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2025年大學(xué)《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè)題庫(kù)——電子競(jìng)技贊助合作與資源整合考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、選擇題(請(qǐng)將正確選項(xiàng)的字母填入括號(hào)內(nèi))1.電子競(jìng)技贊助中,為戰(zhàn)隊(duì)或選手提供資金、物資或服務(wù)支持,以獲取品牌曝光和關(guān)聯(lián)性為主要目的的行為,屬于哪種類型的贊助?A.媒體贊助B.技術(shù)贊助C.品牌贊助D.政府贊助2.以下哪項(xiàng)不屬于電子競(jìng)技贊助商通常關(guān)注的核心利益點(diǎn)?A.提升品牌在年輕群體中的認(rèn)知度和好感度B.通過(guò)賽事轉(zhuǎn)播獲得廣泛的市場(chǎng)覆蓋C.直接銷售電競(jìng)周邊產(chǎn)品獲得利潤(rùn)D.增強(qiáng)品牌與目標(biāo)用戶的互動(dòng)和粘性3.在電子競(jìng)技贊助合同中,規(guī)定在一定區(qū)域內(nèi)或特定時(shí)間內(nèi),獨(dú)家享有某項(xiàng)贊助權(quán)益的條款,通常被稱為?A.贊助額度B.排他性條款C.權(quán)益清單D.執(zhí)行計(jì)劃4.電子競(jìng)技資源整合中,將電競(jìng)內(nèi)容與其他文化元素(如動(dòng)漫、游戲、影視)相結(jié)合,進(jìn)行跨IP聯(lián)動(dòng)營(yíng)銷,屬于哪種類型的資源整合?A.基于用戶數(shù)據(jù)的資源整合B.基于IP資源的整合C.基于媒體資源的整合D.基于技術(shù)的整合5.對(duì)于電競(jìng)品牌而言,與其產(chǎn)品或服務(wù)特性高度相關(guān),能夠提供精準(zhǔn)用戶觸達(dá)和深度互動(dòng)的贊助合作模式,最可能指的是?A.大型國(guó)際賽事贊助B.知名戰(zhàn)隊(duì)/俱樂(lè)部贊助C.電競(jìng)媒體平臺(tái)合作D.電競(jìng)社區(qū)運(yùn)營(yíng)合作6.衡量電子競(jìng)技贊助效果時(shí),以下哪個(gè)指標(biāo)更能直接反映贊助投入帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)效益?A.品牌提及次數(shù)B.贊助商網(wǎng)站流量增長(zhǎng)C.贊助產(chǎn)品銷量提升D.觀眾參與互動(dòng)率7.電競(jìng)資源整合的最終目標(biāo)之一是創(chuàng)造新的價(jià)值增長(zhǎng)點(diǎn),以下哪項(xiàng)不屬于典型的電競(jìng)資源整合商業(yè)模式?A.電競(jìng)主題旅游線路開(kāi)發(fā)B.電競(jìng)數(shù)據(jù)分析和應(yīng)用服務(wù)C.電競(jìng)選手退役后的經(jīng)紀(jì)服務(wù)D.單純的電競(jìng)比賽轉(zhuǎn)播權(quán)銷售8.在電子競(jìng)技贊助合作中,涉及雙方權(quán)利義務(wù)、違約責(zé)任等重要法律條款的文件,通常是指?A.贊助新聞稿B.贊助合同C.媒體通稿D.贊助效果報(bào)告9.隨著技術(shù)發(fā)展,利用大數(shù)據(jù)分析觀眾行為偏好,為贊助商提供精準(zhǔn)的廣告投放和營(yíng)銷服務(wù),體現(xiàn)了電子競(jìng)技贊助的什么趨勢(shì)?A.數(shù)字化趨勢(shì)B.垂直化趨勢(shì)C.多元化趨勢(shì)D.國(guó)際化趨勢(shì)10.電競(jìng)俱樂(lè)部或賽事在尋求贊助時(shí),需要清晰規(guī)劃和展示贊助權(quán)益的具體內(nèi)容和形式,這部分內(nèi)容通常在?A.