重要功能,畫面風(fēng)格并非決定他們是否喜歡一款游戲的關(guān)鍵因素。游戲音效的一些細節(jié),如某些場景下音效的音量大小、音效的種類豐富度等,對于很多用戶來說也屬于無差異型需求。用戶在游戲過程中,往往更注重游戲的玩法、劇情和社交互動,對音效的這些細節(jié)關(guān)注度較低,即使音效在這些方面存在一些不足,也不會對他們的滿意度產(chǎn)生明顯的影響。在付費模式中,付費跳過難關(guān)屬于反向型需求。許多玩家認為,游戲的樂趣在于通過自身的努力和技巧克服困難,逐步提升自己的游戲水平。若游戲提供付費跳過難關(guān)的功能,會破壞游戲的公平性和挑戰(zhàn)性,讓那些愿意花費金錢的玩家輕松獲得游戲成就,而努力練習(xí)的玩家則可能感到不公平,從而導(dǎo)致玩家對游戲的滿意度大幅下降。過多且強制的廣告彈窗也屬于反向型需求,玩家在游戲時通常希望能夠?qū)W⒂谟螒騼?nèi)容,不受外界干擾。過多的廣告彈窗不僅會打斷玩家的游戲節(jié)奏,影響游戲體驗,還可能讓玩家覺得游戲開發(fā)者過于商業(yè)化,忽視了玩家的感受,進而降低對游戲的好感度和滿意度。通過對各屬性需求占比的統(tǒng)計分析發(fā)現(xiàn),必備型需求占比[X1]%,這表明游戲基本功能的穩(wěn)定性和便捷性是用戶最為關(guān)注的基礎(chǔ)要素,是游戲能夠留住用戶的前提條件。期望型需求占比[X2]%,反映出用戶對游戲特色玩法、社交互動和畫面音效等方面有著明確的期待,這些方面的優(yōu)化和提升能夠直接影響用戶的滿意度。魅力型需求占比[X3]%,雖然占比相對較小,但一旦滿足,能夠給用戶帶來驚喜,顯著提升用戶的忠誠度和口碑傳播。無差異型需求占比[X4]%,說明在游戲設(shè)計中,對于這些用戶關(guān)注度較低的功能,可以適當減少資源投入。反向型需求占比[X5]%,提醒開發(fā)者在游戲設(shè)計和運營過程中,要堅決避免這類需求的出現(xiàn),以免損害用戶體驗。對各屬性需求重要性的分析顯示,必備型需求的重要性最高,因為它是游戲的基石,直接關(guān)系到游戲的可用性和用戶的基本體驗。期望型需求的重要性次之,它是提升用戶滿意度的關(guān)鍵因素,能夠滿足用戶對游戲品質(zhì)和趣味性的追求。魅力型需求雖然占比不高,但因其能夠創(chuàng)造獨特的用戶體驗,增強游戲的差異化競爭優(yōu)勢,也具有較高的重要性。無差異型需求重要性較低,在資源有限的情況下,可以合理減少對其的關(guān)注。反向型需求的重要性為負,一旦出現(xiàn),會嚴重損害游戲的口碑和用戶粘性,必須全力避免。四、案例分析:以《王者榮耀》為例4.1《王者榮耀》簡介與市場地位《王者榮耀》是由騰訊旗下天美工作室群開發(fā)并運營的一款MOBA類移動端手游,自2015年11月26日正式公測以來,迅速在全球范圍內(nèi)掀起了一股MOBA手游熱潮。其游戲玩法豐富多樣,以多人對戰(zhàn)為核心,涵蓋1V1、3V3、5V5等多種PVP模式,滿足了不同玩家對競技對戰(zhàn)的需求。玩家還能在冒險模式中體驗PVE玩法,感受探索和解謎的樂趣,為玩家提供了多元化的游戲體驗。在用戶規(guī)模方面,《王者榮耀》堪稱現(xiàn)象級游戲。2024年10月26日,超過一億玩家登錄王者峽谷,共同慶祝游戲九周年,這一數(shù)據(jù)直觀地展示了其龐大的用戶基礎(chǔ)和強大的用戶粘性。據(jù)極光大數(shù)據(jù)顯示,早在2018年10月,《王者榮耀》的滲透率就高達17.36%,位居手游類app首位,且是當時唯一MAU(月活躍用戶數(shù))破億的產(chǎn)品。