3ds Max 2024案例精講教程 課件 岳絢 第5-9章 材質(zhì)與貼圖-骨骼動(dòng)畫_第1頁
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第5章材質(zhì)與貼圖主講人:岳絢時(shí)間20XX.XX《3dsMax2024案例精講教程》(1)了解材質(zhì)編輯器(2)了解各種材質(zhì)和貼圖類型(3)了解UVW貼圖的使用方法知識(shí)目標(biāo)(1)靈活地使用各種材質(zhì)(2)通過各種材質(zhì)的搭配做出千變?nèi)f化的材質(zhì)效果能力目標(biāo)

游戲美術(shù)師需要具備良好的藝術(shù)感和審美能力。例如,古代服飾中常會(huì)出現(xiàn)云紋、龍紋、回紋等傳統(tǒng)的中國紋理,通過材質(zhì)與貼圖的應(yīng)用,可將傳統(tǒng)藝術(shù)與現(xiàn)代技術(shù)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)文化傳承與創(chuàng)新。素養(yǎng)目標(biāo)教學(xué)目標(biāo)Catalogue目錄1.3dsMax材質(zhì)介紹2.3dsMax常用貼圖3.思政元素融入4.本章小結(jié)013dsMax材質(zhì)介紹使用材質(zhì)編輯器3dsMax主要利用材質(zhì)編輯器來創(chuàng)建、編輯和為模型指定材質(zhì)。下面我們首先了解一下材質(zhì)編輯器,然后學(xué)習(xí)獲取材質(zhì),為場景中的對象分配材質(zhì),以及保存材質(zhì)的方法。1.認(rèn)識(shí)材質(zhì)編輯器材質(zhì)編輯器提供創(chuàng)建和編輯材質(zhì)及貼圖的功能。要打開材質(zhì)編輯器,可單擊工具欄中的“材質(zhì)編輯器”按鈕,或按快捷鍵【M】,或在菜單欄中選擇“渲染”>“材質(zhì)編輯器”命令。常用材質(zhì)介紹常用材質(zhì)介紹常用材質(zhì)介紹常用材質(zhì)介紹類型:該區(qū)中的參數(shù)用于設(shè)置材質(zhì)的透明過濾方式和折射率,如圖所示為不同透明過濾方式下材質(zhì)的效果。反射暗淡:該區(qū)中的參數(shù)用于設(shè)置物體各區(qū)域反射貼圖的強(qiáng)度,其中,“暗淡級別”編輯框用于設(shè)置物體陰影區(qū)反射貼圖的強(qiáng)度,“反射級別”編輯框用于設(shè)置物體非陰影區(qū)反射貼圖的強(qiáng)度,如圖所示為調(diào)整暗淡級別時(shí)反射貼圖的效果。常用材質(zhì)介紹折射率:設(shè)置折射貼圖和光線跟蹤所使用的折射率。折射率用來控制材質(zhì)對透射燈光的折射程度。例如,1.0是空氣的折射率,這表示透明對象后的對象不會(huì)產(chǎn)生扭曲;折射率為1.5,后面的對象就會(huì)發(fā)生嚴(yán)重扭曲,就像玻璃球一樣;對于略低于1.0的折射率,后面的對象會(huì)沿其邊緣反射,如從水面下看到的氣泡。常見的折射率如表所示。常用材質(zhì)介紹常用材質(zhì)介紹過濾顏色:為該通道指定貼圖可以控制透明物體各部分的過濾顏色,常為該通道指定貼圖來模擬彩色雕花玻璃的過濾顏色,如圖所示。凹凸:為該通道指定貼圖可以控制物體表面各部分的凹凸程度,產(chǎn)生類似于浮雕的效果,如圖所示。反射/折射:為這兩個(gè)通道指定貼圖分別可以模擬物體表面的反射效果和透明物體的折射效果,如圖所示分別為反射和折射通道的貼圖效果。常用材質(zhì)介紹光線跟蹤材質(zhì)的主要參數(shù)集中在“光線跟蹤基本參數(shù)”卷展欄中,在此介紹以下幾個(gè)參數(shù)。發(fā)光度:勾選該復(fù)選框,可以調(diào)節(jié)對象的自發(fā)光數(shù)值,也可以通過顏色來調(diào)節(jié)。透明度:勾選該復(fù)選框,可以調(diào)節(jié)對象的不透明度數(shù)值,也可以通過顏色來調(diào)節(jié)。環(huán)境:勾選該復(fù)選框,可以設(shè)置環(huán)境貼圖。常用材質(zhì)介紹(2)“擴(kuò)展參數(shù)”卷展欄。如圖所示,“擴(kuò)展參數(shù)”卷展欄主要用于調(diào)整光線跟蹤材質(zhì)的特殊效果、透明度屬性和高級反射率等。在此著重介紹以下幾個(gè)參數(shù)。附加光:類似于環(huán)境光,用于模擬其他物體映射到當(dāng)前物體的光線。例如,可使用該功能模擬強(qiáng)光下白色塑料球表面映射旁邊墻壁顏色的效果。半透明:設(shè)置材質(zhì)的半透明顏色,常用來制作薄物體的透明色或模擬透明物體內(nèi)部的霧狀效果,如圖所示為使用該功能制作的蠟燭。常用材質(zhì)介紹熒光:設(shè)置材質(zhì)的熒光顏色,下方的“熒光偏移”編輯框用于控制熒光的亮度(1.0表示最亮,0.0表示無熒光效果)。需要注意的是,使用熒光功能時(shí),無論場景中的燈光是什么顏色,分配該材質(zhì)的物體只能發(fā)出類似黑色燈光下的熒光的顏色。透明環(huán)境:類似于環(huán)境貼圖,使用該參數(shù)時(shí),透明對象的陰影區(qū)將顯示出該參數(shù)指定的貼圖圖像,同時(shí)透明對象仍然可以反射場景的環(huán)境或“基本參數(shù)”卷展欄指定的“環(huán)境”貼圖(右側(cè)的“鎖定”按鈕用于控制該參數(shù)是否可用)。密度:該參數(shù)區(qū)中,“色”多用來創(chuàng)建彩色玻璃效果,“霧”多用來創(chuàng)建透明對象內(nèi)部的霧效果,如圖所示,“開始”和“結(jié)束”編輯框用于控制顏色和霧的開始、結(jié)束位置,“數(shù)量”編輯框用于控制顏色的深度和霧的濃度。反射:該參數(shù)區(qū)中的參數(shù)用于設(shè)置具有反射特性的材質(zhì)中漫反射區(qū)顯示的顏色。選中“默認(rèn)”單選鈕時(shí),顯示的是反射顏色;選中“相加”單選鈕時(shí),顯示的是漫反射顏色和反射顏色相加后的新顏色;“增益”編輯框用于控制反射顏色的亮度。常用材質(zhì)介紹雙面材質(zhì):如圖所示,該材質(zhì)包含兩個(gè)子材質(zhì),“正面材質(zhì)”分配給物體的外表面,“背面材質(zhì)”分配給物體的內(nèi)表面?;旌喜馁|(zhì):該材質(zhì)是根據(jù)混合量(或混合曲線)將兩個(gè)子材質(zhì)混合在一起后分配到物體表面的(也可以指定一個(gè)遮罩貼圖,此時(shí)系統(tǒng)將根據(jù)貼圖的灰度來決定兩個(gè)子材質(zhì)的混合程度)。常用材質(zhì)介紹多維/子對象材質(zhì):該材質(zhì)多用于為可編輯多邊形、可編輯網(wǎng)格、可編輯面片等對象的表面分配材質(zhì),分配時(shí),材質(zhì)ID為N的子材質(zhì)只能分配給對象表面中材質(zhì)ID號為N的部分,如圖所示。頂/底材質(zhì):使用此材質(zhì)可以為物體的頂面和底面分配不同的子材質(zhì)(物體的頂面是指法線向上的面,底面是指法線向下的面)。無光/投影材質(zhì):該材質(zhì)主要用于模擬不可見對象,將材質(zhì)分配常用材質(zhì)介紹4.Ink'nPaint材質(zhì)Ink'nPaint材質(zhì)常用來創(chuàng)建卡通效果。與其他大多數(shù)材質(zhì)提供的三維真實(shí)效果不同,Ink'nPaint材質(zhì)提供帶有“墨水”邊界的平面明暗處理,如圖所示為應(yīng)用該材質(zhì)的效果。Ink'nPaint材質(zhì)有“基本材質(zhì)擴(kuò)展”“繪制控制”“墨水控制”等卷展欄。如圖所示為常用的“繪制控制”和“墨水控制”卷展欄,其中常用選項(xiàng)的含義如下。常用材質(zhì)介紹亮區(qū):為對象中亮的一面的填充顏色,默認(rèn)設(shè)置為淡藍(lán)色。暗區(qū):左側(cè)微調(diào)器中的值為顯示在對象非亮面的亮色的百分比。高光:反射高光的顏色。墨水:啟用該復(fù)選框時(shí),會(huì)對渲染施墨。墨水質(zhì)量:影響畫刷的形狀及其使用的示例數(shù)量。墨水寬度:以像素為單位的墨水寬度??勺儗挾龋簡⒂么藦?fù)選框后,墨水寬度可以在最大值和最小值之間變化,可變寬度的墨水比固定寬度的墨水看起來更加流線化。輪廓:設(shè)置對象外邊緣處(相對于背景)或其他對象前面的墨水。重疊:設(shè)置當(dāng)對象的某部分自身重疊時(shí)所使用的墨水。延伸重疊:與重疊相似,但將墨水應(yīng)用到較遠(yuǎn)的曲面而不是較近的曲面。任務(wù)1:明暗器應(yīng)用之CD光盤在制作光盤效果的過程中,首先利用“圓環(huán)”按鈕創(chuàng)建光盤的激光部分和塑料部分;然后利用“各向異性”明暗器調(diào)制光盤激光部分的材質(zhì),利用“半透明”明暗器調(diào)制光盤塑料部分的材質(zhì);最后對光盤進(jìn)行渲染。制作思路02任務(wù)2:光線跟蹤材質(zhì)之燈泡在制作光盤效果的過程中,首先利用“圓環(huán)”按鈕創(chuàng)建光盤的激光部分和塑料部分;然后利用“各向異性”明暗器調(diào)制光盤激光部分的材質(zhì),利用“半透明”明暗器調(diào)制光盤塑料部分的材質(zhì);最后對光盤進(jìn)行渲染。制作思路02任務(wù)拓展:軸承和手鐲材質(zhì)請使用適當(dāng)?shù)姆椒ㄍ瓿奢S承和手鐲的建模,效果圖如所示。然后利用本章所學(xué)知識(shí)創(chuàng)建軸承和手鐲模型的材質(zhì),添加材質(zhì)后的實(shí)時(shí)渲染效果如圖所示。任務(wù)稱述02023dsMax常用貼圖常用貼圖類型單擊材質(zhì)編輯器“貼圖”卷展欄中“材質(zhì)”通道右側(cè)的“無貼圖”按鈕,利用打開的“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對話框,可以為該貼圖通道添加貼圖。此外,單擊材質(zhì)“基本參數(shù)”卷展欄各參數(shù)右側(cè)的空白按鈕,也可為相應(yīng)的貼圖通道添加貼圖,如圖所示。3dsMax的貼圖可分為2D貼圖、3D貼圖、合成器、顏色修改器和其他五類,下面主要介紹一下2D和3D貼圖。1.2D貼圖2D貼圖屬于二維圖像,只能貼附于模型表面,沒有深度,主要用于模擬物體表面的紋理圖案,或作為場景的背景貼圖、環(huán)境貼圖。比較常用的2D貼圖如下。位圖:該貼圖是最常用的2D貼圖,它可以使用位圖圖像或AVI、MOV等格式的動(dòng)畫作為模型的表面貼圖。漸變:漸變貼圖用于產(chǎn)生三種顏色間線性或徑向的漸變效果;漸變坡度貼圖類似于漸變貼圖,它可以產(chǎn)生更多種顏色間的漸變效果,且漸變類型更多。棋盤格:該貼圖會(huì)產(chǎn)生兩種顏色交錯(cuò)的方格圖案,常用于模擬地板、棋盤等物體的表面紋理。平鋪:又稱為瓷磚貼圖,常用來模擬地板、墻磚、瓦片等物體的表面紋理。旋渦:該貼圖通過對兩種顏色(基本色和旋渦色)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)交織,產(chǎn)生漩渦或波浪效果。常用貼圖類型

