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文檔簡介
動畫場景設(shè)計全套可編輯PPT課件
CONTENTS目錄動畫場景概述模塊1動畫場景設(shè)計概述動畫場景空間塑造模塊2模塊3動畫場景畫面設(shè)計模塊4動畫場景景觀造型模塊5動畫場景概述在動畫作品中,場景是展開劇情單元場次的特定空間環(huán)境,是動畫創(chuàng)作中極其重要的組成部分之一,是傳達(dá)設(shè)計師世界觀、表達(dá)設(shè)計師藝術(shù)風(fēng)格的重要環(huán)節(jié),是能夠為氛圍、情節(jié)提供服務(wù)的環(huán)境和背景。本模塊旨在帶領(lǐng)學(xué)生了解動畫及其場景設(shè)計的基本概念和原理,為后續(xù)學(xué)習(xí)打下堅實基礎(chǔ)。模塊11.1動畫1.1.1動畫的概念1915年,美國人埃爾·赫德(EerlHurd)創(chuàng)造了新的動畫制作工藝,他先在塑料膠片上繪制圖片,然后再將繪制在塑料膠片上的一幅幅圖片拍攝成動畫電影。很多年以來,這種動畫制作工藝一直都被沿用著。1928年,世人皆知的沃爾特·迪斯尼(WaltDisney)創(chuàng)作出了第一部有聲動畫《汽船威利》,圖1.4為該動畫片中的典型形象;1937年,他又創(chuàng)作出第一部彩色動畫片《白雪公主和七個小矮人》。沃爾特·迪斯尼逐漸將動畫影片推向了巔峰,并在完善了動畫體系和制作工藝的同時,將動畫片的制作與商業(yè)價值聯(lián)系了起來,被人們譽(yù)為“商業(yè)動畫之父”。1995年,皮克斯動畫工作室(PixarAnimationStudio)制作出第一部三維動畫片《玩具總動員》,使動畫呈現(xiàn)了新的制作和表現(xiàn)形式,煥發(fā)出新的活力。1.1.2動畫的基本原理動畫的基本原理基于視覺暫留效應(yīng)。人眼在看到一個圖像后,即使該圖像已經(jīng)消失,其影像仍會在視網(wǎng)膜上停留一段時間(大約1/24s)。如果在這段時間內(nèi)快速顯示一系列略有差異的圖像,就能創(chuàng)造出連續(xù)運動的效果。這是所有動畫的基礎(chǔ)原理,無論是手繪動畫、定格動畫還是計算機(jī)生成動畫,都依賴于這一效應(yīng)。1.2動畫場景1.2.1動畫場景的概念動畫場景是指在動畫作品中,為角色表演和故事情節(jié)展開所提供的特定空間環(huán)境。它不僅包括靜態(tài)的畫面和背景,還涵蓋時間要素,是時間和空間的綜合表現(xiàn)。在動畫影片中,活動的角色是主體,而動畫場景則是角色表演的舞臺。場景雖為配角,但對整體效果至關(guān)重要,它通過形與色塑造空間環(huán)境,服務(wù)于角色表演。場景貫穿于整部動畫,以“面”的形式呈現(xiàn),為觀眾提供沉浸式的全方位視覺體驗。它包括自然環(huán)境、社會環(huán)境、歷史環(huán)境、道具以及靜態(tài)的群眾角色,有時甚至可以獨立敘事。1.2.2動畫場景的種類1.室內(nèi)景(1)私人空間。(1)私人空間。私人空間包括家居環(huán)境(如客廳、臥室、書房等)和個人擁有的空間(如酒店客房、辦公室、私人轎車內(nèi)部等),具有小型化、私密性和個性化等特點。通過觀察這些空間的陳設(shè)、布局和色彩配置,可以推斷出主人的身份、性格、愛好、經(jīng)濟(jì)狀況和社會階層等信息。因此,在設(shè)計私人室內(nèi)空間時,必須根據(jù)劇本中人物的具體情況來考慮道具、空間布局和色彩運用,以準(zhǔn)確反映角色特征。1.2.2動畫場景的種類(2)公共空間。公共空間指那些非個人所有、供眾人共用的室內(nèi)區(qū)域,如宮殿、音樂廳、商店、圖書館等建筑物的內(nèi)部景。設(shè)計這類空間時需考慮地域特色、時代背景及實際用途,并且要兼顧建筑規(guī)模與內(nèi)部角色的比例關(guān)系,以確保場景的真實性和適用性。公共空間是角色與他人互動的主要場所,通過這些場景,觀眾可以看到角色如何與其他人物進(jìn)行互動,從而展示他們的社會關(guān)系。此外,許多重要的情節(jié)轉(zhuǎn)折往往發(fā)生在公共空間中。1.2.2動畫場景的種類2.室外景室外景是指房屋建筑內(nèi)部之外的所有自然和人工場景,包括宮殿、街道、車站、山谷、森林、院落等。動畫中的室外景可以采用二維繪制、三維虛擬建構(gòu)或二者結(jié)合的方式進(jìn)行搭建,具有極大的設(shè)計自由度和可能性,是動畫中使用率最高的場景類型。雖然這種自由度使得室外景擺脫了常規(guī)影視劇中場景搭建和場地大小的限制,但在設(shè)計時仍需嚴(yán)格依據(jù)劇本要求,考慮地區(qū)特色、時代背景等因素,以確保場景的真實性并符合故事情節(jié)的需求。1.2.2動畫場景的種類3.室內(nèi)外結(jié)合景室內(nèi)外結(jié)合景是指將室內(nèi)和室外場景融為一體的設(shè)計,既包括室內(nèi)外的空間,也涵蓋院內(nèi)外的環(huán)境,形成了結(jié)構(gòu)復(fù)雜、層次豐富的組合式場景。這種場景便于不同空間層次的角色同時表演,增強(qiáng)了畫面的真實感和豐富性,可以更好地表現(xiàn)角色的情感變化。1.2.3動畫場景的要素1.物質(zhì)要素物質(zhì)要素即構(gòu)成動畫場景的實物形態(tài),是能夠被直觀感受并反映場景特點的具體實體。物質(zhì)要素包括以下幾個方面:整體環(huán)境:如山體、草地、道路、河湖等自然地貌。建筑特征:場景中的建筑風(fēng)格特征,如古代建筑、現(xiàn)代主義建筑等。景物元素:包括樹木、房屋、道具、建筑立面、城市輪廓線等。布局與設(shè)施:場景中的空間規(guī)劃及陳設(shè),如家具、設(shè)備裝置等。生活設(shè)施:電視、音響等電子設(shè)備及游樂設(shè)施。生物元素:人類、動物,以及“怪獸”等虛構(gòu)生物。角色造型:包含服裝、發(fā)型、配飾等視覺設(shè)計。場景風(fēng)格:整體藝術(shù)氛圍營造,如復(fù)古風(fēng)格、現(xiàn)代風(fēng)格等。1.2.3動畫場景的要素2.效果要素效果要素在動畫作品中越來越受到重視,它們是觀眾可以直接感受到的畫面元素。實現(xiàn)最佳效果需要注意以下幾點:外形:如統(tǒng)一性、單純性、節(jié)奏感、平衡感等。色彩:如建筑色彩、道具色彩、角色色彩、環(huán)境色彩、主觀色彩等。光影:如自然光、人造光、鏡頭采光方向,以及計算機(jī)技術(shù)打光等。1.2.3動畫場景的要素3.標(biāo)識和文字符號標(biāo)識和文字符號可以在場景中起到調(diào)節(jié)氣氛、指示導(dǎo)向的作用,使場景更加人性化和實用。其具體作用如下:提高空間使用效率:標(biāo)識和文字符號可以使空間布局更加合理高效。營造流動的交互空間:標(biāo)識和文字符號可以引導(dǎo)觀眾或角色在場景中移動,形成流暢的空間序列。傳遞信息:標(biāo)識和文字符號是場景信息的重要組成部分,可以幫助觀眾理解場景的功能和背景。人性化設(shè)計:標(biāo)識和文字符號是場景人性化設(shè)計的重要部分,特別是在建筑中,標(biāo)識是不可或缺的人性化設(shè)計元素。形象識別:標(biāo)識和文字符號是場景個性化設(shè)計的重要體現(xiàn),有助于增強(qiáng)場景的獨特性和辨識度。1631.2.4動畫場景的特性1.動畫場景的時間性(1)事件時間。事件時間是指動畫片中事件實際發(fā)生的時間。它包括事件過程時間和動作過程時間。事件過程時間是指一個故事情節(jié)從開始到結(jié)束所需的時間。例如,一個角色完成一項任務(wù)或經(jīng)歷一次冒險所需的時間。動作過程時間是指一個具體動作從開始到結(jié)束所需的時間。例如,角色跑步、跳躍或?qū)υ挼臅r間。掌握標(biāo)準(zhǔn)動作的過程是調(diào)整動作快慢的基礎(chǔ)。通過控制動作的速度,可以增強(qiáng)情感表達(dá)和戲劇效果。1.2.4動畫場景的特性(2)敘事時間。敘事時間是指動畫中視聽語言對內(nèi)容進(jìn)行交代、描述和表現(xiàn)的時間。它是導(dǎo)演根據(jù)敘事風(fēng)格和習(xí)慣調(diào)整節(jié)奏的結(jié)果。敘事時間可以通過剪輯、鏡頭切換、音樂等手段進(jìn)行調(diào)整。導(dǎo)演可以根據(jù)需要加快或減慢敘事節(jié)奏,以達(dá)到最佳敘事效果。敘事時間建立在事件時間的基礎(chǔ)上,合理地控制敘事時間可以使觀眾更好地理解和感受故事情節(jié)的發(fā)展脈絡(luò)。1.2.4動畫場景的特性2.動畫場景的空間性(1)物理空間。物理空間是指實際存在的、具體的環(huán)境,如自然景觀、室內(nèi)生活空間等。這種空間的設(shè)計基于現(xiàn)實世界的物理規(guī)則和視覺感知。設(shè)計師需要有清晰的實際造型和空間概念,以確保場景的真實感。場景的大小必須與角色的大小比例相符,使觀眾感覺自然和諧。1.2.4動畫場景的特性(2)心理空間。心理空間是指通過場景設(shè)計來表達(dá)角色的心理狀態(tài)或情感氛圍的空間。這種空間的設(shè)計更加抽象,旨在傳遞特定的情緒或心理感受,應(yīng)與角色的情感狀態(tài)相匹配,通過色彩、光影、構(gòu)圖等元素傳達(dá)快樂、悲傷、緊張等情緒。1.2.4動畫場景的特性3.動畫場景的運動性(1)角色和物體的運動。角色和物體的運動是指在場景中各種元素(如角色、車輛、道具等)的位置變化、變形和速度變化。這些運動可以用來表現(xiàn)故事情節(jié)的發(fā)展、角色的動作以及環(huán)境的變化。