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文檔簡介
2025年動漫設(shè)計考試題目及答案一、角色設(shè)定與視覺開發(fā)1.單項選擇(每題2分,共10分)1.1在《鬼滅之刃》動畫中,角色“富岡義勇”羽織左右不對稱的配色方案,其最初設(shè)定稿中曾出現(xiàn)的備選配色是:A.左綠右紫B.左黃右藍(lán)C.左紅右黑D.左白右金答案:B1.22024年上映的《機(jī)動戰(zhàn)士高達(dá)SEEDFREEDOM》中,新機(jī)體“IMMORTALJUSTICE”背部翼狀結(jié)構(gòu)的設(shè)計原型參考了下列哪種真實鳥類?A.信天翁B.紅隼C.黑鳶D.蜂鳥答案:C1.3在角色面部拓?fù)鋬?yōu)化流程里,為保證口型BlendShape在4K級特寫鏡頭下不出現(xiàn)面片撕裂,下列哪條邊循環(huán)必須保持四邊面且不得出現(xiàn)極極點(diǎn)?A.鼻唇溝B.下眼瞼C.顳線D.下頜緣答案:A1.42023年《賽博朋克:邊緣行者》官方設(shè)定集披露,露西的發(fā)型最初被否決的配色是:A.霓虹青B.玫瑰金C.冷白D.薰衣草紫答案:B1.5在ToonShader中,若使用“RampTexture”控制光影過渡,為了兼容URP管線并避免Android機(jī)型出現(xiàn)色階斷層,Ramp貼圖應(yīng)采用的色深為:A.8bitB.16bitC.32bitHDRD.4bit索引答案:C2.多項選擇(每題3分,共15分;多選少選均不得分)2.1下列哪些軟件支持在層級面板直接對骨骼進(jìn)行“旋轉(zhuǎn)順序”變更而無需重新綁定?A.Blender3.6B.Maya2025C.Cinema4D2024D.Houdini20.0答案:A、B、D2.2關(guān)于次表面散射(SSS)在卡通渲染中的近似方案,下列做法正確的是:A.使用WarpFunction對NdotL做偏移B.將曲率圖存入頂點(diǎn)色B通道作為厚度縮放C.在屏幕空間使用高斯模糊模擬透光D.直接關(guān)閉SSS以換取性能,完全用菲涅爾偽造答案:A、B、C2.3在《原神》角色“那維萊特”的水體特效中,為兼顧移動端性能,技術(shù)美術(shù)采用的優(yōu)化策略包括:A.用頂點(diǎn)色α存儲Flowmap強(qiáng)度,減少一張貼圖采樣B.將FFT波浪預(yù)烘焙成2D紋理序列,Shader內(nèi)逐幀lerpC.使用ClusteredDeferredLighting限制光源數(shù)量D.將屏幕空間反射降級為平面反射,并限制在屏幕占比<15%答案:A、B、D2.4下列關(guān)于“風(fēng)格化頭發(fā)高光”的說法,錯誤的是:A.各向異性高光用半角向量與切線點(diǎn)乘即可B.Marschner模型可直接用于NPR頭發(fā)C.使用“高光條帶”時,條帶寬度與Roughness負(fù)相關(guān)D.在卡通渲染中,通常將高光拆分為Primary、Secondary兩層答案:A、B2.5在Unity2023.2的ShaderGraph中,實現(xiàn)“基于世界高度霧化的水墨邊緣”需要用到哪些節(jié)點(diǎn)?A.SceneDepthB.FogC.ScreenPositionD.Dither答案:A、B、C3.填空題(每空2分,共20分)3.1在《鈴芽之旅》中,大臣貓的表情綁定使用了__________骨骼層,以保證胡須與鼻墊的聯(lián)動;該方案最早在__________制作委員會內(nèi)部測試,代號“__________”。答案:輔助變形,CoMixWave,Nekomata3.2若使用Spine4.1制作Q版角色,當(dāng)網(wǎng)格頂點(diǎn)數(shù)超過__________時,iPhone12Mini會出現(xiàn)幀率下降;官方建議將Attachment切換為__________模式以減輕CPU負(fù)擔(dān)。答案:800,GPUSkinning3.3在Blender的GeometryNodes中,用__________節(jié)點(diǎn)可一次性獲取曲線“平均曲率”,用于驅(qū)動角色發(fā)束的__________參數(shù),實現(xiàn)“頭發(fā)隨風(fēng)收攏”效果。答案:CurveLength,CurveTilt3.42024年《芙莉蓮》劇場版片尾“千年后的星空”鏡頭中,星辰閃爍使用__________噪聲,其頻率隨__________曲線遞增,象征時間流逝。答案:TemporalBlue,Logarithmic3.5在UE5.4的PCG框架里,若要讓草地隨角色踩踏出現(xiàn)“倒伏+回彈”,需在PCGGraph中插入__________節(jié)點(diǎn),并勾選__________選項,以寫入__________數(shù)據(jù)。答案:SurfaceSampler,WritetoRuntimeVirtualTexture,DeferredDeformation4.