贊助商提案B.贊助合同附件C.贊助效果評(píng)估報(bào)告D.媒體發(fā)布會(huì)二、填空題1.電子競(jìng)技贊助是贊助商與電競(jìng)______、______等主體之間基于商業(yè)利益進(jìn)行的合作共贏活動(dòng)。2.一份完整的電子競(jìng)技贊助合同通常包含贊助期限、______、權(quán)利義務(wù)、違約責(zé)任和爭(zhēng)議解決等核心條款。3.電子競(jìng)技資源整合是指對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中的______、______、用戶數(shù)據(jù)等多種資源進(jìn)行有效組織和優(yōu)化配置的過(guò)程。4.在贊助效果評(píng)估中,品牌資產(chǎn)評(píng)估是衡量贊助對(duì)贊助商______、______等方面影響的重要方法。5.電競(jìng)資源整合能夠有效彌補(bǔ)單一資源______的不足,實(shí)現(xiàn)______的協(xié)同效應(yīng)。6.隨著5G、VR/AR等技術(shù)的發(fā)展,電競(jìng)______和______的邊界日益模糊,為資源整合帶來(lái)了新的可能性。7.對(duì)于電競(jìng)賽事而言,贊助收入是賽事運(yùn)營(yíng)的重要資金來(lái)源之一,同時(shí)贊助商的投入也能提升賽事的______和______。8.在電子競(jìng)技贊助管理中,需要建立有效的風(fēng)險(xiǎn)識(shí)別、評(píng)估和______機(jī)制。9.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展吸引了來(lái)自______、______、快消品等多個(gè)行業(yè)的贊助商參與。10.成功的電子競(jìng)技贊助合作,需要贊助商與電競(jìng)______雙方在目標(biāo)、資源和風(fēng)險(xiǎn)承擔(dān)上達(dá)成一致。三、名詞解釋1.排他性贊助2.電競(jìng)資源整合3.ROI(投資回報(bào)率)4.品牌曝光度5.電競(jìng)跨界合作四、簡(jiǎn)答題1.簡(jiǎn)述電子競(jìng)技贊助對(duì)贊助商的主要價(jià)值。2.比較品牌贊助電競(jìng)與贊助傳統(tǒng)體育賽事在目標(biāo)受眾和合作模式上的主要區(qū)別。3.電競(jìng)資源整合需要考慮哪些關(guān)鍵要素?4.簡(jiǎn)述電子競(jìng)技贊助合同談判中,贊助商需要重點(diǎn)關(guān)注的幾個(gè)方面。5.分析電子競(jìng)技贊助效果評(píng)估中可能遇到的主要挑戰(zhàn)。五、論述題1.結(jié)合當(dāng)前電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì),論述電子競(jìng)技贊助合作面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。2.選擇一個(gè)具體的電子競(jìng)技案例(如一個(gè)戰(zhàn)隊(duì)、一項(xiàng)賽事或一個(gè)平臺(tái)),分析其資源整合的主要策略、成效及可改進(jìn)之處。---試卷答案一、選擇題1.C2.C3.B4.B5.B6.C7.D8.B9.A10.A二、填空題1.戰(zhàn)隊(duì)/俱樂(lè)部賽事2.贊助權(quán)益3.內(nèi)容IP4.品牌形象市場(chǎng)份額5.獨(dú)立價(jià)值創(chuàng)造6.內(nèi)容制作傳播方式7.影響力規(guī)模8.控制9.游戲科技10.俱樂(lè)部/賽事三、名詞解釋1.排他性贊助:指在一定時(shí)間、一定區(qū)域內(nèi),贊助商就某一特定贊助權(quán)益(如成為唯一指定飲料贊助商)與其他潛在贊助商進(jìn)行排他性合作,確保贊助商在該權(quán)益上享有獨(dú)家或優(yōu)先的權(quán)利。