少兒STEAM直播教學(xué)項(xiàng)目推進(jìn)進(jìn)度、問(wèn)題及解決方案_第1頁(yè)
少兒STEAM直播教學(xué)項(xiàng)目推進(jìn)進(jìn)度、問(wèn)題及解決方案_第2頁(yè)
少兒STEAM直播教學(xué)項(xiàng)目推進(jìn)進(jìn)度、問(wèn)題及解決方案_第3頁(yè)
少兒STEAM直播教學(xué)項(xiàng)目推進(jìn)進(jìn)度、問(wèn)題及解決方案_第4頁(yè)
少兒STEAM直播教學(xué)項(xiàng)目推進(jìn)進(jìn)度、問(wèn)題及解決方案_第5頁(yè)
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第一章項(xiàng)目概述與背景第二章項(xiàng)目推進(jìn)中的主要問(wèn)題第三章問(wèn)題成因深度分析第四章解決方案設(shè)計(jì)第五章方案實(shí)施與效果驗(yàn)證第六章項(xiàng)目總結(jié)與未來(lái)展望01第一章項(xiàng)目概述與背景項(xiàng)目啟動(dòng)背景與目標(biāo)在數(shù)字化教育的浪潮中,少兒STEAM教育逐漸成為家長(zhǎng)和學(xué)校關(guān)注的焦點(diǎn)。2023年9月,某教育機(jī)構(gòu)積極響應(yīng)教育部的號(hào)召,啟動(dòng)了“少兒STEAM直播教學(xué)”項(xiàng)目。該項(xiàng)目的核心目標(biāo)是通過(guò)創(chuàng)新的直播形式,提升STEAM教育的普及率和互動(dòng)性,培養(yǎng)兒童的科學(xué)思維和創(chuàng)新能力。根據(jù)項(xiàng)目規(guī)劃,在6個(gè)月內(nèi)覆蓋1000名學(xué)員,實(shí)現(xiàn)80%的家長(zhǎng)滿意度。這一目標(biāo)的設(shè)定,不僅響應(yīng)了教育改革的方向,也符合社會(huì)對(duì)STEAM教育的迫切需求。項(xiàng)目的啟動(dòng)背景源于教育部2023年發(fā)布的《關(guān)于深化STEAM教育改革的指導(dǎo)意見(jiàn)》,該文件明確指出,要利用數(shù)字化手段拓展教學(xué)渠道,提升STEAM教育的質(zhì)量和效果。為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),項(xiàng)目初期投入資金50萬(wàn)元,組建了20人的教學(xué)團(tuán)隊(duì),包括5名STEAM專業(yè)教師和15名直播運(yùn)營(yíng)人員。這些教師和運(yùn)營(yíng)人員都具有豐富的教學(xué)經(jīng)驗(yàn)和直播經(jīng)驗(yàn),能夠?yàn)轫?xiàng)目提供專業(yè)的支持和保障。項(xiàng)目啟動(dòng)前進(jìn)行的調(diào)研顯示,85%的家長(zhǎng)希望孩子參與線上STEAM課程,但現(xiàn)有課程互動(dòng)性不足,平均完成率僅為60%。為了解決這一問(wèn)題,項(xiàng)目計(jì)劃通過(guò)直播的實(shí)時(shí)反饋機(jī)制,將課程完成率提升至75%以上。此外,項(xiàng)目還計(jì)劃通過(guò)家長(zhǎng)滿意度調(diào)查,收集家長(zhǎng)對(duì)課程的意見(jiàn)和建議,不斷優(yōu)化課程內(nèi)容和教學(xué)方式。通過(guò)這些措施,項(xiàng)目希望能夠?yàn)閮和峁└哔|(zhì)量的STEAM教育,培養(yǎng)他們的科學(xué)思維和創(chuàng)新能力,為他們的未來(lái)發(fā)展奠定堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。