2.3D貼圖3D屬于程序貼圖,它可以為物體的內(nèi)部面和外部面同時(shí)指定貼圖。常用的3D貼圖有細(xì)胞、凹痕、大理石、煙霧、木材等。常見3D貼圖的用途和效果如下。細(xì)胞:該貼圖可以生成各種效果的細(xì)胞圖案,常用于模擬鋪滿馬賽克的墻壁、鵝卵石的表面和海洋的表面等。凹痕:該貼圖可以在對象表面產(chǎn)生隨機(jī)的凹陷效果,常用于模擬對象表面的風(fēng)化和腐蝕效果。大理石:該貼圖可以生成帶有隨機(jī)色彩的大理石效果,常用于模擬大理石地板的紋理或木紋紋理。煙霧:該貼圖可以創(chuàng)建隨機(jī)的、不規(guī)則的絲狀、霧狀或絮狀的紋理圖案,常用于模擬煙霧或其他云霧狀流動(dòng)的圖案效果?;夷啵涸撡N圖可以創(chuàng)建隨機(jī)的表面圖案,主要用于模擬墻面粉刷后的凹凸效果。木材:該貼圖可以對兩種顏色進(jìn)行處理,產(chǎn)生木材的紋理效果,并可控制紋理的方向、粗細(xì)和復(fù)雜。常用貼圖類型由于篇幅所限,本書無法一一介紹所有材質(zhì)的制作方法,下面以表格形式介紹一些常用材質(zhì)的主要參數(shù)設(shè)置,如表所示。常用材質(zhì)制作技巧常用材質(zhì)制作技巧任務(wù)1:為地球添加材質(zhì)將標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球分配給地球表層模型,然后設(shè)置該材質(zhì)的參數(shù),并為其“漫反射”和“自發(fā)光”通道添加位圖貼圖,再將另一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球分配給地球大氣模型,接著設(shè)置該材質(zhì)的參數(shù)并為其“自發(fā)光”和“不透明度”通道添加“衰減”貼圖,最后設(shè)置環(huán)境貼圖并進(jìn)行渲染。制作思路02任務(wù)拓展:圍棋棋盤材質(zhì)請制作一個(gè)圍棋棋盤,參考圖如圖所示。提示:用切角長方體完成棋盤建模;使用Blinn渲染模式,在適當(dāng)?shù)馁N圖通道上賦予木紋4.JPG和four.JPG貼圖材質(zhì),使長方體成為一個(gè)圍棋棋盤三維模型,并渲染出圖。任務(wù)稱述0203思政元素融入大家還記得這張CD光盤嗎?在互聯(lián)網(wǎng)還不發(fā)達(dá)的年代,它是我們獲取音樂、電影、軟件等信息的重要載體。然而,隨著科技的飛速發(fā)展,CD光盤逐漸被U盤、云存儲(chǔ)等更便捷、更高效的技術(shù)所取代。這張小小的光盤,正是科技進(jìn)步的縮影,也見證了新質(zhì)生產(chǎn)力的崛起。從CD光盤到虛擬現(xiàn)實(shí)新質(zhì)生產(chǎn)力,是相對于傳統(tǒng)生產(chǎn)力而言的,它代表著更先進(jìn)、更高效、更高質(zhì)量的生產(chǎn)力形態(tài)。首先,它離不開技術(shù)革命性突破。其次,它需要生產(chǎn)要素的創(chuàng)新性。配置。最后,它推動(dòng)著產(chǎn)業(yè)的深度轉(zhuǎn)型升級。什么是新質(zhì)生產(chǎn)力新質(zhì)生產(chǎn)力的核心標(biāo)志是全要素生產(chǎn)率的大幅提升。在投入相同生產(chǎn)要素的情況下,能夠創(chuàng)造出更多的價(jià)值。而實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的關(guān)鍵,在于創(chuàng)新。創(chuàng)新是新質(zhì)生產(chǎn)力的靈魂,是推動(dòng)其發(fā)展的根本動(dòng)力。

從傳統(tǒng)制造到智能制造,每一次技術(shù)的進(jìn)步,每一次產(chǎn)業(yè)的升級,都離不開創(chuàng)新的驅(qū)動(dòng)。新質(zhì)生產(chǎn)力的核心要素從CD光盤到虛擬現(xiàn)實(shí):科技進(jìn)步與新質(zhì)生產(chǎn)力04本章小結(jié)本章小結(jié)為復(fù)雜對象賦予材質(zhì)是三維制作中非常重要的知識(shí)點(diǎn),好的材質(zhì)將使三維場景更具有真實(shí)感。3dsMax提供了一個(gè)復(fù)雜精密的材質(zhì)系統(tǒng),可以通過各種材質(zhì)的搭配做出千變?nèi)f化的材質(zhì)效果。本章詳細(xì)講解了材質(zhì)編輯器、各種材質(zhì)和貼圖類型,以及UVW貼圖的使用方法。在實(shí)際的制作中需要舉一反三,靈活地使用各種材質(zhì)。學(xué)完本章內(nèi)容后,讀者基本已經(jīng)具備了為第2章所建模型添加材質(zhì)的能力,希望讀者能自行調(diào)試完成第2章相關(guān)模型的材質(zhì)。在初次調(diào)試時(shí),一般很難準(zhǔn)確地捕捉到物體的質(zhì)感,可以通過網(wǎng)絡(luò)或其他途徑尋找相似案例幫助完成調(diào)試內(nèi)容。材質(zhì)的靈活應(yīng)用是一個(gè)總結(jié)與積累的過程,需要在完成后找到材質(zhì)特性,并做好調(diào)試思路的筆記。謝謝大家第6章環(huán)境、效果和渲染主講人:岳絢時(shí)間20XX.XX《3dsMax2024案例精講教程》(1)了解環(huán)境和效果的設(shè)置方法(2)了解渲染器的設(shè)置方法知識(shí)目標(biāo)(1)熟練掌握“火效果”、“霧”、“體積霧”和“體積光”的制作方法(2)熟練使用渲染引擎能力目標(biāo)

在項(xiàng)目制作中,環(huán)境、效果和渲染相輔相成、缺一不可。這一過程也體現(xiàn)了團(tuán)隊(duì)合作中相輔相成的重要性,即成員間相互支持與補(bǔ)充。素養(yǎng)目標(biāo)教學(xué)目標(biāo)6Catalogue目錄1.環(huán)境與效果2.渲染3.思政元素融入4.本章小結(jié)01環(huán)境與效果環(huán)境在真實(shí)世界中,所有的物體都不是孤立存在的,其周圍都存在相應(yīng)的環(huán)境。在3dsMax中,我們也可為不同的場景添加不同的環(huán)境。在菜單欄中選擇“渲染”>“環(huán)境”命令,或者按快捷鍵【8】,利用打開的“環(huán)境和效果”對話框的“環(huán)境”選項(xiàng)卡可設(shè)置場景的環(huán)境,如圖所示。其中各個(gè)參數(shù)卷展欄的用途如下。“公用參數(shù)”卷展欄:該卷展欄中的參數(shù)用于設(shè)置場景的背景顏色、背景貼圖及全局照明方式下光線的顏色、光照強(qiáng)度、環(huán)境光顏色?!捌毓饪刂啤本碚箼冢涸摼碚箼谥械膮?shù)用于設(shè)置渲染場景時(shí)使用的曝光控制方式。其中,“曝光類型”下拉列表框用于設(shè)置場景的曝光控制方式;“處理背景與環(huán)境貼圖”復(fù)選框用于控制是否對場景的背景和環(huán)境貼圖應(yīng)用曝光控制,如圖所示。“大氣”卷展欄:使用該卷展欄中的參數(shù)可以為場景添加大氣效果,以模擬現(xiàn)實(shí)中的大氣現(xiàn)象,如圖所示。