這種運動具體表現(xiàn)在以下幾個方面:位移:角色或物體從一個位置移動到另一個位置。例如,一個人物從房間的一端走到另一端。變形:物體在運動過程中發(fā)生形狀變化。速度變化:不同速度的變化可以用來表現(xiàn)不同的動作和情緒。例如,快速奔跑表示緊張或急迫,緩慢行走則表示悠閑或沉重。投影的應(yīng)用:通過物體的投影來創(chuàng)造運動感。1.2.4動畫場景的特性(2)鏡頭的運動。鏡頭的運動是指攝像機(jī)視角的變化,包括推、拉、搖、移、升和降等運動方式,以及畫面的景別、角度和構(gòu)圖的變化。這些運動可以用來增強(qiáng)場景的表現(xiàn)力,引導(dǎo)觀眾的注意力,并傳達(dá)特定的情感和氛圍。鏡頭的運動具體表現(xiàn)在以下幾個方面:推鏡頭:攝像機(jī)逐漸靠近被攝對象,使畫面主體放大,以增加細(xì)節(jié)表現(xiàn)。拉鏡頭:攝像機(jī)逐漸遠(yuǎn)離被攝對象,使畫面主體縮小,以展示更廣闊的背景。搖鏡頭:攝像機(jī)沿水平或垂直方向轉(zhuǎn)動,改變畫面的角度,用于跟隨動作或展示全景。移鏡頭:攝像機(jī)沿水平或垂直方向移動,保持與被攝對象的距離不變,用于展示環(huán)境或跟隨動作。升鏡頭:攝像機(jī)向上移動,通常用于展示宏大的場景或提升情感。降鏡頭:攝像機(jī)向下移動,通常用于展示細(xì)節(jié)或營造壓抑的氛圍。1.2.4動畫場景的特性4.動畫場景的虛擬性動畫場景與一般電影的場景有很大的不同,其自由度極大,不受現(xiàn)實世界的物理限制。在動畫中,場景的真實與否并不是評價的標(biāo)準(zhǔn),只要符合審美要求和故事情節(jié),即使是抽象造型或平涂顏色也能成為有效的場景。這種虛擬性是動畫場景的一個重要特點,為設(shè)計者提供了無限的想象空間。動畫場景設(shè)計概述場景設(shè)計位于動畫制作的前端,具有很強(qiáng)的原創(chuàng)性,是準(zhǔn)備工作中重要的組成部分。場景設(shè)計是一項專業(yè)且復(fù)雜的工作,需要考慮時間、地點、光影、色彩、氣氛、角色心理等多種因素。設(shè)計人員需具備深厚的繪畫功底、動畫制作技術(shù)知識及團(tuán)隊協(xié)作能力。本模塊深入探討了不同風(fēng)格動畫場景的設(shè)計手法以及場景在動畫中的功能,并簡要敘述了動畫場景設(shè)計的流程。模塊22.1動畫場景的設(shè)計風(fēng)格2.1.1從表現(xiàn)手法分類1.寫實風(fēng)格精致細(xì)膩:細(xì)節(jié)描寫豐富,層次感強(qiáng),質(zhì)感明顯。真實造型:景物造型逼真,比例關(guān)系準(zhǔn)確、協(xié)調(diào)。色彩設(shè)定:色彩具有真實感,隨時間和氣候的變化符合自然規(guī)律。光影效果:光影處理真實,自然光與燈光的特征明顯。肌理質(zhì)感:景物肌理真實,有質(zhì)感。透視準(zhǔn)確:符合視覺規(guī)律,增強(qiáng)真實感。2.1.1從表現(xiàn)手法分類2.寫意風(fēng)格簡化概括:細(xì)節(jié)描寫簡潔,通過簡化的線條和形狀來傳達(dá)主要信息,突出畫面的整體感。自由筆觸:筆觸較為自由流暢,在線條和色彩處理上更加隨意,有時帶有水墨畫的感覺。淡雅色彩:色彩通常比較淡雅柔和,以營造出一種寧靜、夢幻或詩意的氛圍。光影柔和:光影處理相對簡單,但能夠營造出溫馨或神秘的氛圍,增強(qiáng)畫面的情感表達(dá)。抽象肌理:景物肌理不一定完全真實,而是通過抽象的手法表現(xiàn),以增加畫面的藝術(shù)性。主觀透視:其透視可能不完全遵循嚴(yán)格的視覺規(guī)律,而是根據(jù)情感和氛圍的需要進(jìn)行調(diào)整。2.1.1從表現(xiàn)手法分類3.漫畫風(fēng)格簡潔凝練:在寫實的基礎(chǔ)上進(jìn)行歸納和精選,造型較為簡潔、概括。角色和背景的設(shè)計通常采用清晰的線條和簡單的形狀,便于快速識別。夸張變形:造型有夸張、突出并強(qiáng)化的特征,具有較強(qiáng)的設(shè)計主觀性。例如,角色的表情、動作和身體比例常常被夸大,以增強(qiáng)戲劇效果和幽默感。動態(tài)表現(xiàn):強(qiáng)調(diào)動作的流暢性和動感,使用速度線、沖擊波等元素來表現(xiàn)高速移動和激烈打斗場面。這種動態(tài)效果使畫面更加生動有趣。秩序規(guī)律:有一定的秩序性和規(guī)律性,整體布局和諧統(tǒng)一。盡管造型夸張,但場景布局仍然保持平衡,使得畫面既富有張力又不失協(xié)調(diào)。統(tǒng)一設(shè)計:裝飾手法統(tǒng)一,具有較強(qiáng)的設(shè)計感和主觀性。角色設(shè)計和背景風(fēng)格一致,以形成統(tǒng)一的視覺體系。2.1.1從表現(xiàn)手法分類色彩鮮艷:色彩精煉且鮮明,搭配講究,設(shè)計感強(qiáng)。通常使用高飽和度的顏色,形成強(qiáng)烈的視覺對比,以吸引觀眾的注意力。光影簡單:光影處理簡單、程式化,以增強(qiáng)畫面的整體美感。通常使用平涂或簡單的漸變來表現(xiàn)光影效果,使畫面更加干凈利落。2.1.1從表現(xiàn)手法分類4.裝飾風(fēng)格簡潔概括:在寫實基礎(chǔ)上進(jìn)行歸納和精選,造型較為簡潔、概括。變形強(qiáng)化:造型有變形、突出并強(qiáng)化的特征,具有較強(qiáng)的設(shè)計主觀性。秩序規(guī)律:有一定的秩序性和規(guī)律性,整體布局和諧統(tǒng)一。統(tǒng)一設(shè)計:裝飾手法統(tǒng)一,具有較強(qiáng)的設(shè)計感和主觀性。色彩精煉:色彩精煉且歸納,搭配講究,設(shè)計感強(qiáng)。光影簡單:光影處理簡單、程式化,以增強(qiáng)畫面的整體美感。2.1.1從表現(xiàn)手法分類5.幻想風(fēng)格想象豐富:在現(xiàn)實基礎(chǔ)上進(jìn)行大膽的創(chuàng)新和想象,創(chuàng)造出全新的世界、角色和故事元素。超現(xiàn)實造型:角色和景物的造型往往具有超現(xiàn)實的特點,如魔法生物、奇異建筑、神秘符號等,這些設(shè)計通??鋸埱页錆M創(chuàng)意。奇幻色彩:色彩運用豐富多樣,常常使用鮮艷或?qū)Ρ葟?qiáng)烈的顏色來營造夢幻或神秘的氛圍。光影魔幻:光影處理更加自由和富于想象力,以增強(qiáng)場景的奇幻感,如發(fā)光的物體、飄浮的光點等。細(xì)節(jié)精致:盡管整體上追求幻想效果,但細(xì)節(jié)處理依然精細(xì),以增加畫面的真實感和沉浸感。統(tǒng)一世界觀:雖然設(shè)定脫離現(xiàn)實,但內(nèi)部邏輯自洽,整個世界有一套完整的規(guī)則和體系,使觀眾能夠信服并沉浸其中。2.1.1從表現(xiàn)手法分類6.實驗風(fēng)格創(chuàng)新精神:強(qiáng)調(diào)藝術(shù)個性及獨特性,畫面具有較強(qiáng)的形式感。主觀性強(qiáng):創(chuàng)作者的個人風(fēng)格和情感表達(dá)非常突出。材料多樣性:可以使用各種繪畫材料、定格動畫、三維動畫等技術(shù)手段。打破常規(guī):造型、色彩、透視等設(shè)計常常打破自然規(guī)律,追求視覺沖擊力。藝術(shù)性和哲理性:主題深含哲理,探討人類情感和社會問題。2.1.2從制作方法分類1.傳統(tǒng)手繪風(fēng)格傳統(tǒng)手繪動畫最基本和最為普遍的制作形式為單線平涂,即使用單線勾勒出輪廓,然后平涂色彩,通過陰影和高光色塊的劃分來塑造立體效果。傳統(tǒng)手繪動畫需要在每一幀上進(jìn)行手工繪制,這要求動畫師具備較高的繪畫技巧和耐心。每一幀的繪制都需精細(xì)入微,以確保動畫的流暢性和連貫性。2.1.2從制作方法分類2.計算機(jī)二維風(fēng)格計算機(jī)二維動畫是以數(shù)碼方式制作,由連續(xù)的平面畫面組成的動畫形式。其圖形生成有兩種典型方式:矢量圖形和點陣圖像。它結(jié)合了計算機(jī)圖形技術(shù)和二維動畫的藝術(shù)風(fēng)格,創(chuàng)造出了獨特的視覺效果和動態(tài)體驗。與傳統(tǒng)手繪動畫相比,計算機(jī)二維動畫在動畫制作中具有得天獨厚的優(yōu)點,包括復(fù)制和加減功能,這為重復(fù)和群化對象提供了極大的便利。此外,計算機(jī)合成軟件和非線性編輯軟件還提供了強(qiáng)大的“層”生成和編輯功能,使得復(fù)雜的動畫效果更加容易實現(xiàn)。計算機(jī)動畫的線條平整、色彩均勻,非常適合表現(xiàn)工業(yè)風(fēng)格和卡通風(fēng)格的內(nèi)容。2.1.2從制作方法分類3.計算機(jī)三維風(fēng)格三維動畫制作技術(shù)是一種使用計算機(jī)圖形技術(shù)來創(chuàng)建動態(tài)視覺效果的過程,廣泛應(yīng)用于電影、廣告、游戲等領(lǐng)域中。其制作流程包括前期籌備、模型制作、材質(zhì)與貼圖、動畫制作、燈光與渲染以及合成與后期處理等。2.1.2從制作方法分類4.實景拍攝風(fēng)格實景拍攝風(fēng)格是指在動畫制作中采用真實世界的場景、物體或環(huán)境作為背景,通過結(jié)合手繪或三維動畫角色創(chuàng)造一種獨特的視覺效果。這種風(fēng)格在動畫電影和短片中被廣泛采用,能夠為觀眾帶來更加真實和沉浸式的體驗。2.1.2從制作方法分類5.定格動畫風(fēng)格定格動畫是一種通過逐幀拍攝實際物體(通常是模型或偶)的微小動作,然后連續(xù)播放這些幀來創(chuàng)建動畫效果的技術(shù)。這種技術(shù)可以創(chuàng)造出獨特的視覺風(fēng)格和質(zhì)感,而場景在其中起著至關(guān)重要的作用。