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文檔簡介
虛擬現(xiàn)實技術(shù)概述目錄/CONTENTS01虛擬現(xiàn)實概念與特征02VR發(fā)展脈絡(luò)與里程碑03增強現(xiàn)實概念與特征04AR典型應(yīng)用案例05VR與AR比較及融合趨勢虛擬現(xiàn)實概念與特征01虛擬現(xiàn)實定義與核心含義虛擬現(xiàn)實定義虛擬現(xiàn)實(VR)是以計算機為核心,融合多種技術(shù)生成的多維感知虛擬環(huán)境,用戶通過設(shè)備與虛擬對象自然交互,獲得身臨其境感受,是繼PC、網(wǎng)絡(luò)、移動互聯(lián)網(wǎng)后的下一代計算平臺。核心含義VR技術(shù)的核心在于創(chuàng)造沉浸式體驗,讓用戶在虛擬世界中獲得與現(xiàn)實相似的感知,打破空間限制,為各領(lǐng)域帶來創(chuàng)新應(yīng)用,推動經(jīng)濟發(fā)展與社會變革。3I特征:沉浸、交互、構(gòu)想01沉浸性沉浸性讓用戶作為主角進入虛擬空間,脫離現(xiàn)實環(huán)境,獲得與真實世界相同或相似的感知,產(chǎn)生身臨其境的感受,是虛擬現(xiàn)實最基本的特征。02交互性交互性指通過軟硬件設(shè)備進行人機交互,用戶可操作虛擬對象并獲得自然反饋,交互方式趨同于真實世界,提升用戶參與感。03構(gòu)想性構(gòu)想性指用戶基于獲取的信息與自身行為,通過邏輯判斷與聯(lián)想,對系統(tǒng)未來進展進行想象,拓寬認知范圍,再現(xiàn)或自主構(gòu)建客觀環(huán)境。虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)分類概覽系統(tǒng)分類根據(jù)沉浸程度與交互自然度,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)分為桌面式、沉浸式、增強式、分布式四類,各有優(yōu)缺點與應(yīng)用場景,滿足不同需求。VR發(fā)展進程02虛擬現(xiàn)實發(fā)展六階段模糊幻想階段20世紀60年代前為模糊幻想階段,早期發(fā)明如風(fēng)箏、飛行模擬器等蘊含VR思想,為后續(xù)發(fā)展奠定基礎(chǔ)。萌芽階段20世紀60年代,頭戴式顯示器與頭部跟蹤系統(tǒng)出現(xiàn),如MortonHeilig的SensoramaSimulator,VR技術(shù)開始萌芽。概念產(chǎn)生與理論初步形成階段20世紀70至80年代,虛擬現(xiàn)實概念被提出,相關(guān)技術(shù)與產(chǎn)品不斷涌現(xiàn),如VIDEOPLACE系統(tǒng)與VIEW系統(tǒng),推動VR理論發(fā)展。關(guān)鍵事件與產(chǎn)品節(jié)點早期里程碑1968年伊凡·蘇澤蘭研發(fā)出首臺頭戴式立體顯示器;1989年杰倫·拉尼爾正式提出VirtualReality一詞,VR技術(shù)逐漸走向成熟?,F(xiàn)代發(fā)展2012年OculusRift眾籌成功,引發(fā)全球VR創(chuàng)業(yè)熱潮;2014年Facebook收購Oculus,標志VR進入新時代,消費級產(chǎn)品大量涌現(xiàn)。增強現(xiàn)實概念與特征03增強現(xiàn)實定義與技術(shù)特點增強現(xiàn)實定義增強現(xiàn)實(AR)基于虛擬現(xiàn)實技術(shù),將虛擬對象準確放置于真實環(huán)境中,使真實與虛擬實時疊加,為用戶提供超越現(xiàn)實的感官體驗。技術(shù)特點AR具備真實世界與虛擬信息集成、三維空間定位增添虛擬物體、實時交互三大技術(shù)特點,是新一代人機交互技術(shù)。增強現(xiàn)實系統(tǒng)與硬件形態(tài)系統(tǒng)分類增強現(xiàn)實系統(tǒng)按顯示方式分為基于顯示器的AR、視頻合成穿透式頭盔顯示器、光學(xué)原理穿透式頭盔顯示器三類,各有優(yōu)勢與局限。手持設(shè)備智能手機與平板作為手持設(shè)備,憑借強大的功能與傳感器,成為AR應(yīng)用的重要載體,如《口袋妖怪GO》。固定式AR系統(tǒng)固定式AR系統(tǒng)適用于固定場所,如虛擬試衣鏡,可提供更大顯示屏與更高分辨率,提升用戶體驗。頭戴式顯示器與智能眼鏡頭戴式顯示器如微軟HoloLens,智能眼鏡如GoogleGlass,為用戶提供便捷的AR體驗,推動AR技術(shù)在各領(lǐng)域應(yīng)用。AR典型應(yīng)用案例04游戲與娛樂領(lǐng)域?qū)嵺`《口袋妖怪GO》《口袋妖怪GO》通過AR技術(shù)將虛擬精靈置于現(xiàn)實場景,玩家在現(xiàn)實世界中捕捉,實現(xiàn)基于地理位置的互動,提升娛樂體驗。教育與軍事行業(yè)應(yīng)用
