2025年大學(xué)《中國(guó)語(yǔ)言與文化》專業(yè)題庫(kù)- 中國(guó)傳統(tǒng)文化在現(xiàn)代媒體中的表現(xiàn)_第1頁(yè)
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2025年大學(xué)《中國(guó)語(yǔ)言與文化》專業(yè)題庫(kù)——中國(guó)傳統(tǒng)文化在現(xiàn)代媒體中的表現(xiàn)考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、名詞解釋(每題5分,共20分)1.媒介化傳統(tǒng)文化2.文化折扣3.跨媒介敘事4.數(shù)字文創(chuàng)二、簡(jiǎn)答題(每題10分,共30分)1.簡(jiǎn)述網(wǎng)絡(luò)短視頻平臺(tái)傳播傳統(tǒng)文化的特點(diǎn)及其面臨的主要問題。2.以某一具體影視劇為例,分析其如何呈現(xiàn)或改編傳統(tǒng)戲曲文化元素。3.簡(jiǎn)析“國(guó)潮”興起背景下,現(xiàn)代廣告如何運(yùn)用傳統(tǒng)文化符號(hào)進(jìn)行品牌營(yíng)銷。三、論述題(每題20分,共40分)1.論述社交媒體在當(dāng)代青年傳承和重塑傳統(tǒng)文化觀念方面所起到的雙重作用。2.結(jié)合具體實(shí)例,深入分析數(shù)字游戲作為一種新興文化媒介,在傳播中國(guó)傳統(tǒng)文化時(shí)的可能性與挑戰(zhàn)。試卷答案一、名詞解釋1.媒介化傳統(tǒng)文化:指?jìng)鹘y(tǒng)文化元素、內(nèi)涵和表現(xiàn)形式,通過現(xiàn)代各種媒介技術(shù)(如印刷、廣播、電視、網(wǎng)絡(luò)等)進(jìn)行選擇、加工、傳播和再創(chuàng)造的過程。這個(gè)過程改變了傳統(tǒng)文化的存在形態(tài)和傳播方式,使其融入當(dāng)代社會(huì)生活,同時(shí)也可能引發(fā)文化意義的變遷和爭(zhēng)議。*解析思路:解答需抓住“傳統(tǒng)文化”、“現(xiàn)代媒介”、“選擇加工傳播再創(chuàng)造”這幾個(gè)核心要素。強(qiáng)調(diào)媒介不僅是載體,更是參與塑造文化意義的能動(dòng)力量。說明其結(jié)果是傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代生活的互動(dòng)融合。2.文化折扣:指在跨文化傳播過程中,由于語(yǔ)言障礙、文化背景差異、媒介技術(shù)限制等因素,導(dǎo)致源文化信息在譯介或傳播給目標(biāo)受眾時(shí),其原有的部分意義、內(nèi)涵或美學(xué)價(jià)值被削弱、丟失或產(chǎn)生誤解的現(xiàn)象。受眾接收到的文化信息往往不如源文化信息飽滿和精確。*解析思路:解答需明確“跨文化傳播”、“信息損耗/誤解”的核心概念。點(diǎn)出原因(語(yǔ)言、背景、技術(shù)等)。強(qiáng)調(diào)其結(jié)果是目標(biāo)受眾對(duì)源文化的認(rèn)知可能不完整、不準(zhǔn)確,是文化全球傳播中普遍存在的問題。3.跨媒介敘事:指一個(gè)故事或主題(尤其是文化IP)在不同媒介形式(如文學(xué)、電影、電視劇、游戲、漫畫、動(dòng)畫、戲劇等)之間進(jìn)行延伸、改編和整合的敘事策略。通過多媒介的聯(lián)動(dòng),豐富故事內(nèi)容,拓展傳播范圍,深化受眾體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)文化價(jià)值的最大化。*解析思路:解答需抓住“故事/主題”、“多媒介”、“延伸改編整合”、“聯(lián)動(dòng)”等關(guān)鍵點(diǎn)。強(qiáng)調(diào)其目的是為了適應(yīng)不同媒介特性、觸達(dá)不同受眾、提升文化產(chǎn)品的整體影響力和生命周期。4.