2.2動畫場景設(shè)計的功能2.2.1交代時空背景動畫場景設(shè)計首先需要明確故事發(fā)生的時空背景,包括時間(如古代、現(xiàn)代、未來等)和地點(如城市、鄉(xiāng)村、異世界等)。通過具體的場景設(shè)置,觀眾可以迅速了解故事發(fā)生的背景,為后續(xù)的情節(jié)發(fā)展奠定基礎(chǔ)。1.物質(zhì)空間從物質(zhì)空間的角度來看,動畫是再現(xiàn)的藝術(shù),而景物則是再現(xiàn)場景的重要物質(zhì)基礎(chǔ)。物質(zhì)空間不僅滿足了人們的物質(zhì)生活需求,還為角色活動提供了一個廣闊且內(nèi)容豐富的精神活動環(huán)境。這些由天然及人造景物構(gòu)成的可視環(huán)境空間,是動畫作品情節(jié)和故事發(fā)生、發(fā)展的背景。它們必須符合動畫作品的劇情內(nèi)容,體現(xiàn)時代特征、事件的性質(zhì)及特點,以及劇情發(fā)生的地域特征、歷史時代、民族文化和角色特征等。2.2.1交代時空背景2.社會空間社會空間則是指人與人之間社會關(guān)系的綜合形象。它是一個虛化的物質(zhì)空間,雖然抽象,但又有具象的特征表現(xiàn)。社會空間主要通過物質(zhì)空間的環(huán)境和道具,以及角色的服飾、行為方式等具象元素來展現(xiàn)。例如,具有特定社會階層、文化色彩、生活習(xí)俗和政治色彩的人類組織,包括國家、民族、階級、社團(tuán)、單位、家庭、婚姻關(guān)系等,都是社會空間的重要組成部分。與物質(zhì)空間相比,社會空間在人們的生存活動空間中占據(jù)了更高的層次。2.2.1交代時空背景3.個性空間在動畫場景中,個性空間是相對于社會空間而言的,它由自然環(huán)境、人造環(huán)境構(gòu)成具體的個人生存空間或環(huán)境畫面。個性空間的存在不僅體現(xiàn)了故事發(fā)生的時間、地域和文化背景,還對角色的職業(yè)、身份、年齡、性格、喜好等特征進(jìn)行了詳細(xì)陳述。這些特征與故事情節(jié)、內(nèi)容和角色設(shè)定緊密相關(guān),并充分傳達(dá)了動畫中的角色定位。結(jié)合這些因素進(jìn)行場景制作,原本可能枯燥的場景也會變得生動有趣。2.2.2支持?jǐn)⑹陆Y(jié)構(gòu)1.敘事時間動畫敘事本身就是在時間過程中展開的,因此具備“敘述功能”的特性。另一方面,動畫所敘述的故事也是一個時間過程中的存在,這自然涉及“故事時間”的問題。對于設(shè)計師而言,“故事時間”并非現(xiàn)實中無始無終、不可更改的物理時間。2.2.2支持?jǐn)⑹陆Y(jié)構(gòu)2.敘事時間的形態(tài)動畫的敘事時間呈現(xiàn)出復(fù)雜多樣的特點,主要有連貫的敘事時間、錯亂的敘事時間、夸張的敘事時間、虛幻的敘事時間、淡化的敘事時間等形態(tài)。(1)連貫的敘事時間。這種敘事時間以時間的唯一性為基本單位,故事中的時間與現(xiàn)實時間或歷史時間一致,由前向后、由古至今單向發(fā)展。傳統(tǒng)動畫大多采用這種方式,故事有頭有尾,且依次道來。光陰似箭、日月如梭等是常用的連接用語。故事的發(fā)生、發(fā)展、高潮、結(jié)局都與現(xiàn)實時間一致,這樣的動畫線索清晰,易于為觀眾所接受,至今仍是通俗動畫作品常用的方式。2.2.2支持?jǐn)⑹陆Y(jié)構(gòu)(2)錯亂的敘事時間。這種敘事時間中,被講述的時間被錯亂排列,按照敘述時間或心理時間的順序來排列。作者可以根據(jù)自己的意愿想先敘述什么就先敘述什么,或者先想到什么就先畫什么。這種敘事時間安排雖然錯亂但有章法,不是按照物理時間或現(xiàn)實時間的順序,而是按照其他順序排列?,F(xiàn)代動畫敘事不受時間順序的局限,可以任意顛倒時間。而一些試驗性的“撲克牌動畫”文本則走到錯亂無章的極端,任意錯亂排列組合,像玩撲克一樣可以反復(fù)多次進(jìn)行不同的排列組合。時間的錯亂完全是偶然的、隨機(jī)的、任意的,追求給觀眾不斷帶來新鮮感。但這樣的撲克牌動畫只能偶爾為之,不能成為動畫發(fā)展的主流方向。2.2.2支持?jǐn)⑹陆Y(jié)構(gòu)(3)夸張的敘事時間。這種敘事時間中,時間的延長與縮短都是時間的夸張。動畫中的時間不與物理時間等長,而是一種感覺上的時間。為了放大不易看清的細(xì)節(jié)或制造緊張氣氛,可以使用動畫慢鏡頭的手法將時間放慢;為了跳躍,可以用簡潔的話語越過數(shù)年或數(shù)十年。這種時間的延長和縮短可以像扇子一樣將時間打開或折攏,打開來一天的事可以畫成一本書,折攏了一輩子的事可以畫成一部短篇。2.2.2支持?jǐn)⑹陆Y(jié)構(gòu)(4)虛幻的敘事時間。這是一種非現(xiàn)實的時間,在神話、傳說、魔幻、科幻動畫中普遍存在。動畫片《西游記》中的“天上一日,世上一年”就是虛幻時間的體現(xiàn)。在虛幻時間中,設(shè)計師對時間的虛構(gòu)夸張享有充分的自由?,F(xiàn)實時間與虛幻時間的交織會產(chǎn)生一種撲朔迷離的境界,在一些傳說中,具有確鑿可考的現(xiàn)實性時間與荒誕不經(jīng)的時間同時出現(xiàn),產(chǎn)生了奇妙的境界和強(qiáng)烈的藝術(shù)效果。2.2.2支持?jǐn)⑹陆Y(jié)構(gòu)(5)淡化的敘事時間。在一些動畫作品中,時間被淡化處理,模模糊糊、隱隱約約,觀眾始終無法確定故事發(fā)生在什么時間。這類動畫認(rèn)為時間對動畫來說并不重要,動畫具有超越時間的意義。需要說明的是,在許多以角色心理時間為線索敘事的現(xiàn)代動畫中,或者在一些明顯的實驗性動畫中,時間的顛倒、錯亂更加突出。在這一類動畫作品中,時間的自由轉(zhuǎn)換成為設(shè)計師完成情節(jié)切割的主要手段,而利用這種對于時間因素的“戲劇性處理”來完成某種審美意蘊(yùn)的暗示和傳達(dá)的目的性也更加明顯。2.2.2支持?jǐn)⑹陆Y(jié)構(gòu)3.場景空間性敘事功能現(xiàn)代理論的另一個分支是動畫敘事學(xué),它吸收了文學(xué)敘事學(xué)的理論成果,并將動畫技術(shù)因素作為敘事因素來考慮。敘事學(xué)提出的某些概念只有落實到動畫場景上才能明確,如視點(角色的位置)、視域(景別、景深)等。動畫以戲劇性敘事為核心來表現(xiàn)畫面,通過富有表現(xiàn)力的場景形象傳達(dá)情緒或情感,以沖擊和震撼觀眾。2.2.3渲染故事氣氛1.場面調(diào)度角色位置:角色在場景中的位置和動作,可以引導(dǎo)觀眾的視線,強(qiáng)化特定的情緒?;雨P(guān)系:角色之間的互動關(guān)系,如對話、肢體語言等,可以增強(qiáng)場景的動態(tài)感和情感表達(dá)。2.2.3渲染故事氣氛2.角度和光效攝像角度:不同的攝像角度可以傳達(dá)不同的情感,如俯視角度可以表現(xiàn)角色的渺小,仰視角度可以表現(xiàn)角色的強(qiáng)大。光效:光線的明暗、方向和顏色可以營造不同的氛圍,如溫暖的光線可以表現(xiàn)溫馨的氛圍,冷色調(diào)的光線可以表現(xiàn)緊張或悲傷的氛圍。2.2.3渲染故事氣氛3.場景技巧背景設(shè)置:背景的細(xì)節(jié)設(shè)計可以增強(qiáng)場景的真實感和情感表達(dá),如節(jié)日的彩燈、戰(zhàn)場的硝煙等。動態(tài)效果:動態(tài)效果,如風(fēng)的吹拂、水的流動等,可以增加場景的生動感和真實感。2.2.3渲染故事氣氛4.藝術(shù)的空間結(jié)構(gòu)空間布局:場景的空間布局可以影響觀眾的視覺感受,如開闊的空間可以表現(xiàn)自由和希望,狹小的空間可以表現(xiàn)壓抑和緊張。透視感:通過透視感的運用,可以增強(qiáng)場景的深度感和立體感。2.2.3渲染故事氣氛5.色調(diào)和景物的表面效果色調(diào):色調(diào)的選擇可以傳達(dá)不同的情緒,如暖色調(diào)可以表現(xiàn)溫暖和快樂,冷色調(diào)可以表現(xiàn)冷靜和悲傷。表面效果:景物的表面效果,如質(zhì)感、光澤等,可以增加場景的真實感和細(xì)節(jié)感。2.2.3渲染故事氣氛6.陳設(shè)道具和細(xì)節(jié)陳設(shè)道具:場景中的陳設(shè)道具,如家具、裝飾品等,可以反映角色的生活狀態(tài)和情感。細(xì)節(jié)處理:細(xì)節(jié)的處理,如磨損的痕跡、折皺的衣物等,可以增加場景的真實感和情感表達(dá)。2.2.3渲染故事氣氛7.角色的容貌和衣著容貌:角色的面部表情和姿態(tài),如微笑、皺眉等,可以傳達(dá)不同的情緒。衣著:角色的衣著可以反映角色的性格和身份,如華麗的服裝可以表現(xiàn)高貴,破舊的衣著可以表現(xiàn)貧困。2.2.3渲染故事氣氛7.角色的容貌和衣著容貌:角色的面部表情和姿態(tài),如微笑、皺眉等,可以傳達(dá)不同的情緒。衣著:角色的衣著可以反映角色的性格和身份,如華麗的服裝可以表現(xiàn)高貴,破舊的衣著可以表現(xiàn)貧困。2.2.4烘托角色性格角色與場景是互相依存的關(guān)系。對角色的描繪通常通過其造型、表情、語言、動作等途徑來表現(xiàn),但如果能夠使場景的設(shè)計緊密配合和服務(wù)于角色,不僅可以為角色提供表演的空間,還可以從多個層面展現(xiàn)角色的特征和背景,體現(xiàn)出角色的心理情感、興趣愛好、生活狀態(tài)和性格特征等內(nèi)容,從而對角色進(jìn)行全面的刻畫,使其更加豐滿、生動、立體、真實。2.3動畫場景設(shè)計的流程2.3.1概念設(shè)計1.研究與分析(1)仔細(xì)閱讀劇本,了解故事背景、角色和情節(jié)。