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——中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與問(wèn)題調(diào)研分析報(bào)告目錄TOC\o"1-3"\h\u23032中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與問(wèn)題調(diào)研分析報(bào)告 1318191.1中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀 126021.1.1電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)不斷發(fā)展 1291091.1.2中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模不斷增長(zhǎng) 3308611.1.3中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善 363441.1.4我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)集中化程度較高 446701.1.5資本構(gòu)成多樣 5281861.1.6社會(huì)接受度逐漸提高 5158041.1.7高等院校競(jìng)相開(kāi)設(shè)電子競(jìng)技專業(yè) 6126471.2中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)存在的問(wèn)題及原因 6189821.2.1產(chǎn)權(quán)未有效保護(hù),自研產(chǎn)品少 646961.2.2盈利模式單一,產(chǎn)業(yè)效益低 7310711.2.3缺乏統(tǒng)一監(jiān)管部門(mén),政府職能的缺失 7247411.2.4電子競(jìng)技相關(guān)政策滯后 810791.2.5技術(shù)型人才缺乏 81.1中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀1.1.1電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)不斷發(fā)展(1)整體市場(chǎng)規(guī)模據(jù)2020年電競(jìng)市場(chǎng)最新報(bào)告顯示,全球電競(jìng)行業(yè)總收入折合人民幣超過(guò)71.8億元,較去年同期增長(zhǎng)15.7%。我國(guó)市場(chǎng)以25.1億元人民幣占全球市場(chǎng)的份額超過(guò)三分之一,位列第一。其次是以2.53億美元位列第二的北美市場(chǎng),西歐市場(chǎng)以2.01億美元位列第三。中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在市場(chǎng)增長(zhǎng)率和占有率上表現(xiàn)出強(qiáng)勁的勢(shì)頭。如圖3-1所示,中國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模2019年已超過(guò)1000億元,同比增長(zhǎng)25.0%,相較于去年的31.2增長(zhǎng)有所放緩,但其己然擁有較高的增長(zhǎng)率與成長(zhǎng)的空間。圖3-12018-2022中國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模注:圖表來(lái)自:艾瑞咨詢2020年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告(2)中國(guó)電競(jìng)細(xì)分市場(chǎng)移動(dòng)電競(jìng)的現(xiàn)象級(jí)增長(zhǎng)拉動(dòng)了電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模的持續(xù)增長(zhǎng)。自2017年以來(lái),移動(dòng)電子競(jìng)技收入挑起了整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入的大梁。同時(shí),隨著電子競(jìng)技越來(lái)越受到主流品牌的認(rèn)可,電子競(jìng)技跨界合作的趨勢(shì)日益明顯,為電子競(jìng)技生態(tài)和市場(chǎng)份額注入了源源不斷的動(dòng)力。電子競(jìng)技穩(wěn)步增長(zhǎng)。預(yù)計(jì)到2021年,電子競(jìng)技生態(tài)市場(chǎng)將占整體電子競(jìng)技市場(chǎng)份額的29.1%。由于頭部游戲的快速增長(zhǎng),中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)的份額已顯著增加。目前,移動(dòng)電子競(jìng)技正以其強(qiáng)勁的勢(shì)頭逐漸取代終端游戲,成為最熱門(mén)的電子競(jìng)技市場(chǎng)。