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第一章賽事策劃概述第二章賽事市場(chǎng)與受眾分析第三章賽事主題與內(nèi)容設(shè)計(jì)第四章賽事運(yùn)營(yíng)與執(zhí)行第五章賽事?tīng)I(yíng)銷與推廣第六章賽事效果評(píng)估與總結(jié)01第一章賽事策劃概述賽事策劃背景與目標(biāo)在全球電競(jìng)市場(chǎng)蓬勃發(fā)展的背景下,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正迎來(lái)前所未有的機(jī)遇。根據(jù)國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)的報(bào)告,2023年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模已突破4.5億,市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將在2027年達(dá)到1000億美元。以2023年杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目為例,該項(xiàng)目吸引了全球超過(guò)5000家媒體的報(bào)道,平均觀眾時(shí)長(zhǎng)達(dá)1000萬(wàn)小時(shí),充分展現(xiàn)了大型賽事策劃的重要性。本次策劃的核心目標(biāo)是打造一場(chǎng)具有國(guó)際影響力的賽事,通過(guò)科技賦能體育,文化鏈接世界,實(shí)現(xiàn)參賽隊(duì)伍300支、觀眾流量5000萬(wàn)、商業(yè)贊助金額1億元,并確保選手滿意度達(dá)95%以上。我們將從賽事定位、內(nèi)容設(shè)計(jì)、運(yùn)營(yíng)執(zhí)行、營(yíng)銷推廣等多個(gè)維度進(jìn)行全方位規(guī)劃,確保賽事的成功舉辦。賽事類型與定位分析競(jìng)技類賽事娛樂(lè)類賽事商業(yè)類賽事以專業(yè)競(jìng)技為核心,如奧運(yùn)會(huì)分項(xiàng)賽事、職業(yè)聯(lián)賽等以大眾娛樂(lè)為特色,如現(xiàn)場(chǎng)表演賽、群眾參與賽等以贊助商定制為特點(diǎn),如耐克極限挑戰(zhàn)賽等賽事成功關(guān)鍵要素賽事IP打造通過(guò)IP衍生品開(kāi)發(fā)提升賽事影響力技術(shù)平臺(tái)穩(wěn)定性采用AWS云服務(wù)等技術(shù)保障賽事順利進(jìn)行跨界合作模式與騰訊、央視等企業(yè)合作提升賽事覆蓋率賽事策劃框架賽事定位預(yù)算規(guī)劃場(chǎng)地選擇確定賽事主題與目標(biāo)受眾分析市場(chǎng)需求與競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境制定賽事差異化策略確定賽事總預(yù)算分配各模塊預(yù)算比例制定成本控制措施評(píng)估場(chǎng)地設(shè)施與容量考慮交通便利性與周邊配套簽訂場(chǎng)地租賃協(xié)議02第二章賽事市場(chǎng)與受眾分析市場(chǎng)規(guī)模與增長(zhǎng)趨勢(shì)全球賽事產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,預(yù)計(jì)2027年將突破1000億美元。中國(guó)作為全球最大的電競(jìng)市場(chǎng),其市場(chǎng)規(guī)模占全球的38%,年增長(zhǎng)率達(dá)18.7%。以2023年數(shù)據(jù)為例,中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模已超過(guò)4.5億,市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將在2027年達(dá)到1000億美元。