環(huán)境

效果

2.光度學(xué)燈光利用“渲染和效果”對話框的“效果”效果選項(xiàng)卡可以為場景添加Hair和Fur(頭發(fā)和毛發(fā))、模糊和色彩平衡等效果。單擊該選項(xiàng)卡中的“添加”按鈕,在打開的“添加效果”對話框中雙擊任一渲染特效,即可將其添加到場景中,如圖所示。各渲染特效的用途如下。Hair和Fur:該渲染特效用來渲染添加了毛發(fā)的場景。為模型添加“Hair和Fur”修改器時(shí),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)添加該渲染特效。鏡頭效果:利用該渲染特效可以模擬攝影機(jī)拍攝時(shí)燈光周圍的光暈效果,如圖所示為各種鏡頭效果的渲染效果。效果

效果

模糊:使用該效果可以使渲染圖像變模糊,它有均勻型、方向型和徑向型三種模糊方式,如圖所示為不同模糊方式的效果。亮度和對比度:使用該效果可以改變渲染圖像的亮度和對比度。色彩平衡:使用該效果可以分別調(diào)整渲染圖像中紅、綠、藍(lán)顏色通道的值,以調(diào)整渲染圖像的色調(diào)。景深:使用該效果可以非常方便地為攝影機(jī)視圖的渲染圖像添加景深效果,使背景和前景圖像模糊,以突出表現(xiàn)場景中的某一對象(相對于攝影機(jī)自帶的景深效果來說,景深渲染特效的渲染時(shí)間短,且易于控制),如圖所示。文件輸出:在效果列表中添加該效果后,應(yīng)用后面的效果前系統(tǒng)會(huì)為渲染圖像創(chuàng)建快照,以便于用戶調(diào)試各種渲染效果。膠片顆粒:使用該效果可以為渲染圖像加入許多噪波點(diǎn),以模擬膠片顆粒的效果,如圖所示。效果照明分析圖像疊加:圖像疊加是一種渲染效果,它用于在渲染場景時(shí)計(jì)算和顯示照明級別。圖像疊加的度量值會(huì)疊加顯示在渲染場景之上,顏色取決于在“分析值顏色編碼”卷展欄上顯示的偽顏色控件,如圖所示。運(yùn)動(dòng)模糊:使用該效果可以模擬攝影機(jī)拍攝運(yùn)動(dòng)物體時(shí),物體運(yùn)動(dòng)瞬間的視覺模糊效果,以增強(qiáng)渲染動(dòng)畫的真實(shí)感,如圖所示。任務(wù)1:云山霧罩在制作云山霧罩效果時(shí),首先為平面模型添加“置換”修改器創(chuàng)建山峰的模型,再創(chuàng)建海面模型;然后為山峰和海面添加材質(zhì)和燈光;最后通過環(huán)境和效果添加“體積霧”和“霧”大氣效果,制作云霧繚繞的效果。制作思路02任務(wù)拓展:霧氣中俯視群樓打開本書配套素材“素材與實(shí)例”>“第6章”文件夾>“霧氣中俯視群樓.max”素材文件,場景中的物體均已設(shè)置好材質(zhì),無須更改。如圖所示,增加適當(dāng)?shù)沫h(huán)境效果并設(shè)置參數(shù),調(diào)整攝像機(jī)的相關(guān)參數(shù),使場景中的群樓底部及中部產(chǎn)生霧氣效果。任務(wù)稱述0202渲染渲染渲染就是將場景中的模型、材質(zhì)、貼圖、燈光、環(huán)境和效果等以圖像或動(dòng)畫的形式表現(xiàn)出來,并進(jìn)行輸出保存。渲染是實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意和前期設(shè)計(jì)構(gòu)想的關(guān)鍵環(huán)節(jié),直接決定作品的視覺效果。高水平的渲染可以細(xì)致地顯示出材質(zhì)紋理和光景效果,使模型更加生動(dòng)逼真。選擇渲染器3dsMax附帶五種渲染器:掃描線渲染器、Arnold渲染器、Quicksilver硬件渲染器、ART渲染器和VUE文件渲染器。用戶也可以安裝其他一些渲染器插件,如Vray渲染器、Renderman渲染器和Lightscape渲染器等。3dsMax默認(rèn)使用的渲染器為掃描線渲染器,要選擇其他渲染器,可在菜單欄中選擇“渲染”>“渲染設(shè)置”命令,或按快捷鍵【F10】,打開“渲染設(shè)置”對話框,在其“公用”選項(xiàng)卡的“指定渲染器”卷展欄中選擇渲染器。下面介紹一下3dsMax中的常用渲染器。掃描線渲染器:掃描線渲染器以一系列水平線來渲染場景,其渲染速度很快,單渲染功能不強(qiáng)。Arnold渲染器:Arnold是一款高級的、跨平臺(tái)的渲染API。與傳統(tǒng)用于CG動(dòng)畫的掃描線渲染器(Renderman)不同,Arnold是照片真實(shí)、基于物理的光線追蹤渲染器。ART渲染器:AutodeskRaytracer(ART)渲染器是一種僅使用CPU并且基于物理方式的快速渲染器,適用于建筑、產(chǎn)品和工業(yè)設(shè)計(jì)渲染與動(dòng)畫。選擇渲染器選擇渲染器

Quicksilver硬件渲染器:同時(shí)使用CPU(中央處理器)和GPU(圖形處理器)加速渲染,這有點(diǎn)像在3dsMax內(nèi)具有游戲引擎渲染器。CPU的主要作用是轉(zhuǎn)換場景數(shù)據(jù)以進(jìn)行渲染,包括為使用中的特定圖形卡編譯明暗器。因此,渲染第一幀要花費(fèi)一段時(shí)間,直到明暗器編譯完成,這在每個(gè)明暗器上只發(fā)生一次,越頻繁使用Quicksilver渲染器,其速度將越快。VUE文件渲染器:VUE文件渲染器是一種特殊用途的渲染器,可以生成場景的ASCII文本說明。視圖文件可以包含多個(gè)幀。Vray渲染器:Vray渲染器是一款高質(zhì)量的渲染器,主要以插件的形式安裝在3dsMax中。由于Vray渲染器可以真實(shí)地模擬現(xiàn)實(shí)中的光照,而且操作簡單,可控性強(qiáng),因此被廣泛應(yīng)用于建筑設(shè)計(jì)、工業(yè)設(shè)計(jì)和動(dòng)畫制作等領(lǐng)域,是目前效果圖制作領(lǐng)域最為流行的渲染器之一。設(shè)置渲染參數(shù)設(shè)置渲染參數(shù)設(shè)置渲染參數(shù)常用渲染方法3dsMax為用戶提供了多種渲染方法,不同的渲染方法具有不同的用途,下面介紹幾種比較常用的渲染方法。1.渲染迭代單擊工具欄中的“渲染迭代”按鈕,或按快捷鍵【F9】,或在“渲染設(shè)置”對話框底部的下拉列表中選擇“迭代”選項(xiàng),并單擊“渲染”按鈕,可對場景進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染,并在渲染幀窗口中顯示渲染效果,如圖所示。利用“迭代”渲染方式不能進(jìn)行文件輸出,且只能渲染場景當(dāng)前幀中的圖像,此外將忽略網(wǎng)絡(luò)渲染及電子郵件通知等。常用渲染方法2.產(chǎn)品級渲染單擊工具欄中的“渲染產(chǎn)品”按鈕,或在“渲染設(shè)置”對話框底部的下拉列表中選擇“產(chǎn)品”選項(xiàng)并單擊“渲染”按鈕(或在菜單欄中選擇“渲染”>“渲染”命令),此時(shí)系統(tǒng)就會(huì)按“渲染場景”對話框中的設(shè)置渲染場景,并輸出渲染效果。3.批處理渲染在菜單欄中選擇“渲染”>“批處理渲染”命令,打開“批處理渲染”對話框,在該對話框中添加渲染任務(wù),然后單擊“渲染”按鈕,系統(tǒng)就會(huì)按指定的任務(wù)順序進(jìn)行渲染輸出,如圖所示。該方法主要用于輸出同一場景不同觀察角度的渲染效果。任務(wù)1:制作鉆石鏡頭效果高光案例在制作鉆石光芒效果時(shí),首先為鉆石添加材質(zhì),并設(shè)置環(huán)境貼圖;然后利用三點(diǎn)布光法為場景設(shè)置燈光;最后為鉆石模型添加鏡頭效果高光特效。制作思路02任務(wù)拓展:點(diǎn)燃生日蠟燭請給本書第3.1.2節(jié)制作的生日蛋糕模型,點(diǎn)燃蠟燭,效果如圖所示。提示:(1)單擊“創(chuàng)建”>“輔助對象”面板“大氣裝置”分類下的“球體Gizmo”按鈕,在視圖中創(chuàng)建球體,并在“球體參數(shù)”卷展欄中選中“半球”復(fù)選框。(2)選中視圖中的半球,在“修改”面板的“大氣和效果”卷展欄中單擊“添加”按鈕,在打開的“添加大氣效果”對話框中選擇“火效果”大氣效果。(3)在“大氣和效果”卷展欄中選中“火效果”選項(xiàng),然后單擊“設(shè)置”按鈕,觀察火焰并設(shè)置適當(dāng)?shù)膮?shù)。任務(wù)稱述0203思政元素融入鉆石經(jīng)過精心切割和打磨,才能展現(xiàn)出璀璨的光芒。每個(gè)切面都凝聚著匠人的智慧與心血,體現(xiàn)了對完美的不懈追求。這種精益求精、追求卓越的精神,正是勞動(dòng)精神和工匠精神的生動(dòng)寫照。璀璨鉆石,匠心筑夢工匠精神,是一種嚴(yán)謹(jǐn)專注、精益求精、追求卓越的精神品質(zhì)。