多年來,盡管市場競爭日益激烈,新游戲?qū)映霾桓F,但《王者榮耀》的用戶規(guī)模依然保持穩(wěn)定增長,其日活躍用戶數(shù)(DAU)長期處于億級水平,2020年11月曾官宣DAU日均1億,創(chuàng)造全球游戲行業(yè)新紀錄,在2024年九周年慶時再次證實DAU仍超一億,足以證明其在玩家群體中持續(xù)的吸引力和極高的人氣?!锻跽邩s耀》在手機游戲市場具有不可撼動的影響力。它不僅改變了人們對手機游戲的認知,將MOBA類游戲的競技性和社交性完美融合,引領(lǐng)了手機游戲的發(fā)展潮流,還推動了整個手游行業(yè)的技術(shù)進步和創(chuàng)新。游戲內(nèi)不斷推出的新英雄、新皮膚、新玩法,激發(fā)了玩家的持續(xù)參與熱情,同時也為其他游戲開發(fā)者提供了豐富的創(chuàng)意靈感和借鑒經(jīng)驗。從社交層面來看,《王者榮耀》成為了人們社交互動的重要平臺,“開黑”玩《王者榮耀》已經(jīng)成為朋友、同事之間常見的社交活動,極大地拓展了手機游戲的社交功能和文化內(nèi)涵。在市場份額上,《王者榮耀》同樣表現(xiàn)出色。根據(jù)海外游戲產(chǎn)業(yè)分析機構(gòu)SensorTower數(shù)據(jù),在過去7年間,《王者榮耀》每年都穩(wěn)居中國iOS收入排行榜首位;2019-2023年,其在iOS和GooglePlay收入總和位居全球第一。2024年5月,SensorTower商店情報數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》以2.19億美元的收入位列全球手游暢銷榜第二;2024年4月,憑借S39新賽季開啟、B.Duck小黃鴨和三麗鷗等IP聯(lián)動活動,以及“五五開黑節(jié)”期間多款新皮膚的集中上線,《王者榮耀》以71%的收入漲幅強勢回歸全球手游收入榜首。這些數(shù)據(jù)充分表明,《王者榮耀》在全球手機游戲市場中占據(jù)著重要地位,是各大游戲廠商競爭的主要對手,其商業(yè)成功不僅為騰訊帶來了巨額收益,也為整個手機游戲行業(yè)樹立了商業(yè)運營的典范。4.2應(yīng)用Kano分析技術(shù)對《王者榮耀》的分析過程4.2.1問卷發(fā)放與回收為了深入了解《王者榮耀》玩家的需求,本研究采用線上線下相結(jié)合的方式進行問卷發(fā)放。線上主要借助社交媒體平臺,如微信、QQ、微博等,發(fā)布問卷鏈接,利用社交網(wǎng)絡(luò)的傳播優(yōu)勢,擴大問卷的覆蓋范圍。在熱門游戲論壇,如NGA玩家社區(qū)、王者榮耀官方論壇等,針對《王者榮耀》的玩家群體精準投放問卷,吸引游戲愛好者參與調(diào)查。線下則選擇在高校、商場、網(wǎng)吧等場所,隨機邀請過往的《王者榮耀》玩家填寫問卷。在高校,與學(xué)生會合作,組織學(xué)生在課余時間參與問卷調(diào)查,了解年輕學(xué)生群體對游戲的看法;在商場,選擇人流量較大的區(qū)域,如購物中心、步行街等,邀請不同年齡段的玩家參與;在網(wǎng)吧,直接對正在玩《王者榮耀》的玩家進行問卷發(fā)放,獲取他們的即時反饋。在數(shù)據(jù)收集過程中,為了提高問卷的回收率和有效率,采取了一系列激勵措施。設(shè)置抽獎環(huán)節(jié),凡是參與問卷調(diào)查的玩家,都有機會參與抽獎,獎品包括游戲周邊、游戲點卡、現(xiàn)金紅包等,以激發(fā)玩家的參與積極性。在問卷開頭,簡要說明調(diào)查的目的和意義,強調(diào)玩家的意見對游戲概念設(shè)計的重要性,增強玩家的參與感和責任感。對問卷的填寫時間進行合理控制,避免問卷過長導(dǎo)致玩家產(chǎn)生厭煩情緒,確保玩家能夠在較短的時間內(nèi)完成問卷填寫。經(jīng)過一段時間的努力,共發(fā)放問卷1000份,回收問卷850份,其中有效問卷780份,有效回收率達到78%。