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1中文版3dsMax2026基礎(chǔ)教程2第7章建立攝影機(jī)3本章導(dǎo)讀在3D場(chǎng)景的創(chuàng)作中,攝影機(jī)不僅是捕捉畫面的工
具,更是構(gòu)圖、敘事和視覺表達(dá)的核心媒介。本章將系統(tǒng)介紹3dsMax中攝影機(jī)的關(guān)鍵術(shù)語、構(gòu)建方法及構(gòu)圖技巧,首先介紹對(duì)鏡頭、焦平面、光圈等基礎(chǔ)參數(shù),幫助讀者理解攝影機(jī)的工作原理,然后詳細(xì)解析目標(biāo)攝影機(jī)、物理攝影機(jī)及VRay物理攝影機(jī)的特性與適用場(chǎng)
景,提升畫面的視覺表現(xiàn)力。
4本章重點(diǎn)3dsMax攝影機(jī)術(shù)語創(chuàng)建攝影機(jī)57.13dsMax攝影機(jī)術(shù)語在3dsMax中,攝影機(jī)相關(guān)的術(shù)語主要涉及參數(shù)設(shè)置、構(gòu)圖控制及渲染輸出等方面。掌握這些術(shù)語能幫助精準(zhǔn)控制攝影機(jī)的視角、景深、動(dòng)態(tài)模糊及最終渲染效果。1.鏡頭鏡頭是攝影機(jī)的核心參數(shù)之一,直接影響畫面的視角、透視關(guān)系和構(gòu)圖風(fēng)格,包括焦距和視野兩個(gè)參數(shù)。焦距決定攝影機(jī)的視野范圍(以毫米為單位),如廣角鏡頭(短焦距)或長(zhǎng)焦鏡頭(高焦距);視野用于控制攝影機(jī)可見的場(chǎng)景范圍,與焦距成反比。2.焦平面焦平面是攝影機(jī)鏡頭聚焦的虛擬平面,位于該平面上的物體會(huì)呈現(xiàn)
最清晰的狀態(tài),而遠(yuǎn)離該平面的區(qū)域會(huì)逐漸模糊(即景深效果)。焦平
面是控制畫面清晰度的關(guān)鍵,配合光圈、焦距、拍攝距離可靈活調(diào)整景
深效果。67.13dsMax攝影機(jī)術(shù)語3.光圈光圈是攝影機(jī)控制進(jìn)光量和景深的核心參數(shù),直接影響渲染的明暗和虛實(shí)效果。光圈值控制進(jìn)光量和景深范圍,使用大光圈(f/2.8)可以強(qiáng)烈虛化背景(適合人像/產(chǎn)品);使用小光圈(f/16)可以使全景清晰(適合建筑/景觀)。掌握光圈技術(shù),能讓3D作品擁有電影級(jí)的虛實(shí)層次,光圈的核心作用如下??刂破毓猓赫{(diào)節(jié)進(jìn)入攝影機(jī)的光量??刂凭吧睿簺Q定背景虛化程度。影響畫質(zhì):極端光圈值可能引發(fā)衍射或像差。77.13dsMax攝影機(jī)術(shù)語4.快門快門是控制曝光時(shí)間和動(dòng)態(tài)模糊的核心參數(shù),直接影響渲染的明暗效果和運(yùn)動(dòng)物體的真實(shí)感??扉T的核心作用如下。控制進(jìn)光量:與光圈、ISO共同決定曝光(曝光三角)影響動(dòng)態(tài)模糊:決定運(yùn)動(dòng)物體的拖影長(zhǎng)度。特殊效果:高速快門凍結(jié)動(dòng)作,慢速快門創(chuàng)造運(yùn)動(dòng)軌跡。87.13dsMax攝影機(jī)術(shù)語5.圖像縱橫比圖像縱橫比是指畫面寬度與高度的比例(如16:9、4:3、1:1),需與輸出設(shè)備(如影院、手機(jī)屏幕)匹配。圖像縱橫比是決定畫面構(gòu)圖的核心參數(shù),直接影響渲染輸出的比例和視覺表現(xiàn)。圖像縱橫比可以影響構(gòu)圖平衡(如橫向/縱向/方形)、設(shè)備兼容性(如在電影/電視/手機(jī)上展示)和渲染像素精度(如避免拉伸變形)。97.13dsMax攝影機(jī)術(shù)語6.渲染安全框渲染安全框是確保最終輸出內(nèi)容完整呈現(xiàn)的核心工具,避免關(guān)鍵元素被意外裁剪。安全框核心功能如下。精準(zhǔn)預(yù)判:100%還原最終渲染范圍(區(qū)別于視口顯示)。多級(jí)防護(hù):“活動(dòng)安全區(qū)”模式包含90%范圍(確保主體可
見);“標(biāo)題安全區(qū)”包含80%范圍(文字/標(biāo)識(shí)絕對(duì)安全);“用戶自定義區(qū)”模式適配特殊設(shè)備。在3dsMax中,可以使用以下兩種常用方法打開安全框。使用鼠標(biāo)右鍵單擊視圖左上角的視圖名稱,在彈出的快捷菜單中選擇“顯示安全框”命令。按Shift+F組合鍵可以直接打開安全框。107.13dsMax攝影機(jī)術(shù)語7.其他相關(guān)術(shù)語除上述術(shù)語外,3dsMax攝影機(jī)術(shù)語還包括以下內(nèi)容。目標(biāo)攝影機(jī):帶目標(biāo)點(diǎn)的攝影機(jī),適合固定視角的跟蹤拍攝。物理攝影機(jī):模擬真實(shí)相機(jī)的光學(xué)參數(shù)(如曝光、ISO)。VRay物理攝影機(jī):在VRay渲染器中增強(qiáng)的物理相機(jī),支持更精確的光學(xué)控制。117.2創(chuàng)建攝影機(jī)在三維場(chǎng)景的制作過程中,攝影機(jī)是構(gòu)圖與視角控制的核心工具,它決定了最終渲染畫面的取景范圍、透視關(guān)系以及視覺效果。本節(jié)將詳細(xì)介紹四種常用的攝影機(jī)類型:目標(biāo)攝影機(jī)、自由攝影機(jī)、物理攝影機(jī)和VRay物理攝影機(jī)。127.2.1目標(biāo)攝影機(jī)目標(biāo)攝影機(jī)提供了基礎(chǔ)的視角定位與動(dòng)畫控制功能,只需將目標(biāo)對(duì)象定位在所需位置的中心,即可查看所放置的目標(biāo)周圍的區(qū)域。在“創(chuàng)建”面板中單擊“攝影機(jī)”按鈕,然后在“標(biāo)準(zhǔn)”攝影機(jī)類型中單擊“目標(biāo)”按鈕,將光標(biāo)移到場(chǎng)景中,然后按住鼠標(biāo)并拖動(dòng),即可創(chuàng)建一臺(tái)目標(biāo)攝影機(jī),創(chuàng)建的目標(biāo)攝影機(jī)包含攝影機(jī)和目標(biāo)點(diǎn)兩個(gè)部分。137.2.1目標(biāo)攝影機(jī)在默認(rèn)情況下,目標(biāo)攝影機(jī)包含“參數(shù)”和“景深參數(shù)”兩個(gè)主要參數(shù)展卷欄。如果在“參數(shù)”展卷欄下設(shè)置“多過程效果”為“運(yùn)動(dòng)模糊”選項(xiàng)
,目標(biāo)攝影機(jī)的參數(shù)將變成“參數(shù)”和“運(yùn)動(dòng)模糊參數(shù)”兩個(gè)展卷欄。147.2.1目標(biāo)攝影機(jī)1.參數(shù)展卷欄在目標(biāo)攝影機(jī)參數(shù)面板中展開“參數(shù)”展卷欄,可以對(duì)目標(biāo)攝影機(jī)的基本參數(shù)進(jìn)行設(shè)置。“參數(shù)”展卷欄中常用參數(shù)的作用如下。鏡頭:以mm為單位來設(shè)置攝影機(jī)的焦距。視野:設(shè)置攝影機(jī)查看區(qū)域的寬度視野,包括水平、垂直和對(duì)角線3種常見方式。正交投影:?jiǎn)⒂迷撨x項(xiàng)后,攝影機(jī)視圖為用戶視圖;關(guān)閉該選項(xiàng)后,攝影機(jī)視圖為標(biāo)準(zhǔn)的透視圖。備用鏡頭:系統(tǒng)預(yù)置的攝影機(jī)焦距鏡頭。類型:用于切換攝影機(jī)的類型,包含“目標(biāo)攝影機(jī)”和“自由攝影機(jī)”兩種。157.2.1目標(biāo)攝影機(jī)1.參數(shù)展卷欄顯示圓錐體:顯示攝影機(jī)視野定義的錐形光線。顯示地平線:在攝影機(jī)視圖中的地平線上顯示一條深灰色的線條。顯示:顯示出在攝影機(jī)錐形光線內(nèi)的矩形。近距/遠(yuǎn)距范圍:設(shè)置大氣效果的近距范圍和遠(yuǎn)距范圍。手動(dòng)剪切:?jiǎn)⒂迷撨x項(xiàng),可定義剪切的平面。下方的“近距剪切”選項(xiàng)用于設(shè)置近距平面;“遠(yuǎn)距剪切”選項(xiàng)用于設(shè)置遠(yuǎn)距平面。167.2.1目標(biāo)攝影機(jī)2.景深參數(shù)展卷欄景深是攝影機(jī)的一個(gè)非常重要的功能,常用于表現(xiàn)畫面的中心點(diǎn),在目標(biāo)攝影機(jī)參數(shù)面板中展開“景深參數(shù)”展卷欄。177.2.1目標(biāo)攝影機(jī)2.景深參數(shù)展卷欄“景深參數(shù)”展卷欄中常用參數(shù)的作用如下。使用目標(biāo)距離:?jiǎn)⒂迷撨x項(xiàng)后,系統(tǒng)會(huì)將攝影機(jī)的目標(biāo)距離用作每個(gè)過程偏移攝影機(jī)的點(diǎn)。焦點(diǎn)深度:當(dāng)關(guān)閉“使用目標(biāo)距離”選項(xiàng)時(shí),該選項(xiàng)可以用來設(shè)置攝影機(jī)的偏移深度,其取值范圍為0~100。顯示過程:?jiǎn)⒂迷撨x項(xiàng)后,在渲染場(chǎng)景對(duì)話框中將顯示多個(gè)渲染通道。使用初始位置:?jiǎn)⒂迷撨x項(xiàng)后,第1個(gè)渲染過程將位于攝影機(jī)的初始位置。過程總數(shù):設(shè)置生成景深效果的過程數(shù)。增大該值可以提高效果的真實(shí)度,但是會(huì)增加渲染時(shí)間。采樣半徑:設(shè)置場(chǎng)景生成的模糊半徑。數(shù)值越大,模糊效果越明顯。采樣偏移:設(shè)置模糊靠近或遠(yuǎn)離“采樣半徑”的權(quán)重。