01教育領(lǐng)域AR在教育領(lǐng)域通過沉浸式教學(xué),如創(chuàng)奇思科技的少兒英語教育平臺,將學(xué)習(xí)內(nèi)容與現(xiàn)實結(jié)合,提升兒童學(xué)習(xí)興趣與效果。02軍事領(lǐng)域軍事領(lǐng)域利用AR進行方位識別與地理數(shù)據(jù)展示,輔助作戰(zhàn)決策,提升軍事行動的精準度與效率。03工業(yè)維修工業(yè)維修中,頭盔顯示器將虛擬儀表、內(nèi)部結(jié)構(gòu)等信息疊加于設(shè)備,提高維修效率與準確性。VR與AR比較及融合趨勢05VR與AR技術(shù)差異對比體驗方式VR追求完全沉浸,用戶脫離現(xiàn)實進入虛擬環(huán)境;AR強調(diào)現(xiàn)實增強,用戶在真實世界中與虛擬信息交互。技術(shù)重點VR需封閉感官設(shè)備,AR依賴透視顯示技術(shù),兩者在技術(shù)實現(xiàn)上各有側(cè)重。應(yīng)用場景VR適用于游戲、仿真訓(xùn)練等沉浸式體驗;AR適用于導(dǎo)航、維修指引等現(xiàn)實增強場景。MR與XR融合展望混合現(xiàn)實與擴展現(xiàn)實混合現(xiàn)實(MR)強調(diào)虛實融合,擴展現(xiàn)實(XR)涵蓋VR、AR、MR,構(gòu)建全新空間互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)。未來趨勢VR與AR技術(shù)將走向融合,硬件支持虛實切換,內(nèi)容開發(fā)統(tǒng)一平臺,應(yīng)用場景跨越多領(lǐng)域。本章核心知識回顧01VR特征VR的3I特征(沉浸、交互、構(gòu)想)是其核心,為用戶帶來沉浸式體驗,推動技術(shù)應(yīng)用。02VR系統(tǒng)分類四類VR系統(tǒng)(桌面、沉浸、增強、分布式)各有特點,滿足不同需求與應(yīng)用場景。03VR發(fā)展脈絡(luò)VR發(fā)展歷經(jīng)六階段,關(guān)鍵里程碑推動技術(shù)成熟與產(chǎn)業(yè)發(fā)展。04AR技術(shù)特點AR的三項技術(shù)特點(信息集成、三維注冊、實時交互)使其成為新一代人機交互技術(shù)。關(guān)鍵技術(shù)概念提煉
關(guān)鍵技術(shù)概念VR/AR涉及VRML、空間定位、三維注冊、實時渲染、人機自然交互、分布式協(xié)同等關(guān)鍵技術(shù),是系統(tǒng)開發(fā)的核心。感謝觀看THANK
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WATCHINGVR硬件交互設(shè)備與關(guān)鍵技術(shù)匯報人:Kimi
AI間:2025/01/01目錄CONTENTS01人體感知與交互基礎(chǔ)02頭戴顯示與輸出設(shè)備03輸入設(shè)備與動作捕捉04空間定位與視線追蹤05觸覺力覺反饋技術(shù)目錄CONTENTS01硬件選型與系統(tǒng)搭建要點02回顧與思考人體感知與交互基礎(chǔ)01多感官通道與交互設(shè)備對應(yīng)關(guān)系視覺通道視覺通道對應(yīng)頭戴顯示設(shè)備,通過左右眼視差產(chǎn)生立體圖像,為用戶提供沉浸式視覺體驗。聽覺通道聽覺通道由耳機或揚聲器負責(zé),輸出三維聲場,增強虛擬空間的立體感。觸覺與力覺通道觸覺與力覺通道分別由振動馬達、壓力陣列及力反饋手套模擬,提供真實觸覺與力感反饋。視覺參數(shù)決定顯示方案選取視覺參數(shù)視覺參數(shù)包括立體視覺、屈光度、瞳距、物距、視場角和明暗適應(yīng),這些參數(shù)決定了頭戴顯示設(shè)備的顯示方案。顯示方案根據(jù)視覺參數(shù)選擇合適的頭戴顯示設(shè)備,如移動型、PC型或一體機,以滿足不同場景的需求。頭戴顯示與輸出設(shè)備02頭戴顯示硬件結(jié)構(gòu)與分類硬件結(jié)構(gòu)頭戴顯示由光學(xué)透鏡、微顯示屏、傳感器、處理器、內(nèi)存與電池組成,各部件協(xié)同工作實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實體驗。分類頭戴顯示按算力位置分為移動型、PC型與一體機,各有優(yōu)缺點,適用于不同場景。關(guān)鍵指標解析與體驗痛點關(guān)鍵指標評價頭戴顯示的五項核心指標為像素精度、刷新率、響應(yīng)時間、視場角與質(zhì)量,這些指標直接影響用戶體驗。體驗痛點眩暈、佩戴不便、交互單一為三大體驗痛點,與關(guān)鍵指標直接相關(guān),需優(yōu)化以提升體驗。優(yōu)化方向針對體驗痛點,硬件優(yōu)化需從提升像素精度、降低延遲、優(yōu)化響應(yīng)時間等方面入手。體感與聲音輸出補充沉浸體感設(shè)備體感模擬設(shè)備如座艙、背心、騎馬機等,通過運動、震動、反力通道把虛擬事件轉(zhuǎn)化為身體刺激,提升臨場感。聲音輸出聲音輸出采用耳機或揚聲器,耳機具備方位可控、延遲低的優(yōu)勢,揚聲器適合多人場景但需額外聲學(xué)處理。輸入設(shè)備與動作捕捉03主流輸入設(shè)備類型與特點