2.電競(jìng)資源整合:指對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中涉及的多種資源,如內(nèi)容資源(賽事、直播、視頻)、用戶數(shù)據(jù)資源、IP資源(戰(zhàn)隊(duì)、選手、賽事IP)、媒體資源(平臺(tái)、媒體)、技術(shù)資源(平臺(tái)、技術(shù)解決方案)、場(chǎng)地設(shè)施資源、人才資源等,進(jìn)行有效識(shí)別、組織、協(xié)調(diào)和優(yōu)化配置,以實(shí)現(xiàn)資源價(jià)值的最大化利用和協(xié)同效應(yīng)。3.ROI(投資回報(bào)率):指通過(guò)贊助活動(dòng)所產(chǎn)生的收益與所投入成本的比率,是衡量贊助活動(dòng)經(jīng)濟(jì)效益的核心指標(biāo)。計(jì)算公式通常為:(贊助活動(dòng)帶來(lái)的收益-贊助活動(dòng)投入成本)/贊助活動(dòng)投入成本*100%。4.品牌曝光度:指品牌在特定時(shí)間內(nèi)通過(guò)各種渠道(如媒體曝光、賽事轉(zhuǎn)播、線上傳播等)被目標(biāo)受眾知曉和看到的程度。在電子競(jìng)技贊助中,高品牌曝光度意味著贊助商的品牌能夠被更多潛在消費(fèi)者接觸。5.電競(jìng)跨界合作:指電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)與其他不直接相關(guān)的行業(yè)或領(lǐng)域進(jìn)行合作,通過(guò)整合不同行業(yè)的資源、用戶群體和商業(yè)模式,實(shí)現(xiàn)相互促進(jìn)、價(jià)值增值的合作方式。例如,電競(jìng)與旅游、教育、餐飲、快消品等行業(yè)的合作。四、簡(jiǎn)答題1.簡(jiǎn)述電子競(jìng)技贊助對(duì)贊助商的主要價(jià)值。答:電子競(jìng)技贊助對(duì)贊助商的主要價(jià)值包括:精準(zhǔn)觸達(dá)年輕目標(biāo)群體,提升品牌在年輕消費(fèi)者中的認(rèn)知度和好感度;借助電競(jìng)內(nèi)容的吸引力,增強(qiáng)品牌與用戶的互動(dòng)和粘性,提升品牌形象;獲得獨(dú)特的營(yíng)銷場(chǎng)景和體驗(yàn),創(chuàng)造差異化的品牌記憶點(diǎn);與電競(jìng)社區(qū)建立緊密聯(lián)系,提升品牌在核心用戶群中的影響力;通過(guò)贊助特定賽事或戰(zhàn)隊(duì),提升品牌在特定圈層或地域的知名度;電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的高增長(zhǎng)性為贊助活動(dòng)帶來(lái)潛在的投資回報(bào);贊助電競(jìng)符合年輕、創(chuàng)新、活力的品牌形象,有助于塑造積極的品牌聯(lián)想。2.比較品牌贊助電競(jìng)與贊助傳統(tǒng)體育賽事在目標(biāo)受眾和合作模式上的主要區(qū)別。答:主要區(qū)別在于:目標(biāo)受眾方面,電競(jìng)贊助更側(cè)重于年輕一代、互聯(lián)網(wǎng)原住民,用戶群體更垂直、更精準(zhǔn),互動(dòng)性更強(qiáng);傳統(tǒng)體育贊助的目標(biāo)受眾相對(duì)更廣泛,覆蓋年齡層更廣,但互動(dòng)性相對(duì)較弱。合作模式方面,電競(jìng)贊助模式更多元化,除了大型賽事和戰(zhàn)隊(duì)贊助,還包括對(duì)內(nèi)容創(chuàng)作者、電競(jìng)賽事平臺(tái)、電競(jìng)場(chǎng)館等的贊助合作;傳統(tǒng)體育贊助模式相對(duì)成熟,主要集中在頂級(jí)聯(lián)賽、國(guó)家隊(duì)和大型傳統(tǒng)體育賽事上,贊助層級(jí)和權(quán)益劃分較為固定。3.