(2)收集參考資料,包括照片、藝術(shù)作品、其他動畫等,以獲取靈感。(3)與導(dǎo)演和制片人溝通,確保設(shè)計理念與項目整體風(fēng)格一致。2.3.1概念設(shè)計2.草圖與概念圖(1)繪制初步草圖,探索不同的場景布局和視覺元素。(2)制作概念圖,展示場景的整體氛圍、色彩和風(fēng)格。(3)提交概念圖給導(dǎo)演和團(tuán)隊成員審閱,收集反饋并進(jìn)行修改。2.3.1概念設(shè)計3.故事板(1)制作故事板,將場景與故事情節(jié)相結(jié)合,展示角色在場景中的動作和互動。(2)通過故事板確認(rèn)場景的布局、攝像機(jī)角度和鏡頭切換。2.3.2詳細(xì)設(shè)計與色彩搭配1.詳細(xì)草圖與線稿(1)根據(jù)概念圖和故事板,繪制詳細(xì)的草圖,包括場景的各個部分和細(xì)節(jié)。(2)制作線稿,定義場景的輪廓和結(jié)構(gòu)。2.3.2詳細(xì)設(shè)計與色彩搭配1.詳細(xì)草圖與線稿(1)根據(jù)概念圖和故事板,繪制詳細(xì)的草圖,包括場景的各個部分和細(xì)節(jié)。(2)制作線稿,定義場景的輪廓和結(jié)構(gòu)。2.3.2詳細(xì)設(shè)計與色彩搭配2.色彩方案(1)制定色彩方案,確定場景的主要色調(diào)和色彩搭配。(2)通過色彩來表達(dá)情感和氛圍,如溫暖的色調(diào)可以傳達(dá)溫馨的感覺,冷色調(diào)則可以傳達(dá)神秘或恐怖的氛圍。2.3.2詳細(xì)設(shè)計與色彩搭配3.材質(zhì)與紋理(1)選擇合適的材質(zhì)和紋理,為場景添加真實感和細(xì)節(jié)。(2)對于三維動畫,需要創(chuàng)建材質(zhì)球并應(yīng)用到模型上。2.3.2詳細(xì)設(shè)計與色彩搭配4.燈光設(shè)計(1)設(shè)計場景的燈光,考慮光源的位置、強(qiáng)度和顏色。(2)通過燈光來強(qiáng)調(diào)場景的重要部分,創(chuàng)造戲劇效果。2.3.2詳細(xì)設(shè)計與色彩搭配5.道具與裝飾(1)設(shè)計場景中的道具和裝飾物,確保它們與整體風(fēng)格一致。(2)考慮道具的功能性和美觀性,以及它們?nèi)绾闻c角色互動。2.3.3制作與調(diào)整1.建模與紋理(1)對于三維動畫,建模師根據(jù)線稿創(chuàng)建三維模型。(2)紋理師為模型添加材質(zhì)和紋理,使其看起來更加真實。2.3.3制作與調(diào)整2.場景搭建(1)將所有元素(如模型、道具、背景等)整合到一個場景中。(2)確保所有元素的位置和比例正確,符合設(shè)計意圖。2.3.3制作與調(diào)整3.動畫測試(1)進(jìn)行動畫測試,檢查角色和物體在場景中的運動是否流暢。(2)根據(jù)測試結(jié)果進(jìn)行必要的調(diào)整,確保動畫質(zhì)量。2.3.3制作與調(diào)整4.燈光與渲染(1)設(shè)置最終的燈光,進(jìn)行渲染測試,確保場景的視覺效果符合預(yù)期。(2)對渲染結(jié)果進(jìn)行審查,必要時進(jìn)行調(diào)整。2.3.3制作與調(diào)整5.后期調(diào)整(1)在渲染完成后,進(jìn)行后期處理,如色彩校正、特效添加等。(2)與導(dǎo)演和團(tuán)隊成員一起審看最終效果,進(jìn)行最后的調(diào)整。動畫場景空間塑造動畫中的場景空間是一種超越了現(xiàn)實空間的局限、更加靈活多變的空間形態(tài)。在不同的視點、光影、運動對比和剪輯效果的影響下,人們對場景畫面空間的心理感受也是不同的。動畫場景空間不僅是故事情節(jié)發(fā)生的舞臺,也是傳遞動畫作品的情緒和思想的關(guān)鍵載體。通過精心設(shè)計的空間造型元素,動畫能夠創(chuàng)造出既美觀又富含情感內(nèi)涵的世界,從而深刻影響觀眾的心理感受。本模塊詳細(xì)介紹了如何通過合理的空間布局來增強(qiáng)場景的表現(xiàn)力,并結(jié)合實例講解了透視原理在動畫場景空間設(shè)計中的應(yīng)用,以進(jìn)一步提升學(xué)生的實際操作能力。模塊33.1場景空間的架構(gòu)3.1.1場景空間的層次動畫場景通過景深設(shè)計構(gòu)建空間層次,在縱深維度上一般可分為前景、中景和后景三個視覺平面。前景:前景指的是畫面中最接近觀眾的那一層,通常位于主要動作或焦點之前。它可能包含一些遮擋或圍繞主要對象的元素,比如樹木、欄桿、窗框或其他物體等。前景主要用于增加畫面的深度感,使場景看起來更加立體和真實,也可以用來引導(dǎo)觀眾的視線,還可以通過遮擋部分畫面來創(chuàng)造神秘感或重點突出某些區(qū)域。3.1.1場景空間的層次中景:中景位于前景和后景之間,是場景的主要表現(xiàn)區(qū)域,往往包含了主要的角色、動作或故事發(fā)生的地點。這一層通常是觀眾注意力集中的地方,也是敘事發(fā)展的核心所在。中景中的元素應(yīng)當(dāng)清晰可見,因為它們是傳遞故事信息的關(guān)鍵部分。3.1.1場景空間的層次后景:后景是最遠(yuǎn)的一層,它提供了場景的環(huán)境背景,比如遠(yuǎn)處的山脈、天空、城市輪廓等。后景的主要作用是設(shè)置故事發(fā)生的環(huán)境。它既可以是靜態(tài)的,也可以包含動態(tài)元素,如移動的云彩或閃爍的燈光,以此來增強(qiáng)場景的真實感并營造特定的氛圍。在多層次空間中,后景可以通過模糊、淡化等手法來構(gòu)建深邃的空間感,增強(qiáng)畫面的層次感和深遠(yuǎn)感。3.1.2場景空間的構(gòu)成1.單一空間單一空間也稱為“單體空間”,是指一個獨立的、封閉的空間單元。它具有物理屬性,通常呈現(xiàn)為三面體的方盒子,包括墻面、頂面和地面。單一空間的設(shè)計需要考慮空間的比例和布局,以確保視覺上的舒適感和功能性。3.1.2場景空間的構(gòu)成2.多層次空間多層次空間是指具有高度、寬度和深度的空間,通常包括多個層次和維度。這種空間適合表現(xiàn)鏡頭推移的需求,能夠通過不同的層次和深度來增強(qiáng)空間的豐富性和立體感。3.1.2場景空間的構(gòu)成3.橫向排列空間橫向排列空間是由若干并排的單個景物連接而成的直線或曲線場景空間。這種場景空間允許鏡頭沿著線形軌跡進(jìn)行橫向移動,創(chuàng)造出連貫的視覺效果。3.1.2場景空間的構(gòu)成4.垂直疊加空間垂直疊加空間是由多層的、上下若干空間垂直相連而形成的場景空間。這種場景空間通過垂直方向的疊加,創(chuàng)造出豐富的層次感和深度感。3.1.2場景空間的構(gòu)成5.縱向延伸空間縱向延伸空間是指兩邊圍合而前后開放的空間。這種場景空間通常用于表現(xiàn)路途遙遠(yuǎn),或者表現(xiàn)角色從遠(yuǎn)處步步逼近的驚險效果。3.1.2場景空間的構(gòu)成6.廣闊開放空間廣闊開放空間是指那些大到一望無際、幾乎找不到邊界的空間。這種場景空間給人以開闊、自由和無限延伸的感覺,能夠強(qiáng)烈地表現(xiàn)出地理位置的遼闊和壯觀。這種空間常用于表現(xiàn)故事發(fā)生地的場景,突出地勢與地貌的特色。3.1.2場景空間的構(gòu)成7.綜合空間綜合空間是將任意兩種以上的場景空間組合連接在一個場景中。這種空間類型是最復(fù)雜的組合形式,能夠最大程度地呈現(xiàn)豐富的場面效果。3.1.3場景空間的表現(xiàn)手法1.蒙太奇空間(1)蒙太奇空間的特點。綜合性:蒙太奇空間是由多個鏡頭組合而成的,每個鏡頭都有其特定的視角和內(nèi)容,通過剪輯將這些鏡頭組合在一起,形成一個統(tǒng)一的空間形態(tài)。連貫性:盡管每個鏡頭可能來自不同的時間和空間,但通過剪輯和鏡頭組接,蒙太奇空間能夠創(chuàng)造出一種連貫的、流暢的空間感。擴(kuò)展性:蒙太奇空間不僅包括畫面內(nèi)可見的部分,還包括通過鏡頭之間的關(guān)系和觀眾的想象力延伸出來的畫外空間,從而擴(kuò)展了空間的表現(xiàn)范圍。敘事性:蒙太奇空間通過鏡頭的組接和轉(zhuǎn)換等方式,能夠有效地推動敘事,增強(qiáng)故事的表現(xiàn)力和情感表達(dá)。3.1.3場景空間的表現(xiàn)手法(2)蒙太奇空間的藝術(shù)技巧。反色彩手法:構(gòu)成與景物本來用途相反或帶有懸念的場景。角色樣貌、裝束的變化:通過角色的變化轉(zhuǎn)換場景時空。景調(diào)的變化:通過季節(jié)變換來轉(zhuǎn)換場景時空。光源變化:通過光源變化來轉(zhuǎn)換場景時空。生態(tài)或物態(tài)的變化:通過生態(tài)或物態(tài)的變化來轉(zhuǎn)換場景時空。局部景象擴(kuò)展:利用局部景象擴(kuò)展出相似或虛幻的時空。搭建外景模型:展現(xiàn)歷史時空的場景。相同造型的景物組接:利用相同造型的景物組接不同的場景,或?qū)⒉煌瑓^(qū)域的景物連接為同一時空的場景。巨型場景的組接:在加工景或陳跡廢墟上用計算機(jī)合成或模型接景,使全新景象出現(xiàn)。計算機(jī)合成:利用計算機(jī)合成手段變換場景時空。3.1.3場景空間的表現(xiàn)手法(3)蒙太奇空間的實現(xiàn)方式。鏡頭組接:通過不同的鏡頭(如全景、中景、近景、特寫等)的組接,創(chuàng)造出一個連貫的空間形態(tài)。例如,從全景到特寫的逐步推進(jìn),可以讓觀眾感受到空間的層次和深度。剪輯技巧:通過剪輯技巧(如交叉剪輯、平行剪輯、閃回、閃前等),將不同時間和空間的鏡頭組合在一起,創(chuàng)造出一個統(tǒng)一的空間形態(tài)。例如,交叉剪輯可以同時展示發(fā)生在兩個不同地點的事件,增強(qiáng)了敘事的緊張感和戲劇性。