針對(duì)不同經(jīng)驗(yàn)層級(jí)初級(jí)中級(jí)高級(jí)的數(shù)值策劃測(cè)試題_第1頁
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針對(duì)不同經(jīng)驗(yàn)層級(jí)初級(jí)中級(jí)高級(jí)的數(shù)值策劃測(cè)試題數(shù)值策劃初級(jí)測(cè)試題(共5題,總分100分)題目1(5分)背景:某手游《幻界征途》是一款放置類卡牌游戲,目標(biāo)用戶為18-35歲男性玩家,主要市場(chǎng)為國內(nèi)安卓平臺(tái)。游戲上線一周后,新增用戶首日留存率(次日留存)為35%,次日留存率為28%,三日均值為22%。問題:作為數(shù)值策劃,請(qǐng)分析留存率下降的原因,并提出至少2項(xiàng)可行的優(yōu)化建議。題目2(10分)背景:某電商APP的付費(fèi)轉(zhuǎn)化漏斗如下:-首頁訪問量(PV):10萬-首頁進(jìn)入商品詳情頁占比:60%-詳情頁加購率:5%-加購后下單率:70%-下單后支付成功率:90%問題:1.計(jì)算整體付費(fèi)轉(zhuǎn)化率(從PV到支付成功率)。2.假設(shè)產(chǎn)品經(jīng)理希望將整體轉(zhuǎn)化率提升5%,請(qǐng)列出至少3個(gè)可優(yōu)化的環(huán)節(jié)及具體方案。題目3(15分)背景:某直播電商平臺(tái)的用戶行為數(shù)據(jù)如下表:|用戶分層|占比(%)|平均觀看時(shí)長(zhǎng)(分鐘)|平均下單金額(元)||-|-||--||新用戶|20|5|50||活躍用戶|50|15|200||核心用戶|30|30|500|問題:1.計(jì)算各分層的ARPU(每用戶平均收入)。2.若平臺(tái)計(jì)劃通過活動(dòng)提升核心用戶下單金額,請(qǐng)?jiān)O(shè)計(jì)一個(gè)具體數(shù)值目標(biāo)(如提升比例或絕對(duì)值),并說明設(shè)計(jì)邏輯。題目4(10分)背景:某休閑游戲《五子棋大師》的付費(fèi)道具體系如下:-道具A:消耗金幣購買,售價(jià)1000金幣-道具B:消耗鉆石購買,售價(jià)50鉆石(1鉆石=10金幣)-當(dāng)前用戶平均金幣日收:2000金幣,鉆石日收:20鉆石問題:1.計(jì)算用戶平均每天可購買道具A的數(shù)量。2.若產(chǎn)品經(jīng)理希望道具B的購買率提升20%,請(qǐng)?zhí)岢鲋辽?項(xiàng)數(shù)值設(shè)計(jì)方案(如價(jià)格調(diào)整或活動(dòng)激勵(lì))。題目5(20分)背景:某社交APP的簽到系統(tǒng)數(shù)據(jù)如下:-每日簽到用戶占比:40%-連續(xù)簽到3天獎(jiǎng)勵(lì):少量鉆石-連續(xù)簽到7天獎(jiǎng)勵(lì):抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì)-當(dāng)前連續(xù)簽到均值:1.2天問題:1.若產(chǎn)品希望將每日簽到用戶占比提升至50%,請(qǐng)?jiān)O(shè)計(jì)一個(gè)數(shù)值激勵(lì)方案(如獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制調(diào)整或懲罰機(jī)制)。2.分析連續(xù)簽到獎(jiǎng)勵(lì)的設(shè)計(jì)是否合理,并提出優(yōu)化建議。數(shù)值策劃中級(jí)測(cè)試題(共5題,總分100分)題目1(10分)背景:某MMORPG《星辰之境》推出新副本“暗影谷”,初期玩家通關(guān)率為60%,但數(shù)據(jù)顯示高玩玩家通關(guān)率高達(dá)85%。問題:1.若產(chǎn)品希望將整體通關(guān)率提升至70%,請(qǐng)?jiān)O(shè)計(jì)一套難度動(dòng)態(tài)調(diào)整方案(如怪物血量分層、掉落機(jī)制關(guān)聯(lián)難度等)。