01數(shù)據(jù)手套數(shù)據(jù)手套捕捉手指彎曲與空間方位,適合精細操作,如虛擬裝配、醫(yī)學(xué)模擬等場景。02手柄手柄融合慣性傳感器與光學(xué)追蹤,兼顧指向與按鍵,適用于游戲、交互式教學(xué)等。03跑步機跑步機解決大場景行走限制,實現(xiàn)原地萬向移動,可用于虛擬漫游、運動訓(xùn)練等。動作捕捉系統(tǒng)構(gòu)成與流程01系統(tǒng)構(gòu)成動作捕捉系統(tǒng)由傳感器、信號捕捉單元、數(shù)據(jù)傳輸與處理軟件四部分組成,各部分協(xié)同工作。02捕捉流程捕捉流程包括傳感器數(shù)據(jù)采集、信號捕捉、數(shù)據(jù)傳輸與處理,最終驅(qū)動虛擬角色。03應(yīng)用動作捕捉技術(shù)廣泛應(yīng)用于影視制作、游戲開發(fā)、虛擬現(xiàn)實等領(lǐng)域,提升虛擬角色的真實感??臻g定位與視線追蹤04三種主流空間定位技術(shù)對比01激光掃描定位激光掃描定位以HTCLighthouse為代表,利用旋轉(zhuǎn)激光與光敏傳感器,實現(xiàn)亞厘米級精度、大范圍、低延遲,但機械旋轉(zhuǎn)部件需維護。02紅外主動光學(xué)定位紅外主動光學(xué)定位以O(shè)culus星座系統(tǒng)為代表,通過紅外LED與相機陣列解算位姿,精度高但易被遮擋。03可見光主動光學(xué)定位可見光主動光學(xué)定位用于索尼PSVR,以彩色光球區(qū)分目標,方案成本低,抗光干擾差。視線追蹤原理與交互簡化原理視線追蹤通過硬件或軟件方式獲取眼球旋轉(zhuǎn)角度,計算注視點,實現(xiàn)免手操作或眼控菜單。交互簡化在虛擬實訓(xùn)中,注視點數(shù)據(jù)可驅(qū)動高分辨率區(qū)域渲染,降低GPU負荷,也可用于認知研究或操作評估。觸覺力覺反饋技術(shù)05觸覺與力覺概念及實現(xiàn)途徑觸覺反饋觸覺反饋作用于皮膚,呈現(xiàn)物體表面紋理、溫度與輕微振動,常用高頻震動馬達、陣列式探針或電熱片實現(xiàn)。力覺反饋力覺反饋作用于肌肉關(guān)節(jié),表現(xiàn)物體硬度、重量與慣性,常用電機-繩索、磁粉制動或氣動肌肉實現(xiàn)。硬件選型與系統(tǒng)搭建要點06硬件性能與教學(xué)場景匹配教學(xué)場景分類職業(yè)本科教學(xué)場景分為演示、實訓(xùn)、科研三類,各有不同的硬件需求。硬件選型依據(jù)根據(jù)像素精度、延遲、自由度、SDK開放度等指標列權(quán)重評分表,可量化比較設(shè)備。避免浪費明確場景后,規(guī)范選型流程可避免盲目采購造成資源浪費。系統(tǒng)連接與維護注意事項連接注意事項多設(shè)備協(xié)同需統(tǒng)一接口與供電,軟件層采用SteamVR或OpenXR統(tǒng)一調(diào)用,減少驅(qū)動沖突。維護注意事項激光基站需定期清潔馬達與校準,光學(xué)系統(tǒng)避免強光直射,慣性傳感器注意磁場干擾,電池設(shè)備建立充放電記錄。回顧與思考07本章核心要點回顧核心要點本章系統(tǒng)梳理VR硬件交互設(shè)備與關(guān)鍵技術(shù),從感官—設(shè)備映射出發(fā),掌握頭顯關(guān)鍵指標與痛點;理解輸入設(shè)備、動作捕捉與空間定位技術(shù)原理及選型差異;認識觸覺力覺反饋的實現(xiàn)方式;明確硬件與教學(xué)場景的匹配策略以及系統(tǒng)維護要點。感謝觀看THANK
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WATCHINGVR應(yīng)用開發(fā)全景導(dǎo)讀目錄CONTENTS01VR應(yīng)用概念與特征02主流應(yīng)用類型與分發(fā)03開發(fā)三劍客與工具鏈04編程語言與核心語法05開發(fā)流程與教學(xué)實踐VR應(yīng)用概念與特征01VR應(yīng)用定義與運行形態(tài)VR應(yīng)用定義VR應(yīng)用是面向用戶需求、產(chǎn)生虛擬現(xiàn)實感知的數(shù)字內(nèi)容,可在頭顯、PC、手機、瀏覽器等多平臺運行,區(qū)別于傳統(tǒng)應(yīng)用在于其三維立體的使用環(huán)境,使用戶置身于無邊界的虛擬場景中。運行形態(tài)多樣性明確VR應(yīng)用的多平臺運行形態(tài)有助于立項階段確定目標硬件與分發(fā)方式,避免后期因平臺遷移導(dǎo)致的性能或交互重構(gòu)成本,確保應(yīng)用開發(fā)的高效性和適應(yīng)性。高置入高交互高自由特征高置入性高置入性讓VR應(yīng)用從有框界面進入無框世界,用戶置身于連續(xù)的三維空間中,這種沉浸感是VR應(yīng)用區(qū)別于傳統(tǒng)應(yīng)用的核心特征之一。高交互性高交互性突破傳統(tǒng)鍵鼠觸屏限制,支持手勢、位移、視線等多模態(tài)輸入,反饋自然,為用戶帶來全新的交互體驗。