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2025年大學(xué)《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè)題庫——電子競(jìng)技節(jié)目推廣與傳播策略考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、名詞解釋(每小題3分,共15分)1.電子競(jìng)技節(jié)目2.整合營(yíng)銷傳播(IMC)3.目標(biāo)受眾分析4.直播傳播5.傳播效果評(píng)估二、簡(jiǎn)答題(每小題5分,共25分)1.簡(jiǎn)述電子競(jìng)技節(jié)目推廣的主要目標(biāo)。2.影響電子競(jìng)技節(jié)目目標(biāo)受眾選擇的主要因素有哪些?3.簡(jiǎn)述社交媒體在電子競(jìng)技節(jié)目推廣中的主要作用。4.電子競(jìng)技節(jié)目推廣方案通常包含哪些核心要素?5.常見的電子競(jìng)技節(jié)目傳播效果評(píng)估指標(biāo)有哪些?三、論述題(每小題10分,共30分)1.試論電子競(jìng)技節(jié)目在不同發(fā)展階段應(yīng)采取的推廣策略差異。2.結(jié)合具體節(jié)目類型(如電競(jìng)賽事解說節(jié)目、游戲挑戰(zhàn)類節(jié)目、電競(jìng)訪談節(jié)目),分別闡述其主要的傳播渠道選擇及策略。3.在當(dāng)前新媒體環(huán)境下,電子競(jìng)技節(jié)目如何通過內(nèi)容創(chuàng)新提升用戶粘性并進(jìn)行有效傳播?四、案例分析題(25分)閱讀以下案例材料,并回答問題:“星斗”是一檔新興的電子競(jìng)技游戲挑戰(zhàn)類節(jié)目,由知名主播李某主持。節(jié)目每期選擇一款熱門手機(jī)游戲,設(shè)置趣味性、競(jìng)技性的挑戰(zhàn)關(guān)卡,邀請(qǐng)不同人氣的主播或素人玩家參與,通過直播形式進(jìn)行比賽,并配以搞笑解說的方式進(jìn)行傳播。節(jié)目初期,團(tuán)隊(duì)主要通過李某的個(gè)人社交媒體賬號(hào)(微博、抖音)進(jìn)行預(yù)告和宣傳,并與部分游戲主播合作進(jìn)行推廣。節(jié)目上線后,在B站等視頻平臺(tái)獲得了初步的關(guān)注,但觀眾規(guī)模增長(zhǎng)緩慢,用戶互動(dòng)率不高。請(qǐng)分析“星斗”節(jié)目在推廣與傳播方面可能存在的問題,并提出具體的改進(jìn)策略建議。試卷答案一、名詞解釋1.電子競(jìng)技節(jié)目:指以電子競(jìng)技為核心內(nèi)容,通過一定的媒介形態(tài)(如電視、網(wǎng)絡(luò)、直播等)進(jìn)行傳播,具有娛樂性、觀賞性或信息性的視聽產(chǎn)品。它可以是電競(jìng)賽事的直播或錄播、電競(jìng)?cè)宋锏脑L談、游戲攻略與挑戰(zhàn)、電競(jìng)文化相關(guān)的紀(jì)錄片或綜藝等。**解析思路:*定義需包含核心內(nèi)容(電子競(jìng)技)、載體(媒介形態(tài))、特性(娛樂/觀賞/信息)和范圍(多種形態(tài))。2.整合營(yíng)銷傳播(IMC):指在市場(chǎng)傳播規(guī)劃中,整合各種傳播渠道和傳播方式,以傳遞清晰、一致和有效的品牌信息,從而實(shí)現(xiàn)傳播效果最大化的策略過程。在電子競(jìng)技節(jié)目推廣中,IMC要求將線上線下、不同媒體平臺(tái)的活動(dòng)進(jìn)行協(xié)調(diào)統(tǒng)一。