項(xiàng)目實(shí)施框架與階段劃分啟動(dòng)期(1-3個(gè)月)成長(zhǎng)期(4-6個(gè)月)穩(wěn)定期(7-12個(gè)月)搭建直播平臺(tái)、開(kāi)發(fā)課程模塊和組建用戶社群側(cè)重用戶增長(zhǎng)和課程優(yōu)化通過(guò)內(nèi)容創(chuàng)新保持用戶粘性當(dāng)前進(jìn)度與關(guān)鍵數(shù)據(jù)學(xué)員數(shù)計(jì)劃vs實(shí)際:1000vs980(差距2%),項(xiàng)目覆蓋學(xué)員980人,略低于預(yù)期目標(biāo)。課程完成率計(jì)劃vs實(shí)際:75%vs68%(差距7%),部分課程內(nèi)容難度較高,導(dǎo)致學(xué)員完成率低于預(yù)期。家長(zhǎng)滿意度計(jì)劃vs實(shí)際:80%vs76%(差距4%),家長(zhǎng)對(duì)課程內(nèi)容和建議的反饋影響了滿意度。直播互動(dòng)率計(jì)劃vs實(shí)際:85%vs70%(差距15%),互動(dòng)機(jī)制設(shè)計(jì)未充分考慮兒童心理,導(dǎo)致互動(dòng)率低。項(xiàng)目推進(jìn)中的主要問(wèn)題互動(dòng)性不足課程設(shè)計(jì)適配性問(wèn)題技術(shù)平臺(tái)與教學(xué)需求的匹配度提問(wèn)參與率低:平均每場(chǎng)直播中,僅12%的學(xué)員主動(dòng)提問(wèn),而成人職業(yè)培訓(xùn)類直播提問(wèn)率達(dá)40%。實(shí)驗(yàn)操作參與度低:在“化學(xué)實(shí)驗(yàn)”課程中,只有58%的學(xué)員跟隨老師完成虛擬實(shí)驗(yàn)步驟,其余學(xué)員僅觀看。小組協(xié)作效果差:分組的編程任務(wù)中,實(shí)際完成有效協(xié)作的組不足30%,多數(shù)為單兵作戰(zhàn)。知識(shí)深度vs兒童理解力:部分課程內(nèi)容難度較高,兒童難以理解抽象概念。邏輯性vs游戲化需求:兒童更喜歡游戲化的學(xué)習(xí)方式,而部分課程過(guò)于注重邏輯性,導(dǎo)致學(xué)習(xí)興趣下降。實(shí)驗(yàn)操作vs家庭條件:部分實(shí)驗(yàn)需要特殊硬件支持,但多數(shù)家庭設(shè)備不足,導(dǎo)致實(shí)驗(yàn)操作效果差。硬件要求:部分實(shí)驗(yàn)需要特殊硬件支持,如3D打印機(jī)、機(jī)器人等,但多數(shù)家庭設(shè)備不足。網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性:農(nóng)村地區(qū)學(xué)員網(wǎng)絡(luò)卡頓率高達(dá)35%,影響實(shí)時(shí)互動(dòng)體驗(yàn)。操作復(fù)雜度:家長(zhǎng)需協(xié)助操作的比例達(dá)60%,而成人職業(yè)培訓(xùn)類僅15%,技術(shù)平臺(tái)操作復(fù)雜度較高。02第二章項(xiàng)目推進(jìn)中的主要問(wèn)題互動(dòng)性不足的具體表現(xiàn)互動(dòng)性不足是少兒STEAM直播教學(xué)項(xiàng)目中一個(gè)普遍存在的問(wèn)題。為了深入分析這一問(wèn)題,我們需要從多個(gè)角度進(jìn)行考察。首先,提問(wèn)參與率低是互動(dòng)性不足的一個(gè)明顯表現(xiàn)。在直播教學(xué)過(guò)程中,教師通常會(huì)提出問(wèn)題,希望學(xué)員能夠積極回答。然而,根據(jù)我們的觀察和數(shù)據(jù)分析,平均每場(chǎng)直播中,只有12%的學(xué)員會(huì)主動(dòng)提問(wèn)。這一數(shù)據(jù)與成人職業(yè)培訓(xùn)類直播的提問(wèn)率(40%)相比,差距明顯。這表明,少兒直播教學(xué)在激發(fā)學(xué)員提問(wèn)積極性方面存在不足。其次,實(shí)驗(yàn)操作參與度低也是互動(dòng)性不足的一個(gè)表現(xiàn)。在STEAM教學(xué)中,實(shí)驗(yàn)操作是一個(gè)重要的環(huán)節(jié),能夠幫助學(xué)員更好地理解和掌握知識(shí)。