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文檔簡介

《科幻導論》第三編跨媒介/類型第一章科幻電影本章課程內容導入前章回顧本章課程內容導入本章主題:科幻電影歷史維度(縱):科幻電影的發(fā)展與成熟類型維度(橫):子類型及與其它類型的交叉闡釋維度(深):科幻電影的美學與批評認識科幻電影的幾個維度本章邏輯結構一科幻電影簡史二類型交叉與子類型三科幻電影批評與解讀四科幻電影的風格與形式五中國科幻電影

一、科幻電影簡史粗略分期1.誕生初期

一、科幻電影簡史2.第一次繁榮

3.過渡期:1970年代4.類型成熟與大片時代5.

新世紀:數字特效大片

1.誕生初期:1902~1950探險殖民與輸出革命:從異域風情到未來景觀《月球旅行記》《火星女王艾麗塔》《大都會》

《篤定發(fā)生》參考:《阿凡達》(2009)

從魔術師到發(fā)明家:瘋狂科學家形象的出現(xiàn)《化身博士》《隱身人

》《海底兩萬里

《大都會

》參參考:《致命魔術》

(2006)失控的主題:狂野自然和出糗的機器《弗蘭肯斯坦》《金剛

》《摩登時代

》參考:《哥斯拉–

1.0》

(2023)類型化雛形:科幻、恐怖、災難《弗蘭肯斯坦》《金剛

本節(jié)重要知識點喬治?梅里愛:

從舞臺魔術到電影特效《月球旅行記》:

開創(chuàng)劇情片先河,也是科幻電影的起點《火星女王艾麗塔》:

蘇聯(lián)第一部科幻默片,先鋒藝術色彩《大都會》:科幻影史第一座高峰

1.誕生初期:1902~19502.第一次繁榮:1950~1970兩次世界大戰(zhàn)讓科技的力量引發(fā)空前的社會焦慮,戰(zhàn)爭和入侵相關主題也成為很多嚴肅電影的表現(xiàn)內容。戰(zhàn)后和平以及電影技術的發(fā)展,科幻類型出現(xiàn)了第一次繁榮,以美國為代表的科幻類型產生了一大批經典性作品。歐洲、蘇聯(lián)也出現(xiàn)大量藝術特色鮮明的科幻片。電視的普及和科幻電視劇的流行焦慮:科技放大人性罪惡,戰(zhàn)爭帶來創(chuàng)傷與絕望《世界之戰(zhàn)》入侵:外星人來了《世界之戰(zhàn)

》《天外魔花

》《宇宙訪客》《地球停轉之日》《怪形》太空:最后的邊疆從《登陸月球》到《禁忌星球

》本節(jié)重要知識點核恐懼:《地球停轉之日》《奇愛博士》《哥斯拉》2.第一次繁榮:1950~1970兩部大片《2001太空漫游》:難以逾越的高峰《人猿星球》:可延展的商業(yè)化IP運營2.第一次繁榮:1950~1970蘇聯(lián):《索拉里斯》《潛行者》形而上學終極追問東歐幻想、薩格勒布學派:曲折表達與形式實驗

日本:《日本沉沒》與災難中的民族精神3.過渡期:1970年代美國:《仙女座毒株

》《西部世界

》《逃離地下天堂

》英國:《發(fā)條橙》《天外來客

》多元探索與中低成本精品本節(jié)重要概念反烏托邦(Dystopian)3.過渡期:1970年代4.類型的成熟與大片時代:1980~2000科幻電影群星燦爛的時代來臨,在類型、題材、風格和主題開拓上都呈現(xiàn)豐富多彩的局面

4.類型的成熟與大片時代:1980~2000《星球大戰(zhàn)》:太空歌劇與喬治?盧卡斯的成就《第三類接觸》《ET》走出冷戰(zhàn)敘事,斯皮爾伯格式家庭友好電影《異形》:雷德利?斯科特創(chuàng)造科幻恐怖片經典《回到未來》:輕喜劇與少年向故事的開拓《終結者》:科幻動作片;液態(tài)機器人《侏羅紀公園》:怪獸題材,物理特效與數字特效《鐵臂阿童木》到《新世紀福音戰(zhàn)士》:日本科幻動畫的繁榮4.類型的成熟與大片時代:1980~2000大片Blockbuster:

高概念、高預算、高票房的沖擊力英雄之旅the

hero’s

journey:

神話結構與可復制的故事模式工業(yè)光魔

電腦特效登堂入室星戰(zhàn)宇宙

大規(guī)模IP開發(fā)商業(yè)模式本節(jié)重要概念5.數字特效大片:2000

~蘇聯(lián)、東歐巨變,使意識形態(tài)的對立開始弱化科技革命及全球化浪潮人類面臨共同未來,技術越來越重要超級特效大片應對互聯(lián)網和電視劇集的沖擊數字時代:技術帶來推動CG特效開始成為科幻電影的支撐性力量

;全數碼攝影成為電影制作的主流

;末日預言、環(huán)保運動與災難大片;5.數字特效大片:2000

~虛擬-真實邊界模糊;《黑客帝國》三部曲橫空出世

數字時代:用技術反思技術二、類型交叉與子類型驚奇感:科幻類型的本質特征認知陌生化:一種帶來顛覆性認知的全新體驗(震撼、“爽”)類型交叉:科幻驚奇必須疊加在其它類型化的敘事框架上完成故事科幻恐怖、科幻動作、科幻喜劇、科幻愛情、科幻家庭、科幻冒險、科幻災難本節(jié)重要知識點二、類型交叉與子類型本節(jié)重要知識點子類型:描述故事從內容到形式的某種重要特征按技術領域:時間旅行、克隆人、機器人、人工智能、太空探索、基因工程按主題傾向:烏托邦、反烏托邦按特別設定:蒸汽朋克、賽博朋克、廢土類型交叉:與其它大類型交叉:科幻愛情,科幻災難,太空愛情科幻與其它子類型交叉:賽博朋克-反烏托邦-時間旅行三、科幻電影批評與解讀

