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2025年動漫設(shè)計師職業(yè)能力評定考試試題及答案一、單選題(每題1分,共30分。每題只有一個正確答案,請將正確選項字母填在括號內(nèi))1.在TV動畫《進擊的巨人》最終季中,負責“地鳴”場景動態(tài)分鏡的導(dǎo)演是()。A.林祐一郎B.宍戶淳C.荒木哲郎D.肥塚正史答案:A2.下列關(guān)于OpenToonz軟件的說法,錯誤的是()。A.支持GPL開源協(xié)議B.可導(dǎo)入掃描的GTS格式C.內(nèi)置TRACECP功能D.默認使用ACES色彩管理答案:D3.在Blender4.0的GreasePencil中,實現(xiàn)“線條逐幀溶解”效果應(yīng)優(yōu)先使用的修改器是()。A.BuildB.TimeOffsetC.OpacityD.Lattice答案:A4.日本動畫“作畫”術(shù)語中,“空Y”指的是()。A.空中飄浮的碎片B.無透視背景C.未畫陰影的原畫D.攝影表留白答案:C5.在ToonBoomHarmony中,將矢量線條轉(zhuǎn)換為可編輯貝塞爾曲線的節(jié)點命令是()。A.ConvertStrokestoPencilLinesB.CenterlinetoPencilC.StroketoBrushD.VectortoBitmap答案:B6.下列色彩組合中,最能體現(xiàn)“賽博朋克”高對比度視覺的是()。A.FF00FF+00FFFFB.FFD700+8B4513C.90EE90+FF6347D.E6E6FA+708090答案:A7.在Spine4.1中,實現(xiàn)IK/FK無縫切換的關(guān)鍵曲線類型是()。A.SteppedB.BezierC.HermiteD.Hold答案:B8.國產(chǎn)動畫《時光代理人》第一集片頭時鐘齒輪的3D模型,其齒輪模數(shù)最接近的標準值是()。A.0.3B.0.5C.0.8D.1.0答案:B9.在UnrealEngine5.3的ControlRig中,用于驅(qū)動睫毛曲線形變的節(jié)點是()。A.RigUnit_FitChainToCurveB.RigUnit_SpringInterpC.RigUnit_BulgeD.RigUnit_TwistBones答案:A10.下列關(guān)于“作畫崩壞”的學(xué)術(shù)定義,出自日本動畫學(xué)會2022白皮書的是()。A.關(guān)鍵幀張數(shù)低于12張/秒B.角色面部比例偏離設(shè)定5%以上C.第二原畫未修正初原透視錯誤D.攝影表標記與完成稿不符答案:B11.在ProcreateDreams中,實現(xiàn)“筆刷跟隨路徑”需開啟的實驗室功能是()。A.BrushBehaviorB.MotionAssistC.QuicksilverD.Loom答案:B12.動畫《鬼滅之刃》游郭篇中,宇髓天元的“音之呼吸”特效使用的Houdini解算器是()。A.PyroB.VellumC.RBDD.Crowd答案:A13.在Live2DCubism4.2中,為防止劉海穿透額頭,應(yīng)優(yōu)先調(diào)整的參數(shù)是()。A.DeformerPriorityB.MaskThresholdC.ClipIDD.Opacity答案:B14.下列關(guān)于“三渲二”技術(shù),錯誤的是()。A.需關(guān)閉全局光照B.法線朝向需統(tǒng)一C.邊緣檢測可用FreestyleD.需使用PBR金屬度工作流答案:D15.在Maya2024中,將非線性變形器(Nonlinear)應(yīng)用于綁定模型,需先執(zhí)行的節(jié)點是()。A.DeltaMushB.WrapC.LatticeD.ProximityPin答案:D16.動畫《咒術(shù)回戰(zhàn)》中,五條悟“無量空處”背景采用的分形算法是()。A.MandelbrotB.JuliaC.KochD.ApollonianGasket答案:D17.在AfterEffects2024中,將3D攝像機跟蹤點導(dǎo)出為Null時,默認坐標系是()。A.本地B.世界C.合成D.圖層答案:B18.下列關(guān)于“賽璐璐”材質(zhì),說法正確的是()。