它體現(xiàn)在對每一個(gè)細(xì)節(jié)的精益求精,對每一道工序的精益求精,對最終產(chǎn)品的精益求精。正是這種精神,才造就了鉆石的璀璨光芒,才創(chuàng)造出了無數(shù)令人驚嘆的奇跡。工匠精神勞動(dòng)精神,是工匠精神的基礎(chǔ),是中華民族的優(yōu)良傳統(tǒng)。

它崇尚勞動(dòng)、熱愛勞動(dòng),倡導(dǎo)辛勤勞動(dòng)、誠實(shí)勞動(dòng)、創(chuàng)造性勞動(dòng)。無論是鉆石切割匠人,還是各行各業(yè)的勞動(dòng)者,他們都在用自己的雙手創(chuàng)造價(jià)值,用自己的汗水澆灌夢想。勞動(dòng)精神璀璨鉆石,匠心筑夢:從鉆石切割看勞動(dòng)精神和工匠精神04本章小結(jié)本章小結(jié)本章詳細(xì)講解了如何在場景中添加效果及各種特效的使用方法。在實(shí)際制作中,好的特效無疑是整個(gè)特效的點(diǎn)睛之筆,熟練掌握特效的使用方法,可以制作出具有真實(shí)氛圍的場景。此外,在三維軟件中,精心創(chuàng)建的場景,最終要通過渲染引擎渲染出來,熟練使用渲染引擎,可以渲染出更好的效果,并且使圖像更具有真實(shí)感。謝謝大家

第7章動(dòng)畫制作主講人:岳絢時(shí)間20XX.XX《3dsMax2024案例精講教程》(1)了解動(dòng)畫的原理和基本創(chuàng)建方法(2)了解3dsMax中的動(dòng)畫設(shè)置工具知識(shí)目標(biāo)(1)熟練掌握利用關(guān)鍵點(diǎn)模式創(chuàng)建動(dòng)畫(2)熟練使用軌跡視圖、動(dòng)畫約束和動(dòng)畫控制等工具制作動(dòng)畫能力目標(biāo)

動(dòng)畫是時(shí)間的藝術(shù),通過幀序列來表現(xiàn)運(yùn)動(dòng)和變化。時(shí)間管理是職業(yè)素養(yǎng)中的重要一環(huán),合理安排時(shí)間,才能高效完成任務(wù)。素養(yǎng)目標(biāo)教學(xué)目標(biāo)Catalogue目錄1.動(dòng)畫和時(shí)間控制2.動(dòng)畫約束與控制器3.思政元素融入4.本章小結(jié)01基礎(chǔ)動(dòng)畫基礎(chǔ)動(dòng)畫制作動(dòng)畫前,需要對三維動(dòng)畫有初步的了解。下面將從動(dòng)畫的原理和基本創(chuàng)建方法入手,介紹一下三維動(dòng)畫的基礎(chǔ)知識(shí)。1.動(dòng)畫原理看過露天電影的人都知道,電影放映就是使用強(qiáng)光照射不斷移動(dòng)的電影膠片,將膠片上連貫的影像投射到電影銀幕上。那么,為什么這些單個(gè)的影像在連續(xù)播放時(shí),就變成了人們看到的電影呢?這是利用了人眼的“視覺滯留”特性,某一事物消失后,其影像仍會(huì)在人眼的視網(wǎng)膜上滯留0.1~0.4秒。因此,只要將一系列連貫的靜止畫面以短于視覺滯留時(shí)間的間隔進(jìn)行連續(xù)播放,在人眼中看到的就是連貫的動(dòng)作。例如,搖晃火把時(shí)看到一條光帶就是這個(gè)原因。在3dsMax中制作動(dòng)畫也是利用了這一原理,但制作過程更簡單,用戶只需創(chuàng)建出動(dòng)畫的起點(diǎn)和終點(diǎn)關(guān)鍵幀(記錄運(yùn)動(dòng)物體關(guān)鍵動(dòng)作的圖像),系統(tǒng)就會(huì)自動(dòng)計(jì)算這兩個(gè)關(guān)鍵幀之間的插補(bǔ)值,在這兩個(gè)幀之間生成完整的動(dòng)畫,如圖所示。最后,對動(dòng)畫場景進(jìn)行渲染輸出,即可生成高質(zhì)量的三維動(dòng)畫。

基礎(chǔ)動(dòng)畫

2.創(chuàng)建動(dòng)畫在3dsMax中可以利用軟件窗口底部的時(shí)間滑塊、軌跡欄和動(dòng)畫控制區(qū)來創(chuàng)建動(dòng)畫,有兩種創(chuàng)建方式,一種是自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)模式,另一種是設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)模式,分別說明如下?;A(chǔ)動(dòng)畫

(1)自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)模式啟用該模式時(shí),將時(shí)間滑塊拖到某一幀上,然后對模型進(jìn)行移動(dòng)、縮放和旋轉(zhuǎn)等操作時(shí),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)將模型的變化記錄為關(guān)鍵幀,并在前后兩個(gè)關(guān)鍵幀之間生成動(dòng)畫。(2)手動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)模式若單擊動(dòng)畫控制區(qū)的“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)”按鈕,使用手動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)模式創(chuàng)建動(dòng)畫,則需要單擊“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)”按鈕左側(cè)的按鈕來創(chuàng)建關(guān)鍵幀?;A(chǔ)動(dòng)畫

修改動(dòng)畫器3dsMax為用戶提供了許多修改器,使用其中的一些修改器可以非常方便地為模型創(chuàng)建動(dòng)畫,如“融化”修改器、“柔體”修改器、“路徑變形”修改器、“鏈接變換”修改器、“曲面變形”修改器、“噪波”修改器和“變形器”修改器等。例如,要使用“融化”修改器制作冰融化效果,可得到以下效果。任務(wù)1:云山霧罩制作思路02在制作文字體光動(dòng)畫的過程中,首先創(chuàng)建文本圖形,為其添加“倒角”修改器將其轉(zhuǎn)換為三維對象,并為文字模型添加材質(zhì);然后克隆文本模型,并對其修改器進(jìn)行設(shè)置創(chuàng)建關(guān)鍵點(diǎn)動(dòng)畫,再為文本副本添加文本體光材質(zhì);創(chuàng)建背景平面,為其添加材質(zhì);接著為場景設(shè)置燈光,并創(chuàng)建攝影機(jī)動(dòng)畫;最后設(shè)置動(dòng)畫的輸出范圍和保存參數(shù),并對動(dòng)畫進(jìn)行渲染輸出。任務(wù)拓展:海水涌動(dòng)動(dòng)畫請打開在第6.1.3節(jié)中制作好的云山霧罩源文件,利用它完成海水涌動(dòng)動(dòng)畫。要求:整個(gè)動(dòng)畫由126幀構(gòu)成,播放制式為PAL制式;播放期間,海水產(chǎn)生不規(guī)則的涌動(dòng)效果,涌動(dòng)幅度為10,涌動(dòng)頻率為0.3;渲染精度為320像素×240像素。任務(wù)稱述0202動(dòng)畫約束與控制器軌跡視圖使用軌跡視圖可以對動(dòng)畫中創(chuàng)建的所有關(guān)鍵點(diǎn)進(jìn)行查看和編輯,還可以在軌跡視圖中指定動(dòng)畫控制器,以便插補(bǔ)或控制場景對象的所有關(guān)鍵點(diǎn)和參數(shù)。軌跡視圖使用兩種不同的模式:曲線編輯器和攝影表,用戶可以從菜單欄中選擇“圖形編輯器”>“軌跡視圖-曲線編輯器”或“軌跡視圖-攝影表”命令打開它們。下面主要介紹一下曲線編輯器。曲線編輯器左側(cè)列出了場景中所有對象的參數(shù)樹,選中某個(gè)參數(shù)后,在右側(cè)將顯示出該參數(shù)隨時(shí)間變化的軌跡曲線,如圖所示是對象的位置在X、Y和Z軸上隨時(shí)間變化的曲線,此時(shí),利用對話框工具欄中的工具調(diào)整軌跡曲線的形狀,即可調(diào)整對象的運(yùn)動(dòng)效果。下面介紹幾個(gè)比較常用的軌跡曲線調(diào)整工具。移動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn):此工具用于調(diào)整選中關(guān)鍵點(diǎn)在軌跡視圖中的位置。滑動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn):使用此工具向左(或向右)移動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)時(shí),軌跡曲線中關(guān)鍵點(diǎn)左側(cè)(或右側(cè))的部分將隨之移動(dòng)相同的距離。添加/移除關(guān)鍵點(diǎn):使用此工具可以在軌跡曲線中插入或移除關(guān)鍵點(diǎn)(按住【Shift】鍵時(shí)移除)。繪制曲線:使用此工具可以為選中的參數(shù)繪制軌跡曲線,或使用手繪方式編輯原有的軌跡曲線。簡化曲線:單擊此工具將打開“減少關(guān)鍵點(diǎn)”對話框,設(shè)置好閾值后,單擊“確定”按鈕,即可根據(jù)閾值精簡軌跡曲線中的關(guān)鍵點(diǎn)。此工具常用來消除手繪軌跡曲線中不必要的關(guān)鍵點(diǎn)。軌跡視圖將切線設(shè)置為自動(dòng):單擊此按鈕,系統(tǒng)將調(diào)整選中關(guān)鍵點(diǎn)處切線的斜率,且關(guān)鍵點(diǎn)兩側(cè)將出現(xiàn)藍(lán)色的虛線控制柄(用于手動(dòng)調(diào)整關(guān)鍵點(diǎn)處切線的斜率)。將切線設(shè)置為自定義:單擊此按鈕,關(guān)鍵點(diǎn)處切線的斜率不變,但關(guān)鍵點(diǎn)兩側(cè)會(huì)出現(xiàn)黑色的實(shí)線控制柄,用于手動(dòng)調(diào)整關(guān)鍵點(diǎn)處切線的斜率。將切線設(shè)置為快速:單擊此按鈕,系統(tǒng)將調(diào)整選中關(guān)鍵點(diǎn)處切線的斜率,使參數(shù)在關(guān)鍵點(diǎn)附近的變化變?yōu)榭焖僭黾踊蚩焖贉p少。將切線設(shè)置為慢速:單擊此按鈕,系統(tǒng)將調(diào)整選中關(guān)鍵點(diǎn)處切線的斜率,使參數(shù)在關(guān)鍵點(diǎn)附近的變化變?yōu)榫徛黾踊蚓徛郎p少。將切線設(shè)置為階躍:單擊此按鈕,軌跡曲線在關(guān)鍵點(diǎn)處變?yōu)殡A躍曲線,此時(shí)參數(shù)在關(guān)鍵點(diǎn)處的變化變?yōu)殡A躍式的突變。將切線設(shè)置為線性:單擊此按鈕,關(guān)鍵點(diǎn)兩側(cè)將變?yōu)橹本€段,類似于可編輯樣條線中的角點(diǎn)型頂點(diǎn),此時(shí)參數(shù)在關(guān)鍵點(diǎn)附近勻速增加或減少。將切線設(shè)置為平滑:單擊此按鈕,關(guān)鍵點(diǎn)兩側(cè)將變?yōu)槠交那€段,類似于樣條線中的平滑型頂點(diǎn)。動(dòng)畫約束