本節(jié)重要知識點技術母題對不成熟技術的諷刺嘲弄對超級技術的崇拜對技術失控的恐懼技術突破帶來倫理問題社會與人性反映論分析意識形態(tài)分析互文性研究

精神分析受眾研究

四、科幻電影的美學

本節(jié)重要知識點科幻電影的形式與風格復古未來主義(retro-futurism)黑色電影(FilmNoir)賽博朋克、蒸汽朋克、廢土…

科幻與跨界藝術實踐

實驗電影紀錄與動畫裝置藝術…

三、科幻電影批評與解讀

本節(jié)重要知識點科幻電影與奇觀人類視覺經驗史記錄與奇觀從攝影術、IMAX到VR電影電影自身作為奇觀服裝、化妝、道具音效與音樂剪輯明星與表演電影特技與特效

五、中國科幻電影內地香港臺灣兩岸三地的科幻實踐本章結語科幻電影從來不是按照某種定義或固定模式來生產的,豐富的電影實踐始終不停地推進、顛覆、或模糊著科幻類型的邊界,這也是科技發(fā)展對人和社會帶來廣泛影響的一種動態(tài)過程的反映。電影的工業(yè)、商業(yè)和文化等多重屬性決定了它是多種影響力的結果,科幻影史不是由一系列“成功”作品線性遞進構成的,往往一些并不“成功”的電影在主題開拓、技術推進、或創(chuàng)意表現(xiàn)方面對后世創(chuàng)作帶來重要靈感或推動作用。驚奇感是科幻類型的本質特征,科幻驚奇是一種認知陌生化或認知顛覆,這是我們判斷電影科幻性的唯一標準,與科幻設定的“軟”“硬”無關。本章思考題作業(yè)/討論:1.你喜歡“機甲科幻”這個子類型嗎?它有哪些特點、有什么代表作?2.你認為“超級英雄”電影是科幻電影嗎?為什么?本章思考題3.在電影《流浪地球》上映之后,有一篇題為《流浪地球,不及格》的評論引起了巨大的爭議,請閱讀這篇文章,并闡述自己對該文全部或部分論點的看法。針對該文第一條“科學設定不及格”,談談你認為科幻電影中的科學應該嚴謹到什么程度?可以舉例、參考其它成功的科幻電影。

原文章鏈接:/s/dUdg-IqvPkdwgv4NXmhtnA本章推薦閱讀凱斯·M.約翰斯頓:《科幻電影導論》,夏彤譯,北京:世界圖書出版公司,2016年。蘭德爾·弗雷克斯:《詹姆斯?卡梅隆的科幻故事》,潘志劍譯,新星出版社,2020年。

西夏:《外星人的手指有多長》,成都:四川科學技術出版社,2015年。

電子騎士:《銀河系科幻電影指南》,北京:世界圖書出版公司,20171234本章推薦閱讀江曉原:《江曉原科幻電影指南》,上海:生活·讀書·新知三聯(lián)書店,2020年