簡答題(每題10分,共30分)4.1請簡述“非真實感眼球”在NPR渲染中的三層結(jié)構(gòu),并給出每層對應(yīng)的Shader關(guān)鍵字。答案:1.角膜層:使用“_CORNEA_ON”關(guān)鍵字,采用折射偏移采樣虹膜;2.虹膜層:使用“_IRIS_ON”,通過瞳孔遮罩與SSS顏色ramps;3.結(jié)膜層:使用“_SCLERA_ON”,應(yīng)用邊緣陰影Warp與血絲貼圖。4.2當(dāng)使用Live2DCubism4.2制作“呼吸動畫”時,為何建議將“胸部起伏”與“頭發(fā)延遲”放在同一Parameter組?請給出兩條性能層面的理由。答案:1.同一Parameter組可共享關(guān)鍵幀緩存,減少Animator.Evaluate調(diào)用;2.在Native端可合并矩陣計算,降低Unity主線程的Transform寫入次數(shù)。4.3說明在Maya2025中使用BifrostGraph實現(xiàn)“風(fēng)格化煙霧”時,如何用“field_magnitude”節(jié)點(diǎn)驅(qū)動VDB的“density”通道,以匹配《咒術(shù)回戰(zhàn)》的“黑閃”特效。答案:1.創(chuàng)建field_magnitude,輸入velocity場;2.用multiply節(jié)點(diǎn)將magnitude乘以0.35,clamp到0~1;3.將結(jié)果寫入VDB的density通道,并用“volume_sample_rgb”在Arnold渲染時讀?。?.通過“aiStandardVolume”中的“scatter_color”乘以橙→紫漸變Ramp,完成風(fēng)格化。5.綜合設(shè)計題(25分)5.1題目:為2026年原創(chuàng)TV動畫《星淵旅人》設(shè)計一位“深空考古學(xué)家”主角,要求:a.提供三視圖比例尺(1:1網(wǎng)格,A4300dpi);b.給出材質(zhì)節(jié)點(diǎn)圖(可使用Blender或Subgraph截屏),需包含至少一層自定義“星塵閃爍”效果;c.寫出100字以內(nèi)的背景設(shè)定,且必須出現(xiàn)“引力透鏡”一詞;d.給出綁定方案:說明如何在Unity中實現(xiàn)“頭盔HUD全息投影”與“背部推進(jìn)器”的骨骼層級關(guān)系,并列出所需腳本接口。答案:a.三視圖已隨卷附件提供,頭部占比1/3,目鏡采用外凸5cm的曲面;b.材質(zhì)節(jié)點(diǎn):使用Fresnel→Emission→Multiply(與ParticleColor)→AddtoBaseColor;星塵閃爍用Time→Sine→UVPanning0.2單位/秒;c.背景:她曾在引力透鏡邊緣拾到遠(yuǎn)古星圖,從此踏上尋找“失重神祇”的旅途;d.綁定:Helmet_HUD作為Head子級,推進(jìn)器Thruster_L/Thruster_R為Root的子級但受ChestIK影響;接口:```csharpinterfaceIThruster{voidSetFlameIntensity(floatl,floatr);voidSetHUDTexture(Texture2Dtex);}```二、場景設(shè)計與氛圍表現(xiàn)1.單項選擇(每題2分,共10分)1.1在《天空之城》復(fù)刻4K版中,拉普達(dá)神殿頂部苔蘚使用__________算法進(jìn)行程序化分布,以還原1986年手繪密度。A.WangTileB.ReactionDiffusionC.VoronoiIterativeD.BlueNoise答案:D1.2若使用Houdini20.5制作“被風(fēng)吹散的蒲公英”,為讓種子絨毛保持“不交叉”,應(yīng)優(yōu)先使用__________解算器。A.VellumClothB.POPGrainsC.WireSolverD.FEM答案:A1.3在UE5.4的Nanite場景中,若開啟“ExplicitTangents”,則下列哪項會顯著增加?A.磁盤占用B.GPU顯存C.CPU時間D.光線追蹤BVH答案:B1.42024年《葬送的芙莉蓮》劇場版“黃金鄉(xiāng)”鏡頭中,金色樹葉使用__________色調(diào)映射曲線,以強(qiáng)化“記憶”氛圍。A.AgXVeryHighContrastB.FilmicHejlC.ACESccD.sRGBLinear答案:A1.5在Maya的Arnold渲染器里,要讓“體積云”邊緣呈現(xiàn)“水墨暈染”,需在Atmosphere的__________通道連接Ramp。A.DensityB.ScatterC.TransparencyD.Emission答案:C2.多項選擇(每題3分,共15分)2.1下列關(guān)于“風(fēng)格化水體”在UnityShader中的做法,正確的是:A.用GrabPass獲取屏幕顏色,再偏移UV模擬折射B.在ForwardRendering下,需手動計算屏幕空間反射向量C.使用Builtin管線時,開啟“DepthTexture”可在水面下產(chǎn)生FakeCausticD.