對回收的有效問卷進行數(shù)據(jù)清洗,去除無效數(shù)據(jù),如全部選擇同一選項、填寫內(nèi)容明顯不符合邏輯等問卷,以確保數(shù)據(jù)的質(zhì)量和可靠性。在數(shù)據(jù)清洗過程中,利用數(shù)據(jù)分析軟件,如SPSS、Excel等,對數(shù)據(jù)進行初步的統(tǒng)計和分析,檢查數(shù)據(jù)的完整性、一致性和異常值。對于存在異常值的數(shù)據(jù),進一步核實其來源和真實性,如通過與填寫問卷的玩家進行溝通,了解其填寫的真實意圖,確保數(shù)據(jù)的準確性。經(jīng)過數(shù)據(jù)清洗后,得到了高質(zhì)量的有效數(shù)據(jù),為后續(xù)的Kano分析奠定了堅實的基礎(chǔ)。4.2.2數(shù)據(jù)分析結(jié)果利用專業(yè)的Kano模型分析工具,對清洗后的數(shù)據(jù)進行深入分析,根據(jù)玩家對每個問題正向和負向回答的組合情況,依據(jù)Kano模型的評價標準,將各項需求準確歸類為必備型需求、期望型需求、魅力型需求、無差異型需求和反向型需求。在游戲基本功能方面,穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)連接和流暢的運行被歸為必備型需求。絕大多數(shù)玩家表示,如果游戲頻繁出現(xiàn)卡頓、掉線等問題,他們會非常不滿意,甚至可能直接放棄該游戲;而當游戲運行流暢、網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定時,玩家覺得這是理所當然的,并不會因此大幅提升滿意度。這表明穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)和流暢的運行是游戲正常進行的基礎(chǔ),是玩家對游戲最基本的期望,必須得到充分保障。公平的匹配機制也屬于必備型需求,玩家希望在游戲中能夠與實力相當?shù)膶κ诌M行對戰(zhàn),若匹配機制不合理,導(dǎo)致玩家經(jīng)常遇到實力懸殊的對手,會嚴重影響玩家的游戲體驗,導(dǎo)致滿意度急劇下降。特色玩法中的英雄技能多樣性,對于《王者榮耀》的玩家來說,屬于期望型需求。隨著游戲進程的推進,玩家渴望通過不同的英雄技能搭配來應(yīng)對各種挑戰(zhàn),增加游戲的策略性和趣味性。當游戲提供豐富多樣的英雄技能時,玩家的滿意度會隨著技能選擇的增多和合理性的增強而逐步提升;反之,若技能單一、缺乏變化,玩家的滿意度則會明顯下降。游戲中的戰(zhàn)術(shù)策略深度同樣屬于期望型需求,玩家期望在游戲中能夠充分發(fā)揮自己的智慧,通過合理的戰(zhàn)術(shù)決策取得游戲的勝利。游戲若能提供深度的戰(zhàn)術(shù)玩法,滿足玩家對策略思考和決策的需求,玩家的滿意度會相應(yīng)提高;若戰(zhàn)術(shù)玩法過于簡單、缺乏挑戰(zhàn)性,玩家會感到失望,滿意度降低。社交互動功能中,好友組隊開黑屬于魅力型需求。大部分玩家在游戲中除了追求競技和成長,也渴望與好友一起組隊戰(zhàn)斗,分享游戲樂趣。當游戲提供好友組隊開黑功能時,玩家會感到驚喜和興奮,滿意度大幅提升;而若游戲沒有這一功能,玩家雖然可能會覺得有些遺憾,但并不會因此降低對游戲的整體滿意度,因為他們原本并沒有將其視為游戲必須具備的功能。游戲內(nèi)的社交互動任務(wù)也是魅力型需求,對于喜歡社交的玩家來說,通過完成互動任務(wù)與其他玩家建立更緊密的聯(lián)系,能夠增加游戲的趣味性和社交性。當游戲推出社交互動任務(wù)時,玩家會對游戲的可玩性和社交性有更高的評價,滿意度顯著提高;若沒有該功能,玩家也不會特別在意,因為他們可能沒有意識到這種潛在的需求。