增加該值將增加景深模糊的數(shù)量級(jí),從而得到更均勻的景深效果。187.2.1目標(biāo)攝影機(jī)2.景深參數(shù)展卷欄“景深參數(shù)”展卷欄中常用參數(shù)的作用如下。規(guī)格化權(quán)重:?jiǎn)⒂迷撨x項(xiàng)后可以將權(quán)重規(guī)格化,以獲得平滑的結(jié)果;當(dāng)關(guān)閉該選項(xiàng)后,效果會(huì)變得更加清晰,但顆粒效果也更明顯。抖動(dòng)強(qiáng)度:設(shè)置應(yīng)用于渲染通道的抖動(dòng)程度。增大該值會(huì)增加抖動(dòng)量,并且會(huì)生成顆粒狀效果,尤其在對(duì)象的邊緣上最為明顯。平鋪大小:設(shè)置圖案的大小。0表示以最小的方式進(jìn)行平鋪;100表示以最大的方式進(jìn)行平鋪。禁用過濾:?jiǎn)⒂迷撨x項(xiàng)后,系統(tǒng)將禁用過濾的整個(gè)過程。禁用抗鋸齒:?jiǎn)⒂迷撨x項(xiàng)后,可以禁用抗鋸齒功能。197.2.1目標(biāo)攝影機(jī)3.運(yùn)動(dòng)模糊參數(shù)展卷欄運(yùn)動(dòng)模糊一般運(yùn)用在動(dòng)畫中,常用于表現(xiàn)運(yùn)動(dòng)對(duì)象高速運(yùn)動(dòng)時(shí)產(chǎn)生的模糊效果,在目標(biāo)攝影機(jī)參數(shù)面板中展開“運(yùn)動(dòng)模糊”展卷欄?!斑\(yùn)動(dòng)模糊參數(shù)”展卷欄中常用參數(shù)的作用如下。顯示過程:?jiǎn)⒂迷撨x項(xiàng)后,在渲染場(chǎng)景對(duì)話框中將顯示多個(gè)渲染通道。過程總數(shù):設(shè)置生成效果的過程數(shù)。增大該值可以提高效果的真實(shí)度,但是會(huì)增加渲染時(shí)間。持續(xù)時(shí)間(幀):在制作動(dòng)畫時(shí),該選項(xiàng)用來設(shè)置應(yīng)用運(yùn)動(dòng)模糊的幀數(shù)。偏移:設(shè)置模糊的偏移距離。207.2.1目標(biāo)攝影機(jī)4.攝影機(jī)視圖工具創(chuàng)建攝影機(jī)以后,選擇一個(gè)視圖,按下C鍵,可以將該視圖轉(zhuǎn)換為攝影機(jī)視圖,同時(shí)視圖工具欄上的按鈕也會(huì)隨之轉(zhuǎn)換成攝影機(jī)所專用的視圖控制工具按鈕。217.2.1目標(biāo)攝影機(jī)4.攝影機(jī)視圖工具攝影機(jī)視圖中常用的視圖控制工具按鈕如下。推拉攝影機(jī):使用前后移動(dòng)攝影機(jī)的方式來調(diào)整拍攝范圍。透視:改變目標(biāo)物體與鏡頭之間的距離,同時(shí)改變焦距的數(shù)值,但是它不會(huì)改變攝影機(jī)目標(biāo)點(diǎn)的位置。搖移攝影機(jī):沿著垂直于視平面的方向旋轉(zhuǎn)攝影機(jī)的角度。視野:用于改變攝影機(jī)視野范圍。平移攝影機(jī):對(duì)攝影機(jī)的視野范圍進(jìn)行平移操作。環(huán)游攝影機(jī):保持目標(biāo)物不變,轉(zhuǎn)動(dòng)攝影機(jī)來調(diào)整拍攝范圍。配合Shift鍵可以鎖定在單方向上的旋轉(zhuǎn)。227.2.2自由攝影機(jī)自由攝影機(jī)是一種沒有目標(biāo)點(diǎn)的攝影機(jī)類型,它的視角控制完全依賴于自身的旋轉(zhuǎn)和位置調(diào)整,類似于現(xiàn)實(shí)中的手持?jǐn)z像機(jī)或無人機(jī)航拍視角。與目標(biāo)攝影機(jī)不同,自由攝影機(jī)不會(huì)自動(dòng)朝向某個(gè)固定點(diǎn),而是允許用戶自由調(diào)整觀察方向,適用于需要?jiǎng)討B(tài)視角變化的場(chǎng)景,如漫游動(dòng)畫、第一人稱視角或復(fù)雜路徑動(dòng)畫的制作。在“標(biāo)準(zhǔn)”攝影機(jī)類型中單擊“自由”按鈕,然后在場(chǎng)景中單擊,即可創(chuàng)建一臺(tái)自由攝影機(jī)。自由攝影機(jī)所包含的控制參數(shù)與目標(biāo)攝影機(jī)相同。237.2.3物理攝影機(jī)物理攝影機(jī)則模擬真實(shí)相機(jī)的光學(xué)特性,如焦距、光圈和快門速度。物理攝影機(jī)也包含攝影機(jī)和目標(biāo)點(diǎn)兩個(gè)部分,其創(chuàng)建方法與目標(biāo)攝影機(jī)相同,物理攝影機(jī)的參數(shù)面板中包含多個(gè)參數(shù)展卷欄。247.2.3物理攝影機(jī)物理攝影機(jī)常用的參數(shù)設(shè)置如下。1.“基本”展卷欄在“基本”展卷欄中主要用于設(shè)置攝影機(jī)的目標(biāo)參數(shù)。目標(biāo):選中該復(fù)選框,可以設(shè)置攝影機(jī)的目標(biāo)點(diǎn),取消該復(fù)選框,攝影機(jī)將變?yōu)樽杂蓴z影機(jī)。目標(biāo)距離:調(diào)整該參數(shù),可以設(shè)置目標(biāo)與焦平面之間的距離,該數(shù)值會(huì)影響聚焦和景深等效果。257.2.3物理攝影機(jī)2.“物理攝影機(jī)”展卷欄在“物理攝影機(jī)”展卷欄中可以設(shè)置膠片/傳感器、鏡頭、聚焦、快門等參數(shù)。預(yù)設(shè)值:用于選擇膠片模式和電荷傳感器的類型,在右方下拉列表中可以選擇標(biāo)準(zhǔn)相機(jī)傳感器尺寸(如35mm全畫幅、APS-C等)。寬度:用于手動(dòng)設(shè)置膠片模式的寬度。焦距:設(shè)置鏡頭的焦距(影響視角寬窄),默認(rèn)值為40mm。指定視野:選中該復(fù)選框,可以設(shè)置新的視野(FOV)值(以度為單位)??s放:在不更改攝影機(jī)位置的情況下縮放鏡頭。光圈:設(shè)置攝影機(jī)的光圈值。光圈數(shù)越低,光圈越大,景深越窄。鏡頭呼吸:通過將鏡頭向焦距方向移動(dòng)或遠(yuǎn)離焦距方向來調(diào)整視野。啟用景深:選中該復(fù)選框,攝影機(jī)在不等于焦距的距離上會(huì)生成模糊效果,景深效果的強(qiáng)度基于光圈設(shè)置。267.2.3物理攝影機(jī)2.“物理攝影機(jī)”展卷欄在“物理攝影機(jī)”展卷欄中可以設(shè)置膠片/傳感器、鏡頭、聚焦、快門等參數(shù)。類型:用于選擇測(cè)量快門速度時(shí)使用的單位。持續(xù)時(shí)間:根據(jù)所選單位類型設(shè)置快門速度,該值可以影響曝光、景深和運(yùn)動(dòng)模糊效果。偏移:?jiǎn)⒂迷撨x項(xiàng)時(shí),可以指定相對(duì)于每幀開始時(shí)間的快門打開時(shí)間,更改該值會(huì)影響運(yùn)動(dòng)模糊效果。277.2.3物理攝影機(jī)3.“曝光”展卷欄在“曝光”展卷欄中可以設(shè)置曝光增益、白平衡、漸暈等參數(shù)。手動(dòng):通過ISO值設(shè)置曝光增益,數(shù)值越高,曝光時(shí)間越長(zhǎng)。目標(biāo):設(shè)置與“光圈”“快門”的“持續(xù)時(shí)間”和“手動(dòng)”的“曝光增益”這3個(gè)參數(shù)組合相對(duì)應(yīng)的單個(gè)曝光值。目標(biāo)的EV值越高,生成的圖像越暗,反之則越亮。光源:按照標(biāo)準(zhǔn)光源設(shè)置色彩平衡,默認(rèn)設(shè)置為“日光(6500K)”。溫度:以“色溫”的形式設(shè)置色彩平衡。自定義:用于設(shè)置任意的色彩平衡。數(shù)量:選中“啟用漸暈”復(fù)選框后,可以激活該選項(xiàng)。該值越大,漸暈效果越強(qiáng)。287.2.3物理攝影機(jī)4.其他參數(shù)設(shè)置“散景(景深)”展卷欄:用于設(shè)置景深效果,如果在“物理攝影機(jī)”展卷欄中選中“啟用景深”復(fù)選框,那么出現(xiàn)在焦點(diǎn)之外的圖像區(qū)域?qū)⑸伞吧⒕?模糊)”效果?!巴敢暱刂啤闭咕頇冢河糜谡{(diào)整鏡頭和校正透視。“鏡頭扭曲”展卷欄:用于設(shè)置鏡頭扭曲效果?!捌渌闭咕頇冢河糜谠O(shè)置取景的剪切平面。297.2.4VRay物理攝影機(jī)VRay物理攝影機(jī)整合了渲染引擎的高級(jí)功能,支持景深、運(yùn)動(dòng)模糊等特效。默認(rèn)情況下,3dsMax中并不存在“VRay物理攝影機(jī)”,需要在安裝VRay插件后,才能在攝影機(jī)列表中出現(xiàn)VRay攝影機(jī)。在攝影機(jī)列表中選擇VRay選項(xiàng),然后單擊“VRay物理攝影機(jī)”按鈕,即可通過拖拽鼠標(biāo)在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)VRay物理攝影機(jī)。307.2.4VRay物理攝影機(jī)VRay物理攝影機(jī)可以模仿真實(shí)的攝影機(jī),在攝影機(jī)參數(shù)面板中可以調(diào)整光圈、快門、曝光等參數(shù)。317.2.4VRay物理攝影機(jī)VRay物理攝影機(jī)常用的參數(shù)設(shè)置如下。1.基本和顯示參數(shù)展卷欄在“基本和顯示”展卷欄中主要用于設(shè)置攝影機(jī)的目標(biāo)參數(shù)。在攝影機(jī)類型列表中可以選擇攝影機(jī)的類型,其中包含“靜物攝影機(jī)”“電影攝影機(jī)”和“視頻攝影機(jī)”3種類型。2.傳感和鏡頭參數(shù)展卷欄在“傳感和鏡頭”展卷欄中,可以調(diào)整攝影機(jī)的可視區(qū)域?!