2025年大學(xué)《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè)題庫(kù)- 電競(jìng)比賽賽制優(yōu)化策略_第1頁(yè)
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2025年大學(xué)《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè)題庫(kù)——電競(jìng)比賽賽制優(yōu)化策略考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、名詞解釋(每小題3分,共15分)1.單敗淘汰賽2.雙敗淘汰賽3.循環(huán)賽4.種子隊(duì)制度5.賽制優(yōu)化二、簡(jiǎn)答題(每小題5分,共25分)1.簡(jiǎn)述單敗淘汰賽和雙敗淘汰賽的主要區(qū)別及其各自的優(yōu)缺點(diǎn)。2.在設(shè)計(jì)電競(jìng)賽事賽制時(shí),通常需要考慮哪些關(guān)鍵因素?3.什么是賽制優(yōu)化的核心目標(biāo)?請(qǐng)列舉至少三個(gè)。4.循環(huán)賽在應(yīng)用于電競(jìng)賽事時(shí),主要存在哪些挑戰(zhàn)?如何應(yīng)對(duì)?5.簡(jiǎn)述“公平性”在電競(jìng)賽制設(shè)計(jì)中的含義及其重要性。三、論述題(每小題10分,共30分)1.選擇一項(xiàng)你熟悉的電競(jìng)賽事(如英雄聯(lián)盟S賽、Dota2TI、王者榮耀KPL春季賽等),分析其賽制的主要特點(diǎn),并評(píng)價(jià)該賽制在保證比賽公平性、提升觀賞性和控制賽事周期方面的表現(xiàn)。2.電競(jìng)游戲的類(lèi)型(如團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)游戲、MOBA、FPS、體育模擬等)對(duì)賽制設(shè)計(jì)有何影響?請(qǐng)結(jié)合具體游戲類(lèi)型舉例說(shuō)明。3.論述在電競(jìng)賽事中引入“附加賽”或“排位賽”等機(jī)制,對(duì)于賽制優(yōu)化可能起到的作用。四、分析題(15分)假設(shè)一個(gè)新的大型MOBA類(lèi)電競(jìng)賽事,共有64支隊(duì)伍參加,比賽周期有限,且希望保證大多數(shù)隊(duì)伍都有較長(zhǎng)時(shí)間的連續(xù)比賽,同時(shí)觀眾能持續(xù)關(guān)注。請(qǐng)分析至少兩種不同的賽制組合方案(例如,小組賽+淘汰賽,或循環(huán)賽與其他賽制的結(jié)合),比較這兩種方案在時(shí)間效率、隊(duì)伍參賽輪次、觀眾體驗(yàn)等方面的優(yōu)劣,并說(shuō)明你更傾向于哪種方案以及理由。試卷答案一、名詞解釋1.單敗淘汰賽:指參賽隊(duì)伍每輸一場(chǎng)即被淘汰,直至決出冠軍。優(yōu)點(diǎn)是賽制簡(jiǎn)潔、效率高、易于組織;缺點(diǎn)是偶然性大,容易讓強(qiáng)隊(duì)意外被淘汰,且觀眾需要等待較長(zhǎng)時(shí)間才能看到下一輪比賽。2.雙敗淘汰賽:指參賽隊(duì)伍在一個(gè)階段輸兩次后才會(huì)被淘汰的賽制,通常包含勝者組和敗者組。優(yōu)點(diǎn)是在保證一定效率的同時(shí),相比單敗淘汰賽更能保證強(qiáng)隊(duì)的勝率,減少了偶然性;缺點(diǎn)是賽制相對(duì)復(fù)雜,比賽輪次較多,所需時(shí)間更長(zhǎng)。3.循環(huán)賽:指所有參賽隊(duì)伍之間進(jìn)行兩兩對(duì)抗(或根據(jù)情況為單循環(huán)、雙循環(huán))的賽制。優(yōu)點(diǎn)是相對(duì)公平,能較好地體現(xiàn)隊(duì)伍的真實(shí)實(shí)力;缺點(diǎn)是比賽場(chǎng)次多,時(shí)間周期長(zhǎng),對(duì)場(chǎng)地和資源要求高,后期觀眾注意力可能下降。