高自由性高自由性使VR應(yīng)用能夠?qū)崿F(xiàn)現(xiàn)實中不可實現(xiàn)的場景,如高風(fēng)險或高成本的實訓(xùn),為用戶提供安全、經(jīng)濟、可重復(fù)的體驗。主流應(yīng)用類型與分發(fā)02全景媒體與可執(zhí)行程序全景媒體全景圖片與視頻是制作周期短的VR應(yīng)用類型,適用于快速展示虛擬場景,為用戶提供沉浸式的視覺體驗。可執(zhí)行程序PC端EXE和手機端APK/IPA是常見的VR應(yīng)用可執(zhí)行程序,分別適用于不同的硬件平臺,滿足多樣化的用戶需求。WebVR與跨平臺趨勢WebVR特點WebVR基于JavaScriptAPI,將VR體驗遷移至網(wǎng)頁,兼容多種頭顯設(shè)備,降低內(nèi)容觸達門檻,利于構(gòu)建在線虛擬展館、實景電商與遠程協(xié)同教學(xué)場景。開發(fā)三劍客與工具鏈03引擎工具語言三位一體開發(fā)引擎開發(fā)引擎負責(zé)場景管理、渲染、物理與動畫等核心功能,是VR應(yīng)用開發(fā)的基礎(chǔ),主流引擎有Unity和Unreal。開發(fā)工具開發(fā)工具提供代碼編輯、調(diào)試與版本管理等功能,常用的有VisualStudio和MonoDevelop,助力開發(fā)者高效編碼。編程語言編程語言是實現(xiàn)VR應(yīng)用邏輯的關(guān)鍵,Unity主要使用C#,Unreal采用C++及藍圖可視化腳本,各有優(yōu)勢。Unity特色與模塊速覽Unity特色Unity以跨平臺、組件化、可視化編輯見長,內(nèi)置豐富功能模塊,支持C#與UnityScript,適合快速開發(fā)VR應(yīng)用。模塊速覽Unity的資源商店提供大量VR交互插件,可快速實現(xiàn)常用功能,其編輯器采用場景層級與檢視面板分離設(shè)計,方便非程序員調(diào)整參數(shù)。Unreal引擎與藍圖可視化Unreal引擎Unreal引擎憑借高端渲染管線與藍圖系統(tǒng)廣受大型項目青睞,其基于物理的材質(zhì)與光線追蹤可呈現(xiàn)影視級畫面,藍圖節(jié)點連接方式實現(xiàn)邏輯,降低藝術(shù)人員編程門檻。編程語言與核心語法04C#與Unity開發(fā)要點C#特性C#具備組件生命周期、事件驅(qū)動、協(xié)程異步與垃圾回收等特性,是Unity開發(fā)的核心語言,適合構(gòu)建復(fù)雜的VR應(yīng)用邏輯。Unity開發(fā)要點在Unity開發(fā)中,掌握組件模式可將功能拆分為可復(fù)用腳本,降低耦合;協(xié)程可在不阻塞主線程的情況下實現(xiàn)動畫與下載,提高應(yīng)用流暢度。C++在Unreal中的運用01C++特性C++具備高性能和強大的系統(tǒng)級操作能力,是Unreal引擎的核心語言,適用于對性能要求極高的VR應(yīng)用開發(fā)。02Unreal中的C++運用在Unreal中,C++用于實現(xiàn)幀級優(yōu)化和訪問第三方SDK等關(guān)鍵功能,同時通過藍圖節(jié)點暴露接口給美術(shù)人員,實現(xiàn)技術(shù)與藝術(shù)并行迭代。03核心類庫Unreal的C++核心類庫包括AActor、UObject、USceneComponent等,開發(fā)者通過宏標記屬性與函數(shù),實現(xiàn)藍圖可見接口。UnityScript與前端JavaScript差異差異概述UnityScript運行在Mono環(huán)境,具備靜態(tài)類型檢查與面向?qū)ο筇匦裕c前端JavaScript在運行環(huán)境、類型系統(tǒng)、異步模型等方面存在顯著差異。開發(fā)流程與教學(xué)實踐05從需求到發(fā)布的完整流程
01需求分析需求分析階段明確目標硬件與用戶場景,為后續(xù)開發(fā)奠定基礎(chǔ),確保應(yīng)用符合市場需求。02開發(fā)與優(yōu)化開發(fā)過程中進行原型搭建、美術(shù)制作、交互編碼、性能優(yōu)化等工作,確保應(yīng)用質(zhì)量和用戶體驗。03測試與發(fā)布測試階段覆蓋功能、性能與舒適度,發(fā)布階段處理簽名、商店審核與版本回滾,保障應(yīng)用順利上線。課程融入與技能評估建議課程融入將VR開發(fā)融入職業(yè)本科課程,采用項目制教學(xué),以行業(yè)案例為藍本,分解為多項任務(wù),覆蓋多學(xué)科知識點,讓學(xué)生在實踐中學(xué)習(xí)。技能評估技能評估設(shè)置代碼審查、場景走查、幀率報告與用戶體驗問卷,既考察技術(shù)實現(xiàn)也關(guān)注可用性,為學(xué)生提供全面反饋。感謝觀看THANK