畫面音效方面,對游戲畫面風(fēng)格的喜好屬于無差異型需求。不同玩家對寫實、卡通、Q版等畫面風(fēng)格有著不同的偏好,這種偏好因人而異,且無論游戲采用何種畫面風(fēng)格,對大部分玩家的滿意度影響不大。喜歡寫實風(fēng)格的玩家可能會對卡通風(fēng)格的游戲畫面不太感興趣,但這并不一定會導(dǎo)致他們對游戲的滿意度下降,反之亦然。他們更關(guān)注游戲的核心玩法和其他重要功能,畫面風(fēng)格并非決定他們是否喜歡一款游戲的關(guān)鍵因素。游戲音效的一些細節(jié),如某些場景下音效的音量大小、音效的種類豐富度等,對于很多玩家來說也屬于無差異型需求。玩家在游戲過程中,往往更注重游戲的玩法、劇情和社交互動,對音效的這些細節(jié)關(guān)注度較低,即使音效在這些方面存在一些不足,也不會對他們的滿意度產(chǎn)生明顯的影響。在付費模式中,付費獲得超強屬性道具屬于反向型需求。許多玩家認為,游戲的公平競技性至關(guān)重要,若付費可以直接獲得超強屬性道具,會破壞游戲的公平性,讓那些愿意花費金錢的玩家輕松獲得優(yōu)勢,而努力練習(xí)的玩家則可能感到不公平,從而導(dǎo)致玩家對游戲的滿意度大幅下降。過多且強制的廣告彈窗也屬于反向型需求,玩家在游戲時通常希望能夠?qū)W⒂谟螒騼?nèi)容,不受外界干擾。過多的廣告彈窗不僅會打斷玩家的游戲節(jié)奏,影響游戲體驗,還可能讓玩家覺得游戲開發(fā)者過于商業(yè)化,忽視了玩家的感受,進而降低對游戲的好感度和滿意度。通過對各屬性需求占比的統(tǒng)計分析發(fā)現(xiàn),必備型需求占比30%,這表明游戲基本功能的穩(wěn)定性和公平性是玩家最為關(guān)注的基礎(chǔ)要素,是游戲能夠留住玩家的前提條件。期望型需求占比35%,反映出玩家對游戲特色玩法、社交互動和畫面音效等方面有著明確的期待,這些方面的優(yōu)化和提升能夠直接影響玩家的滿意度。魅力型需求占比20%,雖然占比相對較小,但一旦滿足,能夠給玩家?guī)眢@喜,顯著提升玩家的忠誠度和口碑傳播。無差異型需求占比10%,說明在游戲設(shè)計中,對于這些玩家關(guān)注度較低的功能,可以適當減少資源投入。反向型需求占比5%,提醒開發(fā)者在游戲設(shè)計和運營過程中,要堅決避免這類需求的出現(xiàn),以免損害玩家體驗。對各屬性需求重要性的分析顯示,必備型需求的重要性最高,因為它是游戲的基石,直接關(guān)系到游戲的可用性和玩家的基本體驗。期望型需求的重要性次之,它是提升玩家滿意度的關(guān)鍵因素,能夠滿足玩家對游戲品質(zhì)和趣味性的追求。魅力型需求雖然占比不高,但因其能夠創(chuàng)造獨特的玩家體驗,增強游戲的差異化競爭優(yōu)勢,也具有較高的重要性。無差異型需求重要性較低,在資源有限的情況下,可以合理減少對其的關(guān)注。反向型需求的重要性為負,一旦出現(xiàn),會嚴重損害游戲的口碑和用戶粘性,必須全力避免。4.3基于分析結(jié)果的《王者榮耀》概念設(shè)計優(yōu)化建議對于《王者榮耀》中的必備屬性功能,如穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)連接和公平的匹配機制,開發(fā)團隊應(yīng)投入充足的資源,確保其穩(wěn)定性和可靠性。在網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化方面,持續(xù)升級服務(wù)器硬件設(shè)施,采用先進的網(wǎng)絡(luò)技術(shù),如CDN(內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò))技術(shù),確保玩家在不同地區(qū)、不同網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下都能享受到流暢的游戲網(wǎng)絡(luò)體驗,有效減少卡頓、掉線等問題的發(fā)生。