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1中文版3dsMax2026基礎教程2第11章場景渲染3本章導讀在三維創(chuàng)作中,場景渲染是將模型、材質、燈光等元素最終轉化為可視化圖像的關鍵步驟。本章將系統(tǒng)講解渲染的核心流程與技巧,幫助讀者輸出高質量的渲染結果。

4本章重點渲染器公用設置V-Ray渲染設置511.1渲染器簡介渲染器是用于將3D場景轉換為2D圖像或動畫的軟件或引擎,通過模擬光線、材質、陰影等物理特性,生成逼真或風格化的視覺效果。不同的渲染器在速度、質量、適用領域等方面各有特點。611.1.1常見渲染器3dsMax提供了多種渲染器供用戶選擇,常見的渲染器如下。1.Arnold渲染器從3dsMax2018開始,Autodesk將Arnold設為內置默認渲染器。Arnold渲染器支持全局光照、體積光等高級效果。適合影視、動畫和高質量靜幀渲染。優(yōu)點是免費集成,適合寫實渲染;缺點是渲染速度較慢,尤其對復雜場景。2.掃描線渲染器在2018版本之前,掃描線渲染器一直作為3dsMax的默認渲染器。掃描線渲染器的優(yōu)點是渲染速度極快;缺點是功能簡單,不支持全局光照等現(xiàn)代效果。依賴手動打光模擬真實光影,效果較生硬。3.Quicksilver硬件渲染器Quicksilver是3dsMax內置的一款GPU加速的實時渲染器,是一個快速但低質量的渲染器,適合動畫預覽、游戲原型和動態(tài)效果測試,但不適合最終成品。711.1.1常見渲染器4.ART渲染器ART渲染器是3dsMax中平衡速度與質量的渲染器,主要用于建筑可視化、產(chǎn)品設計等需要快速高質量渲染的場景。它結合了易用性和適中的渲染速度,適合非影視級的中小型項目。5.V-Ray渲染器V-Ray渲染器是業(yè)界標桿級的3D渲染引擎,適合于高質量輸出的專業(yè)用戶。該渲染器以超寫實渲染和跨平臺兼容性著稱,廣泛應用于建筑可視化、影視動畫、產(chǎn)品設計等領域。811.1.2指定渲染器選擇“渲染”|“渲染設置”菜單命令,或按F10鍵,打開“渲染場景:Arnold”對話框,在該對話框中單擊“渲染器”下拉列表框,在彈出的下拉列表框中可以選擇需要的渲染器,或是在對話框中展開“指定渲染器”展卷欄,單擊“產(chǎn)品級”下拉列表框,在彈出的下拉列表框中也可以選擇需要的渲染器。911.2渲染器公用設置打開“渲染設置”對話框,在“公用”選項卡中展開“公用參數(shù)”展卷欄,可以對渲染器的公用參數(shù)進行設置,主要包括渲染輸出的時間范

圍、圖像輸出尺寸和路徑等基本參數(shù)。1011.2.1設置渲染輸出時間在“時間輸出”選項組中可以設置渲染圖像的幀數(shù)范圍,其中重要的參數(shù)如下。單幀:只渲染當前幀的圖像?;顒訒r間段:渲染時間滑塊上定義的整個動畫范圍。范圍:指定渲染的起始幀和結束幀。幀:指定渲染非連續(xù)幀的圖像,幀與幀之間用逗號隔開(例如3,5)或連續(xù)的幀范圍(例如0-5)。1111.2.2設置渲染輸出尺寸在“輸出大小”選項組中可以設置輸出圖像的尺寸大小,其中重要的參數(shù)如下。預設模式:單擊預設模式下拉列表框,可以在彈出的下拉列表框中選擇常見的輸出模式。寬度/高度:用于設置輸出圖像的寬度/高度。在選項組的右側,提供了4種預設尺寸供用戶快速選擇。圖像縱橫比:顯示輸出圖像寬度與高度的比例。當選擇“自定義”輸出模式時,單擊解鎖按鈕,可以重新設置圖像縱橫比參數(shù)。