畫外空間:通過鏡頭之間的關(guān)系和觀眾的想象力,延伸出畫外空間。例如,利用聲音、動作或眼神的暗示,讓觀眾想象出畫面外的空間和事件。3.1.3場景空間的表現(xiàn)手法2.空間變形空間變形可以通過前期畫面處理和后期特效來實現(xiàn)。(1)前期畫面處理。前期畫面處理是指在拍攝或繪制畫面時,通過各種技術(shù)手段來實現(xiàn)空間變形,通常會利用光學(xué)畫面的畸變,以奇特的角度和運動方式,以及加入光學(xué)附加畫面來獲得。改變正常的物像比例可以改變?nèi)藗兞?xí)慣性的空間印象,產(chǎn)生新的或強(qiáng)烈的視覺刺激,最終影響觀眾的情緒。3.1.3場景空間的表現(xiàn)手法①光學(xué)畸變。廣角鏡頭:使用廣角鏡頭可以夸大前景,壓縮背景,產(chǎn)生強(qiáng)烈的透視效果,增強(qiáng)空間的壓迫感或扭曲感。魚眼鏡頭:魚眼鏡頭可以產(chǎn)生極端的桶形畸變,使畫面中心部分正常,邊緣部分扭曲,適用于表現(xiàn)夢境、幻覺或強(qiáng)烈的情緒波動。②特殊角度。傾斜角度:傾斜攝像機(jī)或畫布可以使畫面產(chǎn)生不穩(wěn)定感,適用于表現(xiàn)角色的不安、焦慮或困惑。俯視或仰視:俯視角度可以產(chǎn)生壓抑感,仰視角度可以產(chǎn)生崇高感或無力感,這兩種角度適用于表現(xiàn)角色的渺小或無助。3.1.3場景空間的表現(xiàn)手法③運動方式。快速運動:快速的鏡頭運動或角色運動可以產(chǎn)生動感和緊張感,適用于表現(xiàn)激動、恐懼或憤怒。慢速運動:慢速的鏡頭運動或角色運動可以產(chǎn)生緩慢和沉重感,適用于表現(xiàn)悲傷、絕望或沉思。④光影效果。高對比度:強(qiáng)烈的光影對比可以增強(qiáng)畫面的戲劇性,適用于表現(xiàn)沖突、矛盾或強(qiáng)烈的情緒。柔和光線:柔和的光線可以產(chǎn)生溫暖和平靜的感覺,適用于表現(xiàn)溫馨、寧靜或希望。3.1.3場景空間的表現(xiàn)手法(2)后期特效。后期特效是指在畫面拍攝或繪制完成后,通過數(shù)字處理技術(shù)來實現(xiàn)空間變形。后期特效為創(chuàng)造新的空間表現(xiàn)形態(tài)提供了豐富的可能性。在現(xiàn)在的動畫場景中,經(jīng)常可以看到在同一畫面時間內(nèi)進(jìn)行不同空間的畫面組合,如疊化、摳像、多畫面分屏等。這種空間組合帶來的對比、并列、流動等藝術(shù)效果,已經(jīng)達(dá)到了自由組合的地步。3.1.3場景空間的表現(xiàn)手法①數(shù)字扭曲。液化工具:液化工具可以對畫面中的物體進(jìn)行拉伸、擠壓和扭曲,適用于表現(xiàn)夢境、幻覺或強(qiáng)烈的情緒波動。變形網(wǎng)格:變形網(wǎng)格可以對畫面中的特定區(qū)域進(jìn)行精確的變形,適用于表現(xiàn)角色的心理狀態(tài)或情感變化。②色彩調(diào)整。色調(diào)變化:調(diào)整畫面的色調(diào)可以改變畫面的氛圍和情感。例如,使用冷色調(diào)可以產(chǎn)生冷漠和孤獨感,使用暖色調(diào)可以產(chǎn)生溫暖和希望感。色彩飽和度:調(diào)整色彩飽和度可以增強(qiáng)畫面的視覺沖擊力。高飽和度可以產(chǎn)生強(qiáng)烈的情感,低飽和度可以產(chǎn)生淡漠和壓抑感。3.1.3場景空間的表現(xiàn)手法③合成技術(shù)。多層疊加:多層疊加可以將不同的畫面或元素組合在一起,創(chuàng)造出復(fù)雜的視覺效果,適用于表現(xiàn)復(fù)雜的心理狀態(tài)或情感。粒子系統(tǒng):粒子系統(tǒng)可以模擬各種自然現(xiàn)象(如煙霧、火焰、水流等),適用于表現(xiàn)夢境、幻覺或強(qiáng)烈的情緒波動。④動畫效果。逐幀動畫:逐幀動畫可以實現(xiàn)精細(xì)的運動效果,適用于表現(xiàn)角色的微妙情感變化。動態(tài)模糊:動態(tài)模糊可以增強(qiáng)運動感,適用于表現(xiàn)激動、恐懼或憤怒。3.1.4場景空間的處理方式1.構(gòu)成的空間構(gòu)成的空間是指通過選擇、取舍和重新組合一系列記錄真實空間的片段,創(chuàng)造出新的統(tǒng)一的空間形態(tài)。這種空間不是真實空間在屏幕中的直接反映,而是剪輯創(chuàng)造出來的綜合空間,是動畫敘事中最為基礎(chǔ)但最具活力的表現(xiàn)方式。構(gòu)成的空間組合的基本方式如下。(1)利用局部空間組合表現(xiàn)事物的全貌。通過全景、中景、近景等不同景別的有序組接,使觀眾能夠看到事物存在的相對完整的空間面貌。其關(guān)鍵在于每個畫面都應(yīng)具有代表性,反映同一空間性質(zhì),避免插入不協(xié)調(diào)的畫面。3.1.4場景空間的處理方式(2)利用直接的空間跳躍簡化敘事過程。同一主體在同一空間范圍內(nèi):通過保留動作的重點過程,省略不必要的動作部分,或者插入主體的其他空間片段來壓縮空間。同一主體在不同的空間范圍內(nèi):利用主體動勢、主體出畫/入畫等因素來控制,保持?jǐn)⑹鹿?jié)奏和空間轉(zhuǎn)換的合理性。3.1.4場景空間的處理方式(3)利用空間對列。通過將兩個或兩個以上不同空間同時或不同時發(fā)生的事件、動作平行或并列組接,產(chǎn)生對比或積累作用,以創(chuàng)造情緒性或戲劇性效果。這種手法不僅可以增強(qiáng)故事的緊張感和情感深度,還可以令觀眾產(chǎn)生強(qiáng)烈的情感共鳴,進(jìn)而提升故事的感染力和藝術(shù)效果。3.1.4場景空間的處理方式2.再現(xiàn)的空間再現(xiàn)的空間是指利用畫面的記錄特性和運動特性再現(xiàn)事物的直觀行為空間,畫面能夠以與人眼觀察相似的視角捕捉透視效果,將形象的形態(tài)、環(huán)境背景、運動方式等內(nèi)容逼真地記錄下來,使觀眾產(chǎn)生真實的空間感。再現(xiàn)空間的方法如下:移動畫面漸次展現(xiàn)空間領(lǐng)域,如通過縱向移動牽引觀眾體會空間的深度。利用前、后景的比例關(guān)系和背景的光影變化來顯示空間的豐富層次。借用畫面作用拓展空間,如通過景深畫面表現(xiàn)空間信息量的優(yōu)勢。3.2場景空間的透視3.2.1場景透視1.與透視相關(guān)的基本概念為了在二維平面上準(zhǔn)確地表現(xiàn)三維景物,場景設(shè)計師需要了解并掌握透視學(xué)中的一些基本概念。視點:指設(shè)計者或觀察者的眼睛所在的位置。它是觀察場景時的出發(fā)點。足點:指設(shè)計者或觀察者站立的位置。足點與視點共同決定了觀察場景時的基本位置。視線:指從視點出發(fā)到場景中各個點的直線。這些線定義了觀察者能看到哪些部分。視平面:這是指在人眼高度的水平面上的一個假想平面。它相當(dāng)于一面透明的玻璃板,所有的景物都將在這個平面上被投射出來。畫面:這是設(shè)計師用來繪制透視圖的實際表面,可以想象成一塊透明的玻璃板,透過它可以看見場景。3.2.1場景透視基面:指場景中所有景物所在的地面。它是水平的參考面,通常代表場景中的水平地面?;€:指畫面與基面相交形成的線條。它是畫面中水平線的參考。視角:指從視點發(fā)出的兩條視線之間的夾角。一般認(rèn)為60°的視角是最自然的視角,可以保證場景中的細(xì)節(jié)清晰可見。視圈:指由視角形成的圓錐形空間在畫面平面上的投影。它定義了觀察者能夠清楚看到的區(qū)域。在透視圖中,景物應(yīng)該被包含在這個范圍內(nèi)。心點:指視點正前方的畫面中心點,位于視圈的中心。它是視心線與畫面的交點。滅線:是指畫面中景物變線與心點連接的線段,也稱為消失線。它是透視法中的重要元素,用于表現(xiàn)物體的遠(yuǎn)近和深度感。視距:指視點到畫面的垂直距離。它影響著視圈的大小:距離越大,視圈也越大。3.2.1場景透視視高:指視點到基面的高度。它決定了視平線的位置。視心線:指從視點到點心的直線,這條線必須垂直于畫面。視中心點:指視心線與畫面的交點,它同時也是視平線上的一個關(guān)鍵點。視平線:這是指在畫面上假設(shè)的一條水平線,它與視點處于同一高度。視平線是畫面中上下兩部分的分界線,對于確定透視圖中的其他元素至關(guān)重要。3.2.1場景透視2.透視的基本規(guī)律在進(jìn)行場景設(shè)計制圖時,必須掌握透視的基本規(guī)律。(1)景物的近大遠(yuǎn)小規(guī)律。近大遠(yuǎn)小是最基本的透視規(guī)律,它可以表現(xiàn)場景畫面的空間感,是一種運用廣泛而富有表現(xiàn)力的設(shè)計語言。景物離視點越近就越大,越遠(yuǎn)就越小。在進(jìn)行動畫場景設(shè)計時,利用近大遠(yuǎn)小的原理、運用平行或成角透視的方法,可以在畫面上塑造出立體的空間。3.2.1場景透視(2)景物垂直時大、平行時小的規(guī)律。等大的平面或等長的線段,與視線呈垂直角度放置時比與視線呈水平角度放置時要大,這是由人眼的視覺規(guī)律決定的。在畫面中保持垂直狀態(tài)的景物,距離畫面越近,則人的視線所看到的垂直景物越大;而在畫面中保持平行狀態(tài)的景物,距離畫面越遠(yuǎn),則人的視線所看到的平行景物越小。3.2.1場景透視(3)近景清晰及遠(yuǎn)景模糊。開闊的場景因其視角廣闊,強(qiáng)調(diào)近景,同時壓縮遠(yuǎn)景,透視感顯得尤為出色。將近的景物夸張性放大,較遠(yuǎn)的景物則相應(yīng)地被壓縮變小,如此能使主要景物突出,同時保持遠(yuǎn)景的完整性。但若設(shè)計不當(dāng),則會導(dǎo)致景物顯得雜亂無章。這種透視效果與人的自然視角接近,因此不會產(chǎn)生景象變形或扭曲的失真現(xiàn)象。