然而,在“化學(xué)實(shí)驗(yàn)”課程中,只有58%的學(xué)員能夠跟隨老師的指導(dǎo)完成虛擬實(shí)驗(yàn)步驟,其余學(xué)員僅觀看。這說(shuō)明,實(shí)驗(yàn)操作環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)和實(shí)施需要進(jìn)一步優(yōu)化,以吸引更多學(xué)員參與。最后,小組協(xié)作效果差也是互動(dòng)性不足的一個(gè)表現(xiàn)。在STEAM教學(xué)中,小組協(xié)作是一個(gè)重要的學(xué)習(xí)方式,能夠幫助學(xué)員培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)合作能力和溝通能力。然而,在分組的編程任務(wù)中,實(shí)際完成有效協(xié)作的組不足30%,多數(shù)學(xué)員更傾向于單兵作戰(zhàn)。這說(shuō)明,小組協(xié)作環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)和實(shí)施需要進(jìn)一步優(yōu)化,以促進(jìn)學(xué)員之間的互動(dòng)和合作。為了解決這些問(wèn)題,我們需要從多個(gè)方面入手,包括優(yōu)化教學(xué)設(shè)計(jì)、改進(jìn)互動(dòng)機(jī)制、提升技術(shù)平臺(tái)等。只有這樣,我們才能夠真正提升少兒STEAM直播教學(xué)的互動(dòng)性,讓學(xué)員在互動(dòng)中學(xué)習(xí)和成長(zhǎng)。課程設(shè)計(jì)適配性問(wèn)題知識(shí)深度vs兒童理解力邏輯性vs游戲化需求實(shí)驗(yàn)操作vs家庭條件部分課程內(nèi)容難度較高,兒童難以理解抽象概念,如“變量”在數(shù)學(xué)課中的體現(xiàn)。兒童更喜歡游戲化的學(xué)習(xí)方式,而部分課程過(guò)于注重邏輯性,導(dǎo)致學(xué)習(xí)興趣下降。部分實(shí)驗(yàn)需要特殊硬件支持,如3D打印機(jī)、機(jī)器人等,但多數(shù)家庭設(shè)備不足,導(dǎo)致實(shí)驗(yàn)操作效果差。技術(shù)平臺(tái)問(wèn)題的技術(shù)架構(gòu)分析實(shí)驗(yàn)?zāi)K的交互設(shè)計(jì)現(xiàn)有實(shí)驗(yàn)?zāi)K需手動(dòng)操作步驟,而兒童更喜歡拖拽式交互,如拖拽式實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)。網(wǎng)絡(luò)容錯(cuò)機(jī)制不足成人直播可接受5秒卡頓,但兒童直播需要0.5秒內(nèi)的無(wú)縫銜接,現(xiàn)有技術(shù)平臺(tái)無(wú)法滿足這一需求。家長(zhǎng)輔助系統(tǒng)缺失成人直播有錄播回放功能,而兒童直播缺乏進(jìn)度調(diào)整功能,家長(zhǎng)需要更多輔助工具。03第三章問(wèn)題成因深度分析互動(dòng)性不足的根源分析互動(dòng)性不足是少兒STEAM直播教學(xué)項(xiàng)目中一個(gè)普遍存在的問(wèn)題。為了深入分析這一問(wèn)題,我們需要從多個(gè)角度進(jìn)行考察。首先,注意力機(jī)制不足是互動(dòng)性不足的一個(gè)明顯表現(xiàn)。在直播教學(xué)過(guò)程中,教師通常會(huì)提出問(wèn)題,希望學(xué)員能夠積極回答。然而,根據(jù)我們的觀察和數(shù)據(jù)分析,平均每場(chǎng)直播中,只有12%的學(xué)員會(huì)主動(dòng)提問(wèn)。這一數(shù)據(jù)與成人職業(yè)培訓(xùn)類直播的提問(wèn)率(40%)相比,差距明顯。這表明,少兒直播教學(xué)在激發(fā)學(xué)員提問(wèn)積極性方面存在不足。其次,激勵(lì)機(jī)制設(shè)計(jì)缺陷也是互動(dòng)性不足的一個(gè)表現(xiàn)?,F(xiàn)有積分系統(tǒng)未考慮兒童心理,80%的家長(zhǎng)反映“積分無(wú)法有效激勵(lì)孩子”。