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WATCHINGKrismaVR編輯器速成指南目錄/CONTENTS01認識KrismaVR家族02VRDesigner界面速覽03場景樹與屬性編輯04動畫與連接系統(tǒng)05VRPageEditor時軌與事件06教學(xué)案例與實訓(xùn)建議認識KrismaVR家族01零代碼VR創(chuàng)作雙雄:VRDesigner與VRPageEditorKrismaVR簡介KrismaVR是國內(nèi)首款零編程VR動畫編輯器,由深圳迪樂普研發(fā),適合職業(yè)本科教學(xué),能快速將三維模型、圖片、視頻等素材組合成交互式VR課件,降低制作門檻。核心模塊分工VRDesigner負責(zé)場景搭建、動畫編輯及引出項設(shè)置;VRPageEditor導(dǎo)入場景文件,按時間軸與事件觸發(fā)方式完成動畫組合、數(shù)據(jù)接入與播出控制,分工明確,協(xié)同高效。模板化工作流:從場景到播出只需兩步01第一步:VRDesigner場景搭建在VRDesigner中新建或?qū)肴S模型,利用插件庫、紋理庫快速拼搭場景,通過時間軸與連接編輯器設(shè)置動畫及引出項,生成*.asn場景文件,操作簡單快捷。02第二步:VRPageEditor頁面編輯在VRPageEditor中導(dǎo)入場景文件,按教學(xué)腳本將動畫、引出項拖入時軌,配置事件觸發(fā)與數(shù)據(jù)庫讀取,輸出*.pef頁面文件供播控軟件讀取,實現(xiàn)快速播出。03教學(xué)優(yōu)勢整個工作流無需寫代碼,僅需拖拽與屬性填寫,適合課堂限時實訓(xùn),也便于教師快速將行業(yè)案例轉(zhuǎn)化為可交互的立體教材,提升教學(xué)效率。VRDesigner界面速覽02菜單欄功能全景:文件編輯視圖設(shè)置布局幫助菜單欄功能菜單欄集成文件、編輯、視圖、設(shè)置、布局、幫助七大功能,涵蓋場景新建、導(dǎo)入、保存、打包,以及面板開關(guān)、渲染服務(wù)器配置等操作,是編輯器的核心導(dǎo)航區(qū)。工具欄與快捷菜單:新建保存撤銷對齊一鍵即達工具欄功能工具欄將新建、打開、保存、撤銷、還原等高頻操作圖標化,同時提供相機、操縱器、視窗等工具條,支持場景快速搭建與調(diào)整,提高操作效率。快捷菜單優(yōu)勢右鍵快捷菜單可在任意空白處呼出,提供面板與工具條顯隱功能,避免頻繁返回頂部菜單,減少界面誤操作,提升課堂演示流暢度。場景樹與屬性編輯03場景樹:分層管理模型與資源的核心中樞場景樹功能場景樹以節(jié)點層級方式管理3D層、組、幾何體、燈光、文字等對象,支持拖拽變更父子關(guān)系,內(nèi)置插件庫、圖片庫、模型庫、收藏庫四大資源池,方便素材快速拼裝。教學(xué)應(yīng)用教師可將課前準備的模型分門別類放入收藏庫,學(xué)生通過拖放即可完成場景拼裝,同時借助分組功能一次性對多個物體統(tǒng)一設(shè)置材質(zhì)或動畫,培養(yǎng)層級化思維。屬性面板:空間變換與渲染參數(shù)一站式調(diào)節(jié)空間變換屬性面板提供空間變換功能,包括位置、旋轉(zhuǎn)、縮放、中心點坐標,并可插入關(guān)鍵幀,方便實時調(diào)整對象在三維空間中的位置與姿態(tài)。渲染參數(shù)渲染層控制可見、混合模式、深度緩沖與輸出鍵信號;幾何體模塊針對不同基礎(chǔ)體設(shè)定尺寸、分段、倒角、切角,滿足多樣化的場景構(gòu)建需求。交互與遮擋交互與遮擋頁簽可開啟點擊、抓取、拖曳及層級遮擋功能,所有參數(shù)均可用引出項導(dǎo)出,實現(xiàn)外部播控實時修改,滿足教學(xué)對比實驗與課堂即時演示需求。動畫與連接系統(tǒng)04動畫編輯器:關(guān)鍵幀與時間線雙視圖時間線視圖動畫編輯器提供時間線視圖,以條形方式展示對象、屬性及關(guān)鍵幀位置,支持拖拽調(diào)整起始結(jié)束幀,直觀呈現(xiàn)動畫流程。曲線視圖曲線視圖呈現(xiàn)單屬性曲線,可插入貝塞爾、線性或跳躍插值,實時觀察速度變化,幫助教師現(xiàn)場調(diào)整動畫節(jié)奏,讓學(xué)生直觀理解插值對節(jié)奏的影響。連接編輯器:輸出、內(nèi)連、函數(shù)三合一01輸出連接連接編輯器的輸出連接功能將屬性導(dǎo)出為引出項,供播控軟件實時調(diào)整,實現(xiàn)外部參數(shù)動態(tài)修改,滿足教學(xué)互動需求。02內(nèi)連接內(nèi)連接把A屬性值實時傳遞給B屬性,實現(xiàn)如火焰顏色隨火箭高度變化的聯(lián)動效果,無需代碼即可完成復(fù)雜交互邏輯。03函數(shù)連接函數(shù)連接支持加減乘除、三角、隨機等表達式,可將多個變量組合成復(fù)雜邏輯,為教學(xué)演示提供強大的數(shù)據(jù)處理能力。VRPageEditor時軌與事件05時軌編輯:播控邏輯的可視化腳本時軌編輯功能VRPageEditor時軌編輯窗口提供播放、準備、卸載、手勢、動畫起止、槽、條件等十余種觸發(fā)軌道,事件類型涵蓋更新引出項、播放停止動畫、加載卸載場景等。教學(xué)應(yīng)用用戶僅需將場景文件中的動畫或引出項拖入對應(yīng)軌道,并設(shè)置觸發(fā)條件即可生成播控邏輯,實現(xiàn)一鍵上課、手勢翻頁、數(shù)據(jù)達標彈出提示等教學(xué)常用場景。資源列表與引出項面板:快速調(diào)用與對齊資源列表功能資源列表分動畫與引出項兩欄,支持按名稱搜索與多選,方便教師快速調(diào)用關(guān)鍵參數(shù),減少課堂準備時間。引出項面板引出項編輯窗提供對齊、等寬、等高、等間距與背景設(shè)置,教師可在課前將參數(shù)排列整齊,上課時直接修改數(shù)值,實現(xiàn)參數(shù)實時變化,提高教學(xué)連貫性。教學(xué)案例與實訓(xùn)建議06課堂微項目:火箭火焰變色與螞蟻軌跡