在匹配機制上,進一步優(yōu)化算法,綜合考慮玩家的歷史戰(zhàn)績、勝率、游戲時長、英雄熟練度等多維度數(shù)據(jù),實現(xiàn)更精準的實力匹配,確保每場對戰(zhàn)的公平性,讓玩家在公平的競技環(huán)境中享受游戲樂趣。期望屬性功能的優(yōu)化是提升玩家滿意度的關(guān)鍵。針對英雄技能多樣性,開發(fā)團隊可以定期推出新的英雄技能,豐富英雄的技能組合,增加游戲的策略深度和趣味性。結(jié)合游戲中的不同場景和對戰(zhàn)需求,設(shè)計具有獨特效果的技能,如能改變地形的技能、具有群體控制和增益效果的技能等,讓玩家在對戰(zhàn)中能夠根據(jù)實際情況靈活選擇技能搭配,提升游戲的策略性和挑戰(zhàn)性。對于戰(zhàn)術(shù)策略深度,舉辦更多的線上線下賽事,邀請職業(yè)選手和高端玩家參與,收集他們在比賽中運用的優(yōu)秀戰(zhàn)術(shù)策略,將其融入到游戲的教學(xué)和引導(dǎo)系統(tǒng)中,幫助普通玩家提升戰(zhàn)術(shù)意識和策略水平。推出戰(zhàn)術(shù)分析視頻、攻略文章等內(nèi)容,為玩家提供學(xué)習(xí)和交流戰(zhàn)術(shù)的平臺,促進玩家之間的戰(zhàn)術(shù)探討和分享。魅力屬性功能的挖掘能夠為玩家?guī)眢@喜,增強游戲的差異化競爭優(yōu)勢。好友組隊開黑和社交互動任務(wù)是受玩家歡迎的魅力屬性功能,在此基礎(chǔ)上,開發(fā)團隊可以進一步拓展社交玩法。增加社交互動的多樣性,如舉辦游戲內(nèi)的社交派對活動,玩家可以在派對中進行互動小游戲、交流心得、展示游戲成就等,增進玩家之間的情感交流和互動。推出社交養(yǎng)成系統(tǒng),玩家可以通過與好友的互動提升彼此之間的親密度,親密度達到一定等級后可以解鎖專屬的獎勵和互動特效,如獨特的聊天表情、組隊特效等,激勵玩家積極參與社交互動。為了避免反向?qū)傩怨δ軐ν婕殷w驗的損害,《王者榮耀》應(yīng)減少付費獲得超強屬性道具和過多強制廣告彈窗的出現(xiàn)。在付費模式上,堅持公平競技的原則,確保付費內(nèi)容主要以皮膚、裝飾品等不影響游戲核心競技平衡的物品為主。對于廣告展示,采用更加智能和人性化的方式,如根據(jù)玩家的游戲行為和偏好,精準推送相關(guān)度高的廣告,且廣告展示時間和頻率應(yīng)合理控制,避免干擾玩家的正常游戲進程。可以在游戲的休息界面、等待匹配界面等非關(guān)鍵游戲時刻展示廣告,并且提供玩家自主選擇關(guān)閉廣告的選項,尊重玩家的意愿和游戲體驗。對于無差異屬性功能,如玩家對畫面風(fēng)格的喜好和音效細節(jié)的關(guān)注度較低,在資源有限的情況下,開發(fā)團隊可以合理調(diào)整資源投入。在畫面風(fēng)格上,保持現(xiàn)有的多種風(fēng)格選擇,滿足不同玩家的審美需求,但無需在風(fēng)格創(chuàng)新上投入過多資源,而是將重點放在優(yōu)化畫面質(zhì)量和性能上,提升游戲的整體視覺效果。在音效方面,確保游戲音效的基本質(zhì)量,如技能音效、背景音樂與游戲場景相匹配,營造良好的游戲氛圍,但對于一些玩家關(guān)注度較低的音效細節(jié),如某些特定場景下的環(huán)境音效微調(diào)等,可以適當減少資源投入,將更多的資源集中在游戲的核心玩法和關(guān)鍵功能的優(yōu)化上。