動(dòng)畫約束是指在制作動(dòng)畫時(shí),將物體A約束到物體B上,使物體A的運(yùn)動(dòng)受物體B的限制(物體A稱為被約束對象;物體B稱為約束對象,又稱為目標(biāo)對象)。3dsMax為用戶提供了多種約束方式,不同的約束方式具有不同的用途,下面介紹幾種比較常用的動(dòng)畫約束。附著約束:附著約束就是將物體A附著于物體B的表面,以約束物體A的移動(dòng)范圍(此時(shí)物體A只能在物體B的表面移動(dòng)),如圖所示。需要注意的是,物體B必須是網(wǎng)格對象或能轉(zhuǎn)換為網(wǎng)格對象的對象,否則無法進(jìn)行附著約束。鏈接約束:鏈接約束可以用來創(chuàng)建對象與目標(biāo)對象之間彼此鏈接的動(dòng)畫,如圖所示。動(dòng)畫約束注視約束:注視約束是使物體A的某一局部坐標(biāo)軸始終指向物體B,以保持物體A對物體B的注視狀態(tài),如圖所示。注視約束常用于攝影機(jī)的跟蹤拍攝和燈光的跟蹤照射。方向約束:方向約束是使物體A的局部坐標(biāo)與物體B的局部坐標(biāo)相匹配,并始終保持一致,如圖所示。進(jìn)行方向約束后,旋轉(zhuǎn)物體B時(shí),物體A將隨之產(chǎn)生相同的旋轉(zhuǎn)。路徑約束:路徑約束就是將物體約束到指定的曲線中,使物體只能沿曲線運(yùn)動(dòng),如圖所示。動(dòng)畫約束位置約束:位置約束就是將物體A的軸心與物體B的軸心對齊,并保持二者的相對位置不變,如圖所示。當(dāng)物體A有多個(gè)目標(biāo)對象時(shí),其位置為所有目標(biāo)對象的加權(quán)平均位置。曲面約束:曲面約束也是將物體A約束到物體B的表面,如圖所示。需要注意的是,物體B的表面必須能用參數(shù)來表示,符合條件的三維對象有球體、圓錐體、圓柱體、圓環(huán)、四邊形面片、放樣對象和NURBS對象。動(dòng)畫控制器簡單地講,動(dòng)畫控制器就是控制物體運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫的工具。使用動(dòng)畫控制器可以在物體原有動(dòng)畫的基礎(chǔ)上附加其他動(dòng)畫效果,以調(diào)整物體的運(yùn)動(dòng)效果。下面以“躁動(dòng)的茶壺”動(dòng)畫為例,說明一下什么是動(dòng)畫控制器,以及如何為物體添加動(dòng)畫控制器。在透視視圖中創(chuàng)建一個(gè)茶壺,然后開啟動(dòng)畫的自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)模式,再拖動(dòng)時(shí)間滑塊到第100幀處,并將茶壺放大,創(chuàng)建茶壺的膨脹動(dòng)畫,如圖所示。選中茶壺,打開“運(yùn)動(dòng)”命令面板,選中“參數(shù)”選項(xiàng)卡“指定控制器”卷展欄參數(shù)列表中的“位置:位置XYZ”項(xiàng),再單擊“指定控制器”按鈕,利用打開的“指定位置控制器”對話框?yàn)椴鑹靥砑印霸氩ㄎ恢谩笨刂破鳎鐖D所示。動(dòng)畫控制器單擊動(dòng)畫控制區(qū)的“播放動(dòng)畫”按鈕,觀察茶壺的運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫,可以發(fā)現(xiàn)茶壺在膨脹的過程中四處跳動(dòng)。任務(wù)1:迷宮動(dòng)畫制作思路在制作迷宮動(dòng)畫時(shí),首先通過創(chuàng)建曲線并對其進(jìn)行輪廓和擠出處理創(chuàng)建迷宮模型;然后創(chuàng)建作為運(yùn)動(dòng)路徑的曲線和自由攝影機(jī),并進(jìn)行路徑約束操作;接著通過創(chuàng)建球體并對其頂點(diǎn)進(jìn)行操作,制作球形天空模型;再為迷宮、天空和地面添加材質(zhì);最后為場景添加燈光并進(jìn)行渲染輸出。任務(wù)稱述02任務(wù)拓展:汽車行駛動(dòng)畫打開本書配套素材“素材與實(shí)例”>“第7章”文件夾>“山路行駛素材.max”素材文件,利用本章所學(xué)知識(shí)創(chuàng)建一個(gè)300幀的汽車沿山路行駛的動(dòng)畫,效果如圖所示。(1)將動(dòng)畫長度設(shè)為300,然后通過記錄汽車前后輪在開始和結(jié)束幀處繞X軸旋轉(zhuǎn)的角度為-3600度,創(chuàng)建車輪的旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫。(2)將前后輪鏈接到車身中,然后使用路徑約束將車身約束到場景中的曲線上。(3)利用運(yùn)動(dòng)面板的“噪波位置”控制器,制作車身上下顛簸的效果,其中Z軸強(qiáng)度為200。(4)使用注視約束將攝影機(jī)的拍攝方向約束到車身上。(5)渲染場景,輸出汽車沿山路行駛的動(dòng)畫。任務(wù)稱述0203思政元素融入五角星輝映國旗紅:從五星紅旗看中國精神04本章小結(jié)本章小結(jié)動(dòng)畫制作是三維軟件中最難掌握的部分,因?yàn)樵谥谱鬟^程中又加入一個(gè)時(shí)間維度。在3dsMax中幾乎可以對所有對象或參數(shù)進(jìn)行動(dòng)畫設(shè)置,3dsMax提供給使用者眾多的動(dòng)畫解決方案,并且提供了大量實(shí)用的工具來編輯這些動(dòng)畫。通過本章兩個(gè)動(dòng)畫實(shí)例的學(xué)習(xí),相信讀者創(chuàng)作的思路和制作三維動(dòng)畫的一般流程已經(jīng)逐漸變得清晰起來,制作動(dòng)畫能力的培養(yǎng)將在這里掀開新的篇章。謝謝大家第8章模擬和效果主講人:岳絢時(shí)間20XX.XX《3dsMax2024案例精講教程》了解3dsMax中用粒子系統(tǒng)和空間扭曲模擬自然現(xiàn)象的方法知識(shí)目標(biāo)(1)熟練掌握3dsMax的各種空間扭曲的方法和步驟(2)熟練使用3dsMax中粒子系統(tǒng)的使用方法和步驟能力目標(biāo)模擬是現(xiàn)實(shí)的映射與再現(xiàn),它幫助我們深入理解并闡釋現(xiàn)實(shí)世界中的復(fù)雜現(xiàn)象。在項(xiàng)目制作過程中,工程師通常會(huì)制作Demo,以此與客戶進(jìn)行高效溝通。素養(yǎng)目標(biāo)教學(xué)目標(biāo)8(1)了解環(huán)境和效果的設(shè)置方法(2)了解渲染器的設(shè)置方法知識(shí)目標(biāo)(1)熟練掌握“火效果”、“霧”、“體積霧”和“體積光”的制作方法(2)熟練使用渲染引擎能力目標(biāo)

在項(xiàng)目制作中,環(huán)境、效果和渲染相輔相成、缺一不可。這一過程也體現(xiàn)了團(tuán)隊(duì)合作中相輔相成的重要性,即成員間相互支持與補(bǔ)充。素養(yǎng)目標(biāo)教學(xué)目標(biāo)6(1)了解動(dòng)畫的原理和基本創(chuàng)建方法(2)了解3dsMax中的動(dòng)畫設(shè)置工具知識(shí)目標(biāo)(1)熟練掌握利用關(guān)鍵點(diǎn)模式創(chuàng)建動(dòng)畫(2)熟練使用軌跡視圖、動(dòng)畫約束和動(dòng)畫控制等工具制作動(dòng)畫能力目標(biāo)

動(dòng)畫是時(shí)間的藝術(shù),通過幀序列來表現(xiàn)運(yùn)動(dòng)和變化。時(shí)間管理是職業(yè)素養(yǎng)中的重要一環(huán),合理安排時(shí)間,才能高效完成任務(wù)。素養(yǎng)目標(biāo)教學(xué)目標(biāo)7Catalogue目錄1.空間扭曲對象2.粒子系統(tǒng)3.思政元素融入4.本章小結(jié)01空間扭曲對象空間扭曲空間扭曲可以看作是添加到場景中的一種力場,它能影響所有綁定到空間扭曲的場景對象,使其產(chǎn)生變形,從而創(chuàng)建出漣漪、波浪和風(fēng)吹等效果??臻g扭曲的行為方式類似于修改器,只不過空間扭曲影響的是世界空間,而幾何體修改器影響的是對象空間。認(rèn)識(shí)3dsMax在3dsMax中,一個(gè)完整作品的制作通常包含五個(gè)要素,按制作的先后順序分別是:建立對象模型、添加材質(zhì)、放置燈光、創(chuàng)建攝影機(jī)和設(shè)置場景動(dòng)畫。此外,在制作好場景后,一般還需要對場景進(jìn)行渲染輸出,以將場景中的模型、材質(zhì)、燈光效果等以圖像或動(dòng)畫的形式表現(xiàn)出來,并進(jìn)行輸出保存。使用3dsMax設(shè)計(jì)的建筑效果圖使用3dsMax制作的汽車模型