5鄭軍:《光影兩萬里:世界科幻影視簡史》,天津:百花文藝出版社,2012年。

6下章預習科幻動畫《科幻導論》第三編跨媒介/類型第一章科幻電影謝謝大家《科幻導論》第三編跨媒介/類型第二章科幻動畫本章課程內容導入前章回顧本章課程內容導入本章主題:科幻動畫動畫,譯自英語的“Animation”。這個詞源自拉丁語的anima與animare,anima意為靈魂,animare意為賦予生命。所以,“動畫”的本意可以理解為賦予畫面以靈魂與生命。??苹脛赢嬍且钥茖W幻想(ScienceFiction)為題材類型的動畫作品的總稱本章課程內容導入思考什么樣的動畫作品可以被叫做”科幻動畫“?《龍珠》《阿拉蕾》《海賊王》《名偵探柯南》是科幻動畫嗎?本章邏輯結構1動畫與科幻動畫2拓荒“新大陸”3吸收再創(chuàng)新4后起之秀動畫與科幻動畫本節(jié)重要概念動畫(Animation)科幻動畫(Science-FictionalAnimation)動畫與科幻動畫動畫與科幻動畫1980年,國際動畫組織(ASIFA)在南斯拉夫薩格勒布會議中將“動畫”定義為:動畫藝術是指除真實動作或方法外,使用各種技術創(chuàng)作活動影像,亦即是以人工的方式創(chuàng)造動態(tài)影像。動畫與科幻動畫在此基礎上,將對靜態(tài)畫面拍攝改為對實景對象進行逐幀拍攝,并連續(xù)放映,使這些圖像產生出活靈活現(xiàn)的人物及特殊的場景,就是定格動畫。根據具體實景對象的不同,定格動畫又可分為“粘土動畫”“木偶動畫”“剪紙動畫”等不同種類。動畫的基本形態(tài)是在特定的記錄介質上(畫紙、賽璐珞片或電子介質等)繪制靜態(tài)畫面,再借由攝影設備或計算機設備攝制或轉換成能夠供人觀看、具有特定意涵的連續(xù)影像。動畫與科幻動畫狹義動畫廣義動畫動畫與科幻動畫科幻動畫是以科學幻想為題材類型的動畫作品的總稱視覺呈現(xiàn)的高可能性創(chuàng)作側重點的高彈性強衍生性動畫與科幻動畫動漫產業(yè)是指以“創(chuàng)意(IP)”為核心,以動畫、漫畫為基本表現(xiàn)形式,包含動漫、圖書、報刊、電彩、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發(fā)、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業(yè)。產業(yè)化是商業(yè)化動漫可持續(xù)發(fā)展的必然選擇。目前,美國、日本、中國都已經成為公認的動漫產業(yè)大國。拓荒“新大陸”:美國科幻動畫拓荒“新大陸”:美國科幻動畫本節(jié)重要概念(代表作)《恐龍葛蒂》(GertietheDinosaur)《原子怪獸》(TheBeastfrom20,000Fathoms)《變形金剛》(Transformers)《愛,死亡和機器人》(Love,Death&Robots)拓荒“新大陸”:美國科幻動畫1914年,美國動畫家溫瑟?麥凱完成了他的動畫代表作《恐龍葛蒂》。這是美國動畫史上是動畫史上的第一部科幻動畫片。拓荒“新大陸”:美國科幻動畫二戰(zhàn)期間,為了配合戰(zhàn)爭宣傳,以超級英雄為主角的漫畫改編科幻動畫片大量出現(xiàn)。首部作品《超人》誕生于1941年,由派拉蒙電影公司制作發(fā)行,由戴夫·弗萊舍導演,片長10分鐘。拓荒“新大陸”:美國科幻動畫在1953年上映的科幻電影《原子怪獸》中,動畫師雷?哈里豪森首創(chuàng)了黑色遮罩技術(Mattedout)。拓荒“新大陸”:美國科幻動畫1983年,美國著名玩具經銷商孩之寶公司將最初由日本特佳麗(TAKARA)公司開發(fā)的塑料變形機器人玩具引入美國。為了配合玩具銷售,孩之寶與漫威漫畫(MarvelComics)合作,推出了《變形金剛》(Transformers)漫畫。隨后,又與日虹影視(SunbowProductions)和漫威影視(MarvelProductions)聯(lián)合推出了3集動畫片《變形金剛:難以置信》。由于收視反饋良好,這部原本僅作為玩具廣告片的動畫作品被擴充為電視動畫連續(xù)劇。最終成為廣為人知的《變形金剛G1》系列。拓荒“新大陸”:美國科幻動畫2013年,由賈斯汀·羅蘭德和丹·哈蒙為網絡深夜卡通節(jié)目“成人專享”(AdultSwim)創(chuàng)作的成人動畫科幻情景喜劇《瑞克和莫蒂》上線播出。迄今為止,已制播六季,在北美地區(qū)單集播放量均維持在百萬以上,獲得過IGN獎、安妮獎、黃金時段艾美獎等重要電視獎項。拓荒“新大陸”:美國科幻動畫奈飛(Netflix)在2019年推出的科幻動畫短篇集《愛,死亡和機器人》則采用了頗有互聯(lián)網風格的“混搭模式”——每一季的每一集都由不同導演指導,采用不同的畫面風格,講述各自的故事,圍繞主題,自成一體。目前,已上線三季。盡管口碑有逐漸下滑的趨勢,但在自媒體二創(chuàng)日趨活躍的當下,始終在全球社交媒體中保持著較高的話題度。吸收再創(chuàng)新:日本科幻動畫本節(jié)重要概念(代表作)《鐵臂阿童木》(鉄腕アトム)《攻殼機動隊》(攻殻機動隊)《機動戰(zhàn)士高達》(機動戦士ガンダム)吸收再創(chuàng)新:日本科幻動畫1963年,日本富士電視臺開始播出《鐵臂阿童木》,第一集收視率為27.4%,最高收視率達到40.3%。隨之而來的是,各種帶有動畫角色形象的商品迅速走紅,4年間版權費收入達到5億日元?!惰F臂阿童木》的成功產生了巨大的示范效應。《鐵人28號》《原子超空人》等作品相繼推出,在日本掀起了戰(zhàn)后第一波科幻動畫熱潮。吸收再創(chuàng)新:日本科幻動畫松本零士吸收再創(chuàng)新:日本科幻動畫1979年,日本科幻動畫迎來了劃時代的巨作《機動戰(zhàn)士高達》。其最顯著的特征就在于嚴謹的科學設定和軍事情景設計,從而使日本科幻動畫擺脫了將科技元素僅作為動畫片中的機關布景或噱頭,轉而通過追求“科學性”以達成作品的高可信度和高還原性的硬核向作品(硬科幻)。1980年7月,日本著名玩具制造商萬代公司,推出“機動戰(zhàn)士高達”主題模型玩具(鋼普拉),受到熱烈追捧??苹醚苌返纳虡I(yè)價值開始為一般日本人所認知。吸收再創(chuàng)新:日本科幻動畫1988年7月16日上映的科幻動畫電影《阿基拉》(アキラ),將日本本土獨特的“戰(zhàn)后情結”與科幻新浪潮風格相融合。導演大友克洋在這部節(jié)奏快速、場面宏大、情緒癲狂的動畫作品中穿插了對人類和社會的深層思考,千瘡百孔的“新東京市”表達了他對絕對統(tǒng)治和絕對秩序的厭惡。吸收再創(chuàng)新:日本科幻動畫1995年上映的動畫電影版《攻殼機動隊》,則是日本科幻動畫中“賽博朋克”題材最重要的代表作。導演押井守在充分尊重漫畫原著的基礎上刪繁就簡,充分發(fā)掘了原作的科幻內核,并以精準的視聽語言,呈現(xiàn)出了一個前所未有的賽博朋克世界。吸收再創(chuàng)新:日本科幻動畫《新世紀福音戰(zhàn)士》的成功因素世界觀設定嚴密,給受眾留下足夠的探究乃至“嬉戲”空間。拒絕成長的主角脫離了同類作品中常見的人物形象套路,展現(xiàn)出另一種更為真實的存在向度,反而給受眾帶來了一種信服感。機體設定的虛實背反,將真實與虛幻借由動畫這個藝術媒介強行綁定于同一機體之上,但又沒有給人以違和感,堪稱是同類作品中獨樹一幟的存在。革命性的視聽語言運用,大量使用了復雜的電影剪輯方法以及非線性的敘事方式,以及快速鏡頭切換和蒙太奇的運用,進一步烘托出作品本身的超現(xiàn)實性。吸收再創(chuàng)新:日本科幻動畫2009年,日本青年動畫導演細田守推出了科幻動畫電影《夏日大作戰(zhàn)》。這是一部將日式流行文化、純愛青春片敘事模式與賽博朋克題材完美融合的動畫電影作品。該片獲得了2010年安那翰國際電影節(jié)最佳動畫電影獎以及第83屆奧斯卡最佳動畫獎提名。后起之秀:中國科幻動畫后起之秀:中國科幻動畫本節(jié)重要概念(代表作)《小小機器人》《魔比斯環(huán)》《三體》后起之秀:中國科幻動畫中華人民共和國成立后的第一部科幻動畫片是由北京科學教育電影制片廠(簡稱“北京科影廠”)于1981年推出的《小小機器人》。該片于1979年至1980年間攝制完成,鄔強任導演。影片的主要內容是小主人公小力到“機器人醫(yī)院”參觀各種神奇的機器人和高科技醫(yī)療設備為病人治療各種疾病。后起之秀:中國科幻動畫2006年,號稱“中國首部全3D動畫電影”的《魔比斯環(huán)》上映。盡管對標同時期的美國同類作品,該片無論是畫面呈現(xiàn),還是整體敘事,都乏善可陳。但在當時,技術與設備存在代差,又幾乎沒有相關制作經驗積累的窘境中,中國動畫人敢于迎難而上,大膽嘗試的氣概,還是值得欽佩的。后起之秀:中國科幻動畫在新興的互聯(lián)網影視賽道上,國產科幻動畫也可謂千帆競發(fā),但精品卻并不多見。不過,值得注意的是,2015年,改編自中國漫畫家孫恒(白貓sunny)的同名漫畫的動畫片《雛蜂》登陸日本。這部融合了美少女和機甲等元素的國產科幻動畫片在日播映,標志著海外機甲文化反哺日本市場已經成為現(xiàn)實。后起之秀:中國科幻動畫2022年12月10日,由藝畫開天制作,在bilibili(B站)平臺播出的動畫版《三體》正式上線播放。盡管播出后,對于動畫片的口碑評價呈現(xiàn)明顯的兩極分化,但作為中國科幻文學反哺中國動畫的首次嘗試,動畫版《三體》的推出,仍舊有其不可忽視的歷史意義。本章結語科幻動畫作為科幻文類向電子媒介滲透的重要產物,已經有百年以上的歷史。時至今日,依然保持了旺盛的活力,無論是在內容還是形式上都保持了開拓性和進取心。尤其值得關注的是,隨著計算機動畫技術的不斷擴散,越來越多的國家和地區(qū)的創(chuàng)作者,加入到科幻動畫創(chuàng)作之中,使科幻動畫的主題和呈現(xiàn)風格持續(xù)呈現(xiàn)越來越顯著的多元化的特性。而原本專屬于科幻動畫的符號與意向也在不斷地向非科幻類動漫及影視作品滲透。這些現(xiàn)象都值得進一步深入研究探討。動畫本身就是工業(yè)時代的產物,動畫藝術的發(fā)展高度依賴動畫技術的演化。隨著VR、大數據、AIGC等新技術元素不斷被運用到動畫創(chuàng)作之中,包括科幻動畫在內的整個動畫業(yè),都已經處在新一輪變革的前夜。那么,我們是否已經做好了準備呢?本章思考題優(yōu)秀的科幻動畫作品往往具有超越國界、乃至跨越時代的強大影響力,試尋找一部這樣的科幻動畫,分析并闡述這種影響力產生的內外原因。本章思考題研究和分析中國動漫產業(yè)的現(xiàn)狀,闡述中國科幻文學如何助推動漫產業(yè)發(fā)展?本章推薦閱讀(理論部分)王建陵:《當代美國動畫產業(yè)創(chuàng)新優(yōu)勢及國際競爭力的建構》,昆明:云南大學出版社,2011年。劉健:《日本科幻機甲動漫的文化主題探源》,《吉林藝術學院學報》2017年第4期。李常慶:《日本動漫在中國的傳播研究》,北京:新星出版社,2019年。MarcoPellitteriandHeung-wahWong(eds.),JapaneseAnimationinAsia:TransnationalIndustry,Audiences,andSuccess,NewYork:Routledge,2022.1234本章推薦閱讀(理論部分)尼爾森·申導演動畫電影《變形金剛:大電影》(1986)。細田守導演動畫電影《夏日大作戰(zhàn)》(2009)。56下章預習科幻游戲《科幻導論》第三編跨媒介/類型謝謝大家!《科幻導論》第二編跨媒介/類型第三章科幻游戲本章課程內容導入前章回顧本章課程內容導入本章主題:科幻游戲有的科幻游戲注重對科幻精神的挖掘,有的注重對未知的探索,還有的以構造宏大的宇宙觀為宗旨,呈現(xiàn)出多樣化的發(fā)展趨勢。科幻游戲通過視覺化乃至感官化構造出想象的場景,又通過游戲的交互性增強了科幻內核的建構,延伸了小說與電影的邊界。本章課程內容導入思考當前主流科幻游戲按照游玩內容主要可分為太空、機器人、賽博格、生物體變異、時空扭曲以及奇詭六大類型,這一分類與科幻小說、科幻電影分類具有同一性。從電子游戲本身媒介特點來看,是否有其他分類方式?本章邏輯結構1科幻游戲簡史2科幻游戲分類3代表性游戲4中國科幻游戲科幻游戲簡史1962年,《太空大戰(zhàn)》在PDP-1小型機上誕生?!短沾髴?zhàn)》是世界上第一款科幻游戲,也在電子游戲史上被認可為接近“鼻祖”地位??苹糜螒蚝喪菲鹪矗禾疹}材&射擊游戲電子游戲在20世紀70年代開始獲得商業(yè)成功。這一時期具有代表性的科幻游戲大多屬于太空