A.高光層使用Add混合B.陰影層使用MultiplyC.高光層使用ScreenD.陰影層使用LinearBurn答案:B19.在CSP(ClipStudioPaint)中,批量導(dǎo)出GIF需使用的子工具是()。A.AnimationCelsB.TimelineC.BatchExportD.Webtoon答案:C20.動畫《靈籠》中,地面沙塵的粒子數(shù)量上限約為()。A.50萬B.100萬C.200萬D.500萬答案:C21.在Substance3DPainter中,制作“手繪貼圖”風格應(yīng)關(guān)閉的通道是()。A.BaseColorB.HeightC.RoughnessD.Metallic答案:D22.在Unity2023.2的URP中,實現(xiàn)“頭發(fā)各向異性高光”需使用的ShaderGraph節(jié)點是()。A.HairStrandB.AnisotropicC.KajiyaKayD.Sheen答案:C23.下列關(guān)于“一拍三”的說法,正確的是()。A.每秒8張原畫B.每秒12張原畫C.每秒24張原畫D.每秒6張原畫答案:A24.在TVPaint中,使用“LightTable”功能時,默認顯示前后幀數(shù)為()。A.1B.2C.3D.4答案:B25.動畫《鏢人》片頭水墨擴散的筆刷分辨率是()。A.512×512B.1024×1024C.2048×2048D.4096×4096答案:C26.在Photoshop中,將8位索引色轉(zhuǎn)換為RGB應(yīng)使用的模式命令是()。A.轉(zhuǎn)換為配置文件B.模式>RGB顏色C.模式>多通道D.模式>Lab顏色答案:B27.在Moho14中,實現(xiàn)“智能骨骼”自動跟隨需設(shè)置的參數(shù)是()。A.AngleConstraintsB.SmartBoneActionsC.SwitchLayersD.PatchLayers答案:B28.動畫《中國奇譚》中,鵝山場景使用的天空盒貼圖格式是()。A.HDRB.EXRC.TGAD.PNG答案:B29.在Cinema4D2024中,將MoGraph克隆體轉(zhuǎn)為單一網(wǎng)格的命令是()。A.ConnectObjectsB.CurrentStatetoObjectC.BakeAsAlembicD.Mesh>Conversion答案:B30.下列關(guān)于“幀間插值”算法,最適合手繪動畫的是()。A.LinearB.CatmullRomC.BezierD.Step答案:D二、多選題(每題2分,共20分。每題有兩個或以上正確答案,多選少選均不得分)31.以下屬于“作畫監(jiān)督”職責的有()。A.修正原畫臉型B.統(tǒng)一角色身高C.檢查透視D.指定攝影機運動E.審核色彩設(shè)計答案:A、B、C32.在Blender中,可用于非真實感渲染(NPR)的引擎有()。A.EeveeB.WorkbenchC.CyclesD.LuxCoreE.Malt答案:A、B、E33.下列關(guān)于“骨骼綁定”權(quán)重錯誤,可能出現(xiàn)的現(xiàn)象有()。A.關(guān)節(jié)塌陷B.糖果包裹C.體積丟失D.扭曲180°E.法線翻轉(zhuǎn)答案:A、B、C、D34.在Live2D中,可導(dǎo)入的音頻格式包括()。A.WAVB.MP3C.OGGD.FLACE.M4A答案:A、B、C35.以下屬于“數(shù)字中間片”(DI)流程的環(huán)節(jié)有()。A.調(diào)色B.套底C.輸出DCPD.音頻混音E.字幕壓印答案:A、B、C、E36.在Spine中,實現(xiàn)“換膚”功能可使用的附件類型有()。A.MeshB.BoundingBoxC.PathD.PointE.Clipping答案:A、B、E37.下列關(guān)于“動畫十二法則”描述正確的有()。A.預(yù)備動作可增強力度B.跟隨動作體現(xiàn)重量C.緩入緩出等于勻速運動D.弧線運動更自然E.夸張需基于真實答案:A、B、D、E38.在AfterEffects中,可用來制作“描邊生長”效果的內(nèi)置特效有()。A.StrokeB.VegasC.WriteonD.3DStrokeE.AudioSpectrum答案:A、B、C39.