《3ds Max+VRay三維建模設(shè)計(jì)案例教程》教學(xué)大綱 +期末試卷_第1頁
《3ds Max+VRay三維建模設(shè)計(jì)案例教程》教學(xué)大綱 +期末試卷_第2頁
《3ds Max+VRay三維建模設(shè)計(jì)案例教程》教學(xué)大綱 +期末試卷_第3頁
《3ds Max+VRay三維建模設(shè)計(jì)案例教程》教學(xué)大綱 +期末試卷_第4頁
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文檔簡介

《3dsMax+VRay三維建模設(shè)計(jì)案例教程》教學(xué)大綱

課程介紹:

本書是在數(shù)字化時(shí)代的背景下,以新視角、新思維來審視設(shè)計(jì)類人才培養(yǎng)需求而編寫的

教材。書中精心選用行業(yè)內(nèi)最前沿的案例,以目標(biāo)引領(lǐng)整個(gè)教學(xué)設(shè)計(jì),通過案例的講解,系

統(tǒng)地展示了3dsMax和VRay渲染器在電腦效果圖、生長動(dòng)畫、漫游動(dòng)畫和BIM動(dòng)畫制

作過程中的使用方法。將筆者的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)總結(jié)為制作技巧,生動(dòng)的呈現(xiàn)在讀者面前,既可以

滿足軟件學(xué)習(xí)者的系統(tǒng)學(xué)習(xí),也可以作為“手邊書”,有效的解決效果圖制作和三維動(dòng)畫制

作中的實(shí)際問題。內(nèi)容共分7章,分別包括3dsMax2022簡介、V-Ray5.13簡介、家具項(xiàng)

目實(shí)訓(xùn)、室內(nèi)項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)、建筑外觀項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)、景觀項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)、動(dòng)畫項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)。

本書可作為普通高校建筑裝飾工程技術(shù)、建筑設(shè)計(jì)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、建筑動(dòng)畫設(shè)計(jì)、室內(nèi)設(shè)

計(jì)、環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)、景觀設(shè)計(jì)、公共藝術(shù)等專業(yè)的教材或相關(guān)人員培訓(xùn)教材,對(duì)于初學(xué)者和

自學(xué)者尤為適合。

培訓(xùn)目標(biāo):

>掌握3dsMax建模理論基礎(chǔ)

>初識(shí)3dsMax2020的基礎(chǔ)知識(shí)和基本操作

>初識(shí)V-Ray5的基礎(chǔ)知識(shí)和基本操作

>掌握家具三維模型的制作

>掌握建筑三維效果圖的制作

>掌握景觀三維效果圖的制作

>掌握VR室內(nèi)全景效果圖的制作

>掌握三維基礎(chǔ)動(dòng)畫的制作

學(xué)習(xí)時(shí)間:

60學(xué)時(shí)。

培訓(xùn)內(nèi)容:

一、三維建模概述

1.了解三維模型的基本概念

2.了解三維建模的流程及方法

3.具備三維建模的基礎(chǔ)理論知識(shí)

二、3擊Max2022簡介

1.熟悉3dsMax的應(yīng)用情況

2.了解3dsMax2022的新增功能

3.具備使用軟件制作簡單的三維模型的能力

三、VRay渲染器

1.掌握VRay渲染器的加載方法

2.了解VRay的新增功能

3.具備使用VRay渲染三維效果圖的能力

四、家具三維模型的制作

1.具備使用軟件制作實(shí)木家具三維模型的能力

2,具備使用軟件制作金屬家具三維模型的能力

3.具備使用軟件制作軟體家具三維模型的能力

五、建筑三維效果圖的制作

I.了解3dsMax在建筑三維效果圖中的應(yīng)用

2,具備使用軟件制作建筑三維模型的能力

3.具備使用軟件制作建筑三維效果圖的能力

六、景觀三維效果圖的制作

I.具備使用軟件制作景觀小品三維效果圖的能力

2,具備使用軟件制作地形景觀三維效果圖的能力

3.具備使用軟件制作公園景觀鳥瞰圖的能力

七、VR室內(nèi)全景效果圖的制作

1.了解室內(nèi)效果圖制作的基礎(chǔ)知識(shí)

2.具備使用軟件制作室內(nèi)三維效果圖的能力

3.具備使用軟件制作室內(nèi)全景效果圖的能力

八、三維基礎(chǔ)動(dòng)畫的制作

I.了解三維動(dòng)畫制作的基礎(chǔ)知識(shí)

2.具備使用軟件制作工藝流程動(dòng)畫的能力

3.具備使用軟件制作漫游動(dòng)畫的能力

《3dsMax+VRay三維建模設(shè)計(jì)案例教程》期末試卷A

一、單選題(每空1分,共20分)

1.3dsmax5這個(gè)功能強(qiáng)大的三維動(dòng)畫軟件出品公司為:A

A.Discreet

B.Adobe

C.Macromedia

D.Corel

2.3dsmax5可以在NTFS系統(tǒng)下打開的主程序窗口數(shù)為:C

A.2個(gè)

B.1個(gè)

C.無數(shù)個(gè)

D.不能正常使用

3.以下可以用來作錐化操作的修改器是;C

A.Bevel

B.Lathe

C.Taper

D.Xform

4.以下不屬于幾何體的對(duì)象是D

A.球體

B.平面

C.粒子系統(tǒng)