4.種子隊(duì)制度:指在抽簽或分組時(shí),將實(shí)力較強(qiáng)的隊(duì)伍預(yù)先安排在特定位置或分入特定小組,目的是為了在后續(xù)比賽中避免強(qiáng)隊(duì)過(guò)早相遇,保證賽制的競(jìng)爭(zhēng)性和觀賞性。5.賽制優(yōu)化策略:指根據(jù)賽事目標(biāo)、參賽隊(duì)伍情況、游戲特性、時(shí)間成本、觀眾需求等因素,對(duì)現(xiàn)有賽制進(jìn)行調(diào)整、改進(jìn)或設(shè)計(jì)新賽制,以期達(dá)到更理想的比賽效果(如提升公平性、增加觀賞性、控制成本等)的方法和思路。二、簡(jiǎn)答題1.單敗淘汰賽和雙敗淘汰賽的主要區(qū)別及其各自的優(yōu)缺點(diǎn):*區(qū)別:主要區(qū)別在于淘汰規(guī)則。單敗淘汰賽輸一場(chǎng)即淘汰,而雙敗淘汰賽輸兩次才淘汰(通常通過(guò)勝者組和敗者組進(jìn)行)。*單敗淘汰賽優(yōu)點(diǎn):賽制簡(jiǎn)單,比賽輪次少,效率高,組織方便。*單敗淘汰賽缺點(diǎn):偶然性大,強(qiáng)隊(duì)可能被弱隊(duì)意外淘汰(爆冷),觀眾需要等待較長(zhǎng)時(shí)間才能看到關(guān)鍵比賽。*雙敗淘汰賽優(yōu)點(diǎn):比單敗淘汰賽更能保證強(qiáng)隊(duì)的勝率,減少了偶然性,相對(duì)更公平;允許隊(duì)伍有一次失誤機(jī)會(huì)。*雙敗淘汰賽缺點(diǎn):賽制復(fù)雜,比賽輪次多,所需時(shí)間長(zhǎng),對(duì)組織安排要求更高。2.在設(shè)計(jì)電競(jìng)賽事賽制時(shí),通常需要考慮哪些關(guān)鍵因素?*參賽隊(duì)伍數(shù)量:不同數(shù)量的隊(duì)伍適合不同的賽制。*比賽時(shí)間和周期:賽制必須能在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)完成。*賽事目標(biāo):是強(qiáng)調(diào)公平競(jìng)爭(zhēng)、觀賞性、還是效率?*游戲特性:如游戲時(shí)長(zhǎng)、回合制特點(diǎn)、團(tuán)隊(duì)協(xié)作要求等。*場(chǎng)地和資源限制:場(chǎng)地?cái)?shù)量、觀眾容量等。*觀眾和媒體需求:賽制能否提供持續(xù)吸引人的比賽內(nèi)容。*成本控制:包括場(chǎng)地、人員、時(shí)間等成本。*公平性原則:如何確保不同實(shí)力水平的隊(duì)伍都有合理的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)會(huì)。3.什么是賽制優(yōu)化的核心目標(biāo)?請(qǐng)列舉至少三個(gè)。*核心目標(biāo):使賽制設(shè)計(jì)更符合賽事的整體目標(biāo),提升賽事的綜合價(jià)值。*目標(biāo)1:提升比賽的公平性:盡可能讓實(shí)力相近的隊(duì)伍相遇,避免強(qiáng)隊(duì)過(guò)早出局或弱隊(duì)意外獲勝的情況過(guò)于頻繁。*目標(biāo)2:增強(qiáng)比賽的觀賞性:設(shè)計(jì)能夠制造懸念、精彩對(duì)決、持續(xù)吸引觀眾的賽制。*目標(biāo)3:提高賽事效率:在保證基本公平和觀賞性的前提下,盡可能縮短比賽時(shí)間,降低成本。*目標(biāo)4:適應(yīng)游戲特性:賽制設(shè)計(jì)應(yīng)與游戲本身的節(jié)奏、玩法和競(jìng)技特點(diǎn)相匹配。4.循環(huán)賽在應(yīng)用于電競(jìng)賽事時(shí),主要存在哪些挑戰(zhàn)?如何應(yīng)對(duì)?*挑戰(zhàn)1:比賽場(chǎng)次過(guò)多:尤其是大型循環(huán)賽,比賽總場(chǎng)次巨大,耗時(shí)很長(zhǎng)。