**解析思路:*定義需突出“整合”、“協(xié)調(diào)統(tǒng)一”、“傳遞清晰一致信息”、“效果最大化”的核心特征。3.目標(biāo)受眾分析:指在推廣活動(dòng)開始前,對(duì)節(jié)目希望影響和吸引的觀眾群體進(jìn)行特征分析(如年齡、性別、地域、興趣、消費(fèi)習(xí)慣、媒介接觸習(xí)慣等)的過程。這是制定有效推廣策略的基礎(chǔ)。**解析思路:*定義需強(qiáng)調(diào)“分析對(duì)象(觀眾群體)”、“分析內(nèi)容(特征)”、“分析目的(基礎(chǔ))”。4.直播傳播:指通過互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),實(shí)時(shí)將電子競(jìng)技節(jié)目?jī)?nèi)容(如比賽、訪談、互動(dòng)環(huán)節(jié)等)傳輸給觀眾的一種傳播方式。它具有實(shí)時(shí)性、互動(dòng)性強(qiáng)、即時(shí)反饋等特點(diǎn)。**解析思路:*定義需點(diǎn)明“方式(實(shí)時(shí)傳輸)”、“技術(shù)基礎(chǔ)(互聯(lián)網(wǎng))”、“內(nèi)容(節(jié)目)”、“特點(diǎn)(實(shí)時(shí)、互動(dòng)、即時(shí)反饋)”。5.傳播效果評(píng)估:指對(duì)電子競(jìng)技節(jié)目推廣與傳播活動(dòng)所產(chǎn)生的結(jié)果進(jìn)行測(cè)量、分析和評(píng)價(jià)的過程。目的是了解傳播活動(dòng)的成效,發(fā)現(xiàn)問題和不足,為后續(xù)策略調(diào)整提供依據(jù)。**解析思路:*定義需涵蓋“過程(測(cè)量、分析、評(píng)價(jià))”、“對(duì)象(傳播活動(dòng)結(jié)果)”、“目的(了解成效、發(fā)現(xiàn)問題、調(diào)整策略)”。二、簡(jiǎn)答題1.電子競(jìng)技節(jié)目推廣的主要目標(biāo)包括:提升節(jié)目的知名度與關(guān)注度;吸引目標(biāo)受眾群體觀看和參與;建立節(jié)目品牌形象和美譽(yù)度;促進(jìn)節(jié)目相關(guān)商業(yè)價(jià)值(如廣告、贊助、衍生品銷售);與觀眾建立持續(xù)的互動(dòng)關(guān)系,增強(qiáng)用戶粘性。**解析思路:*從不同維度回答,需包含市場(chǎng)層面(知名度)、用戶層面(吸引、粘性)、品牌層面(形象、美譽(yù)度)和商業(yè)層面(價(jià)值)。2.影響電子競(jìng)技節(jié)目目標(biāo)受眾選擇的主要因素有:節(jié)目自身的類型、內(nèi)容定位和風(fēng)格;節(jié)目的制作水平和質(zhì)量;目標(biāo)受眾的年齡、性別、地域分布、興趣愛好、游戲偏好、消費(fèi)能力等特征;媒介渠道的特性及其覆蓋的目標(biāo)受眾群體;市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境及競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的受眾情況。**解析思路:*從內(nèi)外因素分析,內(nèi)部因素(節(jié)目本身)、外部因素(受眾特征、媒介、市場(chǎng))相結(jié)合,全面列舉。3.社交媒體在電子競(jìng)技節(jié)目推廣中的主要作用有:快速傳播節(jié)目信息,制造話題,提升關(guān)注度;直接與粉絲互動(dòng),建立社群,增強(qiáng)用戶粘性;進(jìn)行精準(zhǔn)的用戶畫像分析和廣告投放;通過KOL/KOC推廣,擴(kuò)大節(jié)目影響力;收集用戶反饋,優(yōu)化節(jié)目?jī)?nèi)容和推廣策略。