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文檔簡介

青少年網絡成癮與家庭關系困境的社會工作介入案例分析——以L社區(qū)青少年小宇為例一、案例背景(一)服務對象與家庭處境盛夏的午后,L社區(qū)的單元樓里傳來激烈的爭吵——“你再玩游戲我就把手機砸了!”母親的怒吼伴隨著摔門聲。這是社工第一次見到小宇的場景:他猛地扯下耳機,眼圈通紅,把手機狠狠摔在沙發(fā)上,“你們除了管我學習,還關心過我嗎?”15歲的小宇是L社區(qū)初級中學初二學生,父母為雙職工:父親常年奔波于建筑工地,母親在超市從早到晚連軸轉。一家人難得的相處時間,往往被“作業(yè)寫完了嗎”“別玩游戲了”這類指令填滿。自初一暑假接觸網絡游戲后,小宇像被磁石吸附,每天放學后直奔手機,吃飯、寫作業(yè)都要“見縫插針”地刷視頻、打排位,周末更是從早到晚“泡”在游戲里。學期末,他的成績單從班級前20名滑到了倒數(shù)第10名,班主任無奈地嘆氣:“這孩子上課眼神發(fā)直,喊他都沒反應?!保ǘ┘彝セ拥膼盒匝h(huán)家庭內部的溝通像一場“拉鋸戰(zhàn)”:父母發(fā)現(xiàn)小宇上網后,要么沒收手機、斷網,要么用“你再這樣就別讀書了”的狠話威脅;小宇則以撒謊、偷藏手機、逃學去網吧等方式對抗。母親常把工作的疲憊轉化為對小宇的指責:“我累死累活供你上學,你就這么報答我?”父親更傾向“棍棒教育”,親子關系如緊繃的弦,一觸即斷。更隱蔽的矛盾在于,父母對小宇的興趣(如繪畫)視而不見,認為“不如好好學習有用”;家庭議事中,孩子的意見從未被認真傾聽,“問題孩子”的標簽像影子一樣跟著他。二、問題分析(生態(tài)系統(tǒng)理論視角)(一)微觀系統(tǒng):個人心理的“空洞”小宇的網絡成癮,本質是現(xiàn)實社交與自我價值感的雙重缺失。在學校,成績下滑讓他被老師批評、同伴疏遠,而游戲里“段位提升”“隊友認可”能瞬間填補成就感;家庭中缺乏情感支持,他只能躲進虛擬世界逃避壓力。青春期的叛逆心理與自控力不足,又讓這種逃避愈演愈烈。(二)中觀系統(tǒng):家庭與學校的“斷層”家庭系統(tǒng):父母的教養(yǎng)方式是“控制型”,缺乏民主溝通。他們將工作壓力、婚姻矛盾等情緒,一股腦“潑”在孩子教育上,形成“孩子沉迷=家庭失敗”的錯誤認知,反而激化了沖突。學校系統(tǒng):學校關注學業(yè)多于心理,班主任只知“成績下滑”,卻不知小宇在課堂上偷偷抹眼淚的原因;同伴因學業(yè)分層排斥他,使他更依賴網絡尋找歸屬感。(三)宏觀系統(tǒng):社會環(huán)境的“推力”社會層面的“教育內卷”,讓家庭把成績當成唯一評價標準,忽視孩子的多元需求;網絡產業(yè)的商業(yè)設計(如游戲的即時反饋、社交屬性)精準迎合青少年心理,而社區(qū)線下活動(如圖書館、運動場館)供給不足,客觀上“推”著孩子走進虛擬世界。三、介入過程:從“破冰”到“賦能”(一)建立信任:蹲下來聽他的世界社工第一次家訪時,沒有批評小宇的游戲,反而問:“你玩的那個游戲,團隊戰(zhàn)術是怎么設計的?”小宇愣住了,第一次有人問他“游戲里的事”。他滔滔不絕地講起“打野路線”“團戰(zhàn)配合”,眼神里的光讓社工心頭一震——這才是他真實的樣子。同時,社工向父母坦誠:“指責會讓孩子把心門焊死。我們不如先看看,他在游戲里找到的‘價值’,能不能在現(xiàn)實里實現(xiàn)?”父母沉默了,開始反思自己的溝通方式。