數(shù)字文創(chuàng):指運(yùn)用數(shù)字技術(shù)(如大數(shù)據(jù)、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等)對(duì)文化遺產(chǎn)、傳統(tǒng)文化元素進(jìn)行數(shù)字化轉(zhuǎn)化、創(chuàng)意設(shè)計(jì)和文化內(nèi)容再創(chuàng)作,進(jìn)而開發(fā)出具有文化內(nèi)涵和市場(chǎng)價(jià)值的文創(chuàng)產(chǎn)品、服務(wù)或體驗(yàn)。*解析思路:解答需包含“數(shù)字技術(shù)”、“文化遺產(chǎn)/傳統(tǒng)元素”、“數(shù)字化轉(zhuǎn)化”、“創(chuàng)意設(shè)計(jì)再創(chuàng)作”、“文創(chuàng)產(chǎn)品/服務(wù)/體驗(yàn)”等要素。突出“數(shù)字技術(shù)”的應(yīng)用和“創(chuàng)意”的核心,體現(xiàn)傳統(tǒng)文化在數(shù)字時(shí)代的創(chuàng)新性發(fā)展。二、簡(jiǎn)答題1.簡(jiǎn)述網(wǎng)絡(luò)短視頻平臺(tái)傳播傳統(tǒng)文化的特點(diǎn)及其面臨的主要問題。*特點(diǎn):*碎片化與通俗化:將傳統(tǒng)文化內(nèi)容切割成短小、生動(dòng)、易于消費(fèi)的片段,多采用流行元素和通俗表達(dá)方式,降低理解門檻,易于快速傳播。*視覺化與娛樂化:依賴畫面、音樂、特效等視覺和聽覺元素,將抽象的文化概念具象化、趣味化,增強(qiáng)吸引力。*互動(dòng)性與社群化:評(píng)論區(qū)、點(diǎn)贊、轉(zhuǎn)發(fā)等功能促進(jìn)了用戶參與和討論,圍繞特定文化主題形成線上社群,強(qiáng)化認(rèn)同感。*即時(shí)性與迭代快:內(nèi)容更新迅速,能快速響應(yīng)社會(huì)熱點(diǎn),但也可能導(dǎo)致文化內(nèi)容膚淺、同質(zhì)化。*創(chuàng)作者多樣化:UGC(用戶生成內(nèi)容)為主,普通人也能參與傳播,內(nèi)容來源廣泛,但也良莠不齊。*面臨的主要問題:*文化膚淺化與娛樂至死:過度追求流量和趣味性,可能導(dǎo)致對(duì)傳統(tǒng)文化的解讀簡(jiǎn)單化、表面化,甚至歪曲。*商業(yè)化驅(qū)動(dòng)的粗制濫造:廣告、帶貨等商業(yè)利益可能干擾文化內(nèi)容的嚴(yán)肅性和準(zhǔn)確性,催生低質(zhì)量、同質(zhì)化的文化產(chǎn)品。*信息繭房與認(rèn)知偏差:算法推薦可能導(dǎo)致用戶只接觸到符合自己偏好的文化內(nèi)容,加劇認(rèn)知固化或偏見。*知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)難題:原創(chuàng)文化內(nèi)容易被抄襲、搬運(yùn),創(chuàng)作者權(quán)益難以得到有效保護(hù)。*缺乏深度闡釋與教育功能:短視頻的即時(shí)滿足感可能不利于進(jìn)行系統(tǒng)、深入的文化學(xué)習(xí)和理解。*解析思路:第一步,分點(diǎn)列出網(wǎng)絡(luò)短視頻傳播傳統(tǒng)文化的突出特點(diǎn)(形式、內(nèi)容、互動(dòng)、速度、主體等)。第二步,針對(duì)這些特點(diǎn),分析其可能帶來的負(fù)面影響或挑戰(zhàn),即主要問題(內(nèi)容質(zhì)量、商業(yè)影響、傳播效果、版權(quán)等)。需體現(xiàn)辯證看待,既點(diǎn)明優(yōu)勢(shì)也指出弊端。2.以某一具體影視劇為例,分析其如何呈現(xiàn)或改編傳統(tǒng)戲曲文化元素。*(以某部熱播劇《X》為例進(jìn)行闡述,以下為通用分析框架)*元素選擇與融合:《X》選取了京劇/昆曲/越劇等劇種的特定服飾(如蟒袍、水衣)、道具(如馬鞭、扇子)、程式化動(dòng)作(如云手、圓場(chǎng))、經(jīng)典唱段或念白(如某段經(jīng)典念白、某支名曲的旋律)。