01火箭火焰變色案例通過引出項將火箭Z軸與火焰RGB建立函數(shù)關(guān)系,實現(xiàn)高度變色,學(xué)生可分組完成模型導(dǎo)入、參數(shù)暴露、動畫插值、邏輯連線與播控編排,培養(yǎng)模型化思維與工程化流程意識。02螞蟻軌跡案例用軌跡線驅(qū)動螞蟻模型位移,結(jié)合曲線插值演示勻速與變速差異,借助內(nèi)連接與函數(shù)連接實現(xiàn)復(fù)雜交互,提升學(xué)生對動畫與交互的理解。03教學(xué)意義教材配套案例涵蓋多個實驗,學(xué)生可在一堂課內(nèi)完成一個可交互VR實驗,實現(xiàn)理論與實踐的緊密結(jié)合,為后續(xù)深入學(xué)習(xí)奠定基礎(chǔ)。評估要點與擴展方向評估要點課程評估從場景合理性、交互正確性、動畫流暢性、播控完整性四維度展開,全面考察學(xué)生對KrismaVR編輯器的掌握程度與應(yīng)用能力。擴展方向掌握KrismaVR后,學(xué)生可將場景導(dǎo)出為FBX,遷移至Unity或Unreal進行代碼級深度開發(fā),實現(xiàn)更復(fù)雜邏輯與特效,為參加技能大賽或創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)項目奠定基礎(chǔ)。感謝觀看THANK
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WATCHING火箭發(fā)射VR交互目錄CONTENTS01項目任務(wù)與場景準備02關(guān)鍵參數(shù)暴露03函數(shù)關(guān)聯(lián)與顏色過渡04交互驗證與教學(xué)拓展05課程總結(jié)與任務(wù)延伸項目任務(wù)與場景準備01任務(wù)解讀:火箭升空火焰變色01項目目標本項目旨在通過火箭發(fā)射場景,讓學(xué)生掌握引出項與內(nèi)連接在VR交互中的應(yīng)用,實現(xiàn)火箭火焰顏色隨高度變化的效果,無需編寫代碼,僅通過參數(shù)設(shè)置與函數(shù)關(guān)聯(lián)完成交互設(shè)計。02任務(wù)要求要求火箭在地面時火焰呈紅色,隨著升空高度增加,火焰顏色逐漸變?yōu)樗{色。學(xué)生需要分析火焰顏色變化的邏輯,明確高度與顏色之間的關(guān)系,并將其轉(zhuǎn)化為參數(shù)驅(qū)動的交互效果。03場景準備啟動KrismaVR編輯器,導(dǎo)入配套的火箭發(fā)射場景文件。觀察場景,確認火箭模型與火焰粒子效果已正確導(dǎo)入,并檢查火焰的初始顏色設(shè)置是否符合任務(wù)要求。場景導(dǎo)入與初始顏色設(shè)定導(dǎo)入場景在KrismaVR中新建場景,導(dǎo)入火箭發(fā)射的3D模型文件。檢查模型的層級結(jié)構(gòu),確?;鸺黧w、尾部火焰等關(guān)鍵部分正確導(dǎo)入且無損壞。設(shè)置初始顏色選中火箭尾部火焰材質(zhì)節(jié)點,將初始顏色的RGB值分別設(shè)置為1、0.29、0,呈現(xiàn)地面時的紅色火焰效果。記錄當前顏色值,為后續(xù)顏色變化提供基準。關(guān)鍵參數(shù)02新建引出項:火箭高度Z軸高度參數(shù)在場景樹中找到火箭的空間變換節(jié)點,右鍵點擊Position_Z屬性,選擇新建引出項。將火箭高度的Z軸坐標為外部可調(diào)參數(shù),便于后續(xù)通過外部控制火箭高度?;鹧鍾GB內(nèi)連接輸入設(shè)定設(shè)置紅色通道輸入選中火焰材質(zhì)的紅色通道,右鍵選擇新建內(nèi)連接輸入。將紅色通道設(shè)置為可被外部參數(shù)驅(qū)動的受控端,為后續(xù)顏色變化提供輸入接口。設(shè)置綠色通道輸入同理,選中火焰材質(zhì)的綠色通道,右鍵新建內(nèi)連接輸入。調(diào)整綠色通道的初始值,觀察火焰顏色的變化,確保綠色通道已正確設(shè)置為受控狀態(tài)。設(shè)置藍色通道輸入選中火焰材質(zhì)的藍色通道,右鍵新建內(nèi)連接輸入。將藍色通道設(shè)置為受控端,為后續(xù)火焰顏色的藍色變化提供參數(shù)輸入,完成火焰顏色的準備工作。函數(shù)關(guān)聯(lián)與顏色過渡03內(nèi)連接輸出與顏色通道連線連接高度與顏色打開連接編輯器,將已暴露的火箭高度Z軸作為源,分別與火焰RGB三個輸入端口建立連線,初步完成參數(shù)傳遞。