02熟悉3dsMax工作界面熟悉3dsMax工作界面熟悉3dsMax工作界面默認(rèn)情況下,命令面板位于工作界面的最右側(cè),包括六個(gè)面板,從左向右依次為“創(chuàng)建”面板、“修改”面板、“層次”面板、“運(yùn)動(dòng)”面板、“顯示”面板和“工具”面板。命令面板熟悉3dsMax工作界面四元菜單

3dsMax軟件中的右鍵快捷菜單稱為四元菜單,這是因?yàn)槊看斡覔舸蜷_的快捷菜單最多可以顯示四個(gè)帶有各種命令的區(qū)域。利用四元菜單可以快速執(zhí)行3dsMax的大多數(shù)命令。033dsMax文件操作新建場景文件在3dsMax中有以下幾種新建場景文件的方法。1啟動(dòng)3dsMax時(shí)將自動(dòng)新建一個(gè)場景文件。2單擊快速訪問工具欄中的“新建場景”按鈕或按【Ctrl+N】組合鍵,在彈出的“新建場景”菜單中選擇一種創(chuàng)建方式,單擊“確定”按鈕,如圖圖所示。3單擊“應(yīng)用程序”按鈕,在彈出的下拉菜單中選擇“新建”命令,接著選擇一種創(chuàng)建場景的方式。如果在下圖所示的“應(yīng)用程序”下拉菜單中選擇“重置”命令,將創(chuàng)建一個(gè)與啟動(dòng)3dsMax2018時(shí)所建場景文件完全相同的新場景文件。合并場景文件合并場景文件

制作三維動(dòng)畫時(shí),經(jīng)常需要從其他場景文件中調(diào)用已創(chuàng)建好的模型,以免除重復(fù)創(chuàng)建模型的煩瑣工作,這時(shí)需要用到場景文件的“合并”功能。043dsMax視圖設(shè)置配置視口

啟動(dòng)3dsMax2018后,界面上默認(rèn)有四個(gè)視口,每個(gè)視口顯示一個(gè)視圖。如果用戶對這種視口的分布不滿意,可以對它們進(jìn)行調(diào)整,方法是:在菜單欄中選擇“視圖”>“視口配置”命令,或者在視口左上角的“+”圖標(biāo)上單擊,在彈出的列表中選擇“配置視口”選項(xiàng),打開“視口配置”對話框,切換到“布局”選項(xiàng)卡進(jìn)行設(shè)置。切換視圖為了使用戶可以從不同的角度觀察和編輯場景,3dsMax提供了多種視圖方式,默認(rèn)顯示的是頂視圖、前視圖、左視圖和透視圖。此外,3dsMax還提供了后視圖、右視圖、底視圖、正交視圖和攝像機(jī)視圖等其它視圖。要切換某視口中視圖的類型,可用鼠標(biāo)單擊或右擊該視口中視圖的名稱,從彈出的快捷菜單中選擇相應(yīng)的菜單項(xiàng)即可。默認(rèn)視圖類型和視圖切換右鍵菜單

啟動(dòng)3dsMax2018后,視圖區(qū)中的4個(gè)視口默認(rèn)均勻分布,我們可以根據(jù)操作的需要調(diào)整各視口的大小。方法為:將鼠標(biāo)指針移到視口交界處的位置,當(dāng)鼠標(biāo)指針變?yōu)殡p向箭頭時(shí),按下鼠標(biāo)左鍵不放,然后將其拖曳到適當(dāng)?shù)奈恢貌⑨尫?,即可更改視口大小。調(diào)整視口大小設(shè)置視口顯示模式

要設(shè)置視口顯示模式,可將鼠標(biāo)指針移到視口標(biāo)簽的顯示模式名稱上,然后單擊或右擊,從彈出的快捷菜單中選擇需要的視圖模式。此外,也可以用快捷鍵來切換視口顯示模式。

Max命令快捷鍵線框/平滑+高光著色開關(guān)【F3】顯示邊面【F4】選擇需要的視口顯示模式視口顯示模式快捷鍵

05認(rèn)識(shí)及使用命令面板與工具欄創(chuàng)建基本三維模型1.創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)基本體利用3dsMax“創(chuàng)建”>“幾何體”面板“標(biāo)準(zhǔn)基本體”分類中的工具按鈕可以創(chuàng)建10種最基本的三維對象,如長方體、圓錐體、球體、圓柱體、圓環(huán)等,如圖1-15所示。用戶只需選中相應(yīng)的工具按鈕,然后在視口中通過鼠標(biāo)操作即可輕松地創(chuàng)建這些標(biāo)準(zhǔn)基本體。例如,要?jiǎng)?chuàng)建長方體,可執(zhí)行以下操作步驟。創(chuàng)建基本三維模型

2.創(chuàng)建擴(kuò)展基本體使用3dsMax“創(chuàng)建”>“幾何體”面板>“擴(kuò)展基本體”分類中的工具按鈕可以創(chuàng)建比標(biāo)準(zhǔn)基本體更復(fù)雜一些的三維對象,如切角長方體、切角圓柱體等,如圖1-17所示。創(chuàng)建基本三維模型

3.創(chuàng)建建筑對象使用3dsMax“創(chuàng)建”>“幾何體”面板其他分類中的工具還可以創(chuàng)建建筑對象,如圖1-18所示。選擇、移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放Max命令快捷鍵選擇對象【Q】顯示邊面【W(wǎng)】選擇并移動(dòng)【E】選擇并旋轉(zhuǎn)【R】Max命令復(fù)制方法移動(dòng)復(fù)制【Shift】鍵+“選擇并移動(dòng)”旋轉(zhuǎn)復(fù)制【Shift】鍵+“選擇并旋轉(zhuǎn)”縮放復(fù)制【Shift】鍵+“選擇并縮放”軸點(diǎn)和參考坐標(biāo)系3dsMax中所有對象都含有一個(gè)軸點(diǎn),可以將其看成是對象的局部中心或局部坐標(biāo)系,通過適當(dāng)?shù)牟僮骺筛淖兤湮恢煤头较虻?。軸點(diǎn)的應(yīng)用非常廣泛,如可作為旋轉(zhuǎn)或縮放對象時(shí)的變換中心,或作為修改器的中心等。

參考坐標(biāo)系決定了執(zhí)行移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放等操作時(shí)所使用的X、Y與Z軸的方向。在3dsMax主工具欄中的“參考坐標(biāo)系”下拉列表中可以選擇當(dāng)前視口所用參考坐標(biāo)系的類型,如圖1-19左圖所示。其中幾種常用的參考坐標(biāo)系的含義如下。①世界:使用世界坐標(biāo)系作為參考坐標(biāo)系。世界坐標(biāo)系永遠(yuǎn)不會(huì)變化。②屏幕:使用活動(dòng)視口屏幕作為參考坐標(biāo)系。③視圖:該參考坐標(biāo)系混合了世界參考坐標(biāo)系和屏幕參考坐標(biāo)系。④局部:使用選定對象的局部坐標(biāo)系作為參考坐標(biāo)系。⑤父對象:使用選定對象的父對象的局部坐標(biāo)系作為參考坐標(biāo)系。⑥拾取:選中該選項(xiàng)后,單擊場景中的任意對象,即可將該對象的局部坐標(biāo)系作為當(dāng)前視口的參考坐標(biāo)。2.參考坐標(biāo)系1.軸點(diǎn)任務(wù)1:制作缽盂本任務(wù)通過制作如圖所示的缽盂,初步了解命令面板的使用方法;掌握選擇、移動(dòng)、縮放和旋轉(zhuǎn)對象的方法;掌握變換克隆對象的方法;了解對象軸點(diǎn)和參考坐標(biāo)系;掌握調(diào)整軸點(diǎn)的方法。具體操作請掃描二維碼,觀看“制作缽盂.mp4”視頻文件。制作思路02任務(wù)拓展:制作表盤請制作一個(gè)簡易的表盤,效果如圖所示。提示:可使用圓環(huán)和圓柱作為表盤,刻度可以由長方體來代替(學(xué)完“使用命令面板進(jìn)階”后再把刻度修改為數(shù)字),然后使用旋轉(zhuǎn)復(fù)制的方法完成表盤的制作。具體操作請掃描二維碼,觀看“制作表盤.mp4”視頻文件。

任務(wù)稱述0206使用命令面板相關(guān)知識(shí)與技能1.創(chuàng)建二維圖形在3dsMax2018中的二維圖形命令均被放在“創(chuàng)建”卷展欄中的“圖形”子面板中,如圖1-35左圖所示。二維圖形不具備實(shí)際的體積,其主要作用是輔助生成三維模型,比如對一個(gè)圓樣條線進(jìn)行擠出操作,就能生成一個(gè)圓柱體。2.認(rèn)識(shí)修改器修改器是三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)中常用的編輯修改工具,為對象添加修改器后,調(diào)整修改器的參數(shù)或編輯其子對象,即可修改對象的形狀,使對象符合用戶的需要。3.擠出修改器