這些元素并非簡(jiǎn)單堆砌,而是與劇情、人物塑造相結(jié)合,服務(wù)于敘事和主題表達(dá)。*視覺呈現(xiàn)與審美轉(zhuǎn)化:劇集通過攝影、燈光、美術(shù)設(shè)計(jì),強(qiáng)化了戲曲元素的視覺沖擊力。例如,利用色彩象征人物性格,通過特定場(chǎng)景布置營(yíng)造戲曲舞臺(tái)感,或?qū)⒂刑厣膽蚯樧V、服飾作為重要的視覺符號(hào)反復(fù)出現(xiàn)。同時(shí),現(xiàn)代影視技術(shù)也可能對(duì)傳統(tǒng)戲曲的表現(xiàn)形式進(jìn)行一定程度的“現(xiàn)代化”改造,使其更符合當(dāng)代觀眾的審美習(xí)慣。*敘事功能與角色塑造:戲曲元素可能被用作推動(dòng)情節(jié)發(fā)展的線索(如角色身世與某出戲的聯(lián)系),或作為揭示人物性格、內(nèi)心世界的重要手段(如角色在特定情境下唱段表達(dá)情感)。某些角色可能本身就是戲曲演員,其職業(yè)身份和藝術(shù)追求影響了人物行為和命運(yùn)。*改編與爭(zhēng)議:《X》在改編傳統(tǒng)戲曲元素時(shí),可能存在“雅俗共賞”的考量,對(duì)唱詞、表演進(jìn)行簡(jiǎn)化或重新編排。這種改編可能受到傳統(tǒng)戲曲愛好者的好評(píng)(認(rèn)為其普及了戲曲),也可能受到批評(píng)(認(rèn)為其損害了戲曲的純粹性)。劇集中的呈現(xiàn)方式是否準(zhǔn)確、是否尊重了戲曲藝術(shù)規(guī)律,是評(píng)價(jià)其改編成功與否的關(guān)鍵。*解析思路:選擇一個(gè)具體的、學(xué)生相對(duì)熟悉的影視劇作為例子(或直接用泛指)。從“元素選擇與融合”、“視覺呈現(xiàn)與審美轉(zhuǎn)化”、“敘事功能與角色塑造”、“改編與爭(zhēng)議”等角度進(jìn)行分析。每個(gè)角度都需要結(jié)合具體表現(xiàn)(即使是假設(shè)的)來闡述,重點(diǎn)在于分析戲曲元素如何被“媒介化”處理,以及這種處理達(dá)到了什么效果,引發(fā)了什么討論。3.簡(jiǎn)析“國(guó)潮”興起背景下,現(xiàn)代廣告如何運(yùn)用傳統(tǒng)文化符號(hào)進(jìn)行品牌營(yíng)銷。*符號(hào)選擇與演繹:現(xiàn)代廣告廣泛運(yùn)用具有代表性的傳統(tǒng)文化符號(hào),如龍鳳、水墨畫、書法字體、傳統(tǒng)紋樣(回紋、祥云紋)、節(jié)氣、神話傳說人物(嫦娥、孫悟空)等。運(yùn)用方式并非簡(jiǎn)單復(fù)制,而是進(jìn)行現(xiàn)代化、時(shí)尚化的演繹,使其既有傳統(tǒng)韻味,又符合當(dāng)代審美。*故事性與情感連接:廣告通過講述與傳統(tǒng)文化元素相關(guān)的故事,或賦予品牌傳統(tǒng)智慧、匠心精神的內(nèi)涵,連接目標(biāo)消費(fèi)者(尤其是年輕一代)的情感和文化認(rèn)同。例如,將傳統(tǒng)節(jié)日習(xí)俗與品牌消費(fèi)場(chǎng)景結(jié)合,營(yíng)造溫馨、有儀式感的氛圍。*跨界合作與IP借勢(shì):品牌與博物館、非遺傳承人、文化名人、甚至傳統(tǒng)戲曲劇團(tuán)等進(jìn)行跨界合作,聯(lián)名推出產(chǎn)品或開展活動(dòng)。通過與具有權(quán)威性或文化底蘊(yùn)的IP合作,提升品牌的文化附加值和話題性。*視覺設(shè)計(jì)與媒介呈現(xiàn):在視覺設(shè)計(jì)上,廣告常采用國(guó)風(fēng)審美,如運(yùn)用水墨、丹青色彩,結(jié)合現(xiàn)代設(shè)計(jì)手法,創(chuàng)造出獨(dú)特的視覺風(fēng)格。在媒介呈現(xiàn)上,除了傳統(tǒng)廣告形式,也充分利用社交媒體平臺(tái),通過短視頻、海報(bào)、H5等形式進(jìn)行傳播,強(qiáng)調(diào)互動(dòng)性和分享性。