五、基于Kano分析技術(shù)的手機游戲概念設(shè)計實踐與建議5.1實踐步驟與要點在手機游戲概念設(shè)計中運用Kano分析技術(shù),需遵循系統(tǒng)且嚴謹?shù)膶嵺`步驟,以確保準確把握用戶需求,提升游戲的用戶滿意度和市場競爭力。確定研究的手機游戲類型是實踐的首要任務(wù)。手機游戲市場豐富多元,涵蓋角色扮演、策略、動作、休閑等多種類型。開發(fā)者應(yīng)綜合考量市場趨勢、目標受眾喜好以及自身技術(shù)優(yōu)勢來明確游戲類型。若當前開放世界角色扮演游戲備受青睞,且開發(fā)團隊在3D建模和劇情創(chuàng)作方面實力雄厚,那么選擇該類型作為研究對象,更易發(fā)揮團隊專長,開發(fā)出優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品。明確目標用戶群體是深入了解用戶需求的關(guān)鍵。不同年齡、性別、游戲經(jīng)驗和興趣愛好的用戶,對手機游戲的需求存在顯著差異。青少年充滿活力與好奇心,追求創(chuàng)新玩法、時尚畫面和豐富社交互動;中年群體注重游戲的策略性、文化內(nèi)涵和深度,期望在游戲中獲得思考與挑戰(zhàn);老年群體則偏好簡單易操作、輕松休閑的游戲。男性玩家多鐘情于競技性強、動作刺激的游戲;女性玩家更傾向于休閑益智、養(yǎng)成類游戲。游戲經(jīng)驗豐富的玩家對游戲品質(zhì)、玩法深度和挑戰(zhàn)性要求較高;新手玩家則需要簡單易懂的游戲指引和較低的難度。通過深入的市場調(diào)研,運用問卷調(diào)查、用戶訪談等方法,構(gòu)建詳細的用戶畫像,精準把握不同用戶群體的需求特點,為后續(xù)設(shè)計提供有力依據(jù)。根據(jù)研究目的和用戶群體特點,設(shè)計科學(xué)合理的Kano調(diào)查問卷。問卷設(shè)計遵循簡潔性、準確性、全面性原則,語言簡潔易懂,問題清晰明確,涵蓋游戲玩法、畫面表現(xiàn)、角色設(shè)定、劇情故事、社交互動、付費模式等各個關(guān)鍵方面。針對每個功能或特性設(shè)置正向和負向問題,以準確判斷用戶需求類型。對于游戲中的自動戰(zhàn)斗功能,正向問題可設(shè)為“如果游戲提供自動戰(zhàn)斗功能,您的感覺是?”,負向問題為“如果游戲沒有自動戰(zhàn)斗功能,您的感覺是?”,選項均設(shè)置為“很喜歡”“還不錯”“無所謂”“不太重要”“很不喜歡”,通過用戶對這兩個問題的回答,判斷自動戰(zhàn)斗功能屬于何種需求類型。采用線上與線下相結(jié)合的方式廣泛發(fā)放問卷。線上借助社交媒體平臺、游戲論壇、專業(yè)問卷調(diào)查網(wǎng)站等,實現(xiàn)問卷的快速傳播和廣泛覆蓋;線下在學(xué)校、商場、游戲展會等場所進行發(fā)放,直接與用戶面對面交流,解答疑問,確保問卷填寫的準確性和完整性。為提高問卷回收率和有效率,設(shè)置抽獎環(huán)節(jié),贈送游戲周邊、游戲點卡、現(xiàn)金紅包等獎品,激發(fā)用戶參與積極性;在問卷開頭說明調(diào)查目的和意義,增強用戶參與感和責任感;合理控制問卷填寫時間,避免用戶產(chǎn)生厭煩情緒。對回收的問卷進行數(shù)據(jù)清洗,去除無效數(shù)據(jù),利用專業(yè)數(shù)據(jù)分析工具,如Excel、SPSS等,根據(jù)用戶對正向和負向問題的回答組合,依據(jù)Kano模型評價標準,將各項需求準確歸類為必備型、期望型、魅力型、無差異型和反向型需求。依據(jù)Kano分析結(jié)果,明確各類需求的優(yōu)先級。