“擠出”修改器可通過將二維圖形沿自身Z軸拉伸一定的高度來創(chuàng)建三維模型。

任務(wù)2:制作雙面五角星首先利用“創(chuàng)建”面板創(chuàng)建五角星圖形,然后利用“擠出”修改器將五角星圖形修改為三維模型,最后利用“編輯網(wǎng)格”修改器及“選擇并均勻縮放”工具編輯五角星的各個(gè)頂點(diǎn),完成實(shí)例。具體操作請掃描二維碼,觀看“制作雙面五角星.mp4”視頻文件。制作思路02任務(wù)拓展:制作表盤使用擴(kuò)展基本體建立機(jī)械齒輪模型,效果如圖所示。提示:(1)齒輪半徑為50個(gè)單位,中間圓孔半徑為25個(gè)單位。(2)齒輪高度為20個(gè)單位,變數(shù)為180個(gè)單位。(3)齒輪的齒數(shù)為20個(gè)單位,齒長為15個(gè)單位。具體操作請掃描二維碼,見“創(chuàng)建機(jī)械齒輪模型.mp4”視頻文件。任務(wù)稱述0207使用對齊工具工具欄中的對齊按鈕使用3dsMax工具欄中的“對齊”按鈕(或直接按【Alt+A】組合鍵),可以非常方便地將場景中的兩個(gè)對象按照指定的方式對齊。任務(wù)3:創(chuàng)建簡易茶幾模型1.在透視視圖中創(chuàng)建切角圓柱體。2.調(diào)整切角圓柱的參數(shù)。3.繪制螺旋線。4修改螺旋線參數(shù);然后展開“渲染”卷展欄,設(shè)置螺旋線為可渲染。5對齊螺旋線和切角圓柱體。6創(chuàng)建茶幾玻璃面模型。7.對齊茶幾玻璃面和螺旋線。具體操作請掃描二維碼,見“創(chuàng)建簡易茶幾模型.mp4”視頻文件。制作思路02任務(wù)拓展:制作交叉漢字模型請制作如圖所示的交叉漢字模型,字體不限,用“擠出”修改器給字增加一定的厚度,再用“對齊”工具完成交叉效果。

具體操作請掃描二維碼,見“制作交叉漢字模型.mp4”視頻文件。任務(wù)稱述0208克隆對象使用陣列命令

利用“陣列”工具可按一定的順序和形式創(chuàng)建當(dāng)前所選對象的陣列,常用于創(chuàng)建大量有規(guī)律的對象。對象陣列可以是一維、二維或三維的,而且對象在陣列克隆的同時(shí)可以進(jìn)行旋轉(zhuǎn)和縮放。要進(jìn)行陣列克隆,可先選擇要克隆的對象,然后單擊工具欄中的“陣列”按鈕,打開“陣列”對話框,設(shè)置好參數(shù)后單擊“確定”按鈕。任務(wù)4:使用陣列方法制作松樹首先利用圓錐體創(chuàng)建松樹的樹干;然后創(chuàng)建一個(gè)平面,將其轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,調(diào)整可編輯多邊形的頂點(diǎn)位置,制作出松樹葉的一部分;接著對樹干和樹葉進(jìn)行對齊操作,并將樹葉的軸心移動(dòng)到樹干中心處;最后通過對樹葉進(jìn)行陣列操作,制作出松樹上的所有樹葉。具體操作請掃描二維碼,見“使用陣列方法制作松樹.mp4”視頻文件。制作思路02任務(wù)拓展:使用鏡像和間隔克隆選中對象后,單擊工具欄中的“鏡像”按鈕,或在菜單欄中選擇“工具”>“鏡像”命令,在打開的對話框中設(shè)置好相關(guān)參數(shù)后,可對物體進(jìn)行鏡像克隆,創(chuàng)建對稱性對象。使用“間隔”工具或在菜單欄中選擇“工具”>“對齊”>“間隔工具”命令,可對所選對象進(jìn)行間隔克隆,即讓對象沿選擇的曲線(或在指定的兩點(diǎn)之間)進(jìn)行克隆。具體操作請掃描二維碼,見“鏡像和間隔克隆.mp4”視頻文件。任務(wù)稱述0209思政元素融入通過排球制作,讓學(xué)生了解女排精神:無私奉獻(xiàn)、團(tuán)結(jié)協(xié)作、艱苦創(chuàng)業(yè)、自強(qiáng)不息。這種精神詮釋了中華體育精神,體現(xiàn)了祖國至上、團(tuán)結(jié)協(xié)作、頑強(qiáng)拼搏、永不言敗的內(nèi)涵。女排精神的內(nèi)涵中華體育精神的內(nèi)涵:祖國至上、團(tuán)結(jié)協(xié)作、頑強(qiáng)拼搏、永不言敗。女排精神與中華體育精神激勵(lì)民族自信,凝聚奮進(jìn)力量。弘揚(yáng)愛國主義,踐行祖國至上。倡導(dǎo)團(tuán)結(jié)協(xié)作,促進(jìn)社會(huì)和諧。鼓舞頑強(qiáng)拼搏,勇于攻堅(jiān)克難。引領(lǐng)艱苦奮斗,倡導(dǎo)實(shí)干興邦。女排精神的時(shí)代價(jià)值弘揚(yáng)女排精神,爭做時(shí)代新人2國旗中的大五角星代表中國共產(chǎn)黨,四顆小五角星分別代表工人階級、農(nóng)民階級、城市小資產(chǎn)階級和民族資產(chǎn)階級,象征著中國共產(chǎn)黨領(lǐng)導(dǎo)下的革命人民大團(tuán)結(jié)。紅色象征革命勝利,黃色則象征光明和希望。這些共同體現(xiàn)黨的領(lǐng)導(dǎo)下人民的團(tuán)結(jié)與忠誠。國旗的象征五星紅旗不僅是一個(gè)國家的象征,更是一個(gè)民族精神的凝聚。五角星與國旗的結(jié)合,蘊(yùn)含著中華民族的智慧與追求,展現(xiàn)著中國人民的團(tuán)結(jié)與奮斗。從設(shè)計(jì)理念到精神內(nèi)涵,五星紅旗都深刻體現(xiàn)了中華文化的精髓,彰顯著中國特色社會(huì)主義的價(jià)值追求。從五星紅旗看中國精神五星紅旗迎風(fēng)飄揚(yáng),五角星閃耀著永恒的光芒。這面旗幟不僅是一個(gè)國家的象征,更是一個(gè)民族精神的豐碑。在新的歷史起點(diǎn)上,我們要繼續(xù)弘揚(yáng)五星紅旗所蘊(yùn)含的精神力量,團(tuán)結(jié)一心,奮勇前進(jìn),為實(shí)現(xiàn)中華民族偉大復(fù)興的中國夢而不懈奮斗。團(tuán)結(jié)奮進(jìn)的精神力量生日蛋糕里的生命意義國旗中的大五角星代表中國共產(chǎn)黨,四顆小五角星分別代表工人階級、農(nóng)民階級、城市小資產(chǎn)階級和民族資產(chǎn)階級,象征著中國共產(chǎn)黨領(lǐng)導(dǎo)下的革命人民大團(tuán)結(jié)。紅色象征革命勝利,黃色則象征光明和希望。這些共同體現(xiàn)黨的領(lǐng)導(dǎo)下人民的團(tuán)結(jié)與忠誠。國旗的象征五星紅旗不僅是一個(gè)國家的象征,更是一個(gè)民族精神的凝聚。五角星與國旗的結(jié)合,蘊(yùn)含著中華民族的智慧與追求,展現(xiàn)著中國人民的團(tuán)結(jié)與奮斗。從設(shè)計(jì)理念到精神內(nèi)涵,五星紅旗都深刻體現(xiàn)了中華文化的精髓,彰顯著中國特色社會(huì)主義的價(jià)值追求。從五星紅旗看中國精神五星紅旗迎風(fēng)飄揚(yáng),五角星閃耀著永恒的光芒。這面旗幟不僅是一個(gè)國家的象征,更是一個(gè)民族精神的豐碑。在新的歷史起點(diǎn)上,我們要繼續(xù)弘揚(yáng)五星紅旗所蘊(yùn)含的精神力量,團(tuán)結(jié)一心,奮勇前進(jìn),為實(shí)現(xiàn)中華民族偉大復(fù)興的中國夢而不懈奮斗。團(tuán)結(jié)奮進(jìn)的精神力量五角星輝映國旗紅:從五星紅旗看中國精神國旗中的大五角星代表中國共產(chǎn)黨,四顆小五角星分別代表工人階級、農(nóng)民階級、城市小資產(chǎn)階級和民族資產(chǎn)階級,象征著中國共產(chǎn)黨領(lǐng)導(dǎo)下的革命人民大團(tuán)結(jié)。紅色象征革命勝利,黃色則象征光明和希望。這些共同體現(xiàn)黨的領(lǐng)導(dǎo)下人民的團(tuán)結(jié)與忠誠。國旗的象征五星紅旗不僅是一個(gè)國家的象征,更是一個(gè)民族精神的凝聚。五角星與國旗的結(jié)合,蘊(yùn)含著中華民族的智慧與追求,展現(xiàn)著中國人民的團(tuán)結(jié)與奮斗。從設(shè)計(jì)理念到精神內(nèi)涵,五星紅旗都深刻體現(xiàn)了中華文化的精髓,彰顯著中國特色社會(huì)主義的價(jià)值追求。從五星紅旗看中國精神五星紅旗迎風(fēng)飄揚(yáng),五角星閃耀著永恒的光芒。這面旗幟不僅是一個(gè)國家的象征,更是一個(gè)民族精神的豐碑。在新的歷史起點(diǎn)上,我們要繼續(xù)弘揚(yáng)五星紅旗所蘊(yùn)含的精神力量,團(tuán)結(jié)一心,奮勇前進(jìn),為實(shí)現(xiàn)中華民族偉大復(fù)興的中國夢而不懈奮斗。團(tuán)結(jié)奮進(jìn)的精神力量五角星輝映國旗紅:從五星紅旗看中國精神國旗中的大五角星代表中國共產(chǎn)黨,四顆小五角星分別代表工人階級、農(nóng)民階級、城市小資產(chǎn)階級和民族資產(chǎn)階級,象征著中國共產(chǎn)黨領(lǐng)導(dǎo)下的革命人民大團(tuán)結(jié)。紅色象征革命勝利,黃色則象征光明和希望。這些共同體現(xiàn)黨的領(lǐng)導(dǎo)下人民的團(tuán)結(jié)與忠誠。國旗的象征五星紅旗不僅是一個(gè)國家的象征,更是一個(gè)民族精神的凝聚。五角星與國旗的結(jié)合,蘊(yùn)含著中華民族的智慧與追求,展現(xiàn)著中國人民的團(tuán)結(jié)與奮斗。從設(shè)計(jì)理念到精神內(nèi)涵,五星紅旗都深刻體現(xiàn)了中華文化的精髓,彰顯著中國特色社會(huì)主義的價(jià)值追求。從五星紅旗看中國精神五星紅旗迎風(fēng)飄揚(yáng),五角星閃耀著永恒的光芒。這面旗幟不僅是一個(gè)國家的象征,更是一個(gè)民族精神的豐碑。在新的歷史起點(diǎn)上,我們要繼續(xù)弘揚(yáng)五星紅旗所蘊(yùn)含的精神力量,團(tuán)結(jié)一心,奮勇前進(jìn),為實(shí)現(xiàn)中華民族偉大復(fù)興的中國夢而不懈奮斗。團(tuán)結(jié)奮進(jìn)的精神力量五角星輝映國旗紅:從五星紅旗看中國精神國旗中的大五角星代表中國共產(chǎn)黨,四顆小五角星分別代表工人階級、農(nóng)民階級、城市小資產(chǎn)階級和民族資產(chǎn)階級,象征著中國共產(chǎn)黨領(lǐng)導(dǎo)下的革命人民大團(tuán)結(jié)。紅色象征革命勝利,黃色則象征光明和希望。這些共同體現(xiàn)黨的領(lǐng)導(dǎo)下人民的團(tuán)結(jié)與忠誠。國旗的象征五星紅旗不僅是一個(gè)國家的象征,更是一個(gè)民族精神的凝聚。五角星與國旗的結(jié)合,蘊(yùn)含著中華民族的智慧與追求,展現(xiàn)著中國人民的團(tuán)結(jié)與奮斗。從設(shè)計(jì)理念到精神內(nèi)涵,五星紅旗都深刻體現(xiàn)了中華文化的精髓,彰顯著中國特色社會(huì)主義的價(jià)值追求。從五星紅旗看中國精神五星紅旗迎風(fēng)飄揚(yáng),五角星閃耀著永恒的光芒。這面旗幟不僅是一個(gè)國家的象征,更是一個(gè)民族精神的豐碑。在新的歷史起點(diǎn)上,我們要繼續(xù)弘揚(yáng)五星紅旗所蘊(yùn)含的精神力量,團(tuán)結(jié)一心,奮勇前進(jìn),為實(shí)現(xiàn)中華民族偉大復(fù)興的中國夢而不懈奮斗。團(tuán)結(jié)奮進(jìn)的精神力量五角星輝映國旗紅:從五星紅旗看中國精神10本章小結(jié)本章小結(jié)本章講解了3dsMax的基本知識(shí)和入門操作,包括軟件的界面布局及各功能區(qū)的作用,其中3dsMax的命令面板在整個(gè)軟件的使用中具有非常重要的作用;還介紹了3dsMax的文件操作和視圖設(shè)置方法。此外,通過多個(gè)實(shí)例介紹了調(diào)整視圖、選擇、變換(移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放)、對齊和克隆對象的方法。經(jīng)過本章的學(xué)習(xí),讀者應(yīng)該對3dsMax的建模知識(shí)有了初步的了解。值得注意的是,我們除了可以利用工具欄中的命令按鈕來選擇、變換、克隆和對齊對象,還可以利用“編輯”菜單中的命令,以及“工具”菜單中的命令來進(jìn)行操作。謝謝大家第9章