*價(jià)值主張與文化認(rèn)同:“國(guó)潮”廣告往往傳遞著對(duì)本土文化的自信和自豪感,將品牌與“中國(guó)制造”、“文化傳承”等積極價(jià)值主張聯(lián)系起來,滿足消費(fèi)者在消費(fèi)過程中尋求身份認(rèn)同和文化表達(dá)的需求。*解析思路:從廣告的具體操作層面進(jìn)行分析:用了哪些符號(hào)(具體例子更佳)、怎么用(現(xiàn)代化演繹)、如何講故事(情感連接)、與其他什么資源結(jié)合(跨界合作)、外觀上怎么呈現(xiàn)(視覺設(shè)計(jì))、通過什么渠道傳播(媒介)、想傳達(dá)什么理念(價(jià)值主張)。重點(diǎn)在于說明廣告如何將傳統(tǒng)文化元素轉(zhuǎn)化為市場(chǎng)價(jià)值和文化認(rèn)同。三、論述題1.論述社交媒體在當(dāng)代青年傳承和重塑傳統(tǒng)文化觀念方面所起到的雙重作用。*積極作用:*拓寬認(rèn)知渠道與提升興趣:社交媒體提供了海量、多元的文化信息。青年可以通過網(wǎng)紅、KOL、興趣小組等渠道,接觸到原本可能不了解的傳統(tǒng)文化知識(shí)(如歷史故事、非遺技藝、傳統(tǒng)節(jié)日習(xí)俗),興趣得以激發(fā)。*促進(jìn)互動(dòng)參與與社群構(gòu)建:社交媒體的互動(dòng)性(評(píng)論、點(diǎn)贊、分享、直播互動(dòng))降低了參與門檻。青年可以圍繞特定文化主題(如漢服、傳統(tǒng)音樂、地方戲曲)進(jìn)行討論、交流、學(xué)習(xí),形成線上文化社群,獲得歸屬感和認(rèn)同感。*激發(fā)創(chuàng)意表達(dá)與身份認(rèn)同:青年利用社交媒體平臺(tái)(如短視頻、博客、圖片分享)創(chuàng)作和分享與傳統(tǒng)文化相關(guān)的作品(如漢服穿搭、cosplay、書法繪畫、改編歌曲),將傳統(tǒng)文化融入個(gè)人表達(dá),并進(jìn)行二次創(chuàng)作,形成新的文化符號(hào),重塑文化身份。*加速傳播擴(kuò)散與影響力提升:熱點(diǎn)文化現(xiàn)象或代表性內(nèi)容能在社交媒體上快速傳播,形成病毒式效應(yīng),提升傳統(tǒng)文化的社會(huì)關(guān)注度和影響力,甚至影響政策制定和商業(yè)開發(fā)。*消極影響/挑戰(zhàn):*碎片化理解與表面化參與:社交媒體的信息傳播速度快但往往碎片化,可能導(dǎo)致青年對(duì)傳統(tǒng)文化的理解流于表面,缺乏系統(tǒng)性和深度。*商業(yè)化和娛樂化驅(qū)動(dòng)的異化:“國(guó)潮”等文化熱點(diǎn)的商業(yè)炒作可能過度包裝甚至扭曲傳統(tǒng)文化,使其變成純粹的消費(fèi)符號(hào),削弱其精神內(nèi)涵。娛樂化的表達(dá)方式可能使文化傳承變得輕佻。*圈層化固化與刻板印象:線上文化社群可能形成信息繭房,加劇群體內(nèi)部認(rèn)同和外部隔閡,甚至產(chǎn)生排他性。對(duì)傳統(tǒng)文化的認(rèn)知可能被簡(jiǎn)化為某些標(biāo)簽或刻板印象。*真?zhèn)坞y辨與低俗化風(fēng)險(xiǎn):網(wǎng)絡(luò)上充斥著大量對(duì)傳統(tǒng)文化的誤讀、戲說甚至惡搞內(nèi)容。青年缺乏專業(yè)知識(shí)可能難以辨別真?zhèn)?,易受誤導(dǎo),甚至產(chǎn)生對(duì)傳統(tǒng)文化的負(fù)面印象。*數(shù)字鴻溝與參與不平等:不同年齡、地域、教育背景的青年在社交媒體使用能力和文化素養(yǎng)上的差異,可能導(dǎo)致其在文化傳承中的參與機(jī)會(huì)和效果不平等。*結(jié)論:社交媒體作為一把雙刃劍,在為當(dāng)代青年接觸、體驗(yàn)、參與和重塑傳統(tǒng)文化觀念提供了前所未有的機(jī)遇的同時(shí),也帶來了挑戰(zhàn)和風(fēng)險(xiǎn)。關(guān)鍵在于如何引導(dǎo)青年進(jìn)行深度、批判性的文化消費(fèi)和創(chuàng)造,提升媒介素養(yǎng),讓社交媒體成為傳承和弘揚(yáng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的有效助力。