圖3-22020年中國(guó)電競(jìng)細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模單位:億元1.1.2中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模不斷增長(zhǎng)中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的總體趨勢(shì)良好,其線下電子競(jìng)技娛樂(lè)市場(chǎng)的發(fā)展及其所蘊(yùn)含的價(jià)值正在逐步被挖掘,前景廣闊。電子競(jìng)技依靠移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)生存,從某種意義上說(shuō),互聯(lián)網(wǎng)的普及為電子競(jìng)技的發(fā)展提供了強(qiáng)大的動(dòng)力。隨著因特網(wǎng)和移動(dòng)通信的廣泛普及,近年來(lái)我國(guó)的在線人口數(shù)量大大增加,并且總數(shù)令人詫異。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布了第44份《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,數(shù)據(jù)顯示,從2018年12月到2019年6月,互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量增加了2598萬(wàn),達(dá)到8.54億;互聯(lián)網(wǎng)普及率增長(zhǎng)1.6%,達(dá)到61.2%;手機(jī)網(wǎng)民增長(zhǎng)0.5%達(dá)到比例達(dá)到99.1%,為8.47億人。報(bào)告還顯示每個(gè)平臺(tái)都根據(jù)電視,電影,綜藝節(jié)目和動(dòng)畫(huà)等核心產(chǎn)品類型,不斷擴(kuò)展到新興產(chǎn)品類型,例如游戲,電子競(jìng)技和音樂(lè)。日益復(fù)雜的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)促使許多游戲公司開(kāi)始對(duì)海外市場(chǎng)保持樂(lè)觀并擴(kuò)大海外業(yè)務(wù)。國(guó)內(nèi)游戲在海外市場(chǎng)的影響力進(jìn)一步增強(qiáng)。圖3-32018-2022年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模1.1.3中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善隨電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在我國(guó)的不斷發(fā)展,公安部門(mén)加入到我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管部門(mén)中,同時(shí)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中游的賽事內(nèi)容制作、數(shù)據(jù)服務(wù)部門(mén)也相繼成立、隨著直播產(chǎn)業(yè)的崛起,下游衍生產(chǎn)業(yè)也逐漸完善并具有特色。如下圖3-4所示圖3-42020年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈注:圖表來(lái)自:艾瑞咨詢2020年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告對(duì)于我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈,可以分為以下五個(gè)部分,如圖所示:圖3-5我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈組成部分1.1.4我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)集中化程度較高國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技市場(chǎng)由騰訊,網(wǎng)易,完美世界,巨人和盛大等幾家大型游戲開(kāi)發(fā)商所主導(dǎo)。2018年電競(jìng)市場(chǎng)價(jià)值創(chuàng)造排名中,騰訊占50.56%,網(wǎng)易游戲約占17.63%。短期內(nèi)行業(yè)龍頭地位很難動(dòng)搖。1.1.5資本構(gòu)成多樣韓國(guó)在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的影響力很大,其通過(guò)政策主導(dǎo)推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展取得了良好成效。與之不同,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展主要由民間資本或電子競(jìng)技愛(ài)好者推動(dòng),通過(guò)整合相關(guān)資源或者參與電競(jìng)行業(yè),最初發(fā)展并不理想,近些年受到多種因素的作用發(fā)展迅速,越來(lái)越受到公眾的關(guān)注和認(rèn)可,“聰明的資本”也逐漸入場(chǎng)布局其產(chǎn)業(yè)鏈,例如電子商務(wù)平臺(tái)和視頻網(wǎng)站?,F(xiàn)場(chǎng)賽事直播是一種絕佳的獲利方式,體育賽事商業(yè)化的重要組成部分之一就是賽事直播。