**解析思路:*結(jié)合社交媒體功能(傳播、互動(dòng)、畫像、推廣、反饋)和節(jié)目推廣需求進(jìn)行闡述。4.電子競(jìng)技節(jié)目推廣方案通常包含的核心要素有:推廣目標(biāo)(具體、可衡量);目標(biāo)受眾分析(清晰的用戶畫像);核心傳播信息與主題;推廣策略(整體思路和方向);整合營(yíng)銷傳播計(jì)劃(各渠道具體活動(dòng)安排);時(shí)間進(jìn)度表與預(yù)算分配;推廣效果評(píng)估指標(biāo)與方法。**解析思路:*參照IMC和項(xiàng)目管理的基本框架,列出推廣方案必備的關(guān)鍵組成部分。5.常見的電子競(jìng)技節(jié)目傳播效果評(píng)估指標(biāo)有:觸達(dá)人數(shù)(Reach)/覆蓋人數(shù);觀看人次/播放量;平均觀看時(shí)長(zhǎng);互動(dòng)率(點(diǎn)贊、評(píng)論、分享、彈幕等);粉絲增長(zhǎng)數(shù);用戶討論度(如社交媒體搜索指數(shù)、相關(guān)話題閱讀量);轉(zhuǎn)化率(如廣告點(diǎn)擊率、直播打賞、周邊購買);品牌形象/美譽(yù)度變化(通過調(diào)研)。**解析思路:*列舉常用的定量和定性指標(biāo),涵蓋傳播廣度、深度、互動(dòng)、用戶價(jià)值、品牌影響等方面。三、論述題1.電子競(jìng)技節(jié)目在不同發(fā)展階段應(yīng)采取的推廣策略存在顯著差異。初期階段(launchstage),主要目標(biāo)是建立認(rèn)知和吸引早期用戶,推廣策略應(yīng)側(cè)重于制造懸念、發(fā)布核心信息、利用核心KOL進(jìn)行預(yù)熱、選擇具有實(shí)驗(yàn)精神的初始用戶群體、控制初期口碑。策略上更偏向于“冷啟動(dòng)”和“圈地”,內(nèi)容上強(qiáng)調(diào)節(jié)目獨(dú)特性和創(chuàng)新點(diǎn),渠道上可能更集中于核心電競(jìng)社區(qū)和種子用戶聚集地。成長(zhǎng)期階段(growthstage),目標(biāo)是擴(kuò)大用戶規(guī)模和市場(chǎng)份額,推廣策略應(yīng)側(cè)重于擴(kuò)大傳播范圍、提升節(jié)目知名度、增強(qiáng)用戶互動(dòng)和粘性、吸引更廣泛的受眾、建立品牌形象。策略上應(yīng)轉(zhuǎn)向“快速擴(kuò)張”和“病毒傳播”,內(nèi)容上需保證穩(wěn)定輸出和高質(zhì)量,渠道上需拓展到主流社交媒體、視頻平臺(tái)、與泛娛樂內(nèi)容合作,并加大營(yíng)銷投入。成熟期階段(maturitystage),主要目標(biāo)是維持用戶、深化品牌、拓展商業(yè)價(jià)值,推廣策略應(yīng)側(cè)重于維系核心用戶、吸引新用戶、保持品牌新鮮感、拓展多元化商業(yè)模式(如IP衍生、線下活動(dòng))、進(jìn)行用戶分層運(yùn)營(yíng)。策略上可能更側(cè)重于精細(xì)化運(yùn)營(yíng)和口碑維護(hù),內(nèi)容上需要持續(xù)創(chuàng)新或深耕細(xì)分領(lǐng)域,渠道上可能需要維護(hù)現(xiàn)有渠道并探索新的增長(zhǎng)點(diǎn)(如海外市場(chǎng)、線下體驗(yàn))。**解析思路:*按照節(jié)目生命周期理論(或可簡(jiǎn)化為初期、成長(zhǎng)、成熟),分析不同階段的目標(biāo)、面臨的挑戰(zhàn)、應(yīng)采取的核心策略、內(nèi)容側(cè)重和渠道選擇的變化。