(二)需求評估與計劃:三階破局通過家庭訪談、心理量表(網絡成癮量表、家庭關系量表)評估,明確核心需求:改善家庭溝通、激活現(xiàn)實興趣、重建學業(yè)自信。社工制定“三階計劃”:1.家庭互動重塑:每周一次“家庭會議”,用“非暴力溝通”技巧(觀察—感受—需求—請求)代替指責。比如母親說:“看到你周末熬夜打游戲(觀察),我很擔心你的身體(感受),因為我希望你健康長大(需求),能不能每天上網不超過2小時?(請求)”3.學業(yè)與社交重建:協(xié)調學校心理老師為小宇補課,同時組織班級“興趣小組”(電競社、繪畫社),讓他在現(xiàn)實中找到同伴。(三)干預實施:從“對抗”到“協(xié)作”家庭治療:角色互換的震撼社工設計“角色互換”游戲:父母模擬小宇被指責時的感受(“你們根本不懂我!”),小宇模擬父母的工作壓力(“我累了一天,真的沒精力聽你抱怨!”)。當父母說出“被指責時,我覺得自己像個失敗者”,小宇突然哭了:“原來你們也會難過……”此后,家庭多了“優(yōu)點分享”環(huán)節(jié):晚餐后10分鐘,父母說小宇的進步(“今天主動倒垃圾了”),小宇感謝父母的付出(“媽媽做的紅燒肉很好吃”)。社區(qū)賦能:從屏幕到畫布社工聯(lián)合社區(qū)開設“親子周末營”,組織家庭一起做手工、爬山。小宇的上網時間從5小時降到1.5小時,因為“和爸媽一起做風箏比打游戲有意思”。個人成長:自控力的“小目標”社工用認知行為療法,幫小宇識別“游戲成癮的觸發(fā)點”(如學業(yè)壓力、家庭沖突),并設計替代行為(聽音樂、畫速寫)。他給自己定“小目標”:連續(xù)3天每天上網1.5小時,完成就獎勵自己一本繪畫冊。四、成效評估:裂痕中的光(一)行為與關系的改變網絡使用:小宇日均上網時長從5小時降至1.5小時(周末2小時),主動把手機交給父母保管,不再逃學去網吧。親子關系:家庭沖突從每周3-4次降到每月1次,父母說:“他愿意和我們聊學校的事了,還會問‘爸爸今天工地累嗎’?!睂W業(yè)表現(xiàn):數(shù)學、英語成績提升10-15分,班主任驚喜:“課堂上他會舉手回答問題了!”(二)主觀感受的蛻變回訪時,小宇笑著說:“畫畫和爬山比游戲里的‘五殺’更有成就感?!备改笇W會了“先聽再講”,家庭氛圍從“戰(zhàn)場”變成了“港灣”。小宇的畫作在社區(qū)展覽,他站在畫前,眼里的光比游戲勝利時更亮。五、專業(yè)反思:從“補救”到“預防”(一)介入的有效性1.家庭系統(tǒng)視角的關鍵:單純戒網沒用,只有修復家庭互動模式,才能從根源解決問題。本案例中,“角色互換”“優(yōu)點分享”打破了“指責—反抗”的循環(huán)。2.社區(qū)資源的賦能:社區(qū)活動中心、學校心理支持等資源,為小宇搭建了現(xiàn)實支持網絡,彌補了家庭與學校的功能不足。(二)不足與改進1.長期跟進的必要性:3個月的介入雖有成效,但網絡成癮的深層心理需求(如安全感缺失)需長期關注??梢雽W校社工持續(xù)跟蹤,或建立“青少年成長檔案”。2.社會環(huán)境的挑戰(zhàn):網絡產業(yè)的商業(yè)邏輯與教育競爭壓力仍在誘惑青少年。未來需推動“多方協(xié)作”:社區(qū)開發(fā)“綠色游戲”體驗營,學校開設“情緒管理課”,企業(yè)設計“親子電競比賽”,引導網絡使用向健康方向發(fā)展。(三)實務啟示社會工作者需兼具“微觀介入”(個人與家庭)與“宏觀倡導”(政策與社會環(huán)境)的能力。在解決個案的同時,推動社區(qū)青少年服務從“

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