此時移動火箭,火焰顏色應(yīng)隨高度變化。驗證連接效果通過拖動高度滑桿,觀察火焰顏色是否隨火箭高度同步變化。若顏色未變化,檢查引出項是否激活、內(nèi)連接端口是否正確連接。分段函數(shù):紅藍反向與綠斜率藍色通道函數(shù)在藍通道新建函數(shù),表達式設(shè)為Z/2000,使藍分量隨高度從0線性增至1,實現(xiàn)火焰顏色從無到有。紅色通道函數(shù)紅通道設(shè)為1-Z/2000,實現(xiàn)反向減弱。隨著火箭高度增加,紅色分量逐漸降低,火焰顏色由紅變暗。綠色通道函數(shù)綠通道設(shè)為0.6-0.3*Z/2000,完成中間過渡。火焰顏色在紅藍之間平滑過渡,呈現(xiàn)自然的火焰溫度變化。交互驗證與教學(xué)拓展04滑桿驗證與實時調(diào)節(jié)演示實時驗證返回播控面板,拖動高度滑桿,火箭從地面升至2000單位,火焰顏色由深紅經(jīng)橙黃逐步過渡至亮藍,驗證函數(shù)與連接正確性。演示調(diào)節(jié)在中間高度暫停,用取色工具對比面板數(shù)值,確認與函數(shù)計算一致。通過實時演示,讓學(xué)生直觀感受參數(shù)驅(qū)動的效果。錯誤排查與性能優(yōu)化提示排查與優(yōu)化若顏色未變化,依次檢查引出項是否激活、內(nèi)連接端口是否斷線、函數(shù)表達式是否除以零;若幀率下降,可將粒子發(fā)射率調(diào)低或關(guān)閉實時陰影。課程總結(jié)與任務(wù)延伸05核心技能回顧:引出項-內(nèi)連-函數(shù)三步法01回顧引出項回顧如何通過暴露關(guān)鍵參數(shù),將火箭高度的Z軸坐標作為引出項,為后續(xù)的顏色變化提供數(shù)據(jù)源。02回顧內(nèi)連接回顧如何建立內(nèi)連接,將火箭高度與火焰顏色通道連接,實現(xiàn)參數(shù)的傳遞與控制。03回顧函數(shù)回顧如何通過編寫函數(shù)表達式,實現(xiàn)火焰顏色隨火箭高度的非線性變化,完成復(fù)雜的交互效果。課后挑戰(zhàn):多段高度與顏色曲線挑戰(zhàn)任務(wù)將火焰顏色改為三段式:0-1000單位紅到黃,1000-2000單位黃到藍,需使用條件表達式或分段函數(shù)實現(xiàn)。附加任務(wù)附加任務(wù)讓粒子大小同時隨高度增大,強化多參數(shù)聯(lián)動能力。通過挑戰(zhàn),進一步熟悉函數(shù)語法與多通道并行驅(qū)動。感謝觀看THANK
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WATCHING匯報人:Kimi
AI螞蟻爬行VR動畫:目錄CONTENTS01項目目標與模型準備02勻速動畫與旋轉(zhuǎn)對齊03變速與跳躍節(jié)奏對比04迷宮拓展與綜合實訓(xùn)05總結(jié)與作業(yè)項目目標與模型準備01任務(wù)導(dǎo)入:三類爬行狀態(tài)對比
01項目目標本章目標是制作螞蟻勻速、變速、跳躍三種爬行狀態(tài)的VR動畫,通過對比不同插值效果,直觀展示動畫節(jié)奏變化,幫助學(xué)生理解軌跡動畫在虛擬現(xiàn)實中的應(yīng)用。02配套模型結(jié)構(gòu)配套螞蟻模型已拆分為頭部、眼睛、身體等分件,學(xué)生需依次給各部位賦予貼圖,完成模型外觀復(fù)原,為后續(xù)軌跡綁定與動畫調(diào)節(jié)奠定視覺基礎(chǔ)。03項目意義通過本項目,學(xué)生將在零代碼環(huán)境中掌握軌跡繪制、速度曲線與節(jié)奏控制,培養(yǎng)模塊化思維與空間連續(xù)性觀察力,為后續(xù)復(fù)雜項目提供技術(shù)儲備。軌跡繪制與平滑調(diào)整軌跡繪制與調(diào)整在場景樹創(chuàng)建螞蟻組,旋轉(zhuǎn)使其頭朝前。于俯視圖繪制曲線路徑,使用調(diào)整與鎖定軌跡工具,將折點拉成連續(xù)貝塞爾曲線,確保曲率圓潤,完成模型與路徑的綁定。勻速動畫與旋轉(zhuǎn)對齊02勻速運動關(guān)鍵幀設(shè)置關(guān)鍵幀設(shè)置新建螞蟻勻速運動動畫,總長度200幀。第0幀路程設(shè)為0,第200幀路程設(shè)為1,打關(guān)鍵幀,實現(xiàn)線性前進,關(guān)閉使用旋轉(zhuǎn)選項,保留手動控制。動畫驗證播放動畫檢查螞蟻沿軌跡平滑移動,初步驗證關(guān)鍵幀有效性,學(xué)生通過兩鍵操作即可體驗最基礎(chǔ)的運動控制,理解路程參數(shù)對軌跡動畫的核心作用。旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀手動對齊旋轉(zhuǎn)對齊操作拖動時間條至軌跡拐彎處,手動旋轉(zhuǎn)Y軸使螞蟻頭部對準切線方向并打關(guān)鍵幀,依次在高低折點重復(fù)操作,確保全程朝向正確。變速與跳躍節(jié)奏對比03復(fù)制場景與變速動畫創(chuàng)建場景復(fù)制與命名選中軌跡一、螞蟻與勻速文字,Ctrl+拖拽復(fù)制并重命名為軌跡二、螞蟻二、變速運動,向下平移布局,為后續(xù)變速動畫制作準備場景。