1211.2.3設置渲染輸出路徑在“渲染輸出”選項組中單擊“文件”按鈕,打開“渲染輸出文件”對話框,可以設置輸出圖像的保存路徑、名稱和文件類型。1311.3V-Ray渲染設置在3dsMax2026中安裝好V-Ray插件后,在“渲染場景”對話框中單擊“渲染器”下拉列表框,在彈出的下拉列表框中選擇“V-Ray7Hotfix2”選項,即可使用V-Ray渲染器對場景進行渲染。1411.3.1V-Ray參數(shù)在V-Ray的“渲染設置”對話框中選擇V-Ray選項卡,可以顯示其中的參數(shù)展卷欄。V-Ray設置涉及多個參數(shù)。1511.3.1V-Ray參數(shù)1.幀緩存設置“幀緩存”展卷欄中的參數(shù)可以代替3dsMax自身的幀緩存窗口,這里可以設置渲染圖像的大小,以及保存渲染圖像等。1611.3.1V-Ray參數(shù)2.全局設置展開“全局開關”展卷欄,可以對場景中的燈光、材質、置換等參數(shù)進行全局設置。單擊面板中的“基本”按鈕,可以切換到“高級”模式面板。1711.3.1V-Ray參數(shù)“全局開關”展卷欄中重要的參數(shù)如下。燈光:選中該復選框,將渲染場景中所有的V-Ray燈光(包括標準燈光);取消該復選框,將禁用所有燈光,場景僅依賴環(huán)境光或自發(fā)光材質照明。隱藏燈光:控制是否渲染3dsMax中被隱藏的燈光。選中該復選框時,即使燈光被隱藏,仍會參與渲染。陰影:選中該復選框時,燈光才能產(chǎn)生陰影。不渲染最終圖像:渲染光子文件時需要選中該復選框。反射/折射:選中該復選框時,反射和折射效果才能產(chǎn)生。覆蓋深度:選中該復選框時,所有反射和折射的深度都不會超過指定的數(shù)值。光澤度效果:選中該復選框時,才能產(chǎn)生高光效果。最大射線強度:用于抑制反射采樣不足形成的亮白噪點,會略微降低圖像亮度。1811.3.1V-Ray參數(shù)3.圖像采樣設置圖像采樣參數(shù)控制著渲染的抗鋸齒(邊緣平滑)和圖像采樣精度,直接影響渲染質量和速度。展開“圖像采樣器(抗鋸齒)”展卷欄,可以進行圖像采樣設置,圖像采樣包含“漸進式”和“小塊式”兩種模式?!皾u進式”為默認的采樣模式,用戶可以在“漸進式圖像采樣器”展卷欄進行圖像采樣細分設置;選擇“小塊式”采樣模式時,可以在出現(xiàn)的“小塊式圖像采樣器”展卷欄中進行圖像采樣細分設置。1911.3.1V-Ray參數(shù)圖像采樣設置中重要的參數(shù)如下。最小著色比率:該參數(shù)決定了所有反射模糊、折射模糊和陰影采樣的細分。該參數(shù)值越大,渲染時間越長,效果也越好。最小細分:控制全局允許的最小細分數(shù)值,一般保持默認值1不變。最大細分:控制每個像素的最大采樣次數(shù),數(shù)值越高,渲染器對每個像素的計算越精細,噪點越少,但渲染時間越長。噪點閾值:控制圖像的噪點數(shù)量,數(shù)值越小噪點數(shù)越少,但渲染速度越慢。塊寬度:控制渲染圖像時的格子寬度。塊高度:控制渲染圖像時的格子高度。2011.3.1V-Ray參數(shù)4.圖像過濾器設置展開“圖像過濾器”展卷欄,可以設置渲染圖像的鋸齒大小和過濾器類型。在“過濾器類型”下拉列表中可以選擇不同的過濾器。其中Mitchell-Netravali過濾器可以實現(xiàn)銳化與抗鋸齒的最佳平衡,也是通常選擇的過濾器;Catmull-Rom是一種銳利的圖像過濾器類型,適用于需要增強邊緣清晰度和細節(jié)的場景。2111.3.1V-Ray參數(shù)5.