題材,如《太空侵略者》(1978)《小蜜蜂》(1979)《星際之門》(1981)《月球戰(zhàn)車》(1982)等,開創(chuàng)了部分游戲機制和游戲設計的先河,對電子游戲可玩性的提升起到一定作用。科幻游戲簡史游戲史上的“雅達利大崩潰”事件使得北美電子游戲行業(yè)陷入第一次低谷。進入20世紀80年代中期,以《宇宙巡航機》(1985)《魂斗羅》(1987)等為代表的科幻游戲開始注重構筑完善的原創(chuàng)科幻情節(jié)內核??苹糜螒蚝喪钒l(fā)展:從動作射擊主導走向多元并進這一時期的科幻游戲有角色扮演類如《最終幻想》(1987)《拉格朗日點》(1991),卷軸射擊類如《雷電》(1993)系列作品,也有以《銀河飛將》(1990)系列為代表的第一人稱太空射擊游戲。90年代,《最終幻想》《輻射》《生化危機》等科幻游戲的出現(xiàn),讓科幻游戲進入更加多元化的發(fā)展階段??苹糜螒蚝喪?992年,西木工作室根據同名科幻小說改編的游戲《沙丘II》問世。這款游戲中的諸多核心概念,如資源采集、基地建造、科技發(fā)展等,對策略游戲市場以及電子競技運動均產生了決定性的影響??苹糜螒蚝喪反问来嚎缙脚_產業(yè)生態(tài)日益成型新世紀以來,在個人電腦、游戲機以及手機等電子產品高速迭代的基礎上,平臺生態(tài)逐步成型,游戲市場總體進入一個穩(wěn)固的繁榮期??苹糜螒蚝喪方陙?,太空模擬類科幻游戲中出現(xiàn)許多圍繞航天模擬、太空建設與生存題材設計的沙盒游戲,《無人深空》是其中的代表作之一??苹糜螒蚍诸惪茖W與幻想元素的存在使得科幻游戲的種類極其豐富:部分游戲立足于太空,構建出龐大的宇宙世界觀。部分游戲中的裝備遠超當今科學技術與裝備制造業(yè)水平,極具未來感。部分游戲以時間的穿梭與空間的扭轉打破線性敘事??苹糜螒蚍诸愄疹悪C器人類賽博格類生物體變異類時空扭曲類奇詭類科幻游戲分類一、太空類一類以宏大太空為游戲背景的類似于“太空歌劇”的游戲,包括太空星艦對戰(zhàn)、即時戰(zhàn)略、建造等系列另一類太空類游戲的背景通常發(fā)生在星球內部,即某處異星環(huán)境或某個具體領地之中太空、星際類游戲讓玩家充分感受到宇宙的宏大,也能從人文主義視角審視自身科幻游戲分類二、機器人類一類游戲繼承并發(fā)揚了阿西莫夫的“機器人三法則”另一類游戲的敘事核心是對“機器人三法則”的悖反“人類”將以什么樣的身份和方式,去面對親手創(chuàng)造的“他者”和必然將至的未來科幻游戲分類三、賽博格類一類游戲中,“義體”屬于角色設定的關聯(lián)部分,即作為游戲角色本身的特點而存在另一類游戲中,“義體”屬于游戲世界觀設定的關聯(lián)部分玩家有意識地體驗到人與非人、有機體與機械、物質與非物質之間逐漸融合的趨勢,對“人類”與“后人類”之間愈發(fā)模糊的邊界加以理性的觀察和思考科幻游戲分類四、生物體變異類第一類:側重于FPS(First-personshootinggame)第二類:側重于AVG(AdventureGame)第三類:側重于RPG(Role-playinggame)游戲規(guī)則:“為達成某個目的而進行危險/禁忌實驗”—“實驗失控”—“創(chuàng)造怪物”—“逃生/對抗/收容/消滅/共存”科幻游戲分類五、時空扭曲類狹義的時空扭曲類科幻游戲:在游戲世界觀、劇情以及核心玩法方面都與“時空”要素保持密切關聯(lián)廣義的時空扭曲類科幻游戲:在表現(xiàn)形式和系統(tǒng)機制上體現(xiàn)特殊“時間”概念悖離常識的驚奇故事和神奇冒險在該類游戲中得以存在,玩家能夠從日常敘事中解放出來,進入全新的時空科幻游戲分類六、奇詭類此類游戲的共同特征包括怪誕的世界觀、獵奇的場景環(huán)境、可怖的敵對力量以及詭秘的故事情節(jié)部分作品依然執(zhí)著于科學性,試圖如“新怪談”一樣,利用自然科學的邏輯法則去解釋超自然的、本應不可名狀的奇異現(xiàn)象科幻游戲中“陌生化”效果最為突出的一種類別代表性科幻游戲《死亡擱淺》代表性科幻游戲通過“死亡擱淺”這一設定,原本虛無縹緲的死亡以具體可感的方式出現(xiàn)在玩家眼前。死亡不意味著終結,而是一段新的開始。死亡成為一段旅程,是離開生者世界去往死者世界的過程。代表性科幻游戲《地平線:零之曙光》代表性科幻游戲人與AI的關系是游戲的一個主題。人與自然的關系是另一個主題。代表性科幻游戲《戴森球計劃》代表性科幻游戲人類擁有選擇的權利,未來的征途可以是數字糾纏的電子世界,也可以是浩渺而未知的宇宙當人類不斷向宇宙深處探索時,需要永存敬畏之心上升中的中國科幻游戲中國科幻游戲的開端可以追溯到20世紀八九十年代。目前可考最早的PC平臺國產科幻游戲是金盤公司于1995年前后推出的《病毒大戰(zhàn)》(1995)《未來大核戰(zhàn)》(1996)等作品。2000年前后,隨著單機游戲市場整體下行、第一代國產PC單機游戲發(fā)展逐漸止步,國產科幻游戲發(fā)展勢頭告一段落。上升中的中國科幻游戲新世紀,由于“游戲機禁令”和“中國民族網絡游戲出版工程”的政策影響,PC平臺網絡游戲很快成為國內游戲廠商的主要陣地。2015年前后,“游戲機禁令”逐步解除,國產單機游戲開始以獨立游戲的形式復蘇。上升中的中國科幻游戲【機遇】幾次“科幻熱”的出現(xiàn),提升了科幻游戲在中國市場受關注的程度。電腦、手機等硬件配置的不斷提升,互聯(lián)網信息技術的飛速進步,是科幻游戲發(fā)展的基礎。游戲廠商規(guī)模的不斷壯大為游戲開發(fā)和運營提供了支撐。上升中的中國科幻游戲相關政策和文件的出臺,如《關于推動數字文化產業(yè)高質量發(fā)展的意見》《“十四五”文化產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》《全民科學素質行動規(guī)劃綱要(2021-2035年)》等,進一步規(guī)范科幻游戲市場,促進數字文化產業(yè)賦能實體經濟。上升中的中國科幻游戲【問題】最為突出的問題是大部分游戲屬于“泛科幻”類型,游戲本體科幻屬性模糊,科幻元素不夠突出,“科幻”概念被弱化,很難獲得游戲玩家的認同感。上升中的中國科幻游戲【未來發(fā)展路徑】考慮科幻屬性與玩法之間的平衡。一方面保證游戲本身的高質量和娛樂性;另一方面植入更多科幻元素,突出“科幻”內容在推動游戲進程中的作用。挖掘中國文化資源,推出具有中國特色、中國風格的科幻游戲。本章結語科幻游戲是電子游戲的重要組成部分,其發(fā)展與全球電子游戲行業(yè)發(fā)展周期基本保持一致。隨著電腦、手機等硬件設備的發(fā)展,科幻游戲不斷迭代、更新,并實現(xiàn)了多平臺同步運行。本章結語中國科幻游戲作為全球科幻游戲的新興力量,目前處于上升階段,未來如何在保持游戲品質的前提下,發(fā)掘中國文化資源,推出具有中國特色、中國風格的科幻游戲,值得期待。