以下屬于“ToonShader”常見參數(shù)的有()。A.ShadowThresholdB.HighlightSmoothnessC.RimWidthD.MetallicE.Stepped答案:A、C、E40.在Maya的HumanIK系統(tǒng)中,支持的重定向源有()。A.BVHB.FBXC.USDD.ABCE.SKL答案:A、B三、判斷題(每題1分,共10分。正確打“√”,錯誤打“×”)41.在UE5的Nanite中,頂點色可用于驅(qū)動材質(zhì)動畫。()答案:√42.OpenToonz的“Schematic”節(jié)點視圖與Nuke原理完全相同。()答案:×43.動畫《凡人修仙傳》使用了全片實時渲染技術(shù)。()答案:√44.“一拍二”一定比“一拍三”節(jié)省成本。()答案:×45.在CSP中,矢量圖層可直接應(yīng)用“水彩邊界”效果。()答案:×46.在Spine中,骨骼名稱區(qū)分大小寫。()答案:√47.Eevee的屏幕空間反射無法處理場景外的反射源。()答案:√48.在Maya中,DeltaMush節(jié)點可替代全部權(quán)重刷涂工作。()答案:×49.在Photoshop中,時間軸可導(dǎo)出WebP格式。()答案:√50.在Live2D中,ArtMesh最多支持65536頂點。()答案:√四、填空題(每空2分,共20分)51.在Blender的GeometryNodes中,將點轉(zhuǎn)換為曲線的節(jié)點名稱是________。答案:PointstoCurves52.動畫《深?!分?,粒子“水墨粒”使用的Houdini渲染器是________。答案:Karma53.在Maya的Arnold渲染器里,控制Subsurface顏色的參數(shù)是________。答案:SubsurfaceColor54.在CSP中,設(shè)置“洋蔥皮”透明度的命令位于________菜單。答案:Animation55.在UE5的MetaHuman中,頭發(fā)groom文件格式為________。答案:Alembic56.在AfterEffects中,表達式“valueAtTime(time0.1)”的作用是________。答案:延遲0.1秒讀取屬性值57.在Spine中,實現(xiàn)“骨骼縮放繼承”需勾選________選項。答案:InheritScale58.在SubstancePainter中,過濾“手繪風格”筆刷的標簽是________。答案:Organic59.在Photoshop中,將視頻圖層轉(zhuǎn)為智能對象后可應(yīng)用________濾鏡實現(xiàn)抽幀。答案:MotionBlur60.在Unity的ShaderGraph中,計算菲涅爾效應(yīng)的節(jié)點是________。答案:Fresnel五、簡答題(每題10分,共30分)61.簡述“三渲二”流程中,如何在Blender里通過Eevee實現(xiàn)日式動畫硬邊陰影,并保證陰影邊緣不隨攝像機距離產(chǎn)生鋸齒。答案:1.關(guān)閉全局光照與屏幕空間反射;2.使用ShadertoRGB節(jié)點截取光照信息;3.通過ColorRamp節(jié)點設(shè)置Step過渡,獲得硬邊;4.在渲染設(shè)置>陰影>尺寸設(shè)為4096,級聯(lián)設(shè)為4,降低“柔和尺寸”至0;5.對場景添加CustomDistance,限定陰影攝像機范圍,避免級聯(lián)過渡;6.啟用“接觸陰影”補小縫隙;7.若仍有鋸齒,在ColorRamp后加Math>Round,量化陰影值,進一步消除過渡。62.請給出在Live2DCubism中,制作“頭發(fā)隨風飄動”的完整參數(shù)綁定思路,要求僅使用兩個Deformer即可實現(xiàn)自然S形波浪。答案:1.創(chuàng)建主Deformer沿頭發(fā)長軸,設(shè)為“彎曲”類型;2.創(chuàng)建次級Deformer垂直于發(fā)片,設(shè)為“曲線”類型;3.主Deformer角度參數(shù)綁定Physics,輸入風強度,輸出彎曲角度;4.次級Deformer

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