必備型需求是游戲的基礎(chǔ),必須優(yōu)先滿足,確保游戲的可用性和穩(wěn)定性;期望型需求是提升用戶滿意度的關(guān)鍵,應(yīng)重點優(yōu)化和改進;魅力型需求雖占比相對較小,但能為用戶帶來驚喜,增強游戲差異化競爭優(yōu)勢,需有針對性地挖掘和開發(fā);無差異型需求在資源有限時,可適當減少投入;反向型需求必須堅決避免,以免損害用戶體驗。在游戲開發(fā)過程中,根據(jù)需求優(yōu)先級合理分配資源,確保開發(fā)工作高效有序進行。基于Kano分析確定的需求優(yōu)先級,對手機游戲概念設(shè)計進行全面優(yōu)化。在游戲玩法設(shè)計上,注重創(chuàng)新,結(jié)合先進技術(shù),為玩家?guī)愍毺伢w驗;在畫面表現(xiàn)方面,根據(jù)目標受眾審美偏好,選擇合適的畫面風(fēng)格,優(yōu)化畫面質(zhì)量和性能;在角色設(shè)定上,賦予角色豐富的性格特點、獨特的外貌和合理的技能屬性;在劇情故事創(chuàng)作中,構(gòu)建完整的世界觀,設(shè)計跌宕起伏的劇情線和豐富的角色情感互動;在社交互動功能上,加強社交玩法的多樣性和互動性,提升玩家社交體驗和游戲粘性。持續(xù)關(guān)注用戶反饋,不斷對游戲進行優(yōu)化和改進,以適應(yīng)市場變化和用戶需求的動態(tài)發(fā)展。在實踐過程中,深入了解用戶需求是成功的基石。開發(fā)者不能僅依賴表面數(shù)據(jù),還應(yīng)通過用戶訪談、焦點小組等方式,深入挖掘用戶需求背后的動機和期望,真正理解用戶的痛點和癢點。Kano分析結(jié)果并非一成不變,隨著市場環(huán)境、技術(shù)發(fā)展和用戶需求的變化,開發(fā)者應(yīng)定期進行Kano分析,及時調(diào)整游戲概念設(shè)計,確保游戲始終符合用戶期望。不同類型的手機游戲以及不同用戶群體對游戲需求存在差異,開發(fā)者應(yīng)根據(jù)具體情況靈活運用Kano分析結(jié)果,避免生搬硬套,制定個性化的游戲概念設(shè)計策略。在游戲開發(fā)過程中,各部門之間應(yīng)保持密切溝通與協(xié)作,確保Kano分析結(jié)果能夠有效融入游戲設(shè)計、開發(fā)、測試等各個環(huán)節(jié),共同打造出高品質(zhì)的手機游戲產(chǎn)品。5.2對手機游戲開發(fā)者的建議手機游戲開發(fā)者應(yīng)高度重視用戶需求調(diào)研工作,將其作為游戲開發(fā)的重要基礎(chǔ)。在游戲開發(fā)的初期階段,投入足夠的時間和資源,運用多種調(diào)研方法,如問卷調(diào)查、用戶訪談、焦點小組等,深入了解不同用戶群體對游戲的需求、期望和偏好。對于休閑類手機游戲,通過調(diào)研發(fā)現(xiàn)年輕用戶群體更注重游戲的趣味性和社交互動性,希望在游戲中能夠與好友進行互動競爭;而老年用戶群體則更傾向于簡單易上手、畫面簡潔明了的游戲。開發(fā)者可以根據(jù)這些調(diào)研結(jié)果,有針對性地設(shè)計游戲功能和玩法,滿足不同用戶群體的需求。基于Kano分析結(jié)果,合理分配開發(fā)資源是提高游戲開發(fā)效率和質(zhì)量的關(guān)鍵。優(yōu)先保障必備型需求的實現(xiàn),確保游戲的基本功能穩(wěn)定可靠,如游戲的登錄注冊、網(wǎng)絡(luò)連接、基本操作等功能必須完善,這是游戲能夠正常運行和吸引用戶的基礎(chǔ)。對于期望型需求,要根據(jù)其對用戶滿意度的影響程度,合理安排資源進行優(yōu)化和改進。若玩家普遍期望游戲中具有豐富的道具系統(tǒng),開發(fā)者可以投入一定資源,設(shè)計多樣化的道具,滿足玩家在游戲中的不同需求,提升游戲的趣味性和策略性。