0.Divide

10.3dsmax5中默認(rèn)情況下是以__D_視圖方式顯示

A.1

B.2

C.3

D.4

11.以下不屬于放樣變形的修改類型的是B

A.Scale

B.Noise

C.Fit

D.Twist

12.以下不屬于群組中使用的操作命令的是D

A.Group

B.Attach

C.Explode

D.Collapse

13.以下哪一個(gè)為Max5默認(rèn)的渲染器A

A.Scanline

B.Brazil

C.Vray

D.Insight

14.以下說確的是C

A.彎曲修改器的參數(shù)變化不可以形成動(dòng)畫

B.Editmesh中有3種次物體類型

C.放樣是使用二維對(duì)象形成三維物體

D.Scale放樣我們又稱之為適配放樣

15.以下不屬于3dsmax5標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)中貼圖通道的是D

A.Bump

B.Reflection

C.Diffuse

D.Extralight

16.以下哪一個(gè)不屬于3dsmax5中默認(rèn)燈光類型D

A.Omni

B.TargetSpot

C.FreeDirect

D.Brazil-Light

17.以下哪一個(gè)可以用來合并場景文件A

A.Merge

B.Open

C.Export

D.ViwImagefiles

18.3dsmax5中默認(rèn)的對(duì)齊快捷鍵為C

A.W

B.Shift+J

C.AIt+A

D.Ctrl+D

19.火焰'霧'光學(xué)特效效果可以在以下哪個(gè)視圖中正常渲染C

A.Top

B.Front

C.Camera

D.Back

2O.editspline中可以進(jìn)行正常布爾運(yùn)算的次物體層級(jí)為D

A.Vertex

B.Edge

C.Line

D.Spline

二、判斷題(10分)

1.3dsmax不能按一定的間隔自動(dòng)保存文件。(x)

2.Bevel編輯修改器不能生成曲面倒角的文字。(x)

3.Bitmap貼圖類型的Coordinates卷展欄中的Tiling和Tile用來調(diào)

整貼圖的重復(fù)次數(shù)。(v)

4.File/New命令和File/Reset命令的作用一樣。(x)

5.封閉圖形上節(jié)點(diǎn)是有順序的,這個(gè)順序是可以改變的。(v)

6.可以使用貼圖來控制幾何體的透明度。(v)

7.群組打開狀態(tài)可以隱藏物體。(x)

8.室空間能否滿足功能與審美的需要,在很大程度上取決于技術(shù)要

素。(v)

9.在ExtendedParameters卷展欄的AdvancedTransparency區(qū)域

中,Additive透明類型使透明效

果變亮。(x)

10.在調(diào)整透明材質(zhì)的時(shí)候最好打開材質(zhì)編輯器工具按鈕中的

Background按鈕。(x)

1.“菜單欄”位于標(biāo)題欄下方,共有15主菜單。它與標(biāo)準(zhǔn)的windous

菜單欄的結(jié)構(gòu)和用法基本相同,菜單欄幾乎包含了3Dmax7的全部命

令。

2.在默認(rèn)狀態(tài)下,主工具欄一般位于菜心欄的下面

3.在默認(rèn)狀態(tài)下,視圖區(qū)一般有4個(gè)相同的方形窗格組成,每一個(gè)

方形窗格為一個(gè)視圖。

4.3dmax7的工作界面主要由標(biāo)題欄,菜單欄,主工具欄,命令面板,

視圖區(qū),時(shí)間滑塊及軌跡欄,腳本編輯區(qū),狀態(tài)信息欄,動(dòng)畫控制區(qū)和

試圖控制區(qū)等容組成

5.菜單欄位于標(biāo)題欄的下方,共有15項(xiàng)主菜單,用鼠標(biāo)單擊某一個(gè)