骨骼動(dòng)畫主講人:岳絢《3dsMax2024案例精講教程》(1)了解3dsMax中層次鏈接、骨骼、蒙皮(2)了解3dsMax中CharacterStudio(角色系統(tǒng))組件中的Biped、Physique等角色動(dòng)畫制作工具知識(shí)目標(biāo)(1)熟練掌握3dsMax層次鏈接、骨骼、蒙皮的使用方法(2)熟練使用3dsMax

Character

Studio(角色系統(tǒng))組件中的Biped、Physique等角色動(dòng)畫制作工具

能力目標(biāo)在骨骼動(dòng)畫制作中,需要深入理解動(dòng)作的構(gòu)成,對動(dòng)作進(jìn)行分解,分別找到每一個(gè)分步動(dòng)作的發(fā)力點(diǎn)和受力點(diǎn)

。在求職前,深入了解崗位需求和行業(yè)動(dòng)態(tài)至關(guān)重要,但核心在于掌握崗位所需的專業(yè)知識(shí)與技能,并持續(xù)提升個(gè)人能力。素養(yǎng)目標(biāo)教學(xué)目標(biāo)Catalogue目錄1.初識(shí)骨骼動(dòng)畫2.正向運(yùn)動(dòng)和反向運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)3.骨骼動(dòng)畫介紹4.“蒙皮”修改器5.CharacterStudio(角色系統(tǒng))組件6.思政元素融入01初識(shí)骨骼動(dòng)畫骨骼動(dòng)畫是制作人物動(dòng)畫或角色動(dòng)畫的前提,通過骨骼綁定,可以使角色更加自然協(xié)調(diào)地運(yùn)動(dòng)。在3dsMax軟件中,骨骼的創(chuàng)建分為Bone骨骼、Biped骨骼和CATRig等方式,每種方式都有自己的特點(diǎn)和使用方法。層次:在一個(gè)單獨(dú)的結(jié)構(gòu)中,相互鏈接在一起的所有父對象和子對象。父對象:控制一個(gè)或多個(gè)子對象的對象。一個(gè)父對象通常也被另一個(gè)級別更高的父對象控制。子對象:父對象控制的對象。子對象也可以是其他子對象的父對象。祖先對象:一個(gè)子對象的父對象,以及該父對象的所有父對象。派生對象:一個(gè)父對象的子對象,以及該子對象的所有子對象。根對象:層次中的唯一比所有對象的層次都高的父對象,所有其他對象都是根對象的派生對象。子樹:所選父對象的所有派生對象。分支:在層次中從一個(gè)父對象到一個(gè)單獨(dú)派生對象之間的路徑。樹葉:沒有子對象的對象,即分支中最低層次的對象。鏈接:父對象及其子對象之間的鏈接,將位置、旋轉(zhuǎn)和縮放信息從父對象傳遞給子對象。軸點(diǎn):為每個(gè)對象定義局部中心和坐標(biāo)系統(tǒng)。初識(shí)骨骼動(dòng)畫層次鏈接后的多對象之間的關(guān)系在3dsMax中,通常使用“層次”命令面板>“軸”面板控制層級鏈的情況,“軸”命令面板包括調(diào)整軸、工作軸、調(diào)整變換和蒙皮姿勢4個(gè)卷展欄。0102“軸”命令面板“軸”命令面板“調(diào)整軸”卷展欄“調(diào)整變換”卷展欄默認(rèn)情況下,層級鏈中的子對象可以繼承父對象的所有變換效果。在“層次

”命令面板>“鏈接信息”面板中鎖定任意對象的軸和變換方式,并控制子對象的運(yùn)動(dòng)繼承狀態(tài),其中包括“鎖定”和“繼承”兩個(gè)卷展欄。0202“鏈接信息”命令面板“鏈接信息”命令面板“鎖定”卷展欄“繼承”卷展欄02正向運(yùn)動(dòng)和反向運(yùn)動(dòng)IK的設(shè)置取決于鏈接和軸點(diǎn)位置,并把它們作為基礎(chǔ),使整個(gè)鏈接對象受特定的位置和旋轉(zhuǎn)約束。01023dsMax層級鏈包括兩種運(yùn)動(dòng)學(xué)系統(tǒng):一種是正向運(yùn)動(dòng)學(xué)(FormalKinematics,F(xiàn)K)系統(tǒng),另一種是反向運(yùn)動(dòng)學(xué)(InverseKinematics,IK)系統(tǒng)。FK系統(tǒng)和IK系統(tǒng)是控制角色動(dòng)畫最基本的工具,其中IK比FK更常用。FK系統(tǒng)FK系統(tǒng)按照父對象到子對象的鏈接順序進(jìn)行層次鏈接,并以此繼承位置、旋轉(zhuǎn)和縮放變化,其軸點(diǎn)位置代表鏈接對象的鏈接軸點(diǎn)。IK系統(tǒng)正向運(yùn)動(dòng)和反向運(yùn)動(dòng)交互式IK:單擊“層次

”命令面板>“IK”面板>“交互式IK”按鈕開啟動(dòng)畫模式,在不同關(guān)鍵幀處記錄子對象的運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫,通過IK鏈接約束,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)計(jì)算出其他對象的動(dòng)畫效果。這種方法的優(yōu)點(diǎn)是設(shè)置的關(guān)鍵幀較少,缺點(diǎn)是動(dòng)畫效果不精確。0102IK系統(tǒng)的使用應(yīng)用IK:根據(jù)動(dòng)畫的需要為層級鏈中的某個(gè)或某幾個(gè)對象制定一個(gè)引導(dǎo)對象,然后將層級鏈的對象綁定到引導(dǎo)對象上,再單擊“層次

”命令面板>“IK”面板>“應(yīng)用IK”按鈕,系統(tǒng)自動(dòng)為動(dòng)畫的每一幀計(jì)算IK解決方案,并為IK鏈中的每個(gè)對象創(chuàng)建關(guān)鍵點(diǎn)。這種方法比交互式IK要精確些。0202IK解算器:通過動(dòng)畫控制器設(shè)置層級鏈的運(yùn)動(dòng)形式,只需要較少的關(guān)鍵幀便可達(dá)到應(yīng)用IK方法的精確度。這種方法是制作角色動(dòng)畫的首選。03可以在層次對象中設(shè)置多個(gè)鏈。對角色動(dòng)畫和較長時(shí)間的IK動(dòng)畫而言,HI解算器是首選。

HI解算器只能對鏈中的兩個(gè)骨骼進(jìn)行操作,是一種可以快速使用的分析型解算器.,用于設(shè)置一些角色手臂和腿部關(guān)節(jié)部位的動(dòng)畫。IK肢體解算器使用該解算器可以設(shè)置軸點(diǎn)的限制和優(yōu)先級。該解算器適合含有滑動(dòng)效果的動(dòng)畫,最好在時(shí)間較短的動(dòng)畫中使用。HD解算器IK解算器

通過樣條線確定一組骨骼或鏈接對

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