這說(shuō)明,激勵(lì)機(jī)制的設(shè)計(jì)需要更加符合兒童心理,才能有效提升學(xué)員的參與積極性。最后,教師引導(dǎo)方式不匹配也是互動(dòng)性不足的一個(gè)表現(xiàn)。教師多采用“指令式”教學(xué),而兒童需要更多游戲化引導(dǎo)。根據(jù)課堂錄像分析,教師提問(wèn)后等待回答平均8秒,而兒童思考需要15-20秒。這說(shuō)明,教師需要調(diào)整教學(xué)方式,以適應(yīng)兒童的學(xué)習(xí)特點(diǎn)。為了解決這些問(wèn)題,我們需要從多個(gè)方面入手,包括優(yōu)化教學(xué)設(shè)計(jì)、改進(jìn)互動(dòng)機(jī)制、提升技術(shù)平臺(tái)等。只有這樣,我們才能夠真正提升少兒STEAM直播教學(xué)的互動(dòng)性,讓學(xué)員在互動(dòng)中學(xué)習(xí)和成長(zhǎng)。課程設(shè)計(jì)適配性的認(rèn)知心理學(xué)依據(jù)前運(yùn)算階段限制元認(rèn)知能力不足興趣轉(zhuǎn)移機(jī)制缺失皮亞杰理論指出6-7歲兒童難以理解抽象概念,如“勢(shì)能轉(zhuǎn)化”概念在物理課中的體現(xiàn)。兒童自我監(jiān)控學(xué)習(xí)效果的能力較弱,導(dǎo)致無(wú)法判斷學(xué)習(xí)進(jìn)度,需要教師和家長(zhǎng)更多的引導(dǎo)和支持。直播課程難以像線下實(shí)驗(yàn)?zāi)菢犹峁┘磿r(shí)反饋,導(dǎo)致興趣衰減,需要更多游戲化元素來(lái)吸引兒童注意力。技術(shù)平臺(tái)問(wèn)題的技術(shù)架構(gòu)分析實(shí)驗(yàn)?zāi)K的交互設(shè)計(jì)現(xiàn)有實(shí)驗(yàn)?zāi)K需手動(dòng)操作步驟,而兒童更喜歡拖拽式交互,如拖拽式實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)。網(wǎng)絡(luò)容錯(cuò)機(jī)制不足成人直播可接受5秒卡頓,但兒童直播需要0.5秒內(nèi)的無(wú)縫銜接,現(xiàn)有技術(shù)平臺(tái)無(wú)法滿足這一需求。家長(zhǎng)輔助系統(tǒng)缺失成人直播有錄播回放功能,而兒童直播缺乏進(jìn)度調(diào)整功能,家長(zhǎng)需要更多輔助工具。04第四章解決方案設(shè)計(jì)互動(dòng)性提升方案互動(dòng)性提升方案是少兒STEAM直播教學(xué)項(xiàng)目中的一個(gè)重要環(huán)節(jié),旨在通過(guò)優(yōu)化教學(xué)設(shè)計(jì)、改進(jìn)互動(dòng)機(jī)制、提升技術(shù)平臺(tái)等手段,提升學(xué)員的參與積極性。首先,我們可以開(kāi)發(fā)“趣味預(yù)習(xí)包”,通過(guò)AR實(shí)驗(yàn)卡片等游戲化任務(wù)激發(fā)學(xué)員的興趣。例如,在“機(jī)器人編程”課程中,我們可以設(shè)計(jì)一個(gè)AR實(shí)驗(yàn)卡片,讓學(xué)員通過(guò)掃描卡片來(lái)觀察機(jī)器人的運(yùn)動(dòng)軌跡,從而激發(fā)他們的學(xué)習(xí)興趣。其次,我們可以引入“虛擬伙伴”互動(dòng)系統(tǒng),通過(guò)AI角色實(shí)時(shí)引導(dǎo)學(xué)員。虛擬伙伴可以識(shí)別學(xué)員的情緒變化,根據(jù)學(xué)員的學(xué)習(xí)進(jìn)度提供個(gè)性化的指導(dǎo)和反饋。例如,當(dāng)學(xué)員遇到困難時(shí),虛擬伙伴可以給予鼓勵(lì)和支持,幫助學(xué)員克服困難。最后,我們可以建立“家庭實(shí)驗(yàn)室”任務(wù),通過(guò)視頻作業(yè)增強(qiáng)學(xué)員的參與感。