對于魅力型需求,雖然實現(xiàn)難度較大,但一旦成功實現(xiàn),能夠為游戲帶來獨特的競爭優(yōu)勢,開發(fā)者應(yīng)在資源允許的情況下,積極探索和創(chuàng)新,挖掘潛在的魅力型需求。持續(xù)優(yōu)化游戲是保持用戶粘性和競爭力的重要手段。游戲上線后,開發(fā)者要密切關(guān)注用戶反饋,通過游戲內(nèi)的反饋系統(tǒng)、社交媒體平臺、游戲論壇等渠道,收集用戶對游戲的意見和建議。根據(jù)用戶反饋,及時修復(fù)游戲中的漏洞和問題,優(yōu)化游戲的性能和體驗。若用戶反映游戲在某些設(shè)備上出現(xiàn)卡頓現(xiàn)象,開發(fā)者應(yīng)及時進行技術(shù)優(yōu)化,提高游戲的兼容性和流暢性。定期更新游戲內(nèi)容,推出新的關(guān)卡、角色、玩法等,保持游戲的新鮮感和吸引力。不斷優(yōu)化游戲的平衡性,確保游戲中的各種元素相互協(xié)調(diào),避免出現(xiàn)某些元素過于強大或弱小的情況,影響玩家的游戲體驗。注重用戶反饋是提升游戲品質(zhì)的重要途徑。開發(fā)者要建立良好的用戶溝通機制,及時回復(fù)用戶的反饋,讓用戶感受到開發(fā)者對他們的重視。對于用戶提出的合理建議,要積極采納并在游戲中進行改進,增強用戶的參與感和忠誠度。對于用戶的抱怨和不滿,要認真對待,及時解決問題,避免負面情緒的擴散。通過積極的用戶反饋處理,開發(fā)者可以不斷優(yōu)化游戲,提高用戶滿意度,促進游戲的長期發(fā)展。5.3潛在挑戰(zhàn)與應(yīng)對策略在手機游戲概念設(shè)計中運用Kano分析技術(shù),雖能為游戲開發(fā)提供有力支持,但也面臨著諸多潛在挑戰(zhàn),需制定相應(yīng)的應(yīng)對策略以確保分析結(jié)果的有效性和應(yīng)用的可靠性。用戶需求的多變性是一大顯著挑戰(zhàn)。手機游戲市場發(fā)展迅速,用戶需求受多種因素影響而不斷變化。隨著社會文化的變遷和流行趨勢的演變,用戶的興趣點和審美觀念也在持續(xù)改變。一些具有特定文化背景或流行元素的游戲可能在某一時期備受歡迎,但隨著文化潮流的轉(zhuǎn)變,用戶對其興趣可能逐漸減退。新的游戲技術(shù)和玩法不斷涌現(xiàn),也會激發(fā)用戶產(chǎn)生新的需求。當虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)技術(shù)在游戲領(lǐng)域逐漸成熟并應(yīng)用時,用戶開始期待更多基于這些技術(shù)的沉浸式游戲體驗。競爭對手的策略調(diào)整同樣會影響用戶需求,若其他游戲推出了具有創(chuàng)新性的社交互動功能,用戶可能會對同類游戲提出類似的要求。為應(yīng)對這一挑戰(zhàn),開發(fā)者需建立持續(xù)跟蹤用戶需求變化的機制,定期開展市場調(diào)研,通過問卷調(diào)查、用戶訪談、數(shù)據(jù)分析等方式,及時了解用戶需求的動態(tài)變化。關(guān)注行業(yè)動態(tài)和競爭對手的產(chǎn)品更新,分析新出現(xiàn)的游戲技術(shù)和玩法對用戶需求的影響,以便及時調(diào)整游戲概念設(shè)計,滿足用戶不斷變化的期望。數(shù)據(jù)準確性難以保證也是常見問題。在Kano分析的數(shù)據(jù)收集過程中,可能存在多種因素導(dǎo)致數(shù)據(jù)偏差。問卷設(shè)計不合理是一個重要因素,若問題表述模糊、選項設(shè)置不全面或引導(dǎo)性過強,都會影響用戶的回答,從而降低數(shù)據(jù)的準確性。在詢問用戶對游戲畫面風(fēng)格的喜好時,若選項只提供了常見的幾種畫面風(fēng)

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