敖咕唷边x項(xiàng)用于設(shè)置攝影機(jī)的焦長(zhǎng),同時(shí)也會(huì)影響到畫面的感光強(qiáng)度;“縮放系數(shù)”選項(xiàng)用于控制攝影機(jī)視圖的縮放,值越大,攝影機(jī)視圖拉得越近。327.2.4VRay物理攝影機(jī)3.光圈參數(shù)展卷欄在“光圈”展卷欄中可以設(shè)置膠片感光度、光圈數(shù)(F值)、快門等參數(shù)。膠片感光度(ISO):用于控制圖像的亮暗,值越大,表示ISO的感光系數(shù)越強(qiáng),圖像也越亮。白天效果適合用較小的ISO,而晚上效果適合用較大的ISO。F值:用于調(diào)節(jié)鏡頭光圈的大小,直接影響進(jìn)光量和景深。數(shù)值越小,光圈越大,畫面越亮;反之越暗??扉T速度(s?-1):用于控制光的進(jìn)光時(shí)間,其值越小,進(jìn)光時(shí)間越長(zhǎng),圖像就越亮;其值越大,進(jìn)光時(shí)間就越小,圖像就越暗。快門角度(度):當(dāng)攝影機(jī)選擇“電影攝影機(jī)”類型的時(shí)候,該選項(xiàng)才被激活,其作用和“快門速度(s?-1)”的作用相同,主要用來控制圖像的明暗。337.2.4VRay物理攝影機(jī)3.光圈參數(shù)展卷欄快門偏移(度):當(dāng)攝影機(jī)選擇“電影攝影機(jī)”類型的時(shí)候,該選項(xiàng)才被激活,主要用來控制快門角度的偏移。延遲時(shí)間(秒):當(dāng)攝影機(jī)選擇“視頻攝影機(jī)”類型的時(shí)候,該選項(xiàng)才被激活,作用和“快門速度(s?-1)”的作用相同,主要用來控制圖像的亮暗,值越大,表示光越充足,圖像也越亮。347.2.4VRay物理攝影機(jī)4.景深和運(yùn)動(dòng)模糊展卷欄在“景深和運(yùn)動(dòng)模糊”展卷欄中的“景深”選項(xiàng)用于控制是否開啟景深效果;“運(yùn)動(dòng)模糊”選項(xiàng)用于控制是否開啟運(yùn)動(dòng)模糊功能,該功能只適用于具有運(yùn)動(dòng)對(duì)象的場(chǎng)景中,對(duì)靜態(tài)場(chǎng)景不起作用。5.顏色和曝光參數(shù)展卷欄在“顏色和曝光”展卷欄中可以設(shè)置曝光和光暈效果,其常用參數(shù)的作用如下。曝光:在右方下拉列表框中可以選擇曝光的方式,包括“無曝光”“物理曝光”和“曝光值(EV)”3種方式,當(dāng)選擇“曝光值(EV)”方式時(shí),下方的“曝光值”選項(xiàng)才可用。曝光值:用于調(diào)整圖像的亮度,數(shù)值越大,圖像越亮;數(shù)值越小,圖像越暗。暗角:用于模擬真實(shí)相機(jī)鏡頭邊緣亮度衰減的光學(xué)現(xiàn)象。白平衡:用于控制圖像的色偏,曝光與色溫協(xié)同作用,確保亮部/暗部顏色準(zhǔn)確。357.2.4VRay物理攝影機(jī)6.散景效果展卷欄在“散景效果”展卷欄中可以圖像的散景效果,其常用參數(shù)的作用如下。葉片:用于控制散景產(chǎn)生的小圓圈的邊數(shù),如果關(guān)閉該選項(xiàng),那么散景就是個(gè)圓形。旋轉(zhuǎn)(度):用于控制散景小圓圈的旋轉(zhuǎn)角度。中心偏移:用于控制散景偏移源物體的距離。各向異性:用于控制散景的各向異性,值越大,散景的小圓圈拉得越長(zhǎng),即變成橢圓。367.3課堂案例本節(jié)將通過為一個(gè)現(xiàn)代風(fēng)格的臥室創(chuàng)建并設(shè)置攝影機(jī),來深入理解和應(yīng)用本章所學(xué)的攝影機(jī)構(gòu)圖、鏡頭設(shè)置、視角控制等知識(shí),案例最終效果如圖所示。377.4課后習(xí)題1.在3dsMax中,目標(biāo)攝影機(jī)和自由攝影機(jī)最主要的區(qū)別是什么?2.物理攝影機(jī)相比標(biāo)準(zhǔn)的目標(biāo)攝影機(jī),主要增加了哪些控制參數(shù)?3.在創(chuàng)建建筑效果圖或室內(nèi)效果圖時(shí),最常使用的是哪種類型的攝影機(jī)?為什么?4.VRay物理攝影機(jī)中的“光圈數(shù)”參數(shù)主要影響渲染圖像的什么效果?5.如果想模擬真實(shí)攝影師肩扛攝像機(jī)拍攝的、帶有輕微抖動(dòng)的運(yùn)動(dòng)鏡頭,應(yīng)該優(yōu)先選擇創(chuàng)建哪種攝影機(jī)?387.4課后習(xí)題6.請(qǐng)打開本書學(xué)習(xí)資源中的“源文件>第7章>課后習(xí)題>餐廳.max”素材文件,如左下圖所示,然后參照右下圖所示的效果創(chuàng)建一架攝機(jī)
影,適當(dāng)調(diào)整攝機(jī)影的參數(shù)。39中文版3dsMax2026基礎(chǔ)教程40第8章材質(zhì)與貼圖技術(shù)41本章導(dǎo)讀在3dsMax中,材質(zhì)與貼圖是連接模型與渲染輸出的橋梁,不僅決定了模型的視覺真實(shí)感,還直接影響渲染效率和藝術(shù)表達(dá)。本章將系統(tǒng)學(xué)習(xí)材質(zhì)球編輯器的各項(xiàng)功能,掌握默認(rèn)材質(zhì)、多維/子對(duì)象材質(zhì)、混合材質(zhì)等核心材質(zhì)類型的使用技巧,并針對(duì)專業(yè)渲染需求,對(duì)VRay材質(zhì)體系進(jìn)行詳細(xì)講解,帶領(lǐng)讀者深入探索3dsMax和VRay的強(qiáng)大材質(zhì)編輯系統(tǒng),全面解析如何為模型打造逼真的視覺表現(xiàn)。
42本章重點(diǎn)認(rèn)識(shí)材質(zhì)編輯器常用材質(zhì)常用貼圖貼圖坐標(biāo)438.1認(rèn)識(shí)材質(zhì)編輯器材質(zhì)編輯器是3dsMax中進(jìn)行材質(zhì)創(chuàng)作與編輯的核心工作區(qū),它為用戶提供了完整的材質(zhì)調(diào)節(jié)工具。單擊主工具欄中的“材質(zhì)編輯器”按鈕,或者選擇“渲染”|“材質(zhì)編輯器”|“精簡(jiǎn)材質(zhì)編輯器”菜單命令,即可打開“材質(zhì)編輯器”對(duì)話框,其中包括“材質(zhì)樣本球”“編輯工具欄”“控制工具欄”和“參數(shù)控制區(qū)”4個(gè)主要部分。448.1.1材質(zhì)球示例窗材質(zhì)球示例窗主要用來顯示材質(zhì)球效果,通過它可以很直觀地觀察出材質(zhì)的基本屬性。對(duì)于材質(zhì)球示例窗的知識(shí),用戶需要掌握以下內(nèi)容。1.顯示材質(zhì)樣本球“材質(zhì)編輯器”對(duì)話框中存放著24個(gè)材質(zhì)樣本球。在默認(rèn)狀態(tài)下,只顯示了其中6個(gè)材質(zhì)樣本球,拖動(dòng)材質(zhì)球示例窗下方和右方的滾動(dòng)條,或?qū)⒐鈽?biāo)停留在兩個(gè)樣本框的邊界處,當(dāng)光標(biāo)呈現(xiàn)出手掌形狀時(shí),按住鼠標(biāo)左鍵進(jìn)行上下或左右拖動(dòng),即可顯示其他材質(zhì)樣本球。458.1.1材質(zhì)球示例窗2.指定材質(zhì)如果要將材質(zhì)樣本球的材質(zhì)指定給場(chǎng)景中的對(duì)象,可以使用如下兩種方法。將材質(zhì)編輯器中材質(zhì)樣本球直接拖拽到場(chǎng)景對(duì)象上。在場(chǎng)景中選擇模型對(duì)象,然后在材質(zhì)編輯器中單擊編輯工具欄中的“將材質(zhì)指定給選定對(duì)象”按鈕。3.復(fù)制材質(zhì)如果需要將材質(zhì)樣本球上的材質(zhì)屬性復(fù)制給另一個(gè)未被編輯過的樣本球,只需將編輯好的材質(zhì)樣本球上拖拽到未被編輯的樣本球即可。4.刪除材質(zhì)在材質(zhì)編輯器中單擊編輯工具欄中的“重置貼圖/材質(zhì)為默認(rèn)貼圖”按鈕,便可以刪除該材質(zhì)樣本。468.1.2工具欄在材質(zhì)編輯器中包括材質(zhì)編輯工具欄和材質(zhì)控制工具欄,材質(zhì)編輯工具欄位于材質(zhì)樣本球的下方,材質(zhì)控制工具欄位于材質(zhì)樣本球的右方。478.1.2工具欄1.編輯工具欄材質(zhì)編輯器中的編輯工具欄用于編輯和使用材質(zhì),其中常用工具的作用如下。獲取材質(zhì):?jiǎn)螕粼摪粹o,將打開“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對(duì)話框,在此可以選擇材質(zhì),同時(shí)進(jìn)行裝載和編輯。將材質(zhì)放入場(chǎng)景:在編輯好材質(zhì)后,單擊該按鈕可以更新已應(yīng)用于對(duì)象的材質(zhì)。將材質(zhì)指定給選定對(duì)象:?jiǎn)螕粼摪粹o,可以將材質(zhì)指定給選定的對(duì)象。重置貼圖/材質(zhì)為默認(rèn)設(shè)置:?jiǎn)螕粼摪粹o,將刪除編輯的材質(zhì)屬性,并恢復(fù)到默認(rèn)值。生成材質(zhì)副本:?jiǎn)螕粼摪粹o,可以在選定的示例圖中創(chuàng)建當(dāng)前材質(zhì)的副本。使唯一:?jiǎn)螕粼摪粹o,將根據(jù)多級(jí)材質(zhì)的參考屬性復(fù)制子材質(zhì),成為單獨(dú)的材質(zhì)。488.1.2工具欄1.編輯工具欄放入庫:用于重新命名材質(zhì)并將其保存到當(dāng)前打開的庫中。材質(zhì)ID通道:為應(yīng)用后期制作效果設(shè)置唯一的ID通道。視口中顯示明暗處理材質(zhì):?jiǎn)螕粼摪粹o,在場(chǎng)景中將顯示對(duì)象的材質(zhì)貼圖效果。顯示最終結(jié)果:用于顯示出復(fù)雜材質(zhì)的最終效果,默認(rèn)狀態(tài)為打開。