2.說明該方案對(duì)游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)可能產(chǎn)生的影響。題目2(15分)背景:某知識(shí)付費(fèi)平臺(tái)的數(shù)據(jù)如下:-課程總數(shù)量:1000門-用戶平均學(xué)習(xí)時(shí)長(zhǎng):30分鐘/天-完成率TOP10%用戶學(xué)習(xí)時(shí)長(zhǎng):60分鐘/天-完成率TOP10%用戶收入占比:65%問題:1.分析學(xué)習(xí)時(shí)長(zhǎng)與完成率的關(guān)系,并解釋為何長(zhǎng)時(shí)學(xué)習(xí)者貢獻(xiàn)更高收入。2.若平臺(tái)計(jì)劃通過數(shù)值手段提升整體完成率,請(qǐng)?jiān)O(shè)計(jì)一個(gè)分層激勵(lì)方案(如針對(duì)不同學(xué)習(xí)時(shí)長(zhǎng)的用戶給予差異化獎(jiǎng)勵(lì))。題目3(15分)背景:某游戲內(nèi)購商品定價(jià)表:|商品類型|基礎(chǔ)價(jià)格(元)|游戲內(nèi)貨幣價(jià)值(1元=100金幣)||-|-|--||道具A|10|1000金幣||道具B|50|500金幣|問題:1.計(jì)算用戶購買道具A的平均金幣消耗。2.若平臺(tái)希望道具B的ARPPU(每付費(fèi)用戶平均收入)提升20%,請(qǐng)?zhí)岢鲋辽?項(xiàng)定價(jià)策略(如捆綁銷售、階梯價(jià)格等)。題目4(10分)背景:某游戲內(nèi)PVP匹配系統(tǒng)數(shù)據(jù)顯示:-平均匹配時(shí)長(zhǎng):45秒-匹配成功率:80%-玩家投訴率(匹配不平衡):5%問題:1.若產(chǎn)品希望將匹配時(shí)長(zhǎng)縮短至30秒,請(qǐng)?jiān)O(shè)計(jì)一個(gè)數(shù)值優(yōu)化方案(如匹配條件調(diào)整、排隊(duì)獎(jiǎng)勵(lì)等)。2.說明該方案對(duì)游戲平衡性的潛在影響。題目5(50分)背景:某游戲上線后出現(xiàn)以下問題:-付費(fèi)玩家流失率高于非付費(fèi)玩家20%。-游戲內(nèi)貨幣產(chǎn)出與消耗失衡,導(dǎo)致后期玩家金幣堆積。問題:1.分析付費(fèi)流失率高的可能原因,并提出3項(xiàng)數(shù)值干預(yù)方案(如付費(fèi)節(jié)點(diǎn)優(yōu)化、貨幣產(chǎn)出分層等)。2.設(shè)計(jì)一個(gè)長(zhǎng)期數(shù)值平衡調(diào)整計(jì)劃(需包含數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)指標(biāo)及調(diào)整周期)。數(shù)值策劃高級(jí)測(cè)試題(共5題,總分100分)題目1(20分)背景:某開放世界游戲《荒野求生》的數(shù)值系統(tǒng)存在以下問題:-高玩玩家資源獲取效率遠(yuǎn)超普通玩家,導(dǎo)致經(jīng)濟(jì)失衡。-部分系統(tǒng)數(shù)值設(shè)計(jì)過于復(fù)雜,玩家易產(chǎn)生“數(shù)值疲勞”。問題:1.設(shè)計(jì)一套動(dòng)態(tài)資源分配方案(如基于玩家活躍度、貢獻(xiàn)度的資源傾斜)。2.優(yōu)化現(xiàn)有數(shù)值系統(tǒng)的可理解性,并說明如何通過數(shù)據(jù)驗(yàn)證優(yōu)化效果。題目2(20分)背景:某游戲推出新系統(tǒng)“公會(huì)戰(zhàn)”,初期數(shù)據(jù)如下:-公會(huì)戰(zhàn)參與率:30%-公會(huì)戰(zhàn)收益占比:15%-高活躍公會(huì)收益占比:40%問題:1.