本章思考題科幻游戲對于科幻內核的塑造有怎樣的獨特之處?本章思考題中國科幻游戲應怎樣走出一條自己的發(fā)展道路?本章推薦閱讀(理論部分)[美]簡·麥戈尼格爾:《游戲改變世界——游戲化如何讓現(xiàn)實變得更美好》,閭佳譯,杭州:浙江人民出版社,2012年。[美]詹姆斯·卡斯:《有限與無限的游戲——一個哲學家眼中的競技世界》,馬小悟、余倩譯,北京:電子工業(yè)出版社,2019年。[美]克里斯蒂安妮·保羅:《數字藝術——數字技術與藝術觀念的探索》,李鎮(zhèn)、彥風譯,北京:機械工業(yè)出版社,2021年。4.[英]威爾·貢培茲:《現(xiàn)代藝術150年——一個未完成的故事》,王爍、王同樂譯,桂林:廣西師范大學出版社,2017年。1234本章推薦閱讀(作品部分)[德]克勞斯·皮亞斯:《電子游戲世界》,熊碩譯,上海:復旦大學出版社,2021年。5王亞暉:《中國游戲風云》,北京:人民郵電出版社,2022年。6[美]EvanSkolnick:《扣人心弦:游戲敘事技巧與實踐》,李天頎、李享譯,北京:電子工業(yè)出版社,2022年。7[加]TynanSylvester:《體驗引擎——游戲設計全景探秘》,秦彬譯,北京:電子工業(yè)出版社,2015年。8下章預習科幻藝術《科幻導論》第二編跨媒介/類型謝謝大家!《科幻導論》第三編跨媒介第四章科幻藝術本章課程內容導入前章回顧本章課程內容導入本章主題:科幻藝術科幻藝術是科學幻想在藝術領域的拓展,是一種表現(xiàn)科技創(chuàng)新、社會發(fā)展、異域想象或未來可能的藝術形式。廣義的科幻藝術包含所有以科幻為母本的藝術形式,如七大古典藝術中都有科幻語境的滲透與發(fā)展,且伴隨新媒介藝術的不斷發(fā)展,其跨媒介外延隨之拓展。狹義的科幻藝術主要指科幻題材的美術作品(插畫、海報、數字繪圖等)、服務于科幻世界觀設定的概念藝術(設計/效果圖、模型/玩具、影視、游戲、主題公園)和涉及科幻話題的當代藝術這三個方面。本章課程內容導入思考/討論在日常生活中,你還看到過哪些科幻藝術案例或運用?科幻的流行樣式如何通過商業(yè)文化滲透人們生活中的方方面面?本章課程內容導入思考/討論科幻藝術的形式還包括:早期無線電與聽覺圖像藝術、電訊藝術,錄像藝術、數字藝術、計算機藝術(CG藝術)、互動藝術、遙現(xiàn)藝術、全息藝術、虛擬現(xiàn)實(XR-VR,AR,MR)藝術、人工智能藝術等。本章邏輯結構1科幻藝術的起源2科幻藝術的發(fā)展3科幻藝術的源流4科幻藝術的展望第一節(jié)科幻藝術的起源圖1:阿卡德時期埃塔納騎鷹升天滾印,不列顛博物館藏第一節(jié)科幻藝術的起源圖2:公元前430年,伊卡洛斯的青銅雕像,大英博物館藏第一節(jié)科幻藝術的起源圖3:山東嘉祥東漢武氏祠北斗帝車圖石刻,前室(武榮祠)第一節(jié)科幻藝術的起源早期科幻藝術最早的科幻藝術可追溯到中世紀時期漢斯·魏迪茨二世描繪外星來客的木刻版畫作品。文藝復興和啟蒙運動時期的代表藝術家是被譽為“全能天才”的意大利畫家達·芬奇(LeonardodaVinci)。第一節(jié)科幻藝術的起源列奧納多·達·芬奇以密碼符號在筆記中記錄了宇宙飛船、坦克、飛行機器等神來之筆的設計。第一節(jié)科幻藝術的起源《維特魯威人》是列奧納多·達·芬奇(LeonardodaVinci)在1490年3月左右完成的的紙上鋼筆和墨水畫(34.4×24.5厘米),保存在威尼斯學院美術館的繪畫和版畫柜中,但未展出。這個標準人類的象征影響了后世大量的科幻藝術作品。第一節(jié)科幻藝術的起源法國皇家科學院院長伯納德·德·豐特奈爾的《關于宇宙多樣性的對話》(1686)是最早的一批嚴肅討論外星生命的可能性及其存在形式的書籍之一。該書1728年版以插畫形式表現(xiàn)了人與外星生命的接觸場景。第一節(jié)科幻藝術的起源“空心地球說”鼻祖丹麥作家路茲維·霍爾貝的諷刺烏托邦科幻小說《尼爾斯·克里姆地下旅行記》(1741)中,有一顆名為納扎爾(Nazar)的小行星在空地心中運行,其上居住著一群奇異的生物。第一節(jié)科幻藝術的起源意大利藝術家菲利波·莫漢在《月亮之國》(1783)中展示了一系列蝕刻畫,描述了月亮上的神奇生物和景觀。英國作家喬納森·斯威夫特(JonathanSwift)首版于1726年《格列佛游記》中的拉普達島(Laputa),影響了宮崎駿的蒸汽朋克科幻動畫電影《天空之城》。插畫作者為法國藝術天才和雕刻家讓·杰拉德。第一節(jié)科幻藝術的起源亞伯特·羅比達(AlbertRobida,1848年3月14日—1926年10月11日)是法國小說家、插畫家、版畫家、諷刺畫家、記者。二十世紀:電氣生活二十世紀戰(zhàn)爭亞伯特·羅比達第一節(jié)科幻藝術的起源美國插畫之父霍華德·派爾(HowardPyle,1853年3月5日-1911年11月9日),創(chuàng)立了對科幻藝術影響深遠的白蘭地畫派。自白蘭地畫派始,科幻藝術在科幻書籍和雜志上開枝散葉?;羧A德·派爾和他的弟子們,包括紐威·懷斯、威廉姆·艾爾沃德、弗蘭克·斯庫諾弗等第二節(jié)科幻藝術的發(fā)展關鍵概念:概念藝術概念藝術(Conceptart,注意與觀念藝術,Conceptualart區(qū)別)20世紀以后,科幻美術逐漸向跨媒介的概念藝術蔓延,快速拓展并融入科幻電影海報與美術概念設計、當代藝術展廳、影視和網絡視頻、電腦游戲、玩具設計乃至科幻風格的唱片封套等跨媒介形式。根據主題,科幻概念藝術可分為太空藝術、飛船藝術、機器人藝術、外星人藝術、反烏托邦藝術等諸多類型。根據用途,科幻概念藝術包括插畫、數碼藝術(CG)、影像、沙盤、裝置、雕塑、模型(玩具)、虛擬現(xiàn)實等,主要服務于影視、游戲、主題樂園等領域的世界觀設定、美術場景與娛樂設計等。第二節(jié)科幻藝術的發(fā)展本節(jié)重要概念太空藝術(spaceart)飛船藝術(spaceshipart)機器人藝術(RobotArt)外星人藝術(ExtraterrestrialArt)反烏托邦藝術(DystopianArt)第二節(jié)科幻藝術的發(fā)展太空藝術起源于19世紀末的業(yè)余天文學家斯克里文·博爾頓(crivenBolton),他拍攝由石膏模型制作的行星表面,并在照片上繪制出星空和其它細節(jié),從而創(chuàng)作出逼真的太空畫面。太空藝術“太空藝術之父”盧西恩·呂都(LucienRudaux,(1874–1947))是首位精準繪制火星和月球的天文學家。呂都以根據觀測影像所創(chuàng)作的精美壯闊的太陽系景觀和行星圖像而聞名,其400多張代表作收錄于其作品集《在別的星球上》(Inotherworlds,1937)太空藝術