轉(zhuǎn)到父對(duì)象:?jiǎn)螕粼摪粹o,回到編輯材質(zhì)層級(jí)的上一層。轉(zhuǎn)到下一個(gè)同級(jí)項(xiàng):?jiǎn)螕粼摪粹o,可以在不同的子層級(jí)間切換。498.1.2工具欄2.控制工具欄材質(zhì)編輯器中的控制工具欄用于控制材質(zhì)樣本球的顯示方式,其中常用工具的作用如下。采樣類型:控制示例窗顯示的對(duì)象類型,包括球體、圓柱體和立方體3種類型。背光:打開或關(guān)閉選定示例窗中的背景燈光。背景:在材質(zhì)后面顯示方格背景圖像,這在觀察透明材質(zhì)時(shí)非常有用。采樣UV平鋪:為示例窗中的貼圖設(shè)置UV平鋪顯示。選項(xiàng):用于打開“材質(zhì)編輯器選項(xiàng)”對(duì)話框,在該對(duì)話框中可以啟用材質(zhì)動(dòng)畫、加載自定義背景、定義燈光亮度或顏色,以及設(shè)置示例窗數(shù)目等。按材質(zhì)選擇:選定使用當(dāng)前材質(zhì)的所有對(duì)象。材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器:用于打開“材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器”對(duì)話框,在該對(duì)話框會(huì)顯示當(dāng)前材質(zhì)的所有層級(jí)。508.1.3參數(shù)控制區(qū)材質(zhì)編輯器的參數(shù)控制區(qū)位于“材質(zhì)編輯器”對(duì)話框下方,是調(diào)整材質(zhì)屬性的核心區(qū)域。由于不同的材質(zhì)擁有不同的參數(shù)控制區(qū),后面將針對(duì)常用材質(zhì)的參數(shù)控制區(qū)進(jìn)行講解。518.2常用材質(zhì)在3dsMax中包含多種常用材質(zhì),在“材質(zhì)編輯器”對(duì)話框中選擇一個(gè)材質(zhì)球,然后單擊材質(zhì)名稱右方的材質(zhì)類型按鈕,在打開的“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對(duì)話框中可以選擇所需材質(zhì)類型。528.2.1默認(rèn)材質(zhì)3dsMax2026中的默認(rèn)材由“OpenPBR材質(zhì)”取代了以往版的“標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)”。OpenPBR是一種基于物理渲染(PBR)的材質(zhì)系統(tǒng),旨在提供更直觀、更符合行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的材質(zhì)創(chuàng)作流程,其參數(shù)設(shè)置面板如圖所示。538.2.1默認(rèn)材質(zhì)1.基礎(chǔ)參數(shù)OpenPBR材質(zhì)的基礎(chǔ)參數(shù)主要用于設(shè)置材質(zhì)的漫反射效果。單擊“基礎(chǔ)”展卷欄名稱或前面的三角形符號(hào),將展開該展卷欄中的參數(shù)內(nèi)容?!盎A(chǔ)”展卷欄中重要的參數(shù)如下?;A(chǔ)顏色:用于設(shè)置漫反身的顏色。修改第一個(gè)數(shù)字框中數(shù)值,可以調(diào)整非金屬材質(zhì)的視覺明暗度或金屬材質(zhì)的反射強(qiáng)度;單擊顏色圖標(biāo),可以在打開的“場(chǎng)景顏色選擇器:BaseColor”對(duì)話框中設(shè)置材質(zhì)的基礎(chǔ)顏色;單擊顏色圖標(biāo)后面的貼圖按鈕,可以在打開的“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對(duì)話框中選擇一種貼圖作為基礎(chǔ)材質(zhì)。金屬度:用于控制材質(zhì)的金屬屬性。修改數(shù)字框中數(shù)值,可以調(diào)整金屬材質(zhì)的質(zhì)感,值等于0時(shí),為完全非金屬質(zhì)感(如塑料、陶瓷);值等于1時(shí),為完全金屬質(zhì)感(如鐵、鋁。漫反射粗糙度:用于控制材質(zhì)的表面粗糙度。修改數(shù)字框中數(shù)值,可以調(diào)整金屬材質(zhì)的質(zhì)感,值等于0時(shí),表面完全光滑(如玻璃);值等于1時(shí),表面完全粗糙(如混凝土)。548.2.1默認(rèn)材質(zhì)2.高光反射參數(shù)OpenPBR材質(zhì)的高光反射參數(shù)主要用于設(shè)置材質(zhì)的高光效果。單擊“高光反射”展卷欄名稱或前面的三角形符號(hào),將展開該展卷欄中的參數(shù)?!案吖夥瓷洹闭咕頇谥兄匾膮?shù)如下。高光反射顏色:用于設(shè)置高光反射的顏色。修改第一個(gè)數(shù)字框中數(shù)值,可以調(diào)整高光反射強(qiáng)度,值越大,高光越強(qiáng)烈;單擊顏色圖標(biāo),可以設(shè)置高光的顏色。IOR:用于設(shè)置光線的折射率。粗糙度:用于設(shè)置高光反射的粗糙度,數(shù)值越小,反射越清晰;數(shù)值越大,反射越模糊。各向異性:用于控制表面在不同方向上反射光線的差異,即高光的拉伸程度(其值越大,高光越細(xì)長(zhǎng))。各向異性切線貼圖:通過RGB貼圖模擬表面凹凸細(xì)節(jié)。558.2.1默認(rèn)材質(zhì)2.高光反射參數(shù)OpenPBR材質(zhì)的高光反射參數(shù)主要用于設(shè)置材質(zhì)的高光效果。單擊“高光反射”展卷欄名稱或前面的三角形符號(hào),將展開該展卷欄中的參數(shù)?!案吖夥瓷洹闭咕頇谥兄匾膮?shù)如下。高光反射顏色:用于設(shè)置高光反射的顏色。修改第一個(gè)數(shù)字框中數(shù)值,可以調(diào)整高光反射強(qiáng)度,值越大,高光越強(qiáng)烈;單擊顏色圖標(biāo),可以設(shè)置高光的顏色。IOR:用于設(shè)置光線的折射率。粗糙度:用于設(shè)置高光反射的粗糙度,數(shù)值越小,反射越清晰;數(shù)值越大,反射越模糊。各向異性:用于控制表面在不同方向上反射光線的差異,即高光的拉伸程度(其值越大,高光越細(xì)長(zhǎng))。各向異性切線貼圖:通過RGB貼圖模擬表面凹凸細(xì)節(jié)。568.2.1默認(rèn)材質(zhì)3.透射參數(shù)OpenPBR材質(zhì)的透射參數(shù)主要用于設(shè)置材質(zhì)的透明度效果。單擊“透射”展卷欄名稱或前面的三角形符號(hào),將展開該展卷欄中的參數(shù)內(nèi)容。修改第一個(gè)數(shù)字框中數(shù)值,可以調(diào)整材質(zhì)的透度明,值越大,材質(zhì)越透明,值等于1時(shí),表面完全透明;單擊顏色圖標(biāo),可以設(shè)置透明的基礎(chǔ)顏色。578.2.1默認(rèn)材質(zhì)4.貼圖通道在“特殊貼圖”和“常規(guī)貼圖”展卷欄中顯示了各種貼圖通道。貼圖通道是用于控制材質(zhì)不同屬性的系統(tǒng),允許用戶將不同的貼圖分配到材質(zhì)的各個(gè)組成部分。OpenPBR材質(zhì)中的重要貼圖通道如下。凹凸貼圖:用于模擬材質(zhì)表面的微觀細(xì)節(jié)和物理起伏,增強(qiáng)真實(shí)感而無需增加模型面數(shù)。基礎(chǔ)顏色:用于定義材質(zhì)的固有顏色或紋理(如金屬的原色、布料的圖案),作用與“基礎(chǔ)”展卷欄中的基礎(chǔ)貼圖相同?;A(chǔ)金屬度:通過貼圖的灰度值精確區(qū)分金屬和非金屬表面的物理特性(黑白過渡可模擬銹蝕金屬等混合材質(zhì))。粗糙度:相關(guān)的貼圖通道主要用于控制相應(yīng)表面的微觀粗糙程度,影響高光的擴(kuò)散范圍。高光反射:相關(guān)的貼圖通道主要用于控制高光反射的強(qiáng)度、顏色和分布效果。588.2.1默認(rèn)材質(zhì)4.貼圖通道OpenPBR材質(zhì)中的重要貼圖通道如下。透射:相關(guān)的貼圖通道主要用于模擬光線穿過半透明或透明材質(zhì)的效果,例如玻璃、液體、塑料、皮膚等。次表面:相關(guān)的貼圖通道主要用于模擬光線在材質(zhì)內(nèi)部散射效果的關(guān)鍵技術(shù),適用于皮膚、蠟、玉石、塑料等半透明材質(zhì)。涂層:相關(guān)的貼圖通道主要用于模擬材質(zhì)表面的透明保護(hù)層或附加效果層(如汽車漆、拋光家具、濕潤(rùn)表面等)。模糊:相關(guān)的貼圖通道主要用于模擬材質(zhì)表面的微觀不規(guī)則性對(duì)光線反射/折射的散射影響。598.2.2物理材質(zhì)在3dsMax中,物理材質(zhì)是基于物理渲染(PBR)流程的核心材質(zhì)類型,廣泛用于Arnold、V-Ray、Corona等現(xiàn)代渲染器,其優(yōu)勢(shì)在于能量守恒方面,如反射、漫反射、透射遵循物理規(guī)則,避免人工調(diào)整的不真實(shí)感。物理材質(zhì)的參數(shù)主要包括涂層參數(shù)、基本參數(shù)、各向異性特殊貼圖和常規(guī)貼圖通道,其參數(shù)與OpenPBR材質(zhì)中對(duì)應(yīng)的參數(shù)相似。608.2.3雙面材質(zhì)“雙面”材質(zhì)主要用于需要區(qū)分物體正反面不同材質(zhì)屬性的場(chǎng)景,這在表現(xiàn)薄型物體時(shí)特別有用(如樹葉、紙張、布料與旗幟等)。在“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對(duì)話框中選擇“雙面”選項(xiàng)并確定,即可將當(dāng)前材質(zhì)球設(shè)置為“雙面”材質(zhì)類型。