賽事直播可以更直接的拉近與用戶的距離,并且更容易吸引更多的用戶參與其中。以目前主流的《英雄聯(lián)盟》和《守望先鋒》兩款游戲?yàn)槔?,其以轉(zhuǎn)播授權(quán)為中心的活動(dòng)收入,每年都能達(dá)到千萬(wàn)美元。但是,其他游戲的轉(zhuǎn)播權(quán)收入?yún)s十分拮據(jù)。在發(fā)展過(guò)程中,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)不僅帶動(dòng)包括鼠標(biāo),鍵盤(pán),耳機(jī)和鼠標(biāo)墊在內(nèi)的電競(jìng)四大件向市場(chǎng)快速拓展,電子競(jìng)技相關(guān)周邊產(chǎn)品也迎來(lái)了黃金發(fā)展階段,電競(jìng)椅、電競(jìng)防藍(lán)光眼睛、專業(yè)高刷新率電競(jìng)顯示器等專業(yè)電競(jìng)產(chǎn)品走入電競(jìng)玩家視線,雖然價(jià)格并不夠親民,電競(jìng)玩家仍然愿意為其買(mǎi)單。1.1.6社會(huì)接受度逐漸提高一直以來(lái),我國(guó)對(duì)電子競(jìng)技持質(zhì)疑態(tài)度。相較于外國(guó)電競(jìng),我國(guó)電競(jìng)的文化背景和社會(huì)狀況未受過(guò)重視。隨著社會(huì)的發(fā)展,人們思想觀念的不斷進(jìn)步和物質(zhì)文化的滿足,人們開(kāi)始追求精神文明,對(duì)娛樂(lè)業(yè)的需求也不斷增加。2003年,電子競(jìng)技被國(guó)家體育總局正式列為第99項(xiàng)體育賽事。在獲得社會(huì)認(rèn)可的雄關(guān)漫道上,這是電子競(jìng)技的第一個(gè)里程碑事件。電子競(jìng)技于2012年被提名為2020年奧運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目。國(guó)務(wù)院總理2016年主持召開(kāi)的國(guó)務(wù)院常務(wù)會(huì)議中提到,要把加快電子競(jìng)技和其他體育健身產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提上日程。盡管我國(guó)早已認(rèn)識(shí)到電子競(jìng)技的重要性,但僅憑國(guó)家和政府的認(rèn)可還不夠,還需要讓更廣泛的社會(huì)大眾認(rèn)可和接受。因?yàn)殡娮痈?jìng)技的基礎(chǔ)和土壤來(lái)自公眾,所以它的生根和發(fā)芽需要由公眾來(lái)培養(yǎng)。社會(huì)信息化不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)便捷化也不斷提升,國(guó)家相關(guān)政策不斷出臺(tái),兼具娛樂(lè)性和經(jīng)濟(jì)性的電子競(jìng)技體育項(xiàng)目,近年來(lái)越來(lái)越受到人們的關(guān)注。從過(guò)去的社會(huì)閑散者到現(xiàn)在的職業(yè)體育運(yùn)動(dòng)員,職業(yè)選手和電競(jìng)工作者的社會(huì)地位得到提高,電子競(jìng)技行業(yè)正逐步發(fā)展,整個(gè)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的社會(huì)認(rèn)可度逐步提高。1.1.7高等院校競(jìng)相開(kāi)設(shè)電子競(jìng)技專業(yè)2016年,“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”正式成為高等職業(yè)學(xué)校招生專業(yè),隸屬于體育與教育下的體育類。電競(jìng)?cè)瞬湃笨诰薮螅瑸榻鉀Q這個(gè)問(wèn)題,人力資源和社會(huì)保障部在2019年公布新職業(yè)中,電子競(jìng)技員和電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師名列其中。同時(shí),為適應(yīng)社會(huì)發(fā)展需求和彌補(bǔ)新出現(xiàn)的電競(jìng)類崗空缺,以中國(guó)傳媒大學(xué)、四川傳媒學(xué)院等為代表的高校在充分調(diào)研之后,經(jīng)教育部門(mén)審批,形成了以電競(jìng)技術(shù)、裁判、賽事組織策劃等為核心課程的專業(yè)課程體系,廣闊的發(fā)展前景,巨大的利潤(rùn)效應(yīng),嚴(yán)重的專業(yè)人才空缺,高校競(jìng)相開(kāi)設(shè)電子競(jìng)技專業(yè)具重要的現(xiàn)實(shí)意義。1.2中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)存在的問(wèn)題及原因1.2.1產(chǎn)權(quán)未有效保護(hù),自研產(chǎn)品少電子競(jìng)技是“舶來(lái)品”,我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)品或多或少的都在借鑒國(guó)外的創(chuàng)意和模式,如現(xiàn)在風(fēng)靡全國(guó)的一款MOBA類手游《王者榮耀》,這款游戲的機(jī)制和《英雄聯(lián)盟》如出一轍,都需要召喚師(游戲玩家)在給定的地圖內(nèi)收集資源、發(fā)育,最后以推掉敵方基地為勝利條件,同樣的模仿外國(guó)游戲的產(chǎn)品還有《和平精英》(曾名為《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》)。