“現(xiàn)代太空科幻藝術之父”切斯利·邦艾斯泰(ChesleyBonestell,1888-1986)奠定太空藝術作為獨立藝術門類的地位。吸收前人的科幻插圖和觀測記錄并加以創(chuàng)新,創(chuàng)作出極為精細和逼真的未來世界和太空環(huán)境,力圖以繪畫技法表現(xiàn)宇宙的宏大之美。其代表作是發(fā)表在《生活》雜志上的《土星世界》組畫(1944)和畫冊《征服宇宙》(1949)太空藝術巖崎一彰(KazuakiIwasaki,いわさきかずあき,本名:巖崎敏二,1935-)用色偏冷而不失輝煌絢麗,技法逼真細膩,代表作《宇宙美景》(1981)太空藝術喬恩·隆伯格(JonLomberg,1948-)喬恩·隆伯格設計了美國行星學會會徽、SETI計劃標志、核廢料標志,以及旅行者號探測器搭載的金色唱片封套等流行科幻文化符號太空藝術大衛(wèi)·A·哈代(DavidA.Hardy,1946-)《神秘博士:戴立克入侵地球》(1964)電影海報為“科幻音樂之父”古斯塔夫·霍爾斯特設計的《行星組曲》唱片封套飛船藝術

以飛行器和宇航為主題的科幻概念藝術。包括飛行器或飛船的設計和對宇航員、機器設備和空間站環(huán)境的描繪,是科幻藝術與工業(yè)設計的重要交叉。星際迷航(1979)企業(yè)號概念設計稿《星球大戰(zhàn)》(1977)中的“死星”劇照飛船藝術

以飛行器和宇航為主題的科幻概念藝術。包括飛行器或飛船的設計和對宇航員、機器設備和空間站環(huán)境的描繪,是科幻藝術與工業(yè)設計的重要交叉。席德·梅德(SidneyK."Sid"Meier,1954-)《銀翼殺手》(1982)設計的未來城市場景飛船藝術克里斯·福斯(ChrisFoss,1946-