618.2.3雙面材質(zhì)“雙面”材質(zhì)中重要的參數(shù)如下。正面材質(zhì):用來設(shè)置物體外表面的材質(zhì)。背面材質(zhì):用來設(shè)置物體內(nèi)表面的材質(zhì)。半透明:用來設(shè)置“正面材質(zhì)”和“背面材質(zhì)”的混合程度。值為0時(shí),“正面材質(zhì)”在外表面,“背面材質(zhì)”在內(nèi)表面;值在0~100之間時(shí),兩面材質(zhì)可以相互混合;值為100時(shí),“背面材質(zhì)”在外表面,“正面材質(zhì)”在內(nèi)表面。628.2.4多維/子對(duì)象材質(zhì)“多維/子對(duì)象”材質(zhì)是一種將多個(gè)子材質(zhì)分配給單個(gè)模型不同多邊形或元素的材質(zhì)類型,廣泛應(yīng)用于復(fù)雜模型的材質(zhì)管理(如角色服裝、建筑細(xì)節(jié)、機(jī)械零件等)。單擊“材質(zhì)編輯器”對(duì)話框中的材質(zhì)類型按鈕,在打開的“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對(duì)話框中選擇“多維/子對(duì)象”選項(xiàng)并確定,即可將當(dāng)前材質(zhì)球設(shè)置為“多維/子對(duì)象”材質(zhì)類型。638.2.4多維/子對(duì)象材質(zhì)“多維/子對(duì)象”材質(zhì)中重要的參數(shù)如下。數(shù)量:顯示包含在“多維/子對(duì)象”材質(zhì)中的子材質(zhì)的數(shù)量。設(shè)置數(shù)量:?jiǎn)螕粼摪粹o,可以在打開的“設(shè)置材質(zhì)數(shù)量”對(duì)話框中設(shè)置材質(zhì)的數(shù)量。添加:?jiǎn)螕粼摪粹o可以添加子材質(zhì)。刪除:?jiǎn)螕粼摪粹o可以刪除子材質(zhì)。ID:在對(duì)應(yīng)選項(xiàng)中可以對(duì)子材質(zhì)進(jìn)行ID編號(hào)。單擊ID按鈕,將以ID編號(hào)從低到高對(duì)子材質(zhì)進(jìn)行排序。名稱:在對(duì)應(yīng)選項(xiàng)中可以對(duì)子材質(zhì)進(jìn)行命名。子材質(zhì):?jiǎn)螕粼摪粹o,可以通過顯示于“子材質(zhì)”按鈕上的子材質(zhì)名稱進(jìn)行排序。單擊對(duì)應(yīng)選項(xiàng)的“無”按鈕(即材質(zhì)類型按鈕),可以在打開的“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對(duì)話框中選擇一個(gè)子材質(zhì)類型。啟用/禁用:?jiǎn)⒂没蚪米硬馁|(zhì)。648.2.5混合材質(zhì)“混合”材質(zhì)允許將兩種子材質(zhì)按照遮罩進(jìn)行混合,常用于表現(xiàn)復(fù)雜表面效果(如銹蝕金屬、破損墻面、混合紋理等)。在“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對(duì)話框中選擇“混合”選項(xiàng)并確定,即可將當(dāng)前材質(zhì)球設(shè)置為“混合”材質(zhì)類型。658.2.5混合材質(zhì)“混合”材質(zhì)中重要的參數(shù)如下。材質(zhì)1/材質(zhì)2:可以在后面的材質(zhì)通道中對(duì)兩種材質(zhì)分別進(jìn)行設(shè)置。遮罩:可以選擇一張貼圖作為遮罩。利用貼圖的灰度值可以決定“材質(zhì)1”和“材質(zhì)2”的混合情況?;旌狭浚嚎刂苾煞N材質(zhì)混合百分比。如果使用遮罩,則“混合量”選項(xiàng)將不起作用。交互式:用來選擇哪種材質(zhì)在視圖中以實(shí)體著色方式顯示在物體的表面?;旌锨€:可以對(duì)遮罩貼圖中的黑白色過渡區(qū)進(jìn)行調(diào)節(jié)??刂剖欠袷褂谩盎旌锨€”來調(diào)節(jié)混合效果。“上部”選項(xiàng)用于調(diào)節(jié)上半部分的曲線;“下部”選項(xiàng)用于調(diào)節(jié)下半部分的曲線。668.2.6VRay材質(zhì)VRay材質(zhì)是VRay渲染器中用于創(chuàng)建真實(shí)表面外觀的核心組件,必須在3dsmax中安裝VRay插件后才能使用。在使用VRay材質(zhì)類型之前,需要先將渲染器設(shè)置為VRay渲染器。選擇“渲染”|“渲染設(shè)置”命令,或按F10鍵,打開“渲染設(shè)置”對(duì)話框,在“渲染器”列表中選擇VRay渲染器。然后打開“材質(zhì)編輯器”對(duì)話框,單擊材質(zhì)類型按鈕,在打開的“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對(duì)話框中展開“V-Ray”選項(xiàng),可以選擇其中的VRay材質(zhì)類型。678.2.6VRay材質(zhì)1.VRayMtl材質(zhì)VRayMtl是VRay渲染器中最基礎(chǔ)、最常用的材質(zhì)類型,它是一種基于物理的材質(zhì),能夠模擬各種真實(shí)世界的材質(zhì)屬性。VRayMtl材質(zhì)不僅可以完成一些反射和折射效果,還可以出色地表現(xiàn)出體透光和雙向反射等效果。688.2.6VRay材質(zhì)1.VRayMtl材質(zhì)(1)基礎(chǔ)參數(shù)在“基礎(chǔ)參數(shù)”展卷欄中用于設(shè)置VrayMtl材質(zhì)的基本參數(shù)。展開“基礎(chǔ)參數(shù)”展卷欄,其參數(shù)面板如圖所示。698.2.6VRay材質(zhì)1.VRayMtl材質(zhì)(1)基礎(chǔ)參數(shù)“基礎(chǔ)參數(shù)”展卷欄中常用的參數(shù)如下。漫反射:物體的漫反射用來決定物體的表面顏色。通過單擊它的色塊,可以調(diào)整自身的顏色。單擊右邊的貼圖按鈕,可以在打開的“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對(duì)話框中選擇貼圖類型。粗糙度:數(shù)值越大,粗糙效果越明顯,可以用來模擬絨布的效果。反射:通過顏色的灰度來控制反射強(qiáng)度,顏色越亮反射越強(qiáng),越暗反射越弱。光澤度:用于控制材質(zhì)表面反射的模糊程度,通常與反射屬性配合使用,直接影響材質(zhì)的高光范圍和細(xì)膩程度。值越小,表面效果越模糊;值越大,表面效果越光滑。菲涅耳反射:選中該復(fù)選框后,反射強(qiáng)度會(huì)與物體的入射角度相關(guān),入射角度越小,反射越強(qiáng)烈,當(dāng)垂直入射的時(shí)候,反射強(qiáng)度最弱。708.2.6VRay材質(zhì)1.VRayMtl材質(zhì)(1)基礎(chǔ)參數(shù)“基礎(chǔ)參數(shù)”展卷欄中常用的參數(shù)如下。菲涅耳IOR:用于調(diào)節(jié)菲涅耳現(xiàn)象的強(qiáng)弱衰減率。折射:和反射的原理一樣,顏色越亮,物體越透明,進(jìn)入物體內(nèi)部產(chǎn)生折射的光線也就越多;顏色越暗,物體越不透明,產(chǎn)生折射的光線也就越少。影響陰影:這個(gè)選項(xiàng)用來控制透明物體產(chǎn)生的陰影。718.2.6VRay材質(zhì)1.VRayMtl材質(zhì)(2)BRDF參數(shù)BRDF(雙向反射分布函數(shù))展卷欄中的參數(shù)用于控制反射行為。展開BRDF展卷欄,其參數(shù)面板如圖所示。BRDF展卷欄中常用的參數(shù)如下。明暗器列表:在明暗器列表中可以選擇明暗器類型,包括MicrofacetGTR(GGX)、Phong、Blinn與Ward4種類型。各向異性:控制高光區(qū)域的形狀,可以用該參數(shù)來設(shè)置拉絲效果。旋轉(zhuǎn):控制高光區(qū)的旋轉(zhuǎn)方向。728.2.6VRay材質(zhì)1.VRayMtl材質(zhì)(3)選項(xiàng)參數(shù)“選項(xiàng)”展卷欄中的參數(shù)用于進(jìn)行各種材質(zhì)的高級(jí)設(shè)置。展開“選項(xiàng)”展卷欄,其參數(shù)面板如圖所示?!斑x項(xiàng)”展卷欄中常用的參數(shù)如下。跟蹤反射:控制光線是否追蹤反射。如果不選中該復(fù)選框,將不渲染反射效果。跟蹤折射:控制光線是否追蹤折射。如果不選中該復(fù)選框,將不渲染折射效果。雙面:控制渲染的面是否為雙面。光澤菲涅耳:選中該復(fù)選框時(shí),將強(qiáng)制計(jì)算反射物體的背面產(chǎn)生反射效果。使用發(fā)光貼圖:控制選定的材質(zhì)是否使用“發(fā)光貼圖”。738.2.6VRay材質(zhì)1.VRayMtl材質(zhì)(4)貼圖通道“貼圖”展卷欄中的參數(shù)用于為各通道添加紋理貼圖,其中的貼圖通道大多與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)中的貼圖通道相同,其參數(shù)面板如圖所示。748.2.6VRay材質(zhì)2.VRay燈光材質(zhì)“VRay燈光材質(zhì)”是一種自發(fā)光材質(zhì),可以讓物體作為光源使用,常用于制作燈箱、霓虹燈、顯示屏、環(huán)境光補(bǔ)光等效果,其參數(shù)設(shè)置面板如圖所示?!癡Ray燈光材質(zhì)”中常用的參數(shù)如下。顏色:設(shè)置對(duì)象自發(fā)光的顏色,通過修改后面的數(shù)值,可以設(shè)置自發(fā)光的強(qiáng)度。