主菜單名都會(huì)調(diào)出他的下拉菜單

6.主工具欄位于菜單欄的下方,由26個(gè)按鈕和4個(gè)下拉列表框組成。

在默認(rèn)狀態(tài)下,僅顯示主工具欄,其中很多按鈕的功能和菜單欄中的命

令是相同的,但它更為直觀,快捷,為操作提供方便

7.在3dmax中除了選擇按鈕為單一選擇工具,其它5個(gè)均為復(fù)合功

能選擇工具,它們是:選擇并移動(dòng)工具按鈕,選擇并旋轉(zhuǎn)工具按鈕,選

擇并均勻縮放按鈕,選擇并連接按鈕選擇并操控工具按鈕。

8.復(fù)合功能選擇只需單擊一下鼠標(biāo),即可同時(shí)完成,該視圖是被激

活,該對(duì)象是被選中和該對(duì)象被操控3個(gè)動(dòng)作

9.3dmax提供的基礎(chǔ)建模方法有6種,每一種工具在建模中都不是

萬能的,都有其使用圍。

lO.autogrid(自動(dòng)對(duì)齊網(wǎng)格)復(fù)選框選項(xiàng),可以在對(duì)象表面或平面

上創(chuàng)建其它對(duì)象時(shí),自動(dòng)顯示出一個(gè)網(wǎng)格平面,便于在網(wǎng)格平面的法線

方向創(chuàng)建對(duì)象

11.二維圖層是由節(jié)點(diǎn)和線段組合而成的曲線,圖形的編輯就是對(duì)圖

形中的節(jié)點(diǎn),線段或由節(jié)點(diǎn)線段構(gòu)成的樣條進(jìn)行移動(dòng),旋轉(zhuǎn)等操作

12.在3dmax中鍵模式最基礎(chǔ)的操作,它是一件三維作品的起點(diǎn),

模型的好壞直接影響以后的加工過程,因而對(duì)作品的制作效率起著關(guān)鍵

的作用。3dmax提供的基礎(chǔ)建模方法很多,每一種工具在建模中都不是

萬能的,都有其使用圍

13.在創(chuàng)建命令面板的shapes子命令面板中,可以創(chuàng)建平面幾何圖

形,可創(chuàng)建的圖形包括兩大類:splines(樣條曲線)和NURBS曲線

14.在視圖中創(chuàng)建直線或曲線,可以是開放的曲線或封閉的曲線,是

使用頻率很高的繪圖命令,在區(qū)縣的任意一個(gè)節(jié)點(diǎn)上右擊,調(diào)出對(duì)象特

性快捷菜單,再在該快捷菜單中選擇節(jié)點(diǎn)的類型

15.text(文字)命令除了可以創(chuàng)建中文文字,還可以創(chuàng)系統(tǒng)建的任

意文字,文字的字體,大小,間距都可以調(diào)整

16.網(wǎng)格對(duì)象不是直接創(chuàng)建的,而是由其他三維圖形轉(zhuǎn)換而來。

17.講一個(gè)對(duì)象轉(zhuǎn)換為網(wǎng)格對(duì)象以后,就可以對(duì)其次對(duì)象進(jìn)行編輯

了,當(dāng)然所有的編輯都要建立在選中對(duì)象的基礎(chǔ)上

18.在面編輯模式下,選中網(wǎng)格對(duì)象中的一個(gè)或多個(gè)面后,可以為選

中的面制定一個(gè)材質(zhì)ID號(hào),這樣,在對(duì)象賦予材質(zhì)時(shí),根據(jù)對(duì)象表面

的ID號(hào),可以將不司的材質(zhì)賦予不同的表面,是對(duì)象的各個(gè)表面呈現(xiàn)

不同的效果

19.在3dmax7中直接創(chuàng)建模型都是具有一定規(guī)律的模型,與索要模

擬的大千世界相距甚遠(yuǎn),可以這樣說,直接創(chuàng)建模型是比較簡單的,一

般不能滿足要求。為了解決這個(gè)問題,在3dmax7中提供了強(qiáng)大的的修

改命令,對(duì)于模型的變性進(jìn)行設(shè)計(jì)。

20.FFD是FreeDeformation(自由變形)的簡稱,是一種特殊的晶

格變形修改,它可以通過少量的控制點(diǎn)來調(diào)節(jié)表面的形態(tài),產(chǎn)生均勻平

滑的變形效果,是一種重要的模型加工工具,它能保護(hù)模型局部不發(fā)生

撕裂

21.Twist(扭曲)修改命令用于將幾何對(duì)象得一端相對(duì)于另一端繞

某一軸向進(jìn)行旋轉(zhuǎn),使對(duì)象的表面產(chǎn)生扭出的變形效果

22.將集合對(duì)象轉(zhuǎn)換為網(wǎng)格對(duì)象后,即可對(duì)其每一種此對(duì)象進(jìn)行移

動(dòng),添加,刪除,遺跡此對(duì)象的一些特殊操作。

LMultipliter值用于設(shè)置燈光的總體強(qiáng)度。數(shù)值越大,燈光及造型對(duì)

象周圍的表面就越明亮。

2.“漸變”貼圖,漸變可以產(chǎn)生3色過度的效果,它的擴(kuò)展性非常強(qiáng),

有線性漸變和放射漸變兩種類型,3個(gè)色彩可以隨意調(diào)節(jié)(也可以是三

個(gè)貼圖)通過貼圖還可以制作出無限級(jí)別的漸變和其他特殊效果。

3.在3d中,世界坐標(biāo)系和其中的對(duì)象都采用xyz來表述,在貼圖中

用的坐標(biāo)系為了與xyz坐標(biāo)系區(qū)別,使用字母u、v和w,之所以用這

三個(gè)字母,是因?yàn)樵谧帜副碇?,這三個(gè)字母位于xyz之前。

4.在3d中,材質(zhì)設(shè)定是通過材質(zhì)編輯器來完成的。通過使用材質(zhì)編

輯器,用戶可以將現(xiàn)有的材質(zhì)賦予對(duì)象,生成理想的材質(zhì)與貼圖,可以

用通過材質(zhì)編輯器來對(duì)現(xiàn)有的材質(zhì)進(jìn)行編輯生成新的材質(zhì)以供使用,還

可以設(shè)計(jì)出新的材質(zhì),將新材質(zhì)存放在材質(zhì)庫以備使用。如果不對(duì)造型

對(duì)象賦予材質(zhì),系統(tǒng)默認(rèn)值為各種顏色的反光。

5.燈光是一種特殊的對(duì)象,在視圖中可以創(chuàng)建燈光光源,渲染時(shí)不

能看到燈光對(duì)象,只能顯示燈光對(duì)象的發(fā)光效果,通過設(shè)置、調(diào)整燈光

光源可以改善場景的照明效果。默認(rèn)情況下,3dmax自動(dòng)在場景中先

設(shè)置了照明光源,并使用泛光燈作為默認(rèn)的光源。在渲染時(shí),如果默認(rèn)

的光源不能滿足場景的照明要求,可應(yīng)使用3d提供的標(biāo)準(zhǔn)燈光系統(tǒng)創(chuàng)

建燈光對(duì)象,這時(shí)默認(rèn)的光源自動(dòng)關(guān)閉。

6.布爾運(yùn)算中Display/Update(顯示/更新),用于設(shè)置顯示和更新

的效果,不能響應(yīng)運(yùn)算。

7.移動(dòng)運(yùn)算,用于將B對(duì)作為布爾運(yùn)算的一個(gè)對(duì)象直接參與布爾運(yùn)

算操作。布爾運(yùn)算后,B對(duì)象消失并成為新對(duì)象的一部分。

8.Conform(包裹)命令,可以將一個(gè)對(duì)象包住另一個(gè)對(duì)象,也就是

將一個(gè)對(duì)象的節(jié)