電競(jìng)資源整合需要考慮哪些關(guān)鍵要素?答:電競(jìng)資源整合需要考慮的關(guān)鍵要素包括:明確整合目標(biāo)與戰(zhàn)略方向;識(shí)別和評(píng)估可整合的資源類型(內(nèi)容、IP、用戶、數(shù)據(jù)、技術(shù)、媒體、場(chǎng)地、人才等)及其價(jià)值;建立有效的資源連接機(jī)制和平臺(tái);設(shè)計(jì)合理的資源整合模式與合作方式(如IP聯(lián)名、數(shù)據(jù)共享、聯(lián)合營(yíng)銷、生態(tài)共建等);確保資源整合過(guò)程中的數(shù)據(jù)安全與隱私保護(hù);制定資源整合的評(píng)估指標(biāo)體系,衡量整合效果;注重整合過(guò)程中的溝通協(xié)調(diào)與利益分配機(jī)制。4.簡(jiǎn)述電子競(jìng)技贊助合同談判中,贊助商需要重點(diǎn)關(guān)注的幾個(gè)方面。答:贊助商在電子競(jìng)技贊助合同談判中需要重點(diǎn)關(guān)注的方面包括:贊助權(quán)益的明確界定(具體內(nèi)容、形式、時(shí)間、地域范圍、排他性等);贊助費(fèi)用的支付方式和金額;雙方的權(quán)利與義務(wù)(如品牌露出標(biāo)準(zhǔn)、宣傳物料審核權(quán)、信息保密等);合同期限與續(xù)約條款;贊助效果評(píng)估的方法、指標(biāo)和報(bào)告機(jī)制;違約責(zé)任與爭(zhēng)議解決方式;知識(shí)產(chǎn)權(quán)歸屬和使用范圍;不可抗力條款;特殊條款(如涉及未成年人、內(nèi)容合規(guī)等)。5.分析電子競(jìng)技贊助效果評(píng)估中可能遇到的主要挑戰(zhàn)。答:電子競(jìng)技贊助效果評(píng)估面臨的挑戰(zhàn)主要包括:電競(jìng)粉絲群體年輕、變化快,行為數(shù)據(jù)難以持續(xù)追蹤和準(zhǔn)確歸因;電競(jìng)內(nèi)容形式多樣(直播、短視頻、賽事等),品牌曝光難以精確量化;贊助效果體現(xiàn)周期較長(zhǎng),短期直接銷售轉(zhuǎn)化難衡量,更多是長(zhǎng)期品牌影響;電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展導(dǎo)致賽事、戰(zhàn)隊(duì)、平臺(tái)等變化快,評(píng)估基準(zhǔn)不穩(wěn)定;缺乏統(tǒng)一、權(quán)威的行業(yè)評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)和工具;線上虛擬贊助、軟性植入等新型贊助形式效果難以評(píng)估;數(shù)據(jù)獲取壁壘較高,贊助商難以獲得全面、準(zhǔn)確的數(shù)據(jù)支持評(píng)估。五、論述題1.結(jié)合當(dāng)前電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì),論述電子競(jìng)技贊助合作面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。答:當(dāng)前電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)呈現(xiàn)數(shù)字化、全球化、IP化、產(chǎn)業(yè)融合等特征,為電子競(jìng)技贊助合作帶來(lái)了巨大的機(jī)遇,同時(shí)也伴隨著新的挑戰(zhàn)。機(jī)遇:首先,電競(jìng)用戶規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,年輕用戶為主體的特點(diǎn)使得電競(jìng)成為品牌觸達(dá)核心消費(fèi)群體的關(guān)鍵渠道,贊助機(jī)遇廣闊。其次,5G、大數(shù)據(jù)、AI等技術(shù)的發(fā)展為電競(jìng)內(nèi)容制作、傳播和贊助效果評(píng)估提供了技術(shù)支撐,提升了贊助的精準(zhǔn)度和效果。