不透明度:使用貼圖來指定發(fā)光體的透明效果。背面發(fā)光:選中該復(fù)選框時(shí),可以讓材質(zhì)光源雙面發(fā)光。758.2.6VRay材質(zhì)3.VRay混合材質(zhì)“VRay混合材質(zhì)”是VRay渲染器中用于混合多種材質(zhì)的強(qiáng)大工具,它允許通過遮罩或混合量來控制不同材質(zhì)的疊加效果,常用于制作復(fù)雜表面(如銹跡、污漬、磨損、多層涂料等)?!癡Ray混合材質(zhì)”和3dsMax通常材質(zhì)中的“混合”材質(zhì)的效果類似,但是其渲染速度比3dsMax更快?!癡Ray混合材質(zhì)”參數(shù)面板如圖所示。768.2.6VRay材質(zhì)4.VRay雙面材質(zhì)“VRay雙面材質(zhì)”可以使對(duì)象的外表面和內(nèi)表面同時(shí)被渲染,并且可以使內(nèi)外表面擁有不同的紋理貼圖,其參數(shù)設(shè)置與3dsmax通用材質(zhì)中的“雙面”材質(zhì)類似。“VRay雙面材質(zhì)”的參數(shù)面板如圖所示。778.2.6VRay材質(zhì)5.VRay材質(zhì)包裹器“VRay材質(zhì)包裹器”是一種特殊的材質(zhì)類型,它不直接定義材質(zhì)外觀,而是作為“外殼”包裹其他材質(zhì),用于控制光線交互的全局屬性,其參數(shù)設(shè)置面板如圖所示?!癡Ray材質(zhì)包裹器”中常用的參數(shù)如下?;A(chǔ)材質(zhì):用于設(shè)置物體的基礎(chǔ)材質(zhì)。生成GI:控制基本材質(zhì)的物體對(duì)其他材質(zhì)物體的全局光照影響。接收GI:控制劇本材質(zhì)的物體受到全局光照的影響。788.3常用貼圖在三維模型渲染中,貼圖是增強(qiáng)材質(zhì)真實(shí)感和細(xì)節(jié)表現(xiàn)的關(guān)鍵技術(shù)。通過將二維圖像或程序化生成的圖案映射到模型表面,貼圖能夠模擬復(fù)雜的材質(zhì)特性,如顏色變化、凹凸細(xì)節(jié)、反射光澤以及環(huán)境反射等。根據(jù)功能與效果的不同,貼圖可分為多種類型,包括位圖貼圖、程序貼圖以及專用于特定渲染器(如VRay)的高級(jí)貼圖。在任意材質(zhì)中單擊一種貼圖按鈕,打開“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對(duì)話框,然后展開“貼圖”展卷欄,在該展卷欄下有很多貼圖通道,在這些貼圖通道中可以加載貼圖來表現(xiàn)物體的相應(yīng)屬性。本節(jié)將講解常用的貼圖類型。798.3.1位圖貼圖“位圖”貼圖是最常用的紋理貼圖類型,該貼圖可以將外部圖像文件加載到材質(zhì)中,用于定義模型的顏色、反射、凹凸等表面屬性,為3D模型表面添加細(xì)節(jié)和真實(shí)感。在“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對(duì)話框中雙擊“位圖”選項(xiàng)后,打開“選擇位圖圖像文件”對(duì)話框,在該對(duì)話框中可以選擇位圖的貼圖文件。808.3.1位圖貼圖為材質(zhì)添加位圖貼圖后,將進(jìn)入材質(zhì)編輯器對(duì)應(yīng)的子層級(jí),在此可以對(duì)“位圖”貼圖的有關(guān)參數(shù)進(jìn)行設(shè)置。818.3.1位圖貼圖1.坐標(biāo)參數(shù)“坐標(biāo)”展卷欄中的參數(shù)主要用于定義貼圖的位置,其中重要的參數(shù)如下。紋理:用于定義物體模型的貼圖對(duì)象。環(huán)境貼圖:將貼圖的對(duì)象定義為環(huán)境,可在右邊的下拉列表框中選擇不同的環(huán)境貼圖通道。在背面顯示貼圖:默認(rèn)為選中狀態(tài),表示三維物體的外表面和內(nèi)表面都會(huì)呈現(xiàn)貼圖。貼圖通道:該數(shù)值框中的數(shù)值表示目前的貼圖通道,可以在這里選擇別的貼圖通道。偏移:該數(shù)值框用于控制物體的三維表面和貼圖之間相對(duì)位置的關(guān)系(在貼圖中通常分別用U、V、W來表示X、Y、Z)。瓷磚:該數(shù)值框中的數(shù)值表示貼圖重復(fù)排列的次數(shù)。鏡像:選中該復(fù)選框,系統(tǒng)會(huì)以選定的軸向?qū)N圖進(jìn)行鏡像處理。828.3.1位圖貼圖1.坐標(biāo)參數(shù)角度:該數(shù)值框中的數(shù)值用于設(shè)置貼圖的角度值,可以從U、V、W三個(gè)軸向調(diào)整貼圖的角度值。模糊:該數(shù)值框中的數(shù)值用于設(shè)置貼圖的清晰程度,值越大,圖像越模糊。模糊偏移:該數(shù)值框中的數(shù)值用于設(shè)置圖模糊位移的程度。旋轉(zhuǎn):?jiǎn)螕舸税粹o,可以打開“旋轉(zhuǎn)貼圖坐標(biāo)”對(duì)話框,在此可以對(duì)材質(zhì)進(jìn)行任意旋轉(zhuǎn)。838.3.1位圖貼圖2.噪波展卷欄“噪波”展卷欄的參數(shù)用于設(shè)置物體表面的雜亂性質(zhì),其中重要的參數(shù)如下。啟用:選中此復(fù)選框,可以在材質(zhì)表面產(chǎn)生噪波效果。數(shù)量:調(diào)整該數(shù)值框中的數(shù)值用于控制噪波的程度。級(jí)別:調(diào)整該數(shù)值框中的數(shù)值用于設(shè)置進(jìn)行噪波處理運(yùn)算的次數(shù),次數(shù)越多,噪波效果越明顯。大?。赫{(diào)整該數(shù)值框中的數(shù)值用于設(shè)置產(chǎn)生的隨機(jī)雜亂圖案的大小。848.3.1位圖貼圖3.位圖參數(shù)展卷欄“位圖參數(shù)”展卷欄用于定義相關(guān)的貼圖文件,也可以控制貼圖應(yīng)用的密度大小,其中重要的參數(shù)如下。位圖:?jiǎn)螕粲曳降馁N圖按鈕,將打開“選擇位圖圖像文件”對(duì)話框,在該對(duì)話框中可以重新選擇需要的位圖。過濾:選項(xiàng)主要用于確定系統(tǒng)采用的渲染模式,以避免出現(xiàn)鋸齒化的邊緣。單通道輸出:決定以何種色彩模式輸出單通道信息。RGB通道輸出:控制彩色位圖的輸出方式。裁剪/放置:選中“應(yīng)用”復(fù)選框后,可以對(duì)位圖進(jìn)行裁剪或位置調(diào)整。858.3.2平鋪貼圖“平鋪”貼圖用于創(chuàng)建各種磚塊、瓷磚和馬賽克等重復(fù)圖案效果。與使用“位圖”貼圖相比,“平鋪”貼圖具有更高的可控性和靈活性。在“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對(duì)話框中雙擊“平鋪”選項(xiàng)后,將進(jìn)入材質(zhì)編輯器對(duì)應(yīng)的子層級(jí),在此可以對(duì)“平鋪”貼圖的相關(guān)參數(shù)進(jìn)行設(shè)置。868.3.2平鋪貼圖“平鋪”貼圖中“高級(jí)控制”展卷欄的參數(shù)主要用于平鋪設(shè)置和磚縫設(shè)置,其中重要的參數(shù)如下。1.平鋪設(shè)置紋理:為磚塊指定顏色或貼圖水平數(shù)/垂直數(shù):?jiǎn)为?dú)控制行列數(shù)顏色變化:控制磚塊顏色隨機(jī)變化。淡出變化:控制顏色變化強(qiáng)度。2.磚縫設(shè)置紋理:為磚縫指定顏色或貼圖。水平間距/垂直間距:精細(xì)控制磚縫間距。3.雜項(xiàng)調(diào)整“隨機(jī)種子”數(shù)字,可以改變圖案的隨機(jī)分布。878.3.3光線跟蹤貼圖“光線跟蹤”貼圖是3dsMax中一種高級(jí)的反射/折射計(jì)算方式,能夠模擬真實(shí)世界中光線與物體表面的交互行為,可以產(chǎn)生精確的反射和折射效果。通常用于制作鏡面反射(如鏡子、拋光金屬)、透明材質(zhì)(如玻璃、水晶)和液體效果(如水、酒類)等。在“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對(duì)話框中雙擊“光線跟蹤”選項(xiàng)后,將進(jìn)入材質(zhì)編輯器對(duì)應(yīng)的子層級(jí),“光線跟蹤”貼圖的主要參數(shù)設(shè)置面板如圖所示。888.3.4衰減貼圖“衰減”貼圖是一種在3D渲染和材質(zhì)編輯中常用的特殊貼圖類型,它根據(jù)表面角度或距離來創(chuàng)建漸變效果,其主要參數(shù)設(shè)置面板如圖所示。898.3.4衰減貼圖在“衰減類型”下拉列表中可以設(shè)置衰減的方式,包括以下5種方式。垂直/平行:在與衰減方向相垂直的面法線和與衰減方向相平行的法線之間設(shè)置角度衰減范圍。朝向/背離:在面向衰減方向的面法線和背離衰減方向的法線之間設(shè)置角度衰減范圍。Fresnel:基于IOR(折射率)在面向視圖的曲面上產(chǎn)生暗淡反射,而在有角的面上產(chǎn)生較明亮的反射。陰影/燈光:基于落在對(duì)象上的燈光,在兩個(gè)子紋理之間進(jìn)行調(diào)節(jié)。距離混合:基于“近端距離”值和“遠(yuǎn)端距離”值,在兩個(gè)子紋理之間進(jìn)行調(diào)節(jié)。908.3.5噪波貼圖“噪波”貼圖是一種在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中廣泛使用的程序化紋理,用于模擬自然界的隨機(jī)性?!霸氩ā辟N圖通過應(yīng)用分形噪波函數(shù)來擾動(dòng)像素的UV貼圖,從而表現(xiàn)出非常復(fù)雜的物體材質(zhì),其主要參數(shù)設(shè)置面板如圖所示。918.3.5噪波貼圖在“噪波類型”選項(xiàng)組中可以選擇噪波的3種類型,分別是“規(guī)則”“分形”和“湍流”。