若產(chǎn)品希望將參與率提升至50%,請(qǐng)?jiān)O(shè)計(jì)一套分層激勵(lì)方案(如不同參與度給予差異化獎(jiǎng)勵(lì))。2.分析該方案對(duì)公會(huì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的影響,并提出風(fēng)險(xiǎn)控制措施。題目3(20分)背景:某游戲內(nèi)裝備系統(tǒng)數(shù)據(jù):-裝備強(qiáng)化成功率隨等級(jí)提升而下降(100級(jí)強(qiáng)化成功率僅30%)。-玩家平均強(qiáng)化投入:2000金幣/件。問題:1.若產(chǎn)品希望將玩家平均投入降低20%,請(qǐng)?jiān)O(shè)計(jì)一個(gè)數(shù)值調(diào)整方案(如分段成功率、強(qiáng)化保險(xiǎn)機(jī)制等)。2.說明該方案對(duì)玩家付費(fèi)行為的影響,并提出替代方案(如引入裝備分解/合成機(jī)制)。題目4(15分)背景:某游戲內(nèi)PVE難度曲線數(shù)據(jù):-新手區(qū)平均通關(guān)時(shí)間:5分鐘。-高玩區(qū)平均通關(guān)時(shí)間:15分鐘。-難度驟升節(jié)點(diǎn)(如第5關(guān)后):玩家流失率上升30%。問題:1.設(shè)計(jì)一套分段難度動(dòng)態(tài)調(diào)整方案(如基于玩家表現(xiàn)動(dòng)態(tài)增減怪物數(shù)量)。2.說明該方案對(duì)游戲平衡性的影響,并提出數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)方案。題目5(25分)背景:某游戲推出“賽季制”系統(tǒng),初期數(shù)據(jù)如下:-賽季留存率:40%-賽季付費(fèi)率:25%-非付費(fèi)玩家流失率高于付費(fèi)玩家15%。問題:1.分析賽季制系統(tǒng)存在的問題,并提出3項(xiàng)數(shù)值優(yōu)化方案(如賽季獎(jiǎng)勵(lì)分層、賽季結(jié)束機(jī)制調(diào)整等)。2.設(shè)計(jì)一個(gè)長(zhǎng)期賽季制數(shù)值迭代計(jì)劃(需包含數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)指標(biāo)及調(diào)整周期)。答案與解析初級(jí)測(cè)試題答案題目1-原因:1.新手引導(dǎo)不足(如教程跳過率過高)。2.游戲核心循環(huán)吸引力不足(如早期關(guān)卡難度過高或獎(jiǎng)勵(lì)不明確)。3.社交因素缺失(如缺乏組隊(duì)或公會(huì)機(jī)制)。-建議:1.優(yōu)化新手教程,強(qiáng)制完成關(guān)鍵關(guān)卡。2.增加早期關(guān)卡獎(jiǎng)勵(lì)(如稀有卡牌掉落)。3.引入組隊(duì)匹配功能,降低初期社交門檻。題目2-計(jì)算:1.轉(zhuǎn)化率=10萬×60%×5%×70%×90%=1890次付費(fèi)。-優(yōu)化方案:1.商品詳情頁:增加“限時(shí)折扣”“同款對(duì)比”等模塊,提升加購率。2.加購后下單:優(yōu)化支付流程,減少跳轉(zhuǎn)次數(shù)。3.支付成功率:增加支付優(yōu)惠(如滿減券),降低支付門檻。題目3-ARPU計(jì)算:1.新用戶:50元/20%=250元。2.活躍用戶:200元/50%=400元。3.核心用戶:500元/30%≈1667元。-目標(biāo)設(shè)計(jì):-提升核心用戶下單金額20%(500元→600元)。-邏輯:核心用戶已具備高付費(fèi)意愿,可通過限量商品(如聯(lián)名款)或階梯獎(jiǎng)勵(lì)刺激消費(fèi)。題目4-購買量:2000金幣÷1000金幣/件=2件/天。-優(yōu)化方案:1.臨時(shí)降價(jià)至800金幣/件,搭配鉆石雙倍活動(dòng)。2.引入“道具兌換券”(任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)),降低鉆石消耗需求。