點(diǎn)投影到另一個(gè)對(duì)象表面上,并且兩個(gè)對(duì)象之間可以進(jìn)行包裹操作,

先選取的對(duì)象為包裝器后選取的對(duì)象是被包裹的目標(biāo)對(duì)象,通常包裝器

不能太厚。常用來制作度精度要求不高的卡通模型,或?qū)ο蟊涣硪粚?duì)象

包裹的動(dòng)畫。完成包裹操作至少需要兩個(gè)對(duì)象。

9.Terrain(地形)命令,可以創(chuàng)建山脈或表現(xiàn)復(fù)雜的地面,是一種

精確在線地形的建模方法,它根據(jù)等高線來自動(dòng)創(chuàng)建出三維模型。

lO.Scatter(離散)命令,可將一個(gè)對(duì)象以隨機(jī)的復(fù)制方式分散到目

標(biāo)對(duì)象的表面,產(chǎn)生多個(gè)對(duì)象覆蓋到另一對(duì)象表面的效果。常用來創(chuàng)建

大量隨機(jī)模型,如山坡上的石頭,草地,頭發(fā)、麥田、動(dòng)物羽毛等模型。

完成離散操作,最少需要兩個(gè)對(duì)象,通常結(jié)構(gòu)簡單的對(duì)象作為離散對(duì)象。

11.在3d中“面片'建模和NURBS建模方式均為高級(jí)建模。

12.面片屬于一種曲面建模方法,它是一種獨(dú)立的模型類型。常用來

完成復(fù)雜不規(guī)則的曲面模型的制作。

13.在3d中,patch(面片)建模和NURBS建模方式均為高線建模,

常用于影視動(dòng)畫的角色建模。

14.面片建模的優(yōu)點(diǎn)在于用于編輯的端點(diǎn)很少,只要是三角形或方形

面片都可以自由的拼接在一起,面片建模長于生物建模,不僅容易制造

出光滑的表面,而且容易生成褶皺表皮,另外易于產(chǎn)生各種變形體,多

用于表情變形動(dòng)畫的制作。15.織網(wǎng)建模就是先創(chuàng)建好對(duì)象的線框,然

后為其添加surface(曲向)命令使之成為平面,最后在使用editpatch

(編輯面片)命令進(jìn)一步修改加工,它非常適用于制作各種形態(tài)各異生

物。

1.EnvironmentandEffects(環(huán)境和效果)對(duì)話框,是一個(gè)獨(dú)立運(yùn)

行的對(duì)話框,不影響其他操作的運(yùn)行。

2.在3dsmax中專有一個(gè)EnvironmentandEffects(環(huán)境效果)對(duì)話

框,用于制造各種效果。這些效果都需要和其他功能配合才能發(fā)揮作用,

其中火焰結(jié)借助大氣裝置才能產(chǎn)生。

3.在3dsmax中火焰效果用于在場景中產(chǎn)生火焰、煙火及爆炸效

果,可以制作火球、火把、篝火、云團(tuán)和星云等?;鹧嫘Ч仨毷褂么?/p>

氣裝置才能有效,并通過大氣裝置限制火焰的圍。

4.單擊Rendering(渲染)Environment菜單命令,調(diào)出Environment

andEffects(環(huán)境與效果)對(duì)話框。它是一個(gè)獨(dú)立運(yùn)行的對(duì)話框,不影

響其他操作的運(yùn)行。通過Environmentandeffects(環(huán)境和效果)對(duì)話框,

可制作靜態(tài)或動(dòng)畫背景;將圖像或貼圖作為背景,以平鋪或環(huán)繞方式進(jìn)

行貼圖,所有的貼圖類型均可使用,因此可制作出千變?nèi)f化的背景效果

5.空間扭曲對(duì)象市一種不可渲染的對(duì)象,一般將其綁定到目標(biāo)對(duì)象

上,使目標(biāo)對(duì)象產(chǎn)生變形。

6.PathFollow(路徑跟隨),可以使粒子沿一條設(shè)置好的曲線路徑

運(yùn)動(dòng)。使用此空間扭曲對(duì)象可以使粒子系統(tǒng)產(chǎn)生小河或溪水流動(dòng)的動(dòng)畫

效果。

7.在3dsmax中幾乎所有的對(duì)象的參數(shù)都可以被記錄為動(dòng)畫,材質(zhì)

也不例外。一般利用材質(zhì)的變換制作一些環(huán)境動(dòng)畫,比較具有代表性的

有天空中的行云、劃過夜空的閃電、流動(dòng)的溪流或河水、起伏分海面等。

8.在動(dòng)畫序列中,組成動(dòng)畫的每一個(gè)完整的場景畫面稱為動(dòng)畫的一

幀。因此,動(dòng)畫是由一幀幀連續(xù)變化的畫面圖像構(gòu)成的。關(guān)鍵幀就是用

于描述場景中對(duì)象的位移變化、旋轉(zhuǎn)方式、縮放比例、材質(zhì)貼圖情況和

燈光攝像機(jī)狀態(tài)等信息的關(guān)鍵畫面圖像。

9.在復(fù)雜動(dòng)畫中,通常可以是單個(gè)對(duì)象做復(fù)合運(yùn)動(dòng),也可以由場景

中的集合對(duì)象做復(fù)雜的運(yùn)動(dòng),制作復(fù)雜動(dòng)畫時(shí),要明確單個(gè)對(duì)象存在的

運(yùn)動(dòng)類型或集合對(duì)象之間的相互運(yùn)動(dòng)關(guān)系,并按照總體的運(yùn)動(dòng)狀況類型

或集合對(duì)象的動(dòng)作,然后將對(duì)象的動(dòng)作或多個(gè)對(duì)象連接在一起構(gòu)成最終

的動(dòng)畫效果。因此,利用操作可以實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的動(dòng)畫。