)克里斯·福斯設計的飛船概念圖飛船藝術弗蘭克·凱利·弗雷斯(FrankKellyFreas,1922-2005),科幻藝術院長(DeanofScienceFictionArtists)《碰撞》(Collision),1977《橫跨銀河系的鐵軌》插圖,1982飛船藝術尼古拉斯·布維耶(NicolasBouvier,筆名Sparth)的概念藝術作品機器人藝術空山基(そらやまはじめ,HajimeSorayama,1947-)空山基的機器人裝置機器人藝術是以機器人或人工智能為主題的藝術形式,包括機器人繪畫、雕塑/模型、音樂、工業(yè)設計等機器人藝術泰歐·揚森(THEOJANSEN)的《海灘仿生獸》(STRANDBEEST)外星人藝術漢斯·吉格爾(HansRuediGiger,1940-)電影《異形》的道具外星人藝術是以外星生物為主題的藝術形式,一般通過對外星生物的外貌、行為、文明、社會、語言等方面的構思和描摹,拓展我們對宇宙、生命和文明形式乃至我們自身的認知和理解,探討人類的意義與存在等問題。外星人藝術墨比斯的作品讓·亨利·加斯東·紀勞(JeanHenriGastonGiraud,1938-2012),筆名墨比斯(M?bius)反烏托邦藝術《電幻國度》,2017西蒙·斯塔倫海格(SimonSt?lenhag,1984-)第三節(jié)科幻藝術的流派本節(jié)重要概念未來主義(Futurismo)復古未來主義(Retro-futurism)俄羅斯宇宙主義(RussianCosmism)非洲未來主義(Afro-futurism)&海灣未來主義(Gulf-futurism)中華未來主義(Sinofuturism)未來主義未來主義是1908年起源于意大利的藝術和社會運動,后擴展到其他國家,尤其在俄羅斯和蘇維埃革命時期的蘇聯(lián)有平行發(fā)展?!稇?zhàn)勝太陽》海報(1913)其媒介實踐包括繪畫、雕塑、陶瓷、平面設計、工業(yè)設計、室內設計、城市設計、戲劇、電影、時尚、紡織品、文學、音樂、建筑,甚至烹飪。未來主義思潮影響了裝飾藝術、建構主義、超現(xiàn)實主義和達達主義等藝術運動,并在更大程度上影響了至上主義、精確主義、人造絲主義和漩渦主義。蘇聯(lián)科幻藝術《現(xiàn)代城市的幻景電影》封面插圖,《T-M》1973年9月號,《空間賽舟會》封面插圖,《T-M》1969年8月號,《巨型分子迷宮》封面插圖迷宮,《T-M》1973年12月號蘇聯(lián)科幻藝術蘇聯(lián)未來主義建筑北馬其頓反法西斯紀念碑(1967)烏克蘭友誼療養(yǎng)院(1974)俄羅斯圣彼得堡國家機器人研究院(1987)未來主義建筑在蘇聯(lián)的新集體主義精神內核下得到新生,形成了一種充滿力量感與壓迫感的蘇式烏托邦美學,承繼立體未來主義,至上主義和抽象主義,并隨蘇聯(lián)國力增長與冷戰(zhàn)軍備競賽,在20世紀70年代達到巔峰。復古未來主義復古未來主義(Retro-futurism)是指當代藝術中對早期的未來主義設計風格的模仿。該設計風格將復古風格和具有科技色彩的未來主義風格相結合,通常反映了早期藝術家對未來的構想,如同現(xiàn)實的平行時空一般。復古未來主義在建筑、設計、時裝、音樂、影片和電子游戲中均有涉及。一張復古未來主義風格的海報復古未來主義復古未來主義的特點是將老式復古風格與未來技術想象相結合,以探索技術疏遠和賦權效應間的緊張關系,其方法論路徑主要反映在對平行文物的想象挪用上,因而可以視為一種“對世界的架空視角”。其流派包括賽博朋克、蒸汽朋克、柴油朋克、原子朋克、絲綢朋克、蒸汽波文化、磁帶未來主義等美學形式民族未來主義