題目5-激勵(lì)方案:1.增加連續(xù)簽到額外獎(jiǎng)勵(lì)(如第5天送稀有道具)。2.簽到中斷懲罰(如連續(xù)中斷3天減少下一期獎(jiǎng)勵(lì))。-優(yōu)化建議:-連續(xù)簽到獎(jiǎng)勵(lì)階梯過緩,可增加“7連”“15連”等高階獎(jiǎng)勵(lì)。中級(jí)測(cè)試題答案題目1-動(dòng)態(tài)資源分配方案:1.根據(jù)玩家活躍度分配資源(如每日在線時(shí)長(zhǎng)>2小時(shí),額外獲得資源包)。2.貢獻(xiàn)度掛鉤(如參與任務(wù)、公會(huì)活動(dòng),增加資源獲取權(quán)重)。-可理解性優(yōu)化:1.簡(jiǎn)化數(shù)值描述(如用“青銅/白銀/黃金”等級(jí)替代具體數(shù)值)。2.通過數(shù)據(jù)看板展示資源趨勢(shì),降低玩家焦慮感。題目2-分層激勵(lì)方案:1.低參與度:每日參與獎(jiǎng)勵(lì)(如少量資源包)。2.中參與度:參與次數(shù)達(dá)標(biāo)解鎖稀有裝備。3.高參與度:公會(huì)戰(zhàn)排行榜獎(jiǎng)勵(lì)(如永久稱號(hào))。-風(fēng)險(xiǎn)控制:1.設(shè)置參與上限(如每日上限2次),避免資源過度消耗。題目3-數(shù)值調(diào)整方案:1.強(qiáng)化分段成功率(1-50級(jí)成功率90%,51-100級(jí)70%)。2.引入“強(qiáng)化保險(xiǎn)”功能(消耗少量鉆石規(guī)避失敗懲罰)。-替代方案:1.增加裝備分解系統(tǒng)(高等級(jí)裝備可分解為低等級(jí)材料)。題目4-動(dòng)態(tài)難度調(diào)整方案:1.根據(jù)玩家通關(guān)時(shí)間動(dòng)態(tài)增減怪物數(shù)量(如通關(guān)時(shí)間>10分鐘,減少怪物血量)。-數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè):1.持續(xù)追蹤玩家通關(guān)時(shí)間分布,動(dòng)態(tài)調(diào)整難度曲線。題目5-優(yōu)化方案:1.賽季獎(jiǎng)勵(lì)分層(如根據(jù)玩家付費(fèi)金額劃分等級(jí)獎(jiǎng)勵(lì))。2.賽季結(jié)束機(jī)制調(diào)整(如保留部分賽季專屬裝備,降低版本切換流失)。-迭代計(jì)劃:1.每賽季結(jié)束后分析留存率、付費(fèi)率數(shù)據(jù),優(yōu)化下一賽季設(shè)計(jì)。高級(jí)測(cè)試題答案題目1-動(dòng)態(tài)資源分配方案:1.基于玩家貢獻(xiàn)度分配資源(如任務(wù)完成數(shù)、公會(huì)戰(zhàn)勝場(chǎng))。2.資源獲取與消耗動(dòng)態(tài)掛鉤(如高消耗活動(dòng)需消耗稀有材料)。-可理解性優(yōu)化:1.通過游戲內(nèi)UI可視化資源趨勢(shì)(如資源獲取速率條)。題目2-分層激勵(lì)方案:1.低參與度:每日參與獎(jiǎng)勵(lì)(如少量資源包)。2.中參與度:參與次數(shù)達(dá)標(biāo)解鎖稀有裝備。3.高參與度:公會(huì)戰(zhàn)排行榜獎(jiǎng)勵(lì)(如永久稱號(hào))。-風(fēng)險(xiǎn)控制:1.設(shè)置參與上限(如每日上限2次),避免資源過度消耗。題目3-數(shù)值調(diào)整方案:1.強(qiáng)化分段成功率(1-50級(jí)成功率90%,51-100級(jí)70%)。2.引入“強(qiáng)化保險(xiǎn)”功能(消耗少量鉆石規(guī)避失敗懲罰)。-替代方案:1.增加裝備分解系統(tǒng)(高等級(jí)裝備可分解為低等級(jí)材料)。題

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