《3dsMax+VRay三維建模設(shè)計(jì)案例教程》期末試卷B卷

一、選擇題(2分/題,共40分)

<1>下面哪種圖形文件格式肯定不支持Alpha通道()

A.TGA

B.GIF

C.TIF

D.RPF

<2>能夠訪問次對(duì)象,并且能夠給堆棧傳遞次對(duì)象選擇集的網(wǎng)格編

輯修改器為()

A.CameraMap

B.CapHoles

C.DeleteMesh

D.EditMesh

<3>在樣條線編輯中,下面哪種節(jié)點(diǎn)類型可以產(chǎn)生沒有控制手柄,

且節(jié)點(diǎn)兩邊曲率相等的曲線?()

A.Corner

B.Bezier

C.Smooth

D.BezierCorner

<4>在默認(rèn)的狀態(tài)下激活材質(zhì)編輯器的快捷鍵是()

A.M

B.N

C.1

D.Alt+W

<5>下面哪一組圖形之間一定能夠進(jìn)行布爾運(yùn)算?()

A.一個(gè)圓將一個(gè)矩形完全包容

B.一個(gè)圓將一個(gè)圓完全包容

C.兩個(gè)封閉的二維圖形,而且有重疊的部分

D.一個(gè)矩形將文字完全包容

<6>使用下面的哪個(gè)對(duì)齊工具可以方便地將一個(gè)Box放置在圓錐的

錐面上?()

A.Align

B.NormalAlign

C.AlignCamera

D.AlignView

<7>下面哪個(gè)復(fù)制功能需要先給被復(fù)制的對(duì)象設(shè)置動(dòng)畫?()

A.Mirror

B.Array

C.SpaceTool

D.Snapshot

<8>顯示主工具欄的快捷鍵是()

A.Y

B.Ctrl+C

C.Alt+B

D.Alt+6

<9>將基本對(duì)象變成為球形對(duì)象的可動(dòng)畫變形編輯器為()

A.Noise

B.Spherify

C.Taper

D.Tessellate

<10>ResetPivot的功能是()

A.僅移動(dòng)層

B.僅移動(dòng)物體

C.僅移動(dòng)軸

D.復(fù)位軸

一、選擇題(2分/題,共40分)

<1>下面哪種圖形文件格式肯定不支持Alpha通道()

A.TGA

B.GIF

C.TIF

D.RPF

<2>能夠訪問次對(duì)象,并且能夠給堆棧傳遞次對(duì)象選擇集的網(wǎng)格編

輯修改器為()

A.CameraMap

B.CapHoles

C.DeleteMesh

D.EditMesh

<3>在樣條線編輯中,下面哪種節(jié)點(diǎn)類型可以產(chǎn)生沒有控制手柄,

且節(jié)點(diǎn)兩邊曲率相等的曲線?()

A.Corner

B.Bezier

C.Smooth

D.BezierCorner

<4>在默認(rèn)的狀態(tài)下激活材質(zhì)編輯器的快捷鍵是()

A.M

B.N

C.1

D.Alt+W

v5>下面哪一組圖形之間一定能夠進(jìn)行布爾運(yùn)算?()

A.一個(gè)圓將一個(gè)矩形完全包容

B.一個(gè)圓將一個(gè)圓完全包容

C.兩個(gè)封閉的二維圖形,而且有重疊的部分

D.一個(gè)矩形將文字完全包容

<6>使用下面的哪個(gè)對(duì)齊工具可以方便地將一個(gè)Box放置在圓錐的

錐面上?()

A.Align

B.NormalAlign

C.AlignCamera

D.AlignView

<7>下面哪個(gè)復(fù)制功能需要先給被復(fù)制的對(duì)象設(shè)置動(dòng)畫?()

A.Mirror

B.Array

C.SpaceTool

D.Snapshot

<8>顯示主工具欄的快捷鍵是()

A.Y

B.Ctrl+C

C.Alt+B

D.Alt+6

<9>將基本對(duì)象變成為球形對(duì)象的可動(dòng)畫變形編輯器為()

A.Noise

B.Spherify

C.Taper

D.Tessellate

<10>ResetPivot的功能是()

A.僅移動(dòng)層

B.僅移動(dòng)物體

C.僅移動(dòng)軸

D.復(fù)位軸

<11>能實(shí)現(xiàn)柔體力學(xué)的編輯修改器為O

A.Push

B.Flex

C.Noise

D.Bind

v12>BumpMaps是何種貼圖()

A.高光貼圖

B.反光貼圖

C.不透明貼圖

D.凹凸貼圖

<13>選項(xiàng)中不屬于基本幾何體的有()

A.球體

B.圓柱體

C.平面

D.多面體

<14>下面哪個(gè)對(duì)象類型不是幾何體的對(duì)象類型()

A.粒子系統(tǒng)

B.放樣對(duì)象

C.輔助對(duì)象

D.網(wǎng)格對(duì)象

<15>設(shè)置環(huán)境貼圖的選項(xiàng)是()

A.Environment

B.Effects

C.Render

D.VideoPost

<16>在3DSMAX中對(duì)象之間關(guān)系的緊密程度依次是()

A.復(fù)合對(duì)象-Attach結(jié)合一組一選擇集

B.復(fù)合對(duì)象-組-Attach結(jié)合--選擇集

C.復(fù)合對(duì)象-Attach結(jié)合-選擇集一組一

D.組-復(fù)合對(duì)象-Attach結(jié)合■…選擇集

v17>下面哪個(gè)命令用來輸入擴(kuò)展名是DWG的文件?()

A.File/Open

B.File/Merge

C.File./lmport

D.File/XrefObjects

v18>可以使用哪個(gè)對(duì)話框來進(jìn)行精確的變換?()

A.SelectionFloater

B.TransformType-In

C.Preferences

D.EditSatck

<19>條形漸變色(GradientRamp)貼圖的顏色可以有()

A.2種

B.3利?