這一數(shù)據(jù)充分說(shuō)明了中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的巨大潛力,為賽事策劃提供了廣闊的發(fā)展空間。在區(qū)域分析方面,東亞市場(chǎng)(含中國(guó))賽事場(chǎng)次占比全球42%,北美市場(chǎng)商業(yè)贊助金額占比55%。這些數(shù)據(jù)表明,中國(guó)賽事市場(chǎng)不僅規(guī)模大,而且具有強(qiáng)大的增長(zhǎng)動(dòng)力。因此,本次賽事策劃將重點(diǎn)聚焦中國(guó)市場(chǎng),通過(guò)精準(zhǔn)定位和創(chuàng)新的營(yíng)銷策略,吸引更多觀眾和贊助商參與。受眾畫(huà)像與行為特征核心受眾潛在受眾贊助商群體18-30歲男性,月收入5000-10000元,關(guān)注電競(jìng)游戲25-40歲女性,職業(yè)白領(lǐng),偏好馬拉松、瑜伽等體育賽事大型企業(yè),關(guān)注品牌曝光與市場(chǎng)影響力競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手分析優(yōu)劣勢(shì)分析從觀眾規(guī)模、贊助金額、創(chuàng)新性等方面進(jìn)行對(duì)比差異化策略通過(guò)創(chuàng)新技術(shù)提升賽事競(jìng)爭(zhēng)力成功案例《王者榮耀》世界冠軍杯的成功經(jīng)驗(yàn)受眾需求調(diào)研問(wèn)卷調(diào)查焦點(diǎn)小組場(chǎng)景化分析覆蓋1000名潛在參賽者滿意度評(píng)分7.8/10發(fā)現(xiàn)85%受訪者希望賽事提供職業(yè)指導(dǎo)服務(wù)深入訪談50名核心受眾發(fā)現(xiàn)主要需求是賽事互動(dòng)體驗(yàn)提出改進(jìn)建議并納入策劃方案以上海馬拉松為例增設(shè)跑者商學(xué)院提升參與度后續(xù)賽事可持續(xù)增長(zhǎng)42%03第三章賽事主題與內(nèi)容設(shè)計(jì)主題創(chuàng)意來(lái)源本次賽事的主題創(chuàng)意來(lái)源于自然元素和科技元素。自然元素方面,我們以黃山為原型設(shè)計(jì)賽道,如設(shè)置“迎客松”障礙區(qū)和“天都峰”攀爬環(huán)節(jié),將自然風(fēng)光與賽事結(jié)合,提升觀賞性和挑戰(zhàn)性??萍荚胤矫?,我們計(jì)劃結(jié)合AR技術(shù),如《賽博朋克2077》的場(chǎng)景復(fù)刻,打造沉浸式觀賽體驗(yàn)。在主題創(chuàng)意的引入階段,我們通過(guò)市場(chǎng)調(diào)研發(fā)現(xiàn),85%的受訪者更傾向于科技主題的賽事,因此將科技元素作為本次賽事的核心主題。在分析階段,我們結(jié)合《王者榮耀》的成功經(jīng)驗(yàn),發(fā)現(xiàn)科技主題的賽事參與度更高。在論證階段,我們通過(guò)A/B測(cè)試驗(yàn)證了“未來(lái)城市”主題比“傳統(tǒng)競(jìng)技”主題更受歡迎,參與意愿提升27%。在總結(jié)階段,我們確定了本次賽事的主題為“未來(lái)城市挑戰(zhàn)賽”,并圍繞這一主題展開(kāi)詳細(xì)策劃。內(nèi)容模塊設(shè)計(jì)核心競(jìng)賽包含主要競(jìng)技項(xiàng)目,如機(jī)器人比賽、城市規(guī)劃設(shè)計(jì)等互動(dòng)體驗(yàn)設(shè)置觀眾互動(dòng)環(huán)節(jié),如AR體驗(yàn)區(qū)、電競(jìng)游戲體驗(yàn)等文化展示展示當(dāng)?shù)匚幕厣鐐鹘y(tǒng)藝術(shù)表演、地方美食等教育環(huán)節(jié)提供職業(yè)發(fā)展指導(dǎo),如電競(jìng)職業(yè)規(guī)劃講座等競(jìng)賽規(guī)則創(chuàng)新動(dòng)態(tài)難度根據(jù)選手表現(xiàn)實(shí)時(shí)調(diào)整賽道復(fù)雜度跨界規(guī)則2023年《未來(lái)廚師大賽》中的創(chuàng)新規(guī)則風(fēng)險(xiǎn)控制建立規(guī)則申訴機(jī)制,減少爭(zhēng)議案件用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)賽前體驗(yàn)賽中體驗(yàn)賽后體驗(yàn)提供VR賽事預(yù)覽定制個(gè)性化參賽禮包在線報(bào)名系統(tǒng)優(yōu)化實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)看板選手生理指標(biāo)監(jiān)測(cè)多語(yǔ)言解說(shuō)服務(wù)個(gè)性化參賽報(bào)告技能分析視頻職業(yè)發(fā)展推薦04第四章賽事運(yùn)營(yíng)與執(zhí)行組織架構(gòu)搭建本次賽事的組織架構(gòu)分為七個(gè)主要部門(mén),包括賽事組委會(huì)、競(jìng)賽部、市場(chǎng)部、技術(shù)部、裁判組、后勤組和宣傳推廣組。賽事組委會(huì)作為最高決策機(jī)構(gòu),負(fù)責(zé)整體策劃和協(xié)調(diào)工作;競(jìng)賽部負(fù)責(zé)競(jìng)賽規(guī)則的制定和執(zhí)行;市場(chǎng)部負(fù)責(zé)贊助商合作和宣傳推廣;技術(shù)部負(fù)責(zé)技術(shù)平臺(tái)搭建和維護(hù);裁判組負(fù)責(zé)競(jìng)賽裁判工作;后勤組負(fù)責(zé)場(chǎng)地安排和物資保障;宣傳推廣組負(fù)責(zé)媒體關(guān)系和宣傳物料制作。在人員配置方面,以1000人參賽規(guī)模測(cè)算,需配備裁判12名、志愿者200名、技術(shù)支持30名、市場(chǎng)人員20名、后勤人員50名、宣傳人員15名,總計(jì)427人。這些人員將按照職責(zé)分工,確保賽事的順利進(jìn)行。預(yù)算規(guī)劃與控制固定成本變動(dòng)成本成本控制措施包括場(chǎng)地租賃、技術(shù)搭建等固定支出包括宣傳推廣、參賽者補(bǔ)貼等變動(dòng)支出通過(guò)招標(biāo)采購(gòu)、分階段付款等方式控制成本技術(shù)平臺(tái)搭建賽事管理平臺(tái)集成數(shù)據(jù)采集、直播、互動(dòng)等功能數(shù)據(jù)采集系統(tǒng)通過(guò)傳感器網(wǎng)絡(luò)實(shí)時(shí)采集賽事數(shù)據(jù)直播系統(tǒng)采用5G網(wǎng)絡(luò)保障直播質(zhì)量風(fēng)險(xiǎn)管理與應(yīng)急預(yù)案風(fēng)險(xiǎn)矩陣應(yīng)急預(yù)案風(fēng)險(xiǎn)控制措施高|中|低網(wǎng)絡(luò)中斷|天氣突變|設(shè)備故障暴力事件|選手受傷|宣傳事故網(wǎng)絡(luò)中斷預(yù)案天氣突變預(yù)案設(shè)備故障預(yù)案暴力事件預(yù)案建立風(fēng)險(xiǎn)監(jiān)控機(jī)制定期進(jìn)行風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估制定應(yīng)急預(yù)案并定期演練05第五章賽事?tīng)I(yíng)銷與推廣營(yíng)銷渠道策略本次賽事的營(yíng)銷渠道策略分為線上和線下兩種渠道。線上渠道包括社交媒體、短視頻平臺(tái)、直播平臺(tái)等;線下渠道包括傳統(tǒng)媒體、戶外廣告等。在社交媒體方面,我們將重點(diǎn)利用抖音、快手、微博等平臺(tái)進(jìn)行宣傳推廣,通過(guò)短視頻、直播、話題挑戰(zhàn)等方式吸引年輕觀眾。在短視頻平臺(tái)方面,我們將與Bilibili、騰訊視頻等平臺(tái)合作,推出賽事相關(guān)短視頻內(nèi)容。