強(qiáng)調(diào)策略的動(dòng)態(tài)調(diào)整性。2.不同類型的電子競(jìng)技節(jié)目,其主要的傳播渠道選擇及策略應(yīng)有所區(qū)別。*電競(jìng)賽事解說節(jié)目:傳播渠道選擇應(yīng)以賽事直播平臺(tái)(如Twitch、斗魚、虎牙)、次生視頻平臺(tái)(如B站、YouTube,用于集錦、精彩瞬間剪輯)、官方賽事媒體平臺(tái)為核心。傳播策略應(yīng)強(qiáng)調(diào)實(shí)時(shí)互動(dòng)(解說互動(dòng))、專業(yè)性與趣味性結(jié)合、利用賽事影響力背書、制作高質(zhì)量的賽后復(fù)盤和精彩集錦內(nèi)容吸引觀眾、與戰(zhàn)隊(duì)/選手建立聯(lián)動(dòng)。*游戲挑戰(zhàn)類節(jié)目:傳播渠道選擇應(yīng)側(cè)重于短視頻平臺(tái)(如抖音、快手、YouTubeShorts,用于發(fā)布挑戰(zhàn)視頻)、直播平臺(tái)(主播個(gè)人直播間)、游戲社區(qū)和論壇。傳播策略應(yīng)強(qiáng)調(diào)內(nèi)容的趣味性、創(chuàng)意性、易模仿性,鼓勵(lì)用戶生成內(nèi)容(UGC),發(fā)起挑戰(zhàn)賽活動(dòng),與挑戰(zhàn)者互動(dòng),利用熱門音樂/特效,進(jìn)行病毒式傳播。*電競(jìng)訪談節(jié)目:傳播渠道選擇應(yīng)以視頻平臺(tái)(如B站、YouTube,提供完整節(jié)目)、直播平臺(tái)(主播個(gè)人直播間)、社交媒體(發(fā)布節(jié)目預(yù)告、花絮、嘉賓互動(dòng))為主。傳播策略應(yīng)強(qiáng)調(diào)嘉賓影響力、話題深度與娛樂性平衡、制造節(jié)目記憶點(diǎn)(金句、精彩瞬間)、營(yíng)造輕松的交流氛圍,利用嘉賓的粉絲基礎(chǔ)進(jìn)行傳播,并通過優(yōu)質(zhì)內(nèi)容吸引泛娛樂用戶。**解析思路:*針對(duì)每種節(jié)目類型的核心內(nèi)容特征和目標(biāo)受眾偏好,分析其最適合的傳播渠道組合,并闡述相應(yīng)的傳播策略重點(diǎn)(內(nèi)容制作、互動(dòng)方式、利用平臺(tái)特性等)。3.在當(dāng)前新媒體環(huán)境下,電子競(jìng)技節(jié)目通過內(nèi)容創(chuàng)新提升用戶粘性并進(jìn)行有效傳播的關(guān)鍵在于:*內(nèi)容形式多元化:打破單一直播或錄播模式,融合短視頻、Vlog、紀(jì)錄片、互動(dòng)劇、播客等多種形式,滿足不同用戶的觀看習(xí)慣和需求。*視角多元化與沉浸感:嘗試以選手、教練、解說、觀眾、幕后工作人員等不同視角敘事,運(yùn)用VR/AR技術(shù)增強(qiáng)觀眾的沉浸感和參與感。*互動(dòng)性與參與感:在內(nèi)容中設(shè)置互動(dòng)環(huán)節(jié)(如彈幕抽獎(jiǎng)、實(shí)時(shí)投票、觀賽答題),開發(fā)互動(dòng)游戲或衍生應(yīng)用,讓觀眾從被動(dòng)觀看變?yōu)橹鲃?dòng)參與。*個(gè)性化與定制化:基于用戶數(shù)據(jù)分析,為不同用戶群體推送定制化的內(nèi)容推薦,或開發(fā)個(gè)性化內(nèi)容體驗(yàn)。*跨界融合:與其他產(chǎn)業(yè)(如動(dòng)漫、影視、時(shí)尚、音樂)或熱門IP進(jìn)行跨界合作,創(chuàng)造新的內(nèi)容話題和傳播契機(jī)。