規(guī)則:用于生成普通噪波。分形:使用分形算法生成噪波。湍流:用于生成應(yīng)用絕對(duì)值函數(shù)來制作故障線條的分形噪波。928.3.6VRay位圖“VRay位圖”貼圖用于設(shè)置場(chǎng)景的環(huán)境貼圖,是VRay渲染器專用的紋理貼圖類型,相比3dsMax標(biāo)準(zhǔn)位圖貼圖,它提供了更多針對(duì)VRay渲染優(yōu)化的功能和參數(shù)控制,其參數(shù)設(shè)置面板如圖所示。938.3.6VRay位圖“VRay位圖”貼圖中重要的參數(shù)如下。位圖:?jiǎn)螕艉竺娴摹盀g覽”按鈕,可以指定位圖貼圖文件。貼圖類型:用于控制HDRI的貼圖類型,包括“3dsMax標(biāo)準(zhǔn)”“Angular(角度)”“立方體”“球形”和“鏡面球”5種類型。水平旋轉(zhuǎn):控制位圖在水平方向的旋轉(zhuǎn)角度。水平翻轉(zhuǎn):使位圖在水平方向上翻轉(zhuǎn)。垂直旋轉(zhuǎn):控制位圖在垂直方向的旋轉(zhuǎn)角度。垂直翻轉(zhuǎn):使位圖在垂直方向上翻轉(zhuǎn)。全局倍增:用于控制位圖的亮度。渲染倍增:設(shè)置渲染時(shí)的光強(qiáng)度倍增。948.3.7VRay邊紋理VRay邊紋理貼圖是VRay渲染器中用于模擬線框效果的專業(yè)工具,能夠?yàn)槟P吞砑语L(fēng)格化的輪廓線效果。“VRay邊紋理”貼圖中重要的參數(shù)如下。顏色:控制線框顯示的顏色。隱藏的邊角:選中該復(fù)選框后,線框顯示三角面。世界寬度:以世界單位控制線框的粗細(xì)。像素寬度:以像素單位控制線框的粗細(xì)。958.4貼圖坐標(biāo)貼圖坐標(biāo)用于控制貼圖在模型上顯示的效果。常用于控制貼圖坐標(biāo)包括“UVW貼圖”和“UVW展開”兩種修改器。968.4.1UVW貼圖“UVW貼圖”修改器是用來調(diào)整貼圖在模型上的顯示效果?!癠VW貼圖”修改器可以很好的展示出大部分的模型貼圖效果,其參數(shù)面板如圖所示。978.4.1UVW貼圖“UVW貼圖”修改器中常用的參數(shù)如下。平面:從對(duì)象上的一個(gè)平面投影貼圖,在某種程度上類似于投影幻燈片。在需要貼圖對(duì)象的一側(cè)時(shí),會(huì)使用平面投影。它還用于傾斜地在多個(gè)側(cè)面貼圖,以及用于貼圖對(duì)稱對(duì)象的兩個(gè)側(cè)面。柱形:從圓柱體投影貼圖,使用它包裹對(duì)象。位圖接合處的縫是可見的,除非使用無縫貼圖。圓柱形投影用于基本形狀為圓柱形的對(duì)象。球形:通過從球體投影貼圖來包圍對(duì)象。在球體頂部和底部,位圖邊與球體兩極交匯處會(huì)看到縫和貼圖奇點(diǎn)。球形投影用于基本形狀為球形的對(duì)象。收縮包裹:使用球形貼圖,但是它會(huì)截去貼圖的各個(gè)角,然后在一個(gè)單獨(dú)極點(diǎn)將它們?nèi)拷Y(jié)合在一起,僅創(chuàng)建一個(gè)奇點(diǎn)。收縮包裹貼圖用于隱藏貼圖奇點(diǎn)。988.4.1UVW貼圖“UVW貼圖”修改器中常用的參數(shù)如下。長(zhǎng)方體:從長(zhǎng)方體的六個(gè)側(cè)面投影貼圖,每個(gè)側(cè)面投影為一個(gè)平面貼圖,且表面上的效果取決于曲面法線。從其法線幾乎與其每個(gè)面的法線平行的最接近長(zhǎng)方體的表面貼圖每個(gè)面。面:對(duì)對(duì)象的每個(gè)面應(yīng)用貼圖副本,使用完整矩形貼圖來貼圖共享隱藏邊的成對(duì)面。使用貼圖的矩形部分貼圖不帶隱藏邊的單個(gè)面。XYZ到UVW:將3D程序坐標(biāo)貼圖到UVW坐標(biāo),這會(huì)將程序紋理貼到表面。如果表面被拉伸,3D程序貼圖也被拉伸。對(duì)于包含動(dòng)畫拓?fù)涞膶?duì)象,需要結(jié)合程序紋理(如,細(xì)胞)使用此選項(xiàng)。長(zhǎng)度/寬度/高度:指定“UVW貼圖”Gizmo(控制器)的尺寸,在應(yīng)用修改器時(shí),貼圖圖標(biāo)的默認(rèn)縮放由對(duì)象的最大尺寸定義。U向平鋪/V向平鋪/W向平鋪:用于指定UVW貼圖的尺寸以便平鋪圖像。998.4.1UVW貼圖“UVW貼圖”修改器中常用的參數(shù)如下。貼圖通道:設(shè)置貼圖通道?!癠VW貼圖”修改器默認(rèn)為通道1,貼圖時(shí)以默認(rèn)的通道工作。X/Y/Z:選擇其中之一,可翻轉(zhuǎn)貼圖Gizmo(控制器)的對(duì)齊軸向。適配:將Gizmo適配到對(duì)象的范圍并使其居中,以使其鎖定到對(duì)象的范圍。居中:移動(dòng)Gizmo,使其中心與對(duì)象的中心一致。重置:刪除Gizmo的當(dāng)前控制器,并使用“擬合”功能初始化的新控制器。1008.4.2UVW展開對(duì)于一些復(fù)雜的模型和貼圖,使用“UVW貼圖”修改器不能很好的解決縫隙拐角等位置的貼圖走向,這時(shí)使用“UVW展開”修改器便可以很好的解決這一問題。“UVW展開”修改器用于將貼圖(紋理)坐標(biāo)指定給對(duì)象和子對(duì)象,并手動(dòng)或通過各種工具來編輯這些坐標(biāo),還可以使用它來展開和編輯對(duì)象上已有的UVW坐標(biāo)。1018.4.2UVW展開對(duì)模型添加“UVW展開”修改器,其參數(shù)面板如圖所示。1028.4.2UVW展開“UVW展開”修改器中常用的參數(shù)如下。頂點(diǎn)/邊/多邊形:選擇相應(yīng)的紋理子對(duì)象層級(jí)。按元素XY切換選擇:當(dāng)此選項(xiàng)處于啟用狀態(tài),且修改器的子對(duì)象層級(jí)處于活動(dòng)狀態(tài)時(shí),在修改的對(duì)象上單擊元素,將選擇該元素中活動(dòng)層級(jí)上的所有子對(duì)象。擴(kuò)大:XY選擇:通過選擇連接到選定子對(duì)象的所有子對(duì)象來擴(kuò)展選擇。收縮:XY選擇:通過取消選擇與非選定子對(duì)象相鄰的所有子對(duì)象,減少選擇。循環(huán):XY邊:在與選中邊相對(duì)齊的同時(shí),盡可能遠(yuǎn)地?cái)U(kuò)展選擇。循環(huán)僅用于邊選擇,而且僅沿著偶數(shù)邊的交點(diǎn)傳播。環(huán)形:XY邊:通過選擇所有平行于選中邊的邊來擴(kuò)展邊選擇,圓環(huán)只應(yīng)用于邊選擇。打開UV編輯器:用于打開進(jìn)行貼圖編輯的“編輯UVW”對(duì)話框。視圖中扭曲:?jiǎn)⒂迷撨x項(xiàng)時(shí),通過在視口中的模型上拖動(dòng)頂點(diǎn),每次可以調(diào)整一個(gè)紋理頂點(diǎn)。1038.5課堂案例在學(xué)習(xí)了材質(zhì)與貼圖的基礎(chǔ)知識(shí)與編輯方法后,本節(jié)將通過“制作洗手池材質(zhì)”與“制作沙發(fā)材質(zhì)”兩個(gè)實(shí)例,講解材質(zhì)與貼圖在實(shí)際操作中的應(yīng)用方法。1048.5.1制作洗手池材質(zhì)本小節(jié)將使用默認(rèn)的OpenPBR材質(zhì),為洗手池模型分別制作陶瓷與不銹鋼材質(zhì)。案例的最終效果如圖所示。1058.5.2制作沙發(fā)材質(zhì)本小節(jié)將講解如何運(yùn)用VRay強(qiáng)大的材質(zhì)系統(tǒng),為沙發(fā)模型賦予沙發(fā)主體材質(zhì)與柔軟舒適的抱枕材質(zhì)。案例的最終效果如圖所示。1068.6課后習(xí)題1.材質(zhì)編輯器中的“材質(zhì)球示例窗”主要作用是什么?如何將一個(gè)設(shè)置好的材質(zhì)賦予場(chǎng)景中的對(duì)象?2.VRayMtl材質(zhì)與3dsMax的“物理材質(zhì)”在設(shè)計(jì)理念上有何主要區(qū)別?3.如果一個(gè)模型的不同部分需要指定完全不同的材質(zhì)(例如,一個(gè)椅子模型需要指定布料、皮革和金屬腳),推薦使用哪一種材質(zhì)類型?請(qǐng)簡(jiǎn)述其應(yīng)用流程。4.“位圖”貼圖和“VRay位圖”貼圖都可以用來加載外部圖像,“VRay位圖”的優(yōu)勢(shì)主要體現(xiàn)在哪些方面?5.當(dāng)為一個(gè)復(fù)雜的模型(如角色、家具)應(yīng)用貼圖時(shí),如果發(fā)現(xiàn)貼圖嚴(yán)重拉伸或扭曲,應(yīng)該使用哪種修改器來解決這個(gè)問題?1078.6課后習(xí)題6.請(qǐng)打開本書學(xué)習(xí)資源中的“源文件>第8章>課后習(xí)題>茶壺.max”素材文件,運(yùn)用VRayMtl材質(zhì)類型,為茶壺制作陶瓷材質(zhì)和金屬材質(zhì)效果。提示:(1)制作陶瓷材質(zhì)時(shí),選用VRay材質(zhì)類型,設(shè)置漫反射顏色為白色,設(shè)置反射顏色為灰白色。(2)制作金屬材質(zhì)時(shí),選用VRay材質(zhì)類型,在“反射”選項(xiàng)組中設(shè)置金屬度的值為1。108中文版3dsMax2026基礎(chǔ)教程109第9章燈光技術(shù)110本章導(dǎo)讀燈光是三維場(chǎng)景中塑造氛圍、表現(xiàn)質(zhì)感與空間層次的核心要素。本章將系統(tǒng)講解3dsMax中常用的燈光類型及其應(yīng)用技巧,涵蓋標(biāo)準(zhǔn)燈光、光度學(xué)燈光以及行業(yè)主流的VRay燈光系統(tǒng),幫助讀者掌握不同光源的特性與適用場(chǎng)景,通過靈活運(yùn)用各類燈光技術(shù),為場(chǎng)景賦予逼真的光影效果或風(fēng)格化的視覺表達(dá)。