若前景、中景、遠(yuǎn)景黏合在一起,雖然景象的結(jié)構(gòu)顯得很扎實,畫面也不會顯得空空蕩蕩,但會缺乏透視感。3.2.1場景透視3.透視的類型透視可以根據(jù)消失點的數(shù)量分為一點透視、兩點透視和三點透視。(1)一點透視。一點透視即單點透視,是指只有一個消失點,適用于描繪正面朝向觀察者的物體或場景。3.2.1場景透視(2)兩點透視。兩點透視即雙點透視,是指有兩個消失點,適合描繪側(cè)面朝向觀察者的物體或場景。3.2.1場景透視(3)三點透視。三點透視即多點透視,是指除了兩個水平方向的消失點以外,還有一個垂直方向的消失點,用于描繪非常高的建筑物或其他高聳的物體,給人一種向上或向下的傾斜感。3.2.2取得透視效果的方法1.焦點透視焦點透視也稱“單視點透視”,是指利用影像焦點的虛實來表現(xiàn)空間深度。設(shè)計師利用光學(xué)原理(物體越靠近焦點越清晰、越遠(yuǎn)離焦點越模糊),使處在不同距離上的景物影像或清晰或模糊,以此顯示景物在客觀環(huán)境中的空間位置,從而在平面上創(chuàng)造出空間深度的幻覺。例如:將焦點放在近景上,使中、遠(yuǎn)距離上的景物影像逐漸模糊。將焦點放在中景上,使近、遠(yuǎn)距離上的景物影像模糊。將焦點放在遠(yuǎn)景上,使中、近距離上的景物影像逐漸模糊。3.2.2取得透視效果的方法2.大氣透視大氣透視也稱“空氣透視”,是通過空氣介質(zhì)觀察自然景物時感受空間深度的現(xiàn)象。它是場景畫面形成影調(diào)透視、再現(xiàn)空間深度的基礎(chǔ)。大氣透視現(xiàn)象的形成是由于空氣介質(zhì)對不同波長的光線吸收、反射和擴(kuò)散的結(jié)果。主要現(xiàn)象包括:近處的景物暗,遠(yuǎn)處的景物亮。近處景物的明暗反差大,遠(yuǎn)處景物的明暗反差小。近處景物的輪廓清晰度高,遠(yuǎn)處景物的輪廓清晰度低。近處景物的色飽和度高,遠(yuǎn)處景物的色飽和度低。3.2.2取得透視效果的方法3.影調(diào)透視影調(diào)透視也稱“階調(diào)透視”,是通過在場景畫面中按一定規(guī)律排列和配置不同的明暗階調(diào)來表現(xiàn)空間深度。影調(diào)透視有亮背景和暗背景兩種視覺形式。亮背景的影調(diào)透視是大氣透視現(xiàn)象在場景畫面上的反映,暗背景的表現(xiàn)形式好比在夜景中觀察景物的感覺。在場景設(shè)計中,常利用影調(diào)透視進(jìn)行造型、構(gòu)圖,創(chuàng)造特定的氣氛,表達(dá)空間深度,區(qū)分前后景物層次,處理好主體與背景的關(guān)系,或表現(xiàn)不同時間、地點、氣候條件下的環(huán)境氣氛。設(shè)計師在制作場景模型時,常通過施放人工煙霧,利用濾光器、效果鏡、鏡頭紗或紗幕,調(diào)整照明條件等手段加強(qiáng)影調(diào)透視效果。有時,出于表達(dá)主題及造型的需要,也會減弱影調(diào)透視效果,以創(chuàng)造符合要求的場景效果。3.2.2取得透視效果的方法4.線條透視線條透視也稱“視角透視”,是利用場景畫面中的影像及線條按一定規(guī)律結(jié)構(gòu)來表現(xiàn)空間深度,是應(yīng)用光學(xué)成像原理的結(jié)果。線條透視表現(xiàn)形式如下:同樣大小的景物,根據(jù)與觀看點的遠(yuǎn)近距離不同,形成近大遠(yuǎn)小的影像??v深方向平行的線條越向遠(yuǎn)處延伸就越集中,最終消失在視平線的一點(消失點)上。與畫平面縱橫平行長度相同的線段所處的空間位置越遠(yuǎn)顯得越短。3.2.2取得透視效果的方法影響線條透視的因素如下:景物的空間位置及線條結(jié)構(gòu)形式。景物的距離、方向及高度。設(shè)計師常選擇不同景物的距離,以改變遠(yuǎn)近景物與觀看點之間的距離,形成不同的透視效果;或選擇適當(dāng)?shù)那熬皹?gòu)成近大遠(yuǎn)小的影像以加強(qiáng)線條透視效果。3.2.2取得透視效果的方法5.色彩透視色彩透視是指在場景畫面中,通過不同色彩的排列和配置來表現(xiàn)空間深度的規(guī)律。色彩透視受到大氣透視、背景狀況、色調(diào)的冷暖關(guān)系以及色彩的純度和渾濁度等因素影響。3.2.2取得透視效果的方法6.運動透視運動透視是利用對象或畫面的運動來創(chuàng)造場景空間感的現(xiàn)象。(1)表現(xiàn)形式。不同距離上的運動對象:橫向運動時,近處景物相對速度快,位移距離大,遠(yuǎn)處景物相對速度慢,位移距離??;縱向運動時,近處景物變化迅速,遠(yuǎn)處景物變化緩慢,因此動畫場景鏡頭的縱深調(diào)度能強(qiáng)烈表現(xiàn)出空間距離的變化。3.2.2取得透視效果的方法不同距離上的靜止對象:在畫面或視點做橫向運動時,若近處景物與視點運動方向相反,則相對速度很快;若遠(yuǎn)處景物與視點運動方向一致,則相對速度較慢。縱向運動時,近處景物急劇向四周擴(kuò)散或向中心集中,遠(yuǎn)處景物則產(chǎn)生從小到大或從大到小的變化。伴隨對象運動:當(dāng)畫面或視點伴隨對象運動時,伴隨的對象有相對靜止的感覺。例如,前景物作逆向快速運動,遠(yuǎn)景物作緩慢伴隨運動;縱向伴隨時,被伴隨對象也有相對靜止的感覺,而前后景物都呈現(xiàn)縱向運動的現(xiàn)象。這些現(xiàn)象都能產(chǎn)生景物的相對距離感,是場景造型表現(xiàn)三維空間的一種形式,也是一種表現(xiàn)運動的方法。例如,表現(xiàn)空中飛舞的精靈,以精靈為固定畫面,加上浮動的云彩和飛翔的小鳥,就能形成精靈在真實空間中飛舞的感覺。3.2.2取得透視效果的方法(2)影響運動透視的因素。影響運動透視的因素有以下三點:不同對象與觀看點的相對距離。畫面視角的大小。對象或畫面移動的速度。3.2.2取得透視效果的方法7.借位圖借位圖是指借用場景中某一方位的景物來設(shè)計其他方位的景物。設(shè)計師在確定場景的平面布局與立體結(jié)構(gòu)時,提供場景的總角度,少數(shù)角度的景物如果不搭配,可以采取借位的方法解決。制作場景模型時有以下幾種情況:借用同一場景原角度景區(qū)設(shè)計另一方位的鏡頭,要求背景一致,并更換陳設(shè)道具。借用同一場景另一方位景區(qū)設(shè)計某一方位的鏡頭,要求背景一致,并將原來的陳設(shè)道具移過來。畫面位置不變,調(diào)整與變換角色、景物或道具的局部位置。在場景模型中運用借位可以減少搭景面積,方便打光設(shè)計工作。3.2.3場景透視圖的畫法1.鳥瞰圖畫法鳥瞰圖是一種自上而下的視角,能夠全面展示場景的布局和結(jié)構(gòu)。它分為透視鳥瞰圖和無透視鳥瞰圖兩大類。(1)透視鳥瞰圖的畫法?!傍B瞰圖”也稱俯瞰圖,是按視平線高出畫面且視線向下的透視畫法或投影方法繪制的圖樣。這種圖具有較強(qiáng)的立體感,能夠概括地表現(xiàn)出場景的樣式、規(guī)模和總體布局,但難以標(biāo)明細(xì)部結(jié)構(gòu)、紋樣、圖案和尺寸。因此,它主要用于展示規(guī)模較大、層次較多、樣式和布局較復(fù)雜的場景,以便獲得直觀印象并檢查是否便于進(jìn)行場面調(diào)度。透視鳥瞰圖有一定的透視效果,但不是嚴(yán)格的透視。3.2.3場景透視圖的畫法2.平行透視畫法場景中的景物多以六面立方體為主,如建筑物、桌椅、櫥柜、車輛等。這些景物無論形狀如何,都可以歸納在一個或多個立方體中。當(dāng)六面立方體的一個面與畫面平行時,稱為平行透視,也稱一點透視。在這種透視中,景物的形狀只有近大遠(yuǎn)小的比例變化,而沒有形狀的變化。(1)平行透視的特點。一個六面體的景物在透視圖中可能只能看到一個面、兩個面或三個面。心點在景物內(nèi)側(cè)時,只能看到與畫面平行的一面;心點在景物外側(cè)時,可以看到兩個面;心點在景物上角時,可以看到三個面。平行透視的畫面具有安定、平穩(wěn)的特征,給人一種自然、寧靜的感覺。3.2.3場景透視圖的畫法(2)平行透視的基本畫法。確定視點、視平線和消失點(即心點)的位置。通過畫面中的平行景物的棱角點來確定景物在畫面中各點的位置及透視關(guān)系。從平行景物的各棱角點引滅線至心點。延長景物的各棱角點連接成線。平行透視中的正面線段都向心點消失,前后線段與畫面的水平邊框線垂直,水平面的前后線段與畫面的水平邊框線平行,垂直面的左右線段與畫面的水平邊框線垂直??梢酝ㄟ^量尺比例來決定透視深度。由景物的各棱角點分別連接垂線、水平線與景物的滅線相交,各點連接形成的方體即為景物的平行透視圖。3.2.3場景透視圖的畫法3.成角透視畫法當(dāng)景物立方體的豎立面與畫面不平行時,稱為成角透視。成角透視立方體景物的三邊線有兩個滅點(左、右滅點),屬于兩點透視。在平行透視中,景物與畫面成垂直的面是90°,線條向心點集中;在成角透視中,景物兩個側(cè)面的線條向左右兩個滅點集中。成角透視的構(gòu)圖相對靈活且有動感,更符合視覺習(xí)慣。3.2.3場景透視圖的畫法4.仰視畫法仰視透視是指視線向基面傾斜或垂直時的透視。視點引向景物任何一點的直線為視線,其中引向正前方的視線為中視線。仰視透視中,畫面視軸偏向視平線上方。設(shè)計師處于仰視景物的位置,既可用于設(shè)計空中景物,也可用于設(shè)計地上景物。3.2.3場景透視圖的畫法(1)仰視透視的特點。地平線位置:景物的地平線在畫面中處于下部或下部畫外。近景突出:仰拍地上景物時,近處景物高聳于地平線上,十分醒目突出,后景物被前景遮擋,得不到表現(xiàn)。這種構(gòu)圖有凈化背景的作用。當(dāng)有后景物出現(xiàn)時,后景物會被壓縮在地平線上。豎向線條:畫面中豎向的線條有向上透視集中的趨勢。