*利用新技術(shù):積極探索AI在內(nèi)容創(chuàng)作(如自動(dòng)剪輯、虛擬主播)、用戶互動(dòng)(如智能客服)、數(shù)據(jù)分析等方面的應(yīng)用。*持續(xù)輸出高質(zhì)量?jī)?nèi)容:創(chuàng)新不能僅停留在形式,核心仍需保證內(nèi)容的制作質(zhì)量、信息價(jià)值或娛樂性,才能獲得用戶的長(zhǎng)期認(rèn)可。**解析思路:*從內(nèi)容形態(tài)、敘事方式、用戶關(guān)系、技術(shù)應(yīng)用、商業(yè)模式等多個(gè)維度,闡述內(nèi)容創(chuàng)新的具體方向,并強(qiáng)調(diào)創(chuàng)新需與提升用戶粘性和有效傳播的目標(biāo)相結(jié)合。四、案例分析題“星斗”節(jié)目在推廣與傳播方面可能存在的問題及改進(jìn)策略建議:可能存在的問題:1.品牌定位模糊:節(jié)目特色不夠突出,與眾多同類游戲挑戰(zhàn)節(jié)目的區(qū)分度不高,導(dǎo)致觀眾難以形成深刻印象。2.推廣渠道單一:過度依賴主持人的個(gè)人社交媒體,覆蓋面有限,未能有效觸達(dá)更廣泛的潛在受眾。3.內(nèi)容吸引力不足:挑戰(zhàn)關(guān)卡設(shè)計(jì)可能缺乏持續(xù)的創(chuàng)新性或趣味性,解說風(fēng)格可能過于單一,難以持續(xù)吸引觀眾。4.互動(dòng)性欠缺:節(jié)目與觀眾的連接不夠緊密,缺乏有效的線上線下互動(dòng)機(jī)制,導(dǎo)致觀眾參與感低,易流失。5.傳播聲量不夠:初期推廣投入可能不足,或未能有效利用熱點(diǎn)話題進(jìn)行傳播,導(dǎo)致節(jié)目曝光度低。改進(jìn)策略建議:1.明確并強(qiáng)化品牌定位:確定節(jié)目核心特色(如強(qiáng)調(diào)公平競(jìng)技、搞笑元素、特定游戲深度等),打造獨(dú)特的節(jié)目口號(hào)和視覺形象(Logo、片頭片尾等),使節(jié)目在眾多競(jìng)品中脫穎而出。2.拓展多元化推廣渠道:*內(nèi)容平臺(tái):在B站等平臺(tái)發(fā)布高質(zhì)量剪輯、花絮、選手采訪等二次創(chuàng)作內(nèi)容,吸引泛娛樂用戶。*社交平臺(tái):在抖音、快手等平臺(tái)發(fā)布趣味短視頻、挑戰(zhàn)賽片段,利用平臺(tái)算法推薦進(jìn)行擴(kuò)散。*電競(jìng)垂直媒體:與專業(yè)的電競(jìng)媒體合作,進(jìn)行內(nèi)容發(fā)布和推廣。*KOL/KOC合作:與不同類型(如顏值、技術(shù)、搞笑)的主播或UP主合作,進(jìn)行節(jié)目推薦和引流。*社群運(yùn)營(yíng):建立官方粉絲群,進(jìn)行活動(dòng)預(yù)告、互動(dòng)討論,培養(yǎng)核心粉絲。3.提升內(nèi)容創(chuàng)新與質(zhì)量:*關(guān)卡設(shè)計(jì):增加關(guān)卡的創(chuàng)意性和競(jìng)技性,引入更多意想不到的元素。*解說風(fēng)格:鼓勵(lì)解說風(fēng)格多樣化,或引入不同特色的解說組合,提升語言的感染力。*嘉賓選擇:邀請(qǐng)更具話題性或特色的嘉賓參與。*制作水平:提升畫面、音效等制作細(xì)節(jié),增強(qiáng)觀賞體驗(yàn)。4.增強(qiáng)用戶互動(dòng)與參與:*直播互動(dòng):直播中增加抽獎(jiǎng)、彈幕互動(dòng)、觀眾連麥等功能。*內(nèi)容互動(dòng):在短視頻或節(jié)目中設(shè)
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