111本章重點(diǎn)標(biāo)準(zhǔn)燈光光度學(xué)燈光VRay燈光系統(tǒng)1129.1標(biāo)準(zhǔn)燈光標(biāo)準(zhǔn)燈光是3dsMax中最基礎(chǔ)的燈光類型,可以通過直觀的數(shù)值調(diào)節(jié)(如強(qiáng)度、顏色、衰減等)來控制光照效果。標(biāo)準(zhǔn)燈光操作簡(jiǎn)單、渲染速度快,適合快速打光場(chǎng)景。在“創(chuàng)建”面板中單擊“燈光”標(biāo)簽,然后在燈光類型下拉列表中選擇“標(biāo)準(zhǔn)”選項(xiàng),即可在“標(biāo)準(zhǔn)”燈光面板中選擇需要的燈光對(duì)象?;蚴沁x擇“創(chuàng)建”|“燈光”|“標(biāo)準(zhǔn)燈光”菜單命令,在子菜單中也可以選擇需要的標(biāo)準(zhǔn)燈光。1139.1.1泛光泛光又稱點(diǎn)光源或全向光,是一種向所有方向均勻發(fā)射光線的標(biāo)準(zhǔn)燈光類型。它類似于現(xiàn)實(shí)中的燈泡、蠟燭或任何無方向性的發(fā)光體,適用于基礎(chǔ)照明、補(bǔ)光或營(yíng)造環(huán)境光氛圍。泛光的創(chuàng)建十分簡(jiǎn)單,執(zhí)行“泛光”命令后,在場(chǎng)景中單擊,即可創(chuàng)建一個(gè)泛光對(duì)象。創(chuàng)建泛光后,可以在“修改”面板中調(diào)整泛光的參數(shù),主要包括“常規(guī)參數(shù)”“強(qiáng)度/顏色/衰減”“高級(jí)效果”和“陰影參數(shù)”等。1149.1.1泛光1.常規(guī)參數(shù)“常規(guī)參數(shù)”展卷欄中的參數(shù)主要用于控制燈光和陰影的開啟與關(guān)閉功能。燈光類型:選中“啟用”復(fù)選框,將開啟燈光,否則將關(guān)閉燈光。在右方的燈光類型列表中可以切換燈光的類型。陰影:選中“啟用”復(fù)選框,將開啟陰影,否則將關(guān)閉陰影。在下方的陰影類型列表中可以切換陰影的類型。排除:用于將對(duì)象排除于燈光照明之外。單擊該按鈕,可以在打開的“排除/包含”對(duì)話框進(jìn)行對(duì)象排除的設(shè)置。1159.1.1泛光2.燈光強(qiáng)度/顏色/衰減“強(qiáng)度/顏色/衰減”展卷欄中的參數(shù)主要用于控制燈光的強(qiáng)度、顏色和衰減效果。倍增:調(diào)節(jié)右方的數(shù)值,可以調(diào)整燈光的照明亮度。顏色塊:?jiǎn)螕纛伾珘K,可以在打開的對(duì)話框中設(shè)置燈光的色彩。衰退:用于控制燈光的衰退效果。調(diào)節(jié)“開始”數(shù)值,可以改變燈光衰減的起始范圍;選中“顯示”復(fù)選框,可以使燈光的光線范圍以線框方式顯示。近距衰減:用于控制燈光的近距衰減效果。“起始”和“結(jié)束”用于控制近距衰減的起始范圍和結(jié)束范圍。遠(yuǎn)距衰減:用于控制燈光的遠(yuǎn)距衰減效果。“起始”和“結(jié)束”用于控制遠(yuǎn)距衰減的起始范圍和結(jié)束范圍。1169.1.1泛光3.陰影參數(shù)“陰影參數(shù)”展卷欄中的參數(shù)主要用于控制燈光的陰影效果。顏色:用于設(shè)置燈光的顏色密度:用于設(shè)置燈光的濃度。貼圖:?jiǎn)螕粲曳降馁N圖按鈕,可以選擇一種貼圖作為陰影效果。1179.1.2目標(biāo)聚光燈目標(biāo)聚光燈是3dsMax中常用的定向光源之一,它通過一個(gè)可控制的目標(biāo)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)精確的照明定位,特別適合需要精準(zhǔn)控光的場(chǎng)景。在“標(biāo)準(zhǔn)”燈光類型中單擊“目標(biāo)聚光燈”按鈕,然后按住鼠標(biāo)在場(chǎng)景中進(jìn)行拖動(dòng),即可創(chuàng)建一個(gè)目標(biāo)聚光燈。目標(biāo)聚光燈有兩個(gè)控制點(diǎn):投射點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn)。用戶可以通過對(duì)投射點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn)進(jìn)行移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)的方法,調(diào)節(jié)到最好的照射角度。創(chuàng)建目標(biāo)聚光燈后,可以在“修改”面板中調(diào)整目標(biāo)聚光燈的參數(shù),除了“聚光燈參數(shù)”外,其他參數(shù)與泛光的參數(shù)相似。1189.2.3目標(biāo)平行光在“標(biāo)準(zhǔn)”燈光類型中單擊“目標(biāo)平行光”按鈕,然后按住鼠標(biāo)在場(chǎng)景中進(jìn)行拖動(dòng),即可創(chuàng)建一個(gè)目標(biāo)平行光。目標(biāo)平行光可以產(chǎn)生一個(gè)照射區(qū)域,主要用來模擬自然光線的照射效果。如果將目標(biāo)平行光作為體積光來使用的話,那么可以用它模擬出激光束等效果。1199.2.4天光天光是一種模擬自然天空光照的環(huán)境光源,常用于室外場(chǎng)景的全局照明或作為補(bǔ)光。在“標(biāo)準(zhǔn)”燈光類型中單擊“天光”按鈕,然后在場(chǎng)景中單擊,即可創(chuàng)建一個(gè)天光。選中“使用場(chǎng)景環(huán)境”單選按鈕,將使用“環(huán)境與效果”對(duì)話框中設(shè)置的“環(huán)境光”顏色作為天光顏色;選中“天空顏色”單選按鈕,可以通過單擊右方的顏色塊,在打開的對(duì)話框中設(shè)置天光的顏色。1209.2光度學(xué)燈光光度學(xué)燈光是一種用于模擬真實(shí)燈光并可以精確控制亮度的燈光類
型。通過選擇不同的燈光顏色并載入光域網(wǎng)文件,可以模擬出逼真的照明效果。在燈光類型下拉列表框中選擇“光度學(xué)”選項(xiàng),可以在燈光面板中展現(xiàn)各種光度學(xué)燈光工具。1219.2.1目標(biāo)燈光目標(biāo)燈光帶有一個(gè)目標(biāo)點(diǎn),用于指向被照明物體。目標(biāo)燈光主要用來模擬現(xiàn)實(shí)中的筒燈、射燈和壁燈等。除了“常規(guī)參數(shù)”和“強(qiáng)度/顏色/衰減”展卷欄中的參數(shù)外,“目標(biāo)燈光”的其他參數(shù)與泛光的參數(shù)相似。1229.2.1目標(biāo)燈光1.常規(guī)參數(shù)在“常規(guī)參數(shù)”展卷欄中可以設(shè)置燈光和陰影是否開啟等常規(guī)參數(shù)。在“燈光分布(類型)”下拉列表中可以選擇燈光的分布類型,包含“光度學(xué)Web”“聚光燈”“統(tǒng)一漫反射”和“統(tǒng)一球形”4種類型。1239.2.1目標(biāo)燈光1.常規(guī)參數(shù)在“燈光分布(類型)”下拉列表中選擇“光度學(xué)Web”分布類型時(shí),在命令面板中會(huì)增加一項(xiàng)用于設(shè)置光域網(wǎng)文件的“分布(光度學(xué)Web)”參數(shù)展卷欄,單擊“選擇光度學(xué)文件”按鈕,可以在打開的“打開光域Web文件”對(duì)話框中選擇光度學(xué)文件。1249.2.1目標(biāo)燈光2.強(qiáng)度/顏色/衰減在“強(qiáng)度/顏色/衰減”展卷欄可以設(shè)置燈光的強(qiáng)度、顏色和衰減參數(shù)。1259.2.1目標(biāo)燈光2.強(qiáng)度/顏色/衰減燈光類型:在燈光類型列表中可以選擇一種燈光,以模擬其燈光的光譜特征。開爾文:通過調(diào)整色溫來設(shè)置燈光的顏色。過濾顏色:用于模擬燈光罩或彩色玻璃的染色效果。強(qiáng)度:用于設(shè)置燈光的強(qiáng)度。lm(流明)表示整個(gè)燈光(光通量)的輸出功率,100瓦的通用燈炮約有1750lm的光通量;cd(坎德拉)表示燈光的最大發(fā)光強(qiáng)度,通常沿著瞄準(zhǔn)發(fā)射,100瓦通用燈炮的發(fā)光強(qiáng)度約為139cd;lx(勒克斯)表示照射面的照度,該燈光以一定距離照射在曲面上,并面向燈光的方向。遠(yuǎn)距衰減:用于設(shè)置燈光開始衰減和結(jié)束衰減的距離。1269.2.2自由燈光自由燈光與目標(biāo)燈光自由相似,只是自由燈光沒有目標(biāo)點(diǎn),常用來模擬發(fā)光球、臺(tái)燈等,其參數(shù)與目標(biāo)燈光的參數(shù)完全相同。1279.3VRay燈光系統(tǒng)VRay燈光系統(tǒng)是專為VRay渲染引擎設(shè)計(jì)的高級(jí)照明系統(tǒng),能夠提供高度可控且真實(shí)的光照效果,VRay燈光不僅支持物理精確的光照計(jì)算,還包含多種特殊光源類型。在燈光類型的下拉列表中選擇VRay選項(xiàng),在燈光面板中將展現(xiàn)各種VRay燈光工具。1289.3.1VRay燈光VRay燈光是效果圖制作中使用頻率最高的一種燈光。VRay燈光是實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量光照效果的核心工具,支持物理精確的照明計(jì)算,適用于室內(nèi)外渲染、產(chǎn)品可視化等場(chǎng)景。1299.3.1VRay燈光1.常規(guī)參數(shù)“常規(guī)”展卷欄中重要的參數(shù)如下。啟用:用于開啟或關(guān)閉VRay燈光。類型:在右方下拉列表中可以選擇VRay燈光的類型,包括“平面”“穹頂”“球體