*應(yīng)對(duì):可采用雙循環(huán)賽(每隊(duì)與其他所有隊(duì)各打兩次);根據(jù)隊(duì)伍數(shù)量設(shè)置小組循環(huán)+淘汰賽;限制比賽總時(shí)長(zhǎng),適當(dāng)減少隊(duì)伍數(shù)量或輪次。*挑戰(zhàn)2:后期可看性可能下降:當(dāng)大部分隊(duì)伍已確定名次,后期比賽對(duì)結(jié)果影響不大時(shí),觀眾興趣可能降低。*應(yīng)對(duì):設(shè)置獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,如保底名額、附加賽資格等,讓后期比賽仍有重要意義;通過(guò)媒體宣傳強(qiáng)調(diào)關(guān)鍵對(duì)決;結(jié)合小組+淘汰賽模式。*挑戰(zhàn)3:對(duì)資源要求高:需要連續(xù)多日進(jìn)行大量比賽,對(duì)場(chǎng)地、裁判、工作人員要求高。*應(yīng)對(duì):合理規(guī)劃賽程,利用好資源;采用高效的比賽輔助系統(tǒng);必要時(shí)分階段進(jìn)行。*挑戰(zhàn)4:積分計(jì)算和排名復(fù)雜:如何公平處理平局、棄權(quán)等情況,確定最終排名有一定難度。*應(yīng)對(duì):制定清晰的積分規(guī)則和排名方法(如勝負(fù)關(guān)系、凈勝局/分、小分等),并提前公布。5.簡(jiǎn)述“公平性”在電競(jìng)賽制設(shè)計(jì)中的含義及其重要性。*含義:指賽制規(guī)則應(yīng)盡可能保證所有參賽隊(duì)伍獲得公平的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)會(huì),減少非實(shí)力因素對(duì)比賽結(jié)果的影響。這包括機(jī)會(huì)均等(如抽簽的隨機(jī)性)、規(guī)則一致(對(duì)所有隊(duì)伍都一樣)、以及避免系統(tǒng)性的偏袒或歧視。*重要性:公平性是競(jìng)技體育和電競(jìng)賽事的核心價(jià)值之一。一個(gè)公平的賽制能更好地反映隊(duì)伍的真實(shí)實(shí)力,保證比賽的公信力,激發(fā)隊(duì)伍的競(jìng)技熱情,提升觀眾對(duì)賽事的認(rèn)可度和參與感,從而維護(hù)賽事的聲譽(yù)和長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。三、論述題1.選擇一項(xiàng)你熟悉的電競(jìng)賽事(如英雄聯(lián)盟S賽、Dota2TI、王者榮耀KPL春季賽等),分析其賽制的主要特點(diǎn),并評(píng)價(jià)該賽制在保證比賽公平性、提升觀賞性和控制賽事周期方面的表現(xiàn)。*(示例:以英雄聯(lián)盟S賽為例)*賽制主要特點(diǎn):通常采用“小組賽+雙敗淘汰賽”的模式。小組賽階段,8支隊(duì)伍分為兩組進(jìn)行單循環(huán),小組前四名晉級(jí)淘汰賽。淘汰賽階段采用雙敗淘汰制。*評(píng)價(jià):*公平性:小組賽階段通過(guò)單循環(huán)相對(duì)公平地決定了前四名。淘汰賽階段的雙敗制相比單敗制,給了隊(duì)伍一次失敗機(jī)會(huì),使得強(qiáng)隊(duì)即使一輪失利仍有翻盤(pán)可能,一定程度上保證了強(qiáng)隊(duì)勝率,相對(duì)公平。但小組賽分組(可能基于歷史戰(zhàn)績(jī)或種子隊(duì)制度)和小組前四名出線的規(guī)則可能存在對(duì)某些隊(duì)伍的不利情況。*觀賞性:雙敗淘汰賽后期容易產(chǎn)生強(qiáng)強(qiáng)對(duì)話和“復(fù)仇者”對(duì)決,觀賞性高。小組賽也能提供較長(zhǎng)時(shí)間的連續(xù)比賽和懸念。整體賽制能保證足夠多的比賽場(chǎng)次和精彩程度。*賽事周期:整個(gè)賽程較長(zhǎng),小組賽+淘汰賽合計(jì)通常需要數(shù)周時(shí)間。雖然保證了比賽深度,但也對(duì)選手狀態(tài)和觀眾耐心提出了考驗(yàn)。