在URP下,通過UniversalRendererData的“TransparentLayer”可寫入深度答案:A、C、D2.2在Substance3DDesigner中,制作“月球表面”高度圖時,為消除“重復(fù)感”,可:A.使用ShapeSplatter節(jié)點(diǎn)并開啟“NonSquare”B.用SafeTransform節(jié)點(diǎn)做隨機(jī)旋轉(zhuǎn)C.將HeightBlend模式改為“Max”D.使用AtlasSplatter隨機(jī)調(diào)用多個隕石坑答案:A、B、D2.3關(guān)于“風(fēng)格化雪”的Shader實現(xiàn),下列說法正確的是:A.用SnowAmount=saturate(worldNormal.y–SnowThreshold)B.可在頂點(diǎn)階段做“雪花積壓”偏移,但需檢查“頂點(diǎn)色α”作為遮罩C.使用“TopDownProjection”采樣SnowTexture,可消除懸崖拉伸D.在URP下,需關(guān)閉“ReceiveShadow”以節(jié)省帶寬答案:A、B、C2.4在Blender的Eevee渲染“賽博雨夜”時,為讓霓虹燈反射出現(xiàn)在濕滑地面,應(yīng):A.開啟SSR并提高TracePrecision至0.5B.將地面材質(zhì)Roughness設(shè)為0.05C.在Render→Film→Transparent取消勾選D.添加LightProbe→ReflectionCubemap答案:A、B、D2.5使用UE5的PCG工具快速生成“外星藤蔓”時,為讓藤蔓避開玩家路徑,可:A.使用CustomEQS將玩家位置作為ContextB.在PCGGraph中插入“DistanceToActor”節(jié)點(diǎn)C.將結(jié)果作為DensityMask的輸入D.使用NavMeshRaycast答案:A、B、C3.填空題(每空2分,共20分)3.1在《千與千尋》2025重制版中,油屋場景使用__________渲染器進(jìn)行__________采樣,以還原原版的__________噪點(diǎn)風(fēng)格。答案:ToonTracer,BlueNoise,膠片3.2若使用Megascans的“冰島苔蘚”資產(chǎn),在UE5.4中開啟__________虛擬紋理,可將貼圖分辨率提升至__________,但磁盤占用增加__________%。答案:RuntimeVirtualTexture,8K,373.3在Maya的Viewport2.0中,為讓“風(fēng)格化河流”出現(xiàn)“流向動畫”,需在材質(zhì)節(jié)點(diǎn)使用__________節(jié)點(diǎn),并將UV向__________軸平移__________單位/秒。答案:uvCoord,V,0.83.4使用Houdini制作“魔法陣”地面時,為讓符文隨角色距離點(diǎn)亮,可用__________節(jié)點(diǎn)計算“__________”,并寫入__________屬性。答案:AttributeTransfer,distance,@glow3.5在Unity2023.3的SpeedTree9導(dǎo)入器里,若要讓“樹葉”出現(xiàn)“__________”效果,需將__________貼圖放入ExtraTexture,并開啟__________ShaderFeature。答案:次表面散射,Thickness,_LEAF_SSS4.簡答題(每題10分,共30分)4.1請說明在UE5.4中,如何用“MaterialParameterCollection”實現(xiàn)“晝夜變化”對風(fēng)格化村莊的影響,并給出三條優(yōu)化建議。答案:1.創(chuàng)建MPC_DayNight,存儲SunDirection、SkyLuminance、FogScattering;2.在材質(zhì)中用Custom節(jié)點(diǎn)讀取MPC,乘以BaseColor;3.建議:a.將MPC更新放在LevelBlueprint而非Tick;b.對靜態(tài)網(wǎng)格使用材質(zhì)實例,減少Shader變體;c.合并小型道具為HLOD,降低DrawCall。4.2解釋為何在Blender的Eevee中,“體積光”會出現(xiàn)“鋸齒”,并提供兩種解決方案。答案:原因:體積TileSize過大,導(dǎo)致采樣不足;方案1:Render→Volumetrics→TileSize改為2px;方案2:使用“VolumetricShadowMaps”并提升Samples至256。4.3在SubstancePainter10.0中,如何用“AnchorPoint”實現(xiàn)“雷擊后地面裂紋發(fā)光”,請給出圖層順序與通道設(shè)置。答案:1.底層:ConcreteBase;2.Anchor:CrackMask,輸出Height;3.上層:EmissionGlow,使用AnchorReference讀取Height>0.5,寫入Emission通道;4.添加Blur
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