環(huán)境設置展開“環(huán)境”展卷欄,可以設置天光的亮度、反射、折射和顏色等參數(shù),其中包括“GI環(huán)境”“反射/折射環(huán)境”“折射環(huán)境”和“次級遮罩環(huán)境”4個選項組。2211.3.1V-Ray參數(shù)“環(huán)境”展卷欄中重要的參數(shù)如下。GI環(huán)境:控制是否開啟VRay的環(huán)境光。選中該復選框后,3dsMax默認的環(huán)境光將不起光照作用。單擊該選項組中的顏色塊,可以設置環(huán)境光的顏色;設置“色值的倍增值”參數(shù),可以調整天光的亮度,值越高,環(huán)境光的越亮;單擊貼圖按鈕,可以選擇貼圖來作為環(huán)境光的光照。反射/折射環(huán)境:選中該復選框后,將由它來控制當前場景中的反射環(huán)境。折射環(huán)境:選中該復選框后,將由它來控制當前場景中的折射環(huán)境。該選項必須先選中“反射/折射環(huán)境”復選框后才能使用。2311.3.1V-Ray參數(shù)6.顏色映射設置展開“顏色映射”展卷欄,可以控制整個場景的顏色和曝光方式。單擊面板中的“基本”按鈕,可以切換到“高級”模式面板。在“類型”下拉列表框中提供了不同的曝光模式,包括“線性倍增”“指數(shù)”“HSV指數(shù)”“強度指數(shù)”“Gamma(伽瑪)校正”“gamma(伽瑪)值強度”和“Reinhard(萊因哈德)”7種模式。2411.3.1V-Ray參數(shù)6.顏色映射設置線性倍增:這種模式將基于最終色彩亮度來進行線性的倍增,可能會導致靠近光源的點過分明亮。指數(shù):這種曝光是采用指數(shù)模式,它可以降低靠近光源處表面的曝光效果,同時場景顏色的飽和度會降低,其參數(shù)設置與“線性倍增”模式相同。HSV指數(shù):與“指數(shù)”曝光比較相似,不同點在于可以保持場景物體的顏色飽和度,但是這種方式會取消高光的計算,其參數(shù)設置與“線性倍增”模式相同。強度指數(shù):這種方式是對上面兩種指數(shù)曝光的結合,既抑制了光源附近的曝光效果,又保持了場景物體的顏色飽和度,其參數(shù)設置與“線性倍增”模式相同。Gamma校正:采用伽瑪來修正場景中的燈光衰減和貼圖色彩,其效果和“線性倍增”曝光模式類似。2511.3.1V-Ray參數(shù)6.顏色映射設置gamma值強度:這種曝光模式不僅擁有“伽瑪校正”的優(yōu)點,同時還可以修正場景燈光的亮度,其參數(shù)設置與“Gamma校正”模式相同。Reinhard:這種曝光方式可以把“線性倍增”和“指數(shù)”曝光混合起來。其中的Gamma參數(shù)主要用來控制“線性倍增”和“指數(shù)”曝光的混合值,正確設置可避免色彩失真(通常設置為2.2)。Reinhard曝光模式適用于通用場景。2611.2.2設置渲染輸出尺寸在“輸出大小”選項組中可以設置輸出圖像的尺寸大小,其中重要的參數(shù)如下。預設模式:單擊預設模式下拉列表框,可以在彈出的下拉列表框中選擇常見的輸出模式。寬度/高度:用于設置輸出圖像的寬度/高度。在選項組的右側,提供了4種預設尺寸供用戶快速選擇。圖像縱橫比:顯示輸出圖像寬度與高度的比例。當選擇“自定義”輸出模式時,單擊解鎖按鈕,可以重新設置圖像縱橫比參數(shù)。2711.3.2GI參數(shù)在V-Ray的“渲染設置”對話框中選擇GI選項卡,可以顯示其中的參數(shù)展卷欄。2811.3.2GI參數(shù)1.全局照明設置展開“全局照明”展卷欄,可以進行全局照明設置。單擊面板中的“基本”按鈕,可以切換到“高級”模式面板。2911.3.2GI參數(shù)“全局照明”展卷欄中重要的參數(shù)如下。