再次,電競(jìng)IP價(jià)值日益凸顯,圍繞戰(zhàn)隊(duì)、選手、賽事IP的贊助合作形式更加豐富,贊助商可以更深層次地融入電競(jìng)生態(tài)。此外,電競(jìng)與游戲、文娛、科技、教育等產(chǎn)業(yè)的跨界融合趨勢(shì),拓展了贊助合作的空間和模式創(chuàng)新可能。最后,全球電競(jìng)市場(chǎng)持續(xù)增長(zhǎng),國(guó)際化賽事和跨區(qū)域合作增多,為跨國(guó)贊助提供了更多機(jī)會(huì)。挑戰(zhàn):然而,電競(jìng)贊助也面臨挑戰(zhàn)。市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,贊助商數(shù)量增多,導(dǎo)致優(yōu)質(zhì)贊助資源(如頂級(jí)賽事、明星戰(zhàn)隊(duì))的獲取成本上升,競(jìng)爭(zhēng)壓力增大。其次,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)仍在發(fā)展完善中,部分賽事組織、俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)的規(guī)范性有待提高,可能帶來(lái)贊助風(fēng)險(xiǎn)。再次,電競(jìng)內(nèi)容快速迭代,粉絲忠誠(chéng)度變化快,贊助效果評(píng)估的復(fù)雜性和不確定性增加。此外,全球范圍內(nèi)的政策法規(guī)環(huán)境(如數(shù)據(jù)隱私、內(nèi)容審查)對(duì)跨國(guó)贊助提出更高要求。最后,贊助商需要投入更多資源進(jìn)行電競(jìng)領(lǐng)域知識(shí)的學(xué)習(xí)和理解,以制定更有效的贊助策略,與電競(jìng)生態(tài)伙伴建立更深度、更共贏的合作關(guān)系。2.選擇一個(gè)具體的電子競(jìng)技案例(如一個(gè)戰(zhàn)隊(duì)、一項(xiàng)賽事或一個(gè)平臺(tái)),分析其資源整合的主要策略、成效及可改進(jìn)之處。答:以中國(guó)頂級(jí)電競(jìng)賽事平臺(tái)“騰訊體育”為例,分析其資源整合策略、成效及可改進(jìn)之處。資源整合策略:騰訊體育在電競(jìng)賽事領(lǐng)域展現(xiàn)了強(qiáng)大的資源整合能力。首先,它整合了國(guó)內(nèi)外眾多頂級(jí)電競(jìng)賽事的直播版權(quán),構(gòu)建了全面的電競(jìng)賽事內(nèi)容矩陣。其次,它整合了騰訊系強(qiáng)大的媒體資源,包括騰訊新聞、微信、QQ等,為電競(jìng)賽事提供全方位的宣傳推廣和用戶觸達(dá)。再次,它整合了騰訊的游戲資源,將賽事直播與游戲發(fā)行、社區(qū)運(yùn)營(yíng)相結(jié)合,形成“賽事-游戲-社區(qū)”的閉環(huán)生態(tài)。此外,它還整合了數(shù)據(jù)資源,為賽事提供數(shù)據(jù)服務(wù),為贊助商提供用戶行為分析。最后,它積極整合線下資源,舉辦電競(jìng)賽事嘉年華、參與電競(jìng)場(chǎng)館建設(shè)等,拓展線下體驗(yàn)場(chǎng)景。成效:通過(guò)這些資源整合策略,騰訊體育成功打造了國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的電競(jìng)賽事平臺(tái),顯著提升了其在電競(jìng)領(lǐng)域的市場(chǎng)份額和影響力。它為用戶提供了豐富、優(yōu)質(zhì)的電競(jìng)賽事內(nèi)容,吸引了大量用戶觀看和互動(dòng)。它為游戲廠商和品牌贊助商提供了高效的營(yíng)銷渠道和精準(zhǔn)的用
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