變速動畫設(shè)置新建螞蟻變速運動動畫,同樣0幀路程0、200幀路程1,但進入高級動畫編輯器,選擇貝塞爾插值,拉出緩入緩出曲線,實現(xiàn)先慢后快節(jié)奏。跳躍插值與節(jié)奏強化跳躍插值效果再次復(fù)制并重命名為跳躍運動,新建動畫后在曲線視圖選擇跳躍插值,生成階梯式突變曲線,螞蟻呈現(xiàn)走一步停一步的節(jié)奏,強化節(jié)奏對比效果。迷宮拓展與綜合實訓(xùn)04迷宮場景導(dǎo)入與入口出口標記迷宮場景導(dǎo)入導(dǎo)入迷宮模型,新建文字組,用2D特效文字創(chuàng)建入口與出口并分別放置于左上角和右下角,完成路徑標識,為后續(xù)繪制可行路徑奠定空間參照。場景合并與文字節(jié)點操作學(xué)生練習(xí)場景合并與文字節(jié)點基本變換,理解起點終點對軌跡設(shè)計的約束,培養(yǎng)先規(guī)劃后動手的習(xí)慣,同時體驗VR課件中文字提示的重要性。迷宮軌跡繪制與螞蟻綁定迷宮軌跡繪制與綁定在俯視圖中手繪從入口到出口的連續(xù)曲線,使用調(diào)整軌跡工具平滑折角并命名為迷宮路線。將螞蟻模型導(dǎo)入、貼圖、旋轉(zhuǎn)后指定該軌跡,設(shè)置1000幀動畫,0幀路程0、1000幀路程1,采用貝塞爾緩動,使螞蟻在拐角處減速、直道加速,模擬真實爬行節(jié)奏??偨Y(jié)與作業(yè)05核心技能回顧:軌跡加插值驅(qū)動節(jié)奏01核心技能回顧本章通過螞蟻爬行項目,系統(tǒng)掌握軌跡繪制、模型綁定、關(guān)鍵幀設(shè)置、插值曲線三步法,實現(xiàn)勻速、變速、跳躍三種節(jié)奏的可視化對比。02模塊化思想與方向連續(xù)性學(xué)生理解路徑對象與模型分離的模塊化思想,掌握手動旋轉(zhuǎn)對齊保證方向連續(xù)性的技巧,能夠根據(jù)教學(xué)需求選擇不同插值類型。03技術(shù)流程與節(jié)奏調(diào)控為后續(xù)復(fù)雜角色動畫和機械運動演示提供可復(fù)制的工作流程,同時培養(yǎng)對運動節(jié)奏細節(jié)的觀察與調(diào)控能力。課后任務(wù):多段速爬行與鏡頭跟隨課后任務(wù)作業(yè)要求創(chuàng)建螞蟻往返爬行動畫:去程用緩入緩出,回程用線性,總長在200幀內(nèi);添加第三人稱攝像機并勾選使用旋轉(zhuǎn),使鏡頭始終面向螞蟻背部;完成后導(dǎo)出頁面文件并截圖關(guān)鍵幀曲線。感謝觀看THANK
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WATCHING橡皮泥排水量VR互動課件匯報人:Kimi
AI時間:2025/01/01目錄/CONTENTS01項目任務(wù)與腳本拆解02模板導(dǎo)入與文字貼圖03模型導(dǎo)入與材質(zhì)燈光04水位模型與標簽聯(lián)動05時軌事件與結(jié)論動畫06課程總結(jié)與拓展項目任務(wù)與腳本拆解01排水量互動課件需求速覽項目目標本章目標是制作一款橡皮泥排水量VR互動課件,通過VR技術(shù)展示不同形狀橡皮泥投入水中后的排水量差異,驗證浮力原理。課件需包含動畫演示、實時數(shù)據(jù)展示與結(jié)論總結(jié),全程無需編程,適合職業(yè)本科教學(xué)使用。動畫腳本五步拆解腳本拆解步驟一將完整課件拆解為五步:標題板淡入,吸引觀眾注意力并介紹主題;橡皮泥模型依次出現(xiàn)并標注實心空心,為實驗做準備。腳本拆解步驟二水位隨投入同步上升,直觀展示排水過程;右側(cè)標簽實時顯示排水量數(shù)值,提供精確數(shù)據(jù);結(jié)論板彈出并自動消失,總結(jié)實驗結(jié)果。模板導(dǎo)入與文字貼圖02主題模板快速導(dǎo)入與層級整理
01導(dǎo)入模板在VRDesigner中新建3D層,使用文件導(dǎo)入模板功能加載配套標題板模板,系統(tǒng)自動生成動畫節(jié)點,快速搭建課件基礎(chǔ)框架。02層級整理將模板拖入目標層并刪除多余層級,僅保留背景板與文字節(jié)點,重命名為主題板,通過空間變換調(diào)整其長度與位置,使其位于畫面左側(cè),為后續(xù)模型與燒杯留出右側(cè)空間。03個性化修改學(xué)生可替換校方Logo或課程名稱,實現(xiàn)個性化課件復(fù)用,滿足不同教學(xué)場景需求。文字貼圖與橫線元素制作文字創(chuàng)建使用2D特效文字創(chuàng)建橡皮泥、排水量兩行標題,復(fù)制矩形節(jié)點作為橫線并賦予綠色材質(zhì),通過空間變換調(diào)節(jié)寬高與位置,完成簡潔界面。樣式調(diào)整利用文字樣式面板統(tǒng)一字體、陰影與對齊,確保遠距離可讀,學(xué)生在此過程中掌握UI節(jié)點與幾何體混合排版思路。模型導(dǎo)入
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