啟用GI(全局照明):選中該復選框后,開啟全局照明功能,可以得到間接照明效果,光線會在物體與物體間互相反彈,因此光線計算會更加準確,圖像也更加真實。沒有開啟全局照明的效果就是直接照明效果。首次引擎:是直接光照射到物體后,第一次反彈計算所使用的引擎,包括“燈光緩存”和Bruteforce兩種引擎。Bruteforce是效果最好的引擎,但渲染時間較長,且在較低參數(shù)時更容易產(chǎn)生噪點;“燈光緩存”是常用的引擎,其優(yōu)點是速度快,還能加速反射/折射模糊的計算,缺點是會占用大量內存,對計算機配置要求較高。次級引擎:指物體反彈出來的光,再次反彈計算時使用的引擎。反彈:控制光的反彈倍增值。值越高,光的能量越強,渲染場景越亮,最大值為1,默認情況下也為1。折射GI焦散:渲染折射投射的光斑效果,前提是必須在“焦散”展卷欄中開啟焦散功能。3011.3.2GI參數(shù)2.燈光緩存設置“燈光緩存”是將最后的光發(fā)散到攝影機后得到最終圖像。由于“燈光緩存”是從攝影機方向開始追蹤的光線的,所以最后的渲染時間與渲染的圖像的像素沒有關系,只與其中的參數(shù)有關,一般適用于“次級引擎”。展開“燈光緩存”展卷欄,其參數(shù)如圖所示。3111.3.2GI參數(shù)“燈光緩存”展卷欄中重要的參數(shù)如下。預設:在“預設”下拉列表框中提供了“靜態(tài)”和“動畫”兩種模式。細分:用來決定“燈光緩存”的樣本數(shù)量。其值越高,樣本總量越多,渲染效果越好,但渲染時間越長。樣本尺寸:用于控制“燈光緩存”的樣本大小,較小的樣本可以得到更多的細節(jié),但渲染速度會更慢。顯示計算階段:選中該復選框以后,可以顯示“燈光緩存”的計算過程,便于觀察。存儲直接光照:選中該復選框以后,“燈光緩存”將保存直接光照信息。模式:設置光子圖的使用模式,包括“單幀”和“來自文件”兩種模式?!皢螏蹦J接糜阡秩眷o幀圖像;選擇“來自文件”模式后,可以導入一個預先渲染好的光子貼圖。3211.3.2GI參數(shù)保存到文件:將內存中的光子圖再次進行保存。不要刪除:當光子渲染完以后,不將光子圖從內存中刪掉。自動保存:當光子渲染完以后,自動保存在硬盤中,單擊下方的“瀏覽”按鈕,可以設置自動保存的位置。3311.3.2GI參數(shù)3.焦散設置“焦散”是指當光線穿過一個透明物體時,由于對象表面的不平整,使得光線折射并沒有平行發(fā)生,出現(xiàn)漫折射,投影表面出現(xiàn)光子分散的現(xiàn)象。展開“焦散”展卷欄。單擊面板中的“基本”按鈕,可以切換到“高級”模式面板。3411.3.2GI參數(shù)“焦散”展卷欄中重要的參數(shù)如下。焦散:選中該復選框后,可以得到焦散的渲染效果。搜索范圍:當光子追蹤撞擊在物體表面的時候,會自動搜尋位于周圍區(qū)域同一平面的其他光子。較小的值容易產(chǎn)生斑點;較大的值會產(chǎn)生模糊焦散效果。最大光子數(shù):定義單位區(qū)域內的最大光子數(shù)量,然后根據(jù)單位區(qū)域內的光子數(shù)量來均分照明。較小的值不容易得到焦散效果;而較大的值會使焦散效果產(chǎn)生模糊現(xiàn)象。最大密度:控制光子的最大密度,較小的值會讓焦散效果比較銳利。默認值為0,表示使用VRay內部確定的密度。倍增值:設置焦散的亮度倍增值,值越高,焦散效果越亮。3511.4課堂案例在學習了場景渲染的基礎知識與相關設置后,本

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