一款電子競(jìng)技產(chǎn)品從開(kāi)始研發(fā)到成型到試運(yùn)營(yíng)再到收益,經(jīng)歷時(shí)間較長(zhǎng),所需投入的人力物力財(cái)力也很多,企業(yè)以盈利為目的,在遵循低投入高收益的前提下,自然對(duì)產(chǎn)品的研發(fā)投入“偷工減料”,所以我國(guó)優(yōu)秀電子競(jìng)技產(chǎn)品較之國(guó)外就很少;加上對(duì)產(chǎn)品早日回報(bào)的期望,新的電競(jìng)產(chǎn)品發(fā)布之后,電競(jìng)公司忙于宣傳合作,而忽視了對(duì)軟件進(jìn)行優(yōu)化升級(jí)或者根據(jù)市場(chǎng)反饋調(diào)整,所以我國(guó)大多數(shù)電競(jìng)產(chǎn)品生命呈倒“U”型,出版后快速迎來(lái)它的巔峰時(shí)期,而后很快凋落。再者,電競(jìng)市場(chǎng)軟件代理門(mén)檻較低,電競(jìng)生產(chǎn)商對(duì)進(jìn)口產(chǎn)品代理權(quán)趨之若鶩,沒(méi)有將精力放在自身能力提升和品牌打造上,所以游戲生產(chǎn)商實(shí)力不足,核心技術(shù)和競(jìng)爭(zhēng)力存在短板。并且電競(jìng)市場(chǎng)秩序混亂,2006年出臺(tái)的《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目規(guī)章制度》讓電子競(jìng)技在管理方面有據(jù)可依,但這僅限于宏觀層面,具體的實(shí)施細(xì)則和操作方法并沒(méi)有同步。業(yè)內(nèi)產(chǎn)權(quán)和創(chuàng)意盜用事件頻頻發(fā)生,國(guó)家相關(guān)部門(mén)也沒(méi)有設(shè)立機(jī)構(gòu)監(jiān)督,這種“無(wú)為而治”的環(huán)境導(dǎo)致電競(jìng)產(chǎn)品良莠不齊,同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重。產(chǎn)品最終面對(duì)的還是消費(fèi)者,質(zhì)量不過(guò)關(guān)和高同質(zhì)化的電競(jìng)產(chǎn)品會(huì)降低消費(fèi)者滿意度,如何確保電競(jìng)產(chǎn)品的經(jīng)濟(jì)效益,還需政府及相關(guān)部門(mén)出臺(tái)政策采取措施。1.2.2盈利模式單一,產(chǎn)業(yè)效益低電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育在競(jìng)賽方式、運(yùn)營(yíng)模式以及受眾范圍等方面存在不同。目前,我國(guó)電子競(jìng)技比賽的主要收入來(lái)源是贊助商對(duì)電子競(jìng)技比賽的贊助。由于理解電子競(jìng)技需要一定的基礎(chǔ)知識(shí)儲(chǔ)備,所以觀看的門(mén)檻高。因此,從游戲票證和游戲直播中獲得的收入遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能支持電子競(jìng)技賽事的運(yùn)作。在此階段,承接廣告、賽事獎(jiǎng)勵(lì)以及贊助商提供的資金支持就成為電競(jìng)的主要的收入。據(jù)統(tǒng)計(jì),電子競(jìng)技收入中,對(duì)游戲主播、短視頻打賞的收入約占到四分之一,這種是最直接、變現(xiàn)形式最快的收入。傳統(tǒng)的電競(jìng)贊助,贊助商只是在賽事舉辦過(guò)程中以商標(biāo)、標(biāo)語(yǔ)、LOGO等形式出現(xiàn),而近些年,賽事承辦方會(huì)邀請(qǐng)贊助商代表到賽事現(xiàn)場(chǎng),和主持人進(jìn)行一些簡(jiǎn)單的互動(dòng),內(nèi)容多與游戲主題相關(guān),攢助商的出現(xiàn)形式的變化也能夠吸引某些需要人氣提升的贊助商。電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)所需的資金主要由其主辦方自籌以及收取相應(yīng)的廣告費(fèi)。此外賽事門(mén)票、相關(guān)周邊產(chǎn)品以及相應(yīng)的授權(quán)費(fèi)用也是其收入的一部分。新資本對(duì)電子競(jìng)技越來(lái)越樂(lè)觀,但是由于其盈利模式,單一性阻礙了許多電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)向多元化盈利模式的發(fā)展。此外,電競(jìng)周邊產(chǎn)品沒(méi)有深度開(kāi)發(fā)和挖掘,也未能給電競(jìng)比賽提供助力,未能把電競(jìng)比賽應(yīng)有的價(jià)值全部挖掘出來(lái)。以電競(jìng)產(chǎn)品為元素的實(shí)體產(chǎn)品被稱為電競(jìng)周邊產(chǎn)品,包括人物模型(也稱手辦)、裝飾品、創(chuàng)意玩具、食物等。文化產(chǎn)品如音樂(lè)、圖書(shū)和影像以及主題旅游基地和主題服務(wù)也包含在內(nèi)。