C.4種

D.無數(shù)種

<20>在Bitmap貼圖類型中,使用Coordinates卷展欄中的哪個(gè)參

數(shù)指定是否重復(fù)?O

A.Offset

B.Tiling

C.Mirror

D.Tile

一、單選題:

1、3DSMAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是()。

A、世界坐標(biāo)系

B、視圖坐標(biāo)系*

C、屏幕坐標(biāo)系

D、網(wǎng)格坐標(biāo)系

2、3DSMAX軟件提供()種貼圖坐標(biāo)。

A、5

B、6

C、7*

D、8

3、3DSMAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部()設(shè)計(jì)完成。

A、Discreet*

B、Adobe

C、Microsoft

D、Apple

4、場景中鏡子的反射效果,應(yīng)在“材質(zhì)與貼圖瀏覽器”中選擇()貼圖

方式。

A、B計(jì)map(位圖)

B、FlatMirror(平面鏡像)*

C、Water(水)

D、Wood(木紋)

5、下列“鎖定”類型正確的有()。

A、長度鎖定

B、角度鎖定*

C、寬度鎖定

D、高度鎖定

6、透視圖可幫助我們觀察()角度的場景。

A、從上往下

B、從前往后

C>從左往右

D、任意

7、放樣是屬于()中的命令。

A、標(biāo)準(zhǔn)幾何體

B、擴(kuò)展幾何體

C、復(fù)合幾何體*

D、二維線性

8、放樣中的()用于定義物體的放樣長度。

A、截面

B、路徑*

C、線條

D、平面

9、以下不可以產(chǎn)生陰影的燈光是()o

A、泛光燈

B、自由平行光燈

C、目標(biāo)聚光燈

D、天空光*

10、類似于通過望遠(yuǎn)鏡觀察的鏡頭是()。

A、長鏡頭*

B、短鏡頭

C、大鏡頭

D、小鏡頭

11、能夠根據(jù)相機(jī)衰減圍產(chǎn)生淡入淡出效果的是()。

A、層霧

B、標(biāo)準(zhǔn)霧*

C、體積霧

D、體積光

12、層級(jí)列表中的層次結(jié)構(gòu)屬()o

A、樹形*

B、網(wǎng)狀

C、星形

D、總線型

13、透明貼圖文件的()表示完全透明。

A、白色

B、黑色*

C、灰色

D、黑白相間

14、大氣裝置中需要拾取線框的是()o

A、燃燒和體積光

B、燃燒和體積霧*

C、霧和體積霧

D、體積霧和體積光

15、在渲染效果對(duì)話框中選擇模糊的選項(xiàng)為:()

A、FileOutput

B、Blur*

C、FilmGrain

D、LensEffects

16、在對(duì)樣條線進(jìn)行布爾運(yùn)算之前,應(yīng)確保樣條線滿足一些要求。

請問下面哪一項(xiàng)要布爾運(yùn)算中所不需要的?()

A、樣條線必須是同一個(gè)二維圖形的一部分

B、樣條線必須封閉

C、樣條線本身不能自交

D、一個(gè)樣條線需要完全被另外一個(gè)樣條線包圍*

17、File/Save(文件/保存)命令可以保存()類型的文件

A、MAX*

B、DXF

C、DWG

D、3DS

18、用于鎖定Y軸的快捷鏈?zhǔn)牵?)

A、F5

B、F6

C、F7

D、F8

19、可以使用哪個(gè)編輯修改器改變面的ID號(hào):()

A、EditMesh(編輯網(wǎng)格)*

B、MeshSeleci(網(wǎng)格選擇)

C、MeshSmooth(光滑網(wǎng)格物體)

D、EditSpline(編輯曲線)

20、3DSMAX6.0的選擇區(qū)域形狀有?()

A、2種

B、3種

C、4種*

D、5種

21、3DSMAX不能輸入哪種擴(kuò)展名的文件?()

A、SHP

B、DXF

C、3DS

D、DOC

22、Omin是哪一種燈光:()

A、聚光燈

B、目標(biāo)聚光燈

C、泛光燈*

D、目標(biāo)平行燈

23、下面哪個(gè)命令用來輸入擴(kuò)展名是DWG的文件?()

A、File/Open

B、File/Merge

C、File/lmport*

D、File/XrefObjects

24、在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中,唯一沒有高度的物體是()

A、Box

B、Cone

C、Plane*

D、Pyramid

25、在放樣的過程中,下面的哪一?種方法不能夠?qū)R截面圖形的第

一點(diǎn)?0

A、對(duì)每個(gè)截面圖形就用EditSpline編輯修改器,然后使用Make

First按鈕來指定與其他截面對(duì)齊的新的第一點(diǎn)?