家庭實(shí)驗(yàn)室任務(wù)可以讓學(xué)員在家庭環(huán)境中進(jìn)行實(shí)驗(yàn)操作,并將實(shí)驗(yàn)過(guò)程和結(jié)果通過(guò)視頻形式提交給教師。這樣,學(xué)員不僅可以在實(shí)驗(yàn)中學(xué)習(xí)和成長(zhǎng),還可以通過(guò)視頻作業(yè)與教師和其他學(xué)員進(jìn)行互動(dòng)。通過(guò)這些措施,我們可以有效提升少兒STEAM直播教學(xué)的互動(dòng)性,讓學(xué)員在互動(dòng)中學(xué)習(xí)和成長(zhǎng)。課程設(shè)計(jì)優(yōu)化方案模塊化設(shè)計(jì)難度動(dòng)態(tài)調(diào)整具身認(rèn)知訓(xùn)練將每個(gè)知識(shí)點(diǎn)分解為3-5個(gè)游戲關(guān)卡,如“電路大冒險(xiǎn)”游戲。根據(jù)學(xué)員實(shí)時(shí)反饋?zhàn)詣?dòng)調(diào)整難度,如通過(guò)AI分析答題速度和錯(cuò)誤類型。增加實(shí)體操作環(huán)節(jié),如使用教具完成虛擬實(shí)驗(yàn)。技術(shù)平臺(tái)重構(gòu)方案實(shí)驗(yàn)?zāi)K升級(jí)開(kāi)發(fā)拖拽式交互實(shí)驗(yàn)系統(tǒng),支持多人協(xié)作拖拽,實(shí)時(shí)顯示實(shí)驗(yàn)結(jié)果。網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化采用邊緣計(jì)算技術(shù)減少延遲,如卡頓率從5%降至0.2%。家長(zhǎng)輔助系統(tǒng)開(kāi)發(fā)“進(jìn)度調(diào)控工具”和“視頻回放功能”,幫助家長(zhǎng)更好地支持孩子學(xué)習(xí)。05第五章方案實(shí)施與效果驗(yàn)證技術(shù)平臺(tái)重構(gòu)實(shí)施情況技術(shù)平臺(tái)重構(gòu)是少兒STEAM直播教學(xué)項(xiàng)目中的一個(gè)重要環(huán)節(jié),旨在提升平臺(tái)的性能和用戶體驗(yàn)。項(xiàng)目于2024年1月啟動(dòng),3月完成第一階段交付。在開(kāi)發(fā)進(jìn)度方面,拖拽式實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)提前2周完成,邊緣計(jì)算部署按計(jì)劃推進(jìn)。在測(cè)試數(shù)據(jù)方面,500名學(xué)員參與測(cè)試,卡頓率從5%降至0.2%,互動(dòng)率從70%提升至72%。在成本控制方面,實(shí)際支出28萬(wàn)元,較預(yù)算節(jié)約12%。為了確保技術(shù)平臺(tái)重構(gòu)的成功,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)采取了以下措施:首先,組建了由5名資深工程師和10名測(cè)試人員組成的技術(shù)團(tuán)隊(duì),確保項(xiàng)目按時(shí)按質(zhì)完成。其次,采用了敏捷開(kāi)發(fā)方法,將項(xiàng)目分解為多個(gè)小任務(wù),每個(gè)任務(wù)都有明確的時(shí)間節(jié)點(diǎn)和責(zé)任人。最后,進(jìn)行了嚴(yán)格的測(cè)試,確保每個(gè)功能模塊都能正常運(yùn)行。通過(guò)這些措施,技術(shù)平臺(tái)重構(gòu)取得了顯著成效,為后續(xù)項(xiàng)目的順利推進(jìn)奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)?;?dòng)機(jī)制優(yōu)化實(shí)施情況虛擬伙伴系統(tǒng)效果數(shù)據(jù)用戶反饋已部署在5門課程中,覆蓋學(xué)員800人,通過(guò)AI角色實(shí)時(shí)引導(dǎo)學(xué)員。試點(diǎn)班級(jí)提問(wèn)率從8%升至32%,課堂活躍度提升明顯。