電競(jìng)外圍產(chǎn)品比電競(jìng)產(chǎn)品本身囊括了更多的元素和題材,更能使電競(jìng)用戶感受到電競(jìng)的魅力,這些產(chǎn)品圍繞著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)并形成了頗具規(guī)模的產(chǎn)業(yè)鏈,帶動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng),豐富電競(jìng)產(chǎn)業(yè)盈利模式。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)成熟的國(guó)家,電競(jìng)產(chǎn)品外圍市場(chǎng)與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展相得益彰,外圍市場(chǎng)的產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)價(jià)值被充分挖掘,是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的數(shù)倍。相比我國(guó)發(fā)展迅猛的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),電競(jìng)外圍產(chǎn)品并沒(méi)有取得顯著的成績(jī)且遠(yuǎn)滯后于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展步伐,還處于發(fā)展初期。1.2.3缺乏統(tǒng)一監(jiān)管部門(mén),政府職能的缺失我國(guó)2003年電子競(jìng)技納入正式體育項(xiàng)目,再到2004年政策急轉(zhuǎn)彎,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)迎來(lái)寒冬,面對(duì)政策的轉(zhuǎn)變,投資者和從業(yè)者首當(dāng)其沖,對(duì)發(fā)展前景并不樂(lè)觀,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也受到阻礙。政府對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展缺少相應(yīng)的監(jiān)管,也引發(fā)一系列的問(wèn)題。同時(shí),電子競(jìng)技涉及多個(gè)行業(yè),多重職責(zé),但我國(guó)目前沒(méi)有成立一個(gè)權(quán)威機(jī)構(gòu)對(duì)其進(jìn)行統(tǒng)一監(jiān)管,也沒(méi)有專門(mén)的法律體系對(duì)行業(yè)形成制約。電子經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)的管理需要多部門(mén)的協(xié)作,但是現(xiàn)在分散的部隊(duì),不清楚的分工和不清楚的管理機(jī)構(gòu)導(dǎo)致管理混亂,一事多管和互相推諉的事情屢見(jiàn)不鮮。許多部門(mén)只是在出現(xiàn)問(wèn)題時(shí)制定一些緊急預(yù)案和臨時(shí)性措施,但是這些政策只是治標(biāo)不治本,沒(méi)有從源頭上解決問(wèn)題,管理部門(mén)在這種狀態(tài)下也只是被迫營(yíng)業(yè),并沒(méi)有發(fā)揮應(yīng)有的指責(zé)。因此,我國(guó)急需出臺(tái)相關(guān)的法律,成立統(tǒng)一的監(jiān)管部門(mén)對(duì)行業(yè)進(jìn)行系統(tǒng)的管理。1.2.4電子競(jìng)技相關(guān)政策滯后因?yàn)殡娮痈?jìng)技產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)的復(fù)雜性和涉及多個(gè)學(xué)科,目前學(xué)術(shù)界對(duì)這一領(lǐng)域的研究發(fā)展緩慢,政府的的相關(guān)性政策也并不完整,只是一些地區(qū)性政策的合集。目前電子發(fā)展?fàn)顩r復(fù)雜,競(jìng)技俱樂(lè)部數(shù)量激增,但是市場(chǎng)的容量有限,俱樂(lè)部需要營(yíng)運(yùn),有些俱樂(lè)部就采用非常規(guī)手段去獲取市場(chǎng)資源,因?yàn)闆](méi)有相關(guān)管理政策或者辦法法規(guī),這些運(yùn)營(yíng)就處于道德和法律的灰色地帶,若此種行為被別的俱樂(lè)部效仿,長(zhǎng)此以往,不利于行業(yè)的健康發(fā)展。1.2.5技術(shù)型人才缺乏(1)電競(jìng)從業(yè)者專業(yè)技能待提升21世紀(jì)是互聯(lián)網(wǎng)的世界,在這種社會(huì)大環(huán)境成長(zhǎng)的年輕人與游戲形影不離,很多人在游戲的耳濡目染之下,對(duì)電競(jìng)產(chǎn)生了濃厚的興趣,進(jìn)而從事該行業(yè),加上電競(jìng)產(chǎn)業(yè)工資整體水平比一二產(chǎn)業(yè)高,很多以薪資為標(biāo)桿的年輕人就被吸引到這一行,但是,因?yàn)槭鼙姾蛷臉I(yè)者通常都比較年輕,入行前沒(méi)有經(jīng)過(guò)專業(yè)技能和
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