周期控制得當(dāng),能在保證質(zhì)量的同時(shí)完成賽事。2.電競(jìng)游戲的類(lèi)型(如團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)游戲、MOBA、FPS、體育模擬等)對(duì)賽制設(shè)計(jì)有何影響?請(qǐng)結(jié)合具體游戲類(lèi)型舉例說(shuō)明。*影響:不同類(lèi)型的電競(jìng)游戲在節(jié)奏、目標(biāo)、團(tuán)隊(duì)協(xié)作要求、地圖特性等方面存在差異,這些都會(huì)直接影響賽制設(shè)計(jì)的考量。*舉例說(shuō)明:*團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)游戲(如《Apex英雄》、《無(wú)畏契約》):通常節(jié)奏快,強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)配合和槍法。賽制可能更傾向于單敗淘汰,以快速?zèng)Q出勝負(fù),保持比賽緊張感。雙敗可能用于排位賽或小型賽事,以保證一定的公平性。對(duì)隊(duì)伍成員構(gòu)成穩(wěn)定性的要求較高。*MOBA游戲(如《英雄聯(lián)盟》、《Dota2》):游戲時(shí)長(zhǎng)較長(zhǎng),策略深度高,前后期目標(biāo)差異大。普遍采用“小組賽+淘汰賽”模式。小組賽提供較長(zhǎng)時(shí)間的游戲體驗(yàn)和策略探索空間。淘汰賽階段,尤其是后期,圍繞核心英雄和關(guān)鍵資源點(diǎn)展開(kāi),觀賞性強(qiáng)。雙敗制在淘汰賽中的應(yīng)用很常見(jiàn),以增加后期比賽的復(fù)雜性和變數(shù)。*FPS游戲(如《CS:GO》、《Valorant》):強(qiáng)調(diào)精準(zhǔn)槍法、戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行和地圖控制。賽制可以多樣,如排位賽常用單敗或雙敗,以保證效率。杯賽或錦標(biāo)賽常用小組賽+淘汰賽,淘汰賽可采用雙敗或單敗。地圖大小和結(jié)構(gòu)會(huì)影響循環(huán)賽的可行性,小地圖可能更適合快節(jié)奏的循環(huán)或單敗。*體育模擬類(lèi)游戲(如《FIFAOnline》、《NBA2K》):模擬真實(shí)體育比賽,賽制常借鑒真實(shí)體育賽事,如“小組賽+淘汰賽”或聯(lián)賽模式。需要考慮比賽時(shí)長(zhǎng)、休賽期、賽季積分等因素。觀賞性受游戲模擬真實(shí)度的直接影響。3.論述在電競(jìng)賽事中引入“附加賽”或“排位賽”等機(jī)制,對(duì)于賽制優(yōu)化可能起到的作用。*附加賽的作用:附加賽通常在主賽制結(jié)束后,為決出特定名次(如第三、四名)或?yàn)橄乱粚觅愂绿峁┵Y格而設(shè)置。在賽制優(yōu)化中,其作用主要體現(xiàn)在:*提供明確的名次和額外激勵(lì):解決主賽制排名靠后的隊(duì)伍(如小組第三、淘汰賽敗者組冠軍)名次確定問(wèn)題,給予他們爭(zhēng)取更好成績(jī)的機(jī)會(huì)。*增加比賽場(chǎng)次和觀賞性:提供額外的比賽,尤其是強(qiáng)隊(duì)之間的附加賽,能增加賽事的精彩程度。*控制總名額和成本:通過(guò)附加賽可以精確控制最終獲獎(jiǎng)名額,避免主賽制過(guò)于復(fù)雜或冗長(zhǎng)。*平滑賽制過(guò)渡:如將某些賽事的附加賽成績(jī)作為下一屆賽事的種子隊(duì)排名依據(jù),使賽事安排更連貫。*排位賽的作用:排位賽通常獨(dú)立于大型錦標(biāo)賽之外,是玩家或隊(duì)伍提升自身排名、獲取段位或積分的系統(tǒng)。在賽制優(yōu)化中的意義在于:*提供穩(wěn)定的日常競(jìng)技環(huán)境:為大量玩家/隊(duì)伍提供持續(xù)參與的途徑,是電競(jìng)生態(tài)的重要組成部分。*實(shí)現(xiàn)公平匹配:通過(guò)排名系統(tǒng),確保玩家/隊(duì)伍在排位賽中與實(shí)力相近的對(duì)手對(duì)抗,保證基礎(chǔ)的公平性。*人才發(fā)掘和篩選機(jī)制:排位賽是發(fā)現(xiàn)新秀、篩選高水平選手的重要平臺(tái),為職業(yè)聯(lián)賽輸送人才。*數(shù)據(jù)收集和分析基礎(chǔ):排位賽產(chǎn)生的海量數(shù)據(jù)可用于分析玩家行為、游戲平衡性等,反哺游戲開(kāi)發(fā)和賽事設(shè)計(jì)。*總結(jié):附加賽和排位賽作為賽制體系中的補(bǔ)充機(jī)制,能夠有效解決主賽制可能存在的名次確定、觀賞性、成本控制、生態(tài)建設(shè)等問(wèn)題,使整個(gè)賽事體系更加完善和可持續(xù)。四、分析題假設(shè)一個(gè)新的大型MOBA類(lèi)電競(jìng)賽事,共有64支隊(duì)伍參加,比賽周期有限,且希望保證大多數(shù)隊(duì)伍都有較長(zhǎng)時(shí)間的連續(xù)比賽,同時(shí)觀眾能持續(xù)關(guān)注。請(qǐng)分析至少兩種不同的賽制組合方案,比較這兩種方案在時(shí)間效率、隊(duì)伍參賽輪次、觀眾體驗(yàn)等方面的優(yōu)劣,并說(shuō)明你更傾向于哪種方案以及理由。*方案一:小組賽(單循環(huán))+淘汰賽(雙敗淘汰)*賽制描述:64支隊(duì)伍分為4個(gè)小組,每組進(jìn)行單循環(huán)比賽,決出每組前兩名。共8支隊(duì)伍進(jìn)入淘汰賽階段,采用雙敗淘汰賽決出冠軍。*分析:*時(shí)間效率:小組賽階段時(shí)間較長(zhǎng),單循環(huán)需要較多比賽場(chǎng)次。淘汰賽階段相對(duì)高效。總時(shí)間較長(zhǎng)。*隊(duì)伍參賽輪次:所有隊(duì)伍都經(jīng)歷了小組賽,參賽時(shí)間較長(zhǎng)。進(jìn)入淘汰賽的隊(duì)伍經(jīng)歷最多,敗者組隊(duì)伍參賽輪次也較多。*觀眾體驗(yàn):小組賽提供豐富多樣的比賽內(nèi)容,但后期關(guān)注度可能下降。淘汰賽后期(尤其是敗者組)觀賞性強(qiáng),懸念迭起。整體觀眾有較長(zhǎng)時(shí)間關(guān)注。*優(yōu)劣勢(shì):優(yōu)點(diǎn)是賽制成熟,相對(duì)公平,能提供較長(zhǎng)時(shí)間的連續(xù)比賽內(nèi)容。缺點(diǎn)是總周期較長(zhǎng),前期小組賽觀眾可能分散。*方案二:小組賽(雙循環(huán))+淘汰賽(單敗淘汰,部分附加賽)*賽制描述:64支隊(duì)伍分為4個(gè)小組,每組進(jìn)行雙循環(huán)比賽,決出每組前兩名。共8支隊(duì)伍進(jìn)入淘汰賽階段,采用單敗淘汰賽決出4-8名決賽,然后通過(guò)一輪附加賽決出冠軍。*分析:*時(shí)間效率:小組賽雙循環(huán)比賽場(chǎng)次是單循環(huán)的兩倍,時(shí)間消耗巨大。單敗淘汰賽階段相對(duì)較短??倳r(shí)間非常長(zhǎng)。*隊(duì)伍參賽輪次:所有隊(duì)伍都經(jīng)歷了雙循環(huán),參賽時(shí)間最長(zhǎng)。進(jìn)入淘汰賽的隊(duì)伍經(jīng)歷最多。*觀眾體驗(yàn):小組賽內(nèi)容極其豐富,充滿懸念。淘汰賽雖然快,但可能缺乏后期強(qiáng)強(qiáng)對(duì)話的確定性。觀眾能長(zhǎng)時(shí)間深度參與。*優(yōu)劣勢(shì):優(yōu)點(diǎn)是小組賽階段觀賞性極高,保證了隊(duì)伍較長(zhǎng)的參賽時(shí)間。缺點(diǎn)是時(shí)間效率極低,可能超出現(xiàn)有賽事周期限制,對(duì)組織是個(gè)巨大考驗(yàn)。*比較與傾向:*時(shí)間效率:方案二遠(yuǎn)低于方案一。*隊(duì)伍參賽輪次:兩者相似,方案二略高。*觀眾體驗(yàn):方案一在保證小組賽豐富度的同時(shí),

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