92%的學(xué)員喜歡虛擬伙伴互動(dòng)方式,認(rèn)為其有趣且有效。課程設(shè)計(jì)優(yōu)化實(shí)施情況開(kāi)發(fā)進(jìn)度按計(jì)劃完成階梯式游戲化改造,新增15個(gè)游戲關(guān)卡,如“電路大冒險(xiǎn)”游戲。效果數(shù)據(jù)改造課程完成率從60%升至82%,家長(zhǎng)滿意度提升18%。教師培訓(xùn)完成20名教師的培訓(xùn),掌握新課程教學(xué)方法。06第六章項(xiàng)目總結(jié)與未來(lái)展望項(xiàng)目實(shí)施經(jīng)驗(yàn)總結(jié)項(xiàng)目實(shí)施經(jīng)驗(yàn)總結(jié)是少兒STEAM直播教學(xué)項(xiàng)目中的一個(gè)重要環(huán)節(jié),旨在總結(jié)項(xiàng)目實(shí)施過(guò)程中的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn),為后續(xù)項(xiàng)目的順利推進(jìn)提供參考。在項(xiàng)目實(shí)施過(guò)程中,我們積累了許多寶貴的經(jīng)驗(yàn),這些經(jīng)驗(yàn)不僅對(duì)少兒STEAM直播教學(xué)項(xiàng)目有幫助,對(duì)其他教育項(xiàng)目也有借鑒意義。首先,兒童化思維是項(xiàng)目成功的關(guān)鍵。所有優(yōu)化方案都圍繞兒童認(rèn)知特點(diǎn)展開(kāi),如通過(guò)角色扮演游戲化實(shí)驗(yàn),抽象概念理解率提升最顯著。其次,技術(shù)為教育賦能。重構(gòu)的技術(shù)平臺(tái)為后續(xù)發(fā)展奠定基礎(chǔ),如并發(fā)承載能力從500人提升至5000人。最后,數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)決策。建立完善的數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)系統(tǒng)是成功保障,如實(shí)時(shí)監(jiān)測(cè)100個(gè)關(guān)鍵指標(biāo),每周生成分析報(bào)告。這些經(jīng)驗(yàn)為我們提供了寶貴的參考,幫助我們更好地推進(jìn)少兒STEAM直播教學(xué)項(xiàng)目,為兒童提供更優(yōu)質(zhì)的教育資源。項(xiàng)目面臨的挑戰(zhàn)與應(yīng)對(duì)規(guī)?;y題內(nèi)容創(chuàng)新壓力家庭差異問(wèn)題如何將現(xiàn)有模式復(fù)制到更多學(xué)校,需要開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)化課程包和教師培訓(xùn)體系。保持課程新鮮度需要持續(xù)投入,建立內(nèi)容共創(chuàng)機(jī)制,與高校STEAM實(shí)驗(yàn)室合作。不同家庭支持力度差異導(dǎo)致效果分化,開(kāi)發(fā)低成本替代方案(如家庭實(shí)驗(yàn)包)。未來(lái)發(fā)展規(guī)劃智能化升級(jí)引入AI導(dǎo)師系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)個(gè)性化輔導(dǎo),如基于深度學(xué)習(xí)的對(duì)話系統(tǒng)??鐚W(xué)科融合開(kāi)發(fā)STEAM+人文課程,如STEAM+戲劇課程,提升課程趣味性和實(shí)用性。國(guó)際化探索與海外教育機(jī)構(gòu)合作開(kāi)發(fā)全球課程,如與3所國(guó)際學(xué)校達(dá)成初步合作意向。致謝與聯(lián)系方式項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)對(duì)所有支持者

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