使用廣角畫面仰視某些場景時,高聳的近景和被壓縮的遠(yuǎn)景可造成強(qiáng)烈的透視對比,這種方法稱為配景縮小法。表現(xiàn)效果:仰視透視常用于表現(xiàn)崇高、莊嚴(yán)、偉大的氣勢。在近景中繪制角色時,需掌握分寸,避免過仰的角度造成透視變形。有時為了達(dá)到某種藝術(shù)目的,也可以利用透視變形來達(dá)到夸張的效果。3.2.3場景透視圖的畫法(2)平行仰視畫法。在場景畫面中,繪制平行仰視時,垂直線均向天點消失,縱深線仍向心點消失。平行仰視畫法與平視的平行透視相同,屬于一點透視。景物在平行仰視中的邊線透視方向為:水平、向降心點和向升點。視平線位置:平行仰視的視平線在畫面下方。傾角越大,天點距離心點越遠(yuǎn);傾角越小,天點距離心點越近。3.2.3場景透視圖的畫法(3)成角仰視畫法。在場景畫面中,繪制成角仰視時,確定天點后,垂直線均向天點消失,景物在成角仰視中的邊線透視方向為:向左降滅點、向右降滅點和向升點。3.2.3場景透視圖的畫法(4)垂直仰視畫法。場景垂直仰視畫法也是一種傾斜透視。景物本身并沒有傾斜,但由于其高大,設(shè)計者必須仰頭觀看,此時視中線的方向是自下而上,畫面與視中線垂直,因此畫面變得傾斜。景物的上部距離畫面遠(yuǎn),下部距離畫面近,形成傾斜透視的關(guān)系。在繪制這種場景時,景物原來的垂直線在畫面中向天點集中,景物原來向心點的滅線向地點集中。在動畫中,為了表示一個景物的高大,也常用這種角度繪制。當(dāng)仰視角度為90°時,天點在畫面對角線交點上。3.2.3場景透視圖的畫法5.俯視畫法俯視透視是指視線向基面傾斜時的透視。假設(shè)畫面傾斜,視心線必須與畫面垂直。在俯視透視中,位置高的景物離視點近,比例相對較大;位置低的景物離視點遠(yuǎn),比例相對較小。垂直景物的原線都不與畫面平行,也不與地面垂直,并且都消失。俯視透視主要用于表現(xiàn)視平線以下的景物。3.2.3場景透視圖的畫法(1)俯視透視的特點。地平線位置:場景的地平線在畫面中處于上部或上部畫外。景物分布:俯視低于景物時,近處景物的地面位置在畫面底部,遠(yuǎn)處景物在上部,分布在地平面上的遠(yuǎn)近景物清晰可見,能展現(xiàn)景物明確的空間位置,構(gòu)造出空間深度感(垂直角度例外)。豎向線條:畫面中豎向的線條有向下方透視集中的趨勢。透視對比:使用廣角畫面俯視某些場景,如在高樓俯視街景時,景物的頂部與地面景色能構(gòu)成遠(yuǎn)近景強(qiáng)烈的透視對比,有配景縮小的效果。俯視透視常用來描述環(huán)境特色,有時也用來營造壓抑、低沉的氣氛。處理角色場面時,可以產(chǎn)生壯觀宏偉的氣勢。角色近景:設(shè)計場景中的角色近景時,需掌握分寸。在較近的距離上,過俯的角度容易造成透視變形。有時為了達(dá)到某種藝術(shù)目的,也可以利用透視變形來達(dá)到夸張的效果。3.2.3場景透視圖的畫法(2)平行俯視畫法。在場景畫面中,繪制平行俯視時,垂直線均向地點消失,向心點消失的線段仍向心點消失。平行俯視畫法與平視的平行透視相同,屬于一點透視。景物在平行俯視中的邊線透視方向為:水平、向升心點和向降點。3.2.3場景透視圖的畫法(3)成角俯視畫法。在場景畫面中,繪制成角俯視時,垂直線均向地點消失,原來向左右滅點消失的線段仍向左右滅點消失。景物在成角俯視中的邊線透視方向為:向左升滅點、向右升滅點和向降點。3.2.3場景透視圖的畫法(4)垂直俯視畫法。場景俯視的角度,假設(shè)視點是從高空向下觀看,這時景物的上部較大,下部較小,畫法與仰視相反。原來的垂直線向地點集中,原來向心點的滅線此時向天點集中。俯視的角度為90°時,地點在畫面對角線交點上。3.2.3場景透視圖的畫法6.繪制場景透視圖的注意事項(1)繪制內(nèi)景透視圖的注意事項。在繪制場景的內(nèi)景透視圖時要注意以下幾點:畫透視圖時,需考慮場景內(nèi)布局的主次,明確重點表現(xiàn)對象,并利用不同的視高、視距、視角來調(diào)整。場景內(nèi)空間布局處理要得當(dāng),避免有的角度擁擠,有的角度空,此時可用綠化、小品等適當(dāng)調(diào)整補(bǔ)充畫面。場景畫面的氣氛,也可用綠化、陳設(shè)、角色等穿插繪制,但要注意比例關(guān)系。場景畫面應(yīng)有虛實感,著重突出主要部分,并強(qiáng)調(diào)主要部分的色彩、線條。3.2.3場景透視圖的畫法(2)繪制外景透視圖的注意事項。在繪制場景的外景透視圖時要注意以下幾點:透視圖上主要景物所占面積通常約為畫面的1/3。對于景物的設(shè)置,其地面的面積應(yīng)小于天空的空間,這樣才有穩(wěn)重感。景物左右應(yīng)留適當(dāng)?shù)目臻g,用以增添配景充實畫面。透視圖上天空面積若太大,空白顯得太多時,可以繪出較近的樹葉或花草加以填補(bǔ)。透視圖中的前景、景物、背景3部分,要用不同明度對比區(qū)分,才可使前后有深度感,以突出景物。景物本身線條應(yīng)詳細(xì)刻畫,其他部分可簡單繪之。透視畫上可繪出遠(yuǎn)近不同的花草樹木,以增加畫面深度及大小比例感。透視畫的配景:角色、景物、樹木、汽車等配景可以使畫面由呆板轉(zhuǎn)為活潑生動,并富有深度感,同時便于清楚識別景物的大小比例。動畫場景畫面設(shè)計動畫場景的畫面設(shè)計包括構(gòu)圖設(shè)計、光影設(shè)計、色彩設(shè)計三個部分。構(gòu)圖設(shè)計是一個綜合性的設(shè)計過程,需要考慮多個因素并服務(wù)于整體的藝術(shù)效果和敘事目的。光影設(shè)計是通過光線的布局和變化來塑造動畫場景的空間感和立體感,同時引導(dǎo)觀眾的視線,強(qiáng)化動畫的敘事節(jié)奏和視覺沖擊力。色彩設(shè)計則是通過合理的色彩搭配和運用技巧,營造出特定的氛圍和情緒,以增強(qiáng)動畫的視覺效果和感染力。通過巧妙的構(gòu)圖設(shè)計、精妙的光影設(shè)計及合理的色彩設(shè)計,可以營造出更加生動、有趣且富有表現(xiàn)力的動畫場景,為觀眾帶來更加豐富的視覺體驗。本模塊專注于講解構(gòu)圖、光影及色彩等動畫場景關(guān)鍵元素的設(shè)計原則,引導(dǎo)學(xué)生學(xué)會運用這些元素來創(chuàng)造具有強(qiáng)烈感力的畫面效果。模塊44.1場景畫面的構(gòu)圖設(shè)計4.1.1基本構(gòu)圖要求動畫場景設(shè)計過程中的基本構(gòu)圖要求主要體現(xiàn)在以下幾個方面。首先,構(gòu)圖需要正確地表現(xiàn)事件情節(jié)的發(fā)生、進(jìn)展和轉(zhuǎn)化的時間和空間,確保觀眾能夠清晰地理解動畫故事的脈絡(luò)和背景。其次,構(gòu)圖應(yīng)以突出動畫角色的表演、刻畫角色性格、揭示角色的內(nèi)心活動為第一要務(wù)。在進(jìn)行動畫構(gòu)圖設(shè)計時,角色是不可或缺的一個要素。不能將角色與場景中的景物割裂開來單獨考慮,而應(yīng)該將角色視為場景構(gòu)圖的一部分,使其與景物相互協(xié)調(diào),共同服務(wù)于劇情發(fā)展的需要。通過巧妙的構(gòu)圖設(shè)計,可以引導(dǎo)觀眾的視線聚焦于角色,從而更加深入地理解角色的情感和內(nèi)心世界。4.1.1基本構(gòu)圖要求此外,構(gòu)圖還需要利用運動鏡頭畫面中角度、方位、景別的變化,創(chuàng)造出與戲劇發(fā)展相適應(yīng)的畫面節(jié)奏。通過調(diào)整鏡頭的運動方式和畫面元素的變化,營造出或緊張、或舒緩、或激昂等不同的情緒氛圍,從而增強(qiáng)動畫的敘事效果和感染力。鏡頭畫面是動畫敘事、抒情和表意的基本單位,它的性質(zhì)、特點和構(gòu)圖結(jié)構(gòu)對于構(gòu)建連續(xù)敘述至關(guān)重要。動畫作為表現(xiàn)運動的藝術(shù)形式,不僅包含角色自身的運動,還涉及拍攝視角和運動方式的變化,這些都會為鏡頭畫面的空間處理帶來動態(tài)的變化和轉(zhuǎn)換。但動畫場景構(gòu)圖并非僅僅以一個鏡頭畫面為單位,而是更加注重具有完整表情達(dá)意的“場面”或“句子”的整體設(shè)計。在處理蒙太奇鏡頭畫面構(gòu)圖時,必須考慮到鏡頭組接中的開放性、外延性和承啟性,避免封閉地追求單個鏡頭畫面的靜態(tài)完整。4.1.2畫面的視覺元素1.點點是最基本的視覺元素之一,在設(shè)計中可以表現(xiàn)為任何相對較小且集中的標(biāo)記。盡管點在物理上可能是最小的單位,但在視覺藝術(shù)中,它卻能夠產(chǎn)生巨大的影響力。點的位置、大小、顏色及其與其他元素的關(guān)系能夠影響整個作品的情緒和平衡。在構(gòu)圖設(shè)計中,點不僅是單獨的圖形單元,還可以用來創(chuàng)建紋理、模式或是更為復(fù)雜的形狀。(1)視覺重點。視覺重點指的是畫面中最能吸引觀眾注意力的關(guān)鍵部位。這個“點”可以是傳統(tǒng)意義上的細(xì)小物體,但并不局限于具體的幾何形狀,任何相對細(xì)微且具有獨特視覺效果的元素都可作為視覺重點。視覺重點既可以是一個特定的形狀、圖案、光源、建筑物,也可以是場景中某個特定的道具。它的作用在于成為畫面的焦點,第一時間抓住觀眾的目光,并給觀眾留下持久的印象。恰當(dāng)?shù)厥褂谩包c”這一元素,可以有效地將觀眾的視線引至畫面中最想突出的部分。4.1.2畫面的視覺元素(2)細(xì)節(jié)點。細(xì)節(jié)點是構(gòu)圖設(shè)計中不可或缺的一個環(huán)節(jié),它能夠體現(xiàn)場景的獨特性格,為場景增添專屬特色或功能性,使其與其他場景區(qū)分開來。細(xì)節(jié)點還能充實場景的內(nèi)容,讓細(xì)節(jié)變得更加豐富多彩,增強(qiáng)場景的真實感和吸引力。