B、將每個(gè)截面圖形轉(zhuǎn)換成EditableSpline,然后使用MakeF店t

按鈕來指定與其他截面對(duì)齊的新的第一點(diǎn)

C、進(jìn)入MocHfu面板,打開Sub-Object按鈕,選擇路徑上的截面

圖形,旋轉(zhuǎn)這些圖形,直到第一點(diǎn)對(duì)齊為止。

D、旋轉(zhuǎn)截面圖形的關(guān)聯(lián)圖形,來對(duì)齊第一點(diǎn)。*

26、金屬材質(zhì)的選項(xiàng)為:()

A、Blinn

B、Phong

C、Metal*

D、Multi-Layer

27、3DSMAX6.0標(biāo)準(zhǔn)燈光有()種

A、2

B、3

C、6*

D、8

28、在根據(jù)名字選擇的時(shí)候,下面哪個(gè)字符可以代表1個(gè)字符?()

A、*

B、?*

c、

D、#

29、能實(shí)現(xiàn)平滑+高亮功能的命令是?()

A、Smooth+Highlights*

B、Smooth

C、Wireframe

D、Facets

30、以下視圖中哪一個(gè)是用來觀察從上到下的建模效果的?()

A、頂部視圖*

B、前面視圖

C、左邊視圖

D、透視視圖

31、使用”選擇和移動(dòng)”工具時(shí),利用()鍵可以實(shí)現(xiàn)移動(dòng)并復(fù)制。

A、Ctrl

B、Shift*

C、Alt

D、CtrkShift

32、以下通過獲取截面和路徑使二維形體生成三維物體的是()o

A、拉伸

B、旋轉(zhuǎn)

C、放樣*

D、彎曲

33、使物體表面的外兩面分別指定不同的材質(zhì)的是()o

A、多重/次物體材質(zhì)

B、頂?shù)撞馁|(zhì)

C、雙面材質(zhì)*

D、混合材質(zhì)

34、相機(jī)默認(rèn)的鏡頭長度是()o

A、24.123mm

B、48.214mm

C、36.24mm

D、43.456mm*

35、在默認(rèn)情況下,漸變色(Gradient)貼圖的顏色有:()

A、1種

B、2種

C、3種*

D、4種

36、繪制星形時(shí),扭曲變形角度數(shù)值大于0時(shí),將()。

A、往順時(shí)針方向扭曲

B、往逆時(shí)針方向扭曲*

C、不扭曲

D、以下都不對(duì)

37、以下不屬于粒子系統(tǒng)的是()o

A、雪

B、炸彈*

C、噴射

D、粒子云

38、3DSMAX是一種運(yùn)行于windows操作平臺(tái)的()系統(tǒng)

A、文字處理

B、圖像處理

C、三維造型與動(dòng)畫制作*

D、數(shù)據(jù)處理

39、復(fù)制關(guān)聯(lián)物體的選項(xiàng)為()o

A、Control

B、Reference

C、Instance*

D、Copy

40、使用()對(duì)齊工具可以方便地便地將一個(gè)BOX對(duì)齊球體的某

個(gè)面

A、Align*

B、NormalAlign

C、Aligncamera

D、AlignView

二、多選題:

1、3DSMAX軟件的四個(gè)默認(rèn)視圖包括有()。

A、Top*

B、Left*

C、Front*

D、Right

2、渲染的種類有()。

A、渲染場景*

B、渲染上次*

C、快速渲染*

D、實(shí)時(shí)渲染*

3、主工具欄中的三個(gè)標(biāo)準(zhǔn)工具是()。

A、”選擇”工具

B、”選擇并且移動(dòng)”工具*

C、”選擇并且旋轉(zhuǎn)”工具*

D、”選擇并且縮放”工具*

4、堆棧編輯器由()組成。

A、名稱和顏色框*

B、參數(shù)面板*

C、修改器列表*

D、”拾取堆?!卑粹o

5、”突出“工具的"Capping”(端面選項(xiàng))面板中,可以將生成的端面

輸出為()。

A、頂點(diǎn)物體

B、網(wǎng)格物體*

C、變形物體*

D、面片物體

6、3DSMAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有()。

A、爆炸特效*

B、噴灑特效

C、燃燒特效*

D、霧特效*

7、材質(zhì)編輯器中的“ColorConrtols”(顏色控制)用于設(shè)置著色光線。

其中調(diào)節(jié)的三個(gè)主要參數(shù)為()。

A、Specular(反射顏色)*

B、Self-Illumination(自發(fā)光)*

C、Diffuse(散射光)

D、Ambient(環(huán)境色)*

8、3DSMAX提供了的攝像機(jī)類型有()。

A、動(dòng)畫攝像機(jī)

B、目標(biāo)攝像機(jī)*

C、自由攝像機(jī)*

D、漫游攝像機(jī)

9、三維基本造型的創(chuàng)建包括()。

A、標(biāo)準(zhǔn)造型*

B、擴(kuò)展造型*

C、放樣造型

D、粒子造型

10、3DSMAX可應(yīng)用在以下哪些領(lǐng)域?()

A、電視廣告*

B、電腦游戲*

C、建筑裝潢設(shè)計(jì)*

D、工業(yè)產(chǎn)品造型大

11、以下哪些幾何體可以實(shí)現(xiàn)一步完成?()

A、球體*

B、茶壺*

C、立方體

D、圓環(huán)

12、以下屬于復(fù)合物體中的命令有()o

A、膠囊體

B、布爾運(yùn)算*

C、拉伸

D、放樣

13、編輯網(wǎng)格命令可以通過選擇()來對(duì)物體進(jìn)行進(jìn)一步地精細(xì)加

To

A、節(jié)點(diǎn)*

B、邊*

C、三角面*

D、四邊面*

14、渲染時(shí),不能看到大氣效果的視圖有()o

A、前面視圖*

B、頂部視圖*

C、透視視圖

D、相機(jī)視圖

15、大氣效果的基本類型有()o

A、火焰*

B、體積霧*

C、體積光*

D、霧*

三、判斷題:

1、骨骼系統(tǒng)在缺省情況下即可被直接渲染。

2、使用NURBS能夠?qū)崿F(xiàn)車床的回旋功能。

3、粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場景可以不使用動(dòng)畫記錄按鈕而被直接記錄和

播放。*

4、EditMesh(編輯網(wǎng)格)中的Vertex(頂點(diǎn))也可以設(shè)置顏色。*

5、制作動(dòng)畫時(shí),幀的數(shù)量必須是100幀。

6、“大氣環(huán)境”專門用于制作“霧“和”體積光”特效。

7、文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的

截面。

8、彈簧與阻尼器是常用的兩種動(dòng)力學(xué)組成方式。*

9、噪波材質(zhì)的設(shè)置完全是隨機(jī)的,毫無規(guī)律可言。*

10、空間扭曲可以創(chuàng)建場景的特殊物體,但是它與光源一樣不被渲

染。*

11、視圖控制區(qū)中的縮放按鈕用來針對(duì)全部視窗進(jìn)行縮放。

12、布爾運(yùn)算是一種邏輯數(shù)學(xué)計(jì)算方式,用來處理兩個(gè)數(shù)值之間的

邏輯關(guān)系。*

13、渲染時(shí),燈光本身不可見,可見的是光照效果。*

14、根據(jù)經(jīng)驗(yàn),在一個(gè)簡單場景中建立的燈光越多越好。

15、為節(jié)省資源,建模時(shí),一些最終見不到的部分可以不用建模。*

16、在3DSMAX中制作動(dòng)畫時(shí)只能精確到1幀.

17、在放樣的過程中,改變截面圖形的參數(shù)將影響放樣對(duì)象的大小。

*

18、Flex用來模擬柔體力學(xué)效果。*

19、MAXScript可以導(dǎo)入Excel的數(shù)據(jù)。*

20、在3DSMAX中只要給燈光設(shè)置了產(chǎn)生陰影的參數(shù),就一定能

夠產(chǎn)生陰影。

21、燈光的倍增器參數(shù)(Multiplier)只能是燈光的亮度增加。*

22、3dsmax中渲染生成的TIF文件可支持通道。*

23、可以向已經(jīng)存在的組中增加對(duì)象。*

24、在二維圖形的插補(bǔ)中,當(dāng)Optimize復(fù)選后,直線樣線條的Steps

被設(shè)置為0。*

25、AfectRegion編輯修改器是網(wǎng)絡(luò)對(duì)象上有一個(gè)鼓包形狀的可動(dòng)

畫區(qū)域。*

26、打開Animate按鈕后,在默認(rèn)的情況下只能使用對(duì)象的軸心點(diǎn)

進(jìn)行變換。*

27、最好使用ShadowMap來產(chǎn)生透明對(duì)象的陰影。*

28、在3DSMAX中渲染生成的PNG文件可以有16位的Alpha通

道。*

29>3dsmax的File/lmport(文件/導(dǎo)入)命令不能輸入AutoCAD

的DXF文件。*

30>EditMesh和EcHtableMesh在用法上有區(qū)別。*

3dsMAX試題

1.你熱愛3DSMAX嗎?A:熱愛B:不然愛C:以上都不對(duì)

2.在放樣中,對(duì)于同一條路徑,若截面是由兩組不同的復(fù)合圖形構(gòu)

成,那么這不同截面間的嵌套順序一定要一致:A正確B:錯(cuò)誤

3.打開材質(zhì)編輯器的快捷鍵是M:A正確B:錯(cuò)誤

4.目標(biāo)聚光燈和泛光燈的區(qū)別是有照射國的約束和目標(biāo)點(diǎn):A正確

B:錯(cuò)誤

5.布爾運(yùn)算既可用于三維對(duì)象又可用于二維對(duì)象:A正確B:錯(cuò)誤

6.在對(duì)三維對(duì)象的修改中,不可以再對(duì)其面片進(jìn)行擠壓:A正確B:錯(cuò)

7.材質(zhì)就是貼圖,兩者是一回事:A正確B:錯(cuò)誤

8.用鍵盤輸入法創(chuàng)建的物體,不能再用Modfy(修改命令)進(jìn)行修

改:A正確B:錯(cuò)誤

9.陣列中的1D是指一維線形陣列,2D是指二維平面陣列:A正確

B:錯(cuò)誤

W.CIone(克?。┯腥N類型,其中關(guān)聯(lián)和參考是一樣的:A正確

B:錯(cuò)誤

11.以下哪個(gè)命令是針對(duì)二維對(duì)象編輯修改的:

A:Noise(噪波)B:EditMesh(編輯網(wǎng)格)C:EditSpline(編輯樣

條線)D:以上都不正確

12.以下哪個(gè)被稱為貼圖方式,是決定一二維圖片一何種方式貼到三

維對(duì)象表面上:

A:UVWmap(uvw貼圖)B:EditMesh(編輯網(wǎng)格)C:IDD:Mesh

Smooth(網(wǎng)格平滑)

13.通過以下哪個(gè)方式可將AutoCAD中的DWG文件導(dǎo)入3Dmax

場景中:

A:Merge(合并)B:Export(輸出)C:Import(導(dǎo)入)D:不能

導(dǎo)入

14.一般情況下,放樣的截面應(yīng)不應(yīng)該是閉合圖形:

A:不應(yīng)該B:應(yīng)該C:有時(shí)應(yīng)該D:以上都正確

15.以下哪個(gè)命令可將一條閉合的曲線變成不閉合曲線:

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