在直播平臺(tái)方面,我們將與抖音、快手等平臺(tái)合作,進(jìn)行賽事直播和互動(dòng)。在傳統(tǒng)媒體方面,我們將與央視、地方電視臺(tái)等媒體合作,進(jìn)行賽事報(bào)道和宣傳。在戶外廣告方面,我們將在大城市的主要街道、地鐵站等場(chǎng)所投放戶外廣告,提升賽事知名度。通過(guò)多渠道的營(yíng)銷推廣,我們將確保賽事的順利進(jìn)行和成功舉辦。IP衍生開(kāi)發(fā)虛擬商品實(shí)體商品IP授權(quán)推出AR皮膚、虛擬道具等虛擬商品開(kāi)發(fā)聯(lián)名手機(jī)殼、T恤等實(shí)體商品授權(quán)第三方開(kāi)發(fā)IP相關(guān)產(chǎn)品跨界合作模式品牌合作與農(nóng)夫山泉合作推出電競(jìng)飲料平臺(tái)合作與Bilibili合作推出國(guó)創(chuàng)電競(jìng)項(xiàng)目商業(yè)拓展拓展賽事相關(guān)商業(yè)合作數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)營(yíng)銷用戶畫(huà)像精準(zhǔn)投放數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)分析用戶行為數(shù)據(jù)精準(zhǔn)定位目標(biāo)受眾優(yōu)化營(yíng)銷策略利用LBS技術(shù)在賽事城市精準(zhǔn)投放提升廣告點(diǎn)擊率使用Hootsuite等工具監(jiān)測(cè)跨平臺(tái)數(shù)據(jù)優(yōu)化營(yíng)銷效果06第六章賽事效果評(píng)估與總結(jié)評(píng)估指標(biāo)體系本次賽事的效果評(píng)估指標(biāo)體系分為經(jīng)濟(jì)效益、社會(huì)效益、品牌效益三個(gè)方面。經(jīng)濟(jì)效益指標(biāo)包括贊助收入、衍生品銷售、經(jīng)濟(jì)效益等;社會(huì)效益指標(biāo)包括媒體報(bào)道、城市形象提升等;品牌效益指標(biāo)包括品牌知名度、品牌美譽(yù)度等。我們將通過(guò)定量數(shù)據(jù)和定性數(shù)據(jù)兩種方式收集評(píng)估數(shù)據(jù)。定量數(shù)據(jù)主要通過(guò)財(cái)務(wù)報(bào)表、直播平臺(tái)數(shù)據(jù)、社交媒體數(shù)據(jù)等渠道收集;定性數(shù)據(jù)主要通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查、媒體監(jiān)測(cè)報(bào)告、專家訪談等渠道收集。通過(guò)綜合分析這些數(shù)據(jù),我們將全面評(píng)估賽事的效果,并提出改進(jìn)建議。數(shù)據(jù)收集方法定量數(shù)據(jù)定性數(shù)據(jù)數(shù)據(jù)整合通過(guò)財(cái)務(wù)報(bào)表、直播平臺(tái)數(shù)據(jù)等渠道收集通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查、媒體監(jiān)測(cè)報(bào)告等渠道收集將定量數(shù)據(jù)和定性數(shù)據(jù)整合分析效果分析報(bào)告賽事概述簡(jiǎn)要介紹賽事的基本情況數(shù)據(jù)分析詳細(xì)分析各項(xiàng)評(píng)估數(shù)據(jù)結(jié)論建議提出改進(jìn)建議優(yōu)化建議與展望技術(shù)升級(jí)生態(tài)構(gòu)建未來(lái)趨勢(shì)推廣元宇宙觀賽技術(shù)提升觀眾參與度建立參賽者職業(yè)發(fā)展通道提升賽事長(zhǎng)期價(jià)

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