民族未來主義亦稱國別未來主義,是一種探討特定種族或文化身份的未來愿景或表達方式。它關注民族自主與文化復興,并探索其未來現(xiàn)實的可行性。通常以非西方語境的歷史和文化符號為特征,以批判和未來想象為導向,并由其民族特征而分化為俄羅斯宇宙主義、非洲未來主義、海灣未來主義、中華未來主義等。俄羅斯宇宙主義亞歷山大·拉巴斯的《未來之城》(1935)俄羅斯宇宙主義者,超人類主義先驅尼古拉·費多羅夫(NikolaiFedorov,1829-1903)俄國宇航專家、火箭先驅康斯坦丁·齊奧爾科夫斯基(KonstantinTsiolkovski,1857-1935)非洲未來主義桑·拉(SunRa,1914-1993)原名赫爾曼·普爾·布朗特(HermanPooleBlount)海灣未來主義索菲亞·瑪利亞(SophiaAlMaria,???????????,1983-)海灣未來主義是一個反映海灣國家超現(xiàn)代化的藝術運動《未來是沙漠,第二部》(錄像截屏),2016年,高清錄像,4分35秒中華未來主義《中華未來主義》(錄像截屏),陸明龍,2016中華未來主義《中國2098》之《我為祖國獻氦三》,范文南第四節(jié)科幻藝術的未來奧拉維爾·埃利亞松的《氣候項目》(2003)隨技術革新逐漸發(fā)展為一種以高科技為手段的藝術形式,并在20世紀90年代末走向成熟。這類藝術通常以計算機圖形、激光投影、互動聲光、虛擬/增強現(xiàn)實、機器人、人工智能、基因編程等高科技手段為基礎,營造出令人驚嘆或深思的視覺效果和感官體驗,不僅關注科技發(fā)展下人類思想與文明的可能性,也關注環(huán)境危機、技術壓迫和價值觀變遷等社會現(xiàn)實狀況下人類技術的局限性。第四節(jié)科幻藝術的未來“徐冰天書號”發(fā)射前現(xiàn)場作業(yè)《GFP賓尼兔》本章結語“隨著人類科技的不斷發(fā)展,科幻藝術日趨重要。未來的科幻藝術將繼續(xù)探索人類與科技、社會與自然等主題,同時也將涉及更加復雜多元的文化、政治和經濟議題,并持續(xù)通過大數據、云計算和人工智能等方式探索技術對人類生活和社會的影響。伴隨不斷產生的科技與媒介形式,科幻藝術無限可能,且將持續(xù)推動科技與藝術、現(xiàn)實與想象的融合,探索人類的夢想和未來。本章結語對內,沉浸體驗和虛擬現(xiàn)實技術將為人們打造更加真實的幻想世界,相關作品可能會結合生物芯片植入造成強烈的感官體驗,而基因編輯等技術將涉及生物藝術和人體改造等主題,或許會展示人類與科技的全新融合,并探索生命和身體的極限。對外,新的藝術作品會跟隨航天技術的發(fā)展飛往宇宙深空,從而誕生出全新的宇宙文化類型。本章思考題科幻藝術中的未來主義元素如何影響當代科技和人類文明的發(fā)展?本章思考題中國本土科幻藝術如何推動全球社會文化的變革?本章思考題結合最新技術創(chuàng)新和本章所學的科幻文化,創(chuàng)作一個你自己的科幻藝術作品。本章推薦閱讀(理論部分)NicolasCartelet.,RêvesdeFuturs,Paris:OuestFrance,2014.邁克爾·本森:《宇宙圖志》,余恒譯,北京:電子工業(yè)出版社,2017年。譚力勤:《奇點藝術:未來藝術在科技奇點沖擊下的蛻變》,北京:機械工業(yè)出版社,2018年。DeSetaG.,SinofuturismasInverseOrientalism:China’sfutureandtheDenialofCoevalness,SFRAReview,2020,50(2-3):86-94.1234本章推薦閱讀(作品部分)劉慈欣、孟建民主編:《九座城市,萬種未來》,北京:中國發(fā)展出版社,2020年。5佚名:《科幻美術插圖發(fā)展史》,《幻想》,2007年11月版。6StephenHolland,Sci-FiArt:AGraphicHistory,Lewes:ILEX,2009.7羅恩·米勒:《太空藝術簡史——科學看不見的,用藝術呈現(xiàn)》,朱寧雁/白哈斯譯,北京:北京聯(lián)合出版公司,2017年。8羅恩·米勒:《外星生命簡史——人類400年地外生命探索與想象全記錄》,羅妍莉譯,北京:北京聯(lián)合出版公司,2018年。9下編預習跨學科《科幻導論》第三編跨媒介/類型謝謝大家!《科幻導論》第三編跨媒介/類型第五章科幻音樂本章課程內容導入本章主題:科幻音樂科幻音樂是一種以科學幻想主題或元素為靈感的音樂形式,它可以是獨立的音樂創(chuàng)作,其內容通常是表達對未來、外星、人工智能、時空旅行等科幻概念的想象和探索;也可以是廣播劇、電影、電視劇集、游戲、小說等科幻作品的配樂或衍生音樂。本章邏輯結構1未來之聲2太空歌劇3電子交響4宇宙搖滾5世界融合第一節(jié)未來之聲未來之聲色麗明具體音樂GRM色麗明1919年,前蘇聯(lián)發(fā)明家列夫·謝爾蓋耶維奇·泰勒明(ЛевСергеевичТермéн/LéonTheremin,1896–1993)發(fā)明了一件神奇的樂器。演奏該樂器的時候,演奏者不需要與樂器有任何直接接觸,而是通過兩根天線感應手的位置來控制音高和音量,其動作酷似在進行某種神秘的宗教儀式。該樂器獨特的音色令所有的人印象深刻,每一個人聽過的人都信誓旦旦地宣稱:他們聽到了未來的聲音。圖為Theremin本人演奏他自己發(fā)明的樂器——色麗明琴。色麗明在1931年的電影《德古拉》(Dracula)中,由費爾德·克萊因格(FerdeGrofé)創(chuàng)作的配樂首次使用了Theremin琴的聲音。更為廣大觀眾所熟悉也更為“科幻“的色麗明音樂,則是由伯納德·赫爾曼(BernardHerrmann)創(chuàng)作的電影《地球停轉之日》(TheDaytheEarthStoodStill,1951)的配樂。發(fā)行于1956年的電影《禁忌星球》(ForbiddenPlanet),進一步把電子樂器的使用推向了極致。片中融合了所有音樂和音效、被稱為“電子音響”(electronictonalities)的綜合聲音背景,給電影帶來了一種前所未有的未來感和外星感。具體音樂法國未來主義音樂家皮埃爾·舍費爾(PierreSchaeffer,1910-1995)的創(chuàng)作理念是不使用傳統(tǒng)樂器和樂譜,而是利用錄音機、磁帶、麥克風等現(xiàn)代設備,對自然界或人工制造的各種“具體的”聲音進行錄制、剪輯、變速、倒放、混響等處理,創(chuàng)造出一種新的音樂語言。與傳統(tǒng)的寫在樂譜上的“從理念到聲音”的“抽象音樂”相對應,他把自己的這種“從聲音到聲音”的音樂稱之為“具體音樂“。舍費爾的成名作《地鐵練習曲》(étudeauxcheminsdefer,1948)就是對巴黎地鐵的聲音進行錄制-剪輯-處理-拼貼的產物。這些作品展示了具體音樂的創(chuàng)新和實驗性,也引發(fā)了對音樂的定義、方法、美學和意義的質疑和反思。GRM皮埃爾·舍費爾和皮埃爾·亨利(PierreHenry)在1951年成立了具體音樂研究小組(GroupedeRecherchedeMusiqueConcrète),把“具體音樂”的概念推廣到了全世界。該小組在1958年改名為音樂研究小組(GroupedeRecherchesMusicales),簡稱GRM。GRM將研究和創(chuàng)作方向擴展到了整個實驗電子音樂領域,并吸引了世界各國的電子/實驗音樂巨擘參與。圖為德國電子音樂作曲家卡爾海因茨·施托克豪森(KarlheinzStockhausen,1928-2007)第二節(jié)太空歌劇太空歌劇星球大戰(zhàn)星際迷航第五元素星球大戰(zhàn)《星球大戰(zhàn)》(1977)是由美國導演/制片人喬治··盧卡斯(GeorgeLucas)制作的系列科幻電影,是電影史上最成功和最有影響力的系列之一。美國作曲家約翰·威廉姆斯(JohnWilliams1932-)為此類影片的配樂風格奠定了業(yè)界標準。威廉姆斯的經典科幻電影配樂(如《第三類接觸》《超人》《E.T》《侏羅紀公園》等)已經擺脫了對電影的依賴,成為獨立的科幻音樂作品,在世界各地被更多的人演奏和欣賞。星際迷航《星際迷航》的第一位作曲家:亞歷山大·考奇(AlexanderCourage)。他為1966年的電視劇《星際迷航:原初系列》(StarTrek:TheOriginalSeries)創(chuàng)作了主題曲和部分配樂。1979年,當《星際迷航:無垠太空》(StarTrek:TheMotionPicture)的作曲為杰瑞·戈德史密斯(JerryGoldsmith)。1982年,《星際迷航2:可汗怒吼》(StarTrekII:TheWrathofKhan)的作曲更換為當時正在好萊塢樂壇冉冉升起的新星——詹姆斯·霍納(JamesHorner)。第五元素上映于1997年的電影《第五元素》由法國導演呂克·貝松自編自導、法國作曲家埃里克·塞拉(EricSerra)創(chuàng)作配樂。電影的音樂融合了古典、流行、電子、世界民族音樂等多種風格,與科幻喜劇的整體氛圍形成了非常巧妙的呼應。片中最著名的音樂片段是外星歌姬迪瓦·普拉瓦拉古娜(DivaPlavalaguna)在歌劇院的表演這。這段段經過電子處理的歌劇演唱既保留了人類演唱的聲音特質,又達到了人類無法完成的音高、速度和準確度,成為電影中最精彩的場景之一,也是一段真正意義上的“太空歌劇”。第三節(jié)電子交響電子交響銀翼殺手電子世界爭霸戰(zhàn)銀翼殺手1982年上映的《銀翼殺手》,由雷德利·斯科特執(zhí)導。與影片中的未來世界配合的,是一種全新的音樂音響:它如交響樂般宏偉,但又完全由電子音響構成。希臘作曲家范吉利斯(1943-2022)是電子音樂界的領軍人物之一,他非常善于構建復雜的電子音樂系統(tǒng)、合

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