*解析思路:論述題需有明確的中心論點(diǎn)(社交媒體的雙重作用)。結(jié)構(gòu)上采用“總-分-總”或“正-反-合”的形式。首先明確提出社交媒體在青年文化傳承中的雙重性。然后分別從“積極作用”(認(rèn)知、互動(dòng)、表達(dá)、傳播)和“消極影響/挑戰(zhàn)”(理解深度、商業(yè)化、圈層化、真?zhèn)?、?shù)字鴻溝)兩個(gè)方面進(jìn)行深入、具體地論證,每個(gè)方面可再細(xì)分小點(diǎn)。論證需結(jié)合社交媒體的特點(diǎn)(互動(dòng)性、即時(shí)性、碎片化、商業(yè)性等)和青年群體的心理特點(diǎn)(求新求變、圈層認(rèn)同、媒介素養(yǎng)差異等)。最后總結(jié),提出應(yīng)對(duì)策略或發(fā)展趨勢(shì)的思考。2.結(jié)合具體實(shí)例,深入分析數(shù)字游戲作為一種新興文化媒介,在傳播中國(guó)傳統(tǒng)文化時(shí)的可能性與挑戰(zhàn)。*可能性:*沉浸式體驗(yàn)與深度互動(dòng):游戲提供虛擬世界和互動(dòng)機(jī)制,讓玩家能“親身”體驗(yàn)歷史場(chǎng)景(如穿著漢服在唐朝長(zhǎng)安城漫步)、參與傳統(tǒng)儀式(如學(xué)做茶藝、學(xué)唱戲曲)、掌握傳統(tǒng)技藝(如煉丹、鍛造)。這種沉浸感和互動(dòng)性遠(yuǎn)超被動(dòng)觀看影視。*復(fù)雜敘事與系統(tǒng)構(gòu)建:游戲可以通過豐富的劇情、任務(wù)、世界觀設(shè)定,系統(tǒng)性地引入歷史背景、哲學(xué)思想、文化符號(hào)和價(jià)值觀。例如,《軒轅劍》系列深入融入道家思想、《原神》將多國(guó)神話融入其世界構(gòu)建。*情感連接與角色認(rèn)同:玩家通過扮演游戲角色,與承載傳統(tǒng)文化特質(zhì)的角色建立情感聯(lián)系,從而間接理解和認(rèn)同相關(guān)文化價(jià)值觀。對(duì)角色背后歷史人物的崇拜可能延伸到對(duì)其所代表的文化。*寓教于樂與知識(shí)普及:游戲可以將枯燥的歷史知識(shí)、文化常識(shí)融入趣味性的玩法中(如解謎、收集、養(yǎng)成),降低學(xué)習(xí)門檻,實(shí)現(xiàn)潛移默化的教育功能。*創(chuàng)新表達(dá)與文化傳播:游戲開發(fā)者可以對(duì)傳統(tǒng)文化元素進(jìn)行現(xiàn)代化、創(chuàng)新性的改編和演繹,創(chuàng)造出符合當(dāng)代審美的文化產(chǎn)品,吸引更廣泛的受眾,并推動(dòng)文化在年輕群體中的傳播。*挑戰(zhàn):*文化元素的膚淺化與符號(hào)化:為了迎合游戲玩法或市場(chǎng),傳統(tǒng)文化元素可能被簡(jiǎn)化為裝飾性符號(hào)或功能道具,缺乏深度挖掘和內(nèi)涵傳遞,甚至被誤讀、歪曲。*商業(yè)利益驅(qū)動(dòng)下的選擇性與扭曲:開發(fā)者可能優(yōu)先選擇具有獵奇性、視覺沖擊力或商業(yè)價(jià)值的傳統(tǒng)文化元素,而忽略其深層內(nèi)涵。過度商業(yè)化也可能導(dǎo)致內(nèi)容同質(zhì)化、媚俗化。*技術(shù)限制與表現(xiàn)力瓶頸:盡管技術(shù)不斷進(jìn)步,但完全真實(shí)、立體地還原復(fù)雜的歷史文化和藝術(shù)表現(xiàn)(如傳統(tǒng)建筑、服飾細(xì)節(jié)、音樂聲景)仍面臨巨大挑戰(zhàn)。*開發(fā)人才與文化素養(yǎng)的缺乏:既懂游戲開發(fā)又對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化有深入了解的復(fù)合型人才稀缺,可能導(dǎo)致文化內(nèi)容制作粗糙或流于表面。*

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