當(dāng)多個細(xì)節(jié)點相互協(xié)作,共同作用于整個場景時,可以從多個維度和視角全面展示出場景的世界觀及其風(fēng)貌。4.1.2畫面的視覺元素2.線條線條有橫線、豎線、曲線、粗線、細(xì)線、傾斜線等,它可以代表道路、籬笆、圍墻,或者無盡的物體排列。不同的線條可以體現(xiàn)不同的情感含義。線條可以引導(dǎo)人們的視線,引發(fā)畫面的動勢,也可以把空間關(guān)系和空間結(jié)構(gòu)表現(xiàn)出來,還可以在畫面中創(chuàng)造出景深感。4.1.2畫面的視覺元素3.形狀圓形、方形和三角形是形狀的三個基本類型,在構(gòu)圖中,它們對人們的心理會產(chǎn)生不同的影響。圓形有安全和圓滿感;方形同誠實、秩序、公平聯(lián)系在一起;三角形有律動和進(jìn)取感。4.1.2畫面的視覺元素4.肌理肌理可分為視覺肌理和觸覺肌理,在屏幕上展示的是視覺肌理形式,而觸覺肌理往往由視覺引發(fā)觀眾的觸覺經(jīng)驗和觸覺聯(lián)想。在構(gòu)圖中,通常采用程度不同的肌理去組織畫面的對比和協(xié)調(diào)關(guān)系,如山石間的一汪清水,即形成光滑和粗糙的對比。畫面中的物體,則會有很好的裝飾性和圖案效果。4.1.2畫面的視覺元素5.放置并列和疊加是放置的兩個主要形式。一般來看,并列的構(gòu)圖顯得呆板,疊加的構(gòu)圖可以創(chuàng)造出畫面的進(jìn)深感;從裝飾的角度看,并列的構(gòu)圖能顯示較強(qiáng)的圖案性,而按一定的軌跡疊加畫面中的物體,則會有很好的裝飾性和圖案效果。4.1.2畫面的視覺元素6.關(guān)系畫面中的關(guān)系是在比較中形成的,比較的雙方同時存在才有意義。關(guān)系的形式很多,需要設(shè)計師以敏銳的觀察力去發(fā)現(xiàn),并加以強(qiáng)化。此處列舉幾種關(guān)系以示說明。(1)相似和對比。相似和對比主要是通過畫面構(gòu)成元素形狀的大小、分量的輕重、色彩的強(qiáng)弱來體現(xiàn)的。對比強(qiáng)烈的元素凸顯性好,應(yīng)放置在畫面的顯著位置;而畫面元素特點相似的,則可以成組進(jìn)行配置。在一個畫面中相似和對比往往同時存在,需要綜合考慮。此外,還可以借用平面構(gòu)成原理來配置畫面,如重復(fù)和特異等。4.1.2畫面的視覺元素(2)正負(fù)空間。正形空間是指物體的形狀,負(fù)形空間是指圍繞物體的空間,它們在一定的條件下會相互轉(zhuǎn)換。當(dāng)你畫一個物體時,其實就已經(jīng)同時創(chuàng)造了它的負(fù)形空間。當(dāng)然,在創(chuàng)造一個充滿生命力的構(gòu)圖時,并不希望物體與背景互為對抗。因此,既要重視正負(fù)空間的存在,又要避免誤導(dǎo)觀眾。4.1.3構(gòu)圖規(guī)律1.多樣與統(tǒng)一在進(jìn)行構(gòu)圖設(shè)計時,設(shè)計師需要精心策劃,以確保所有元素都能和諧共存,從而達(dá)成“多樣的統(tǒng)一”,以突出作品的主題,并賦予其更強(qiáng)的表現(xiàn)力和感染力。為了實現(xiàn)這一目標(biāo),創(chuàng)作者應(yīng)當(dāng)遵循以下幾個原則:精選元素:在畫面中加入的每一個元素都應(yīng)該是經(jīng)過深思熟慮的,它們不僅要能夠服務(wù)于整體構(gòu)圖的目的,還應(yīng)該與作品所要表達(dá)的核心思想緊密相關(guān)。對于那些偏離主題或者削弱整體效果的因素,則應(yīng)當(dāng)毫不猶豫地予以剔除或簡化。區(qū)分主次:在構(gòu)圖過程中,應(yīng)明確哪些是主要焦點,哪些是輔助性的背景或細(xì)節(jié)。合理的布局可以使觀眾自然而然地將注意力集中在最重要的地方,同時也能感受到次要元素帶來的豐富層次。4.1.3構(gòu)圖規(guī)律藝術(shù)概括:面對現(xiàn)實生活中的復(fù)雜場景,藝術(shù)家需要具備高度的概括能力,即能夠從眾多細(xì)節(jié)中提取具有代表性的特征,并將其轉(zhuǎn)化為簡潔有力的藝術(shù)語言。這樣既能保留原景物的精神實質(zhì),又能避免因過于煩瑣而導(dǎo)致的畫面擁擠感。變化與統(tǒng)一相結(jié)合:真正的藝術(shù)魅力往往來源于變化與統(tǒng)一之間的微妙平衡。一方面,適度的變化能夠激發(fā)觀眾的興趣,增加作品的活力;另一方面,統(tǒng)一性則保證了整個畫面的連貫性和整體感。因此,在追求新穎獨特的同時,也需要注意保持一定的秩序感,確保各部分之間存在內(nèi)在聯(lián)系。4.1.3構(gòu)圖規(guī)律2.對稱與平衡所謂對稱指的是形狀相同,分量相同,有平靜和穩(wěn)重的感覺,可以產(chǎn)生動感協(xié)調(diào)美。而平衡是指兩種形狀上不一樣的物體,但在分量或質(zhì)量上相等或相抵。平衡可以使看似雜亂無章的畫面元素根據(jù)主題需要有機(jī)統(tǒng)一起來。(1)對稱平衡構(gòu)圖。對稱平衡有兩種表現(xiàn)形式:絕對對稱和相對對稱。絕對對稱:以中間線為軸,左右畫面完全一樣。這種構(gòu)圖給人以穩(wěn)定、莊重的感覺,適合表現(xiàn)正式或嚴(yán)肅的場景。相對對稱(放射狀對稱):在一個矩形構(gòu)圖中有一個中心點,所有元素都把人們的視線引向該點。這種構(gòu)圖雖然不是嚴(yán)格的對稱,但仍能給人以平衡和穩(wěn)定之感,同時具有一定的動感和焦點。4.1.3構(gòu)圖規(guī)律(2)不對稱平衡構(gòu)圖。由于支點的作用,畫面兩邊的物體在視覺上比重相當(dāng),它們的形狀相去甚遠(yuǎn),但畫面的構(gòu)圖趨于平衡。這樣的構(gòu)圖比對稱平衡的構(gòu)圖有張力和活力,因為它打破了嚴(yán)格的對稱,增加了畫面的動態(tài)感。三角形構(gòu)圖經(jīng)常使用不對稱平衡法,通過不同形狀和大小的元素來達(dá)到視覺上的平衡。4.1.3構(gòu)圖規(guī)律(3)不平衡構(gòu)圖。不平衡構(gòu)圖在視覺比重上缺乏平衡性,畫面中的物體還會傾斜。不平衡構(gòu)圖會讓人感到失去平衡感,產(chǎn)生緊張、不安,甚至恐懼的情緒。不平衡構(gòu)圖也可以傳達(dá)出一種視覺上的興奮感,適合表現(xiàn)激烈的動作場景或緊張的故事情節(jié)。4.1.3構(gòu)圖規(guī)律3.對比與調(diào)和對比是突出形態(tài)之間造型差異的一種重要手段,強(qiáng)調(diào)對比雙方的個性特征可以使人們更有效地認(rèn)知事物。在多個形態(tài)構(gòu)成的過程中,形態(tài)的某些固有造型屬性會發(fā)生變化。例如,高矮的相對性依賴于比較;沒有絕對的高或矮,形態(tài)在構(gòu)成過程中通過對比關(guān)系突顯某些造型屬性。對比關(guān)系可以分為以下幾種:(1)造型屬性對比。大小對比:包括長短、高低、粗細(xì)、厚薄、體積等。線型對比:如曲直、剛?cè)?、簡繁、銳鈍等。4.1.3構(gòu)圖規(guī)律(2)位置對比。位置對比包括方向、前后、左右、遠(yuǎn)近、向背等位置關(guān)系的對比。(3)動靜對比。動靜對比包含運動與靜止之間的對比,以及不同運動速度之間的對比。(4)色彩對比。色彩對比包括明度對比、純度對比、色相對比、面積對比、冷暖對比等。色彩對比關(guān)系對于塑造畫面的空間感至關(guān)重要。4.1.3構(gòu)圖規(guī)律(5)疏密對比。畫面中如果只有疏沒有密,或者只有密而沒有疏,都不是理想的構(gòu)圖。恰當(dāng)?shù)氖杳芙Y(jié)合,既要有開放的部分也要有緊湊的部分,這樣才能使畫面既有變化又不失統(tǒng)一。例如,在處理復(fù)雜場景時,應(yīng)根據(jù)不同層次和節(jié)奏的疏密變化來組織畫面,盡量避免等距分布的疏密,以免因缺乏變化而失去節(jié)奏感。(6)虛實對比。實體形態(tài)與空白之間的對比,以及顯與隱的對比。通過空氣透視控制景深,可以創(chuàng)造景物的虛實對比。在中國畫中,空白是一種獨特的處理手法,它不僅是集中和提煉的結(jié)果,而且能夠激發(fā)觀者的想象力,營造出深遠(yuǎn)的意境。例如,“畫了魚兒不畫水,此間猶似有波濤”,空白的天空可以有些許云朵和飛鳥,水面則有波紋、漣漪和浮萍,這樣的細(xì)節(jié)可以打破大面積空白的單調(diào),增加畫面的生動感。4.1.4構(gòu)圖方式1.三分法則定義:將畫面分成九等份的網(wǎng)格,兩條垂直線和兩條水平線相交形成的四個交叉點被認(rèn)為是放置重要元素的最佳位置。作用:幫助創(chuàng)建平衡和諧的畫面,使觀眾的視線自然地落在重要的元素上。應(yīng)用場景:適用于各種類型的動畫場景,尤其是需要突出角色、物體或背景特征的情境。4.1.4構(gòu)圖方式2.對稱構(gòu)圖定義:畫面左右或上下兩邊的元素在形狀、大小、顏色等方面完全相同。作用:營造一種穩(wěn)定、平衡和正式的感覺。應(yīng)用場景:適合宮殿、神殿等宏偉建筑內(nèi)部或外部場景,以及任何需要體現(xiàn)秩序和莊嚴(yán)氣氛的場合。4.1.4構(gòu)圖方式3.黃金分割定義:基于斐波那契數(shù)列的比例關(guān)系,通常約為1∶1.618。作用:產(chǎn)生自然、和諧且引人注目的視覺效果。應(yīng)用場景:可用于設(shè)計角色的身材比例、布局復(fù)雜的背景或調(diào)整鏡頭內(nèi)的元素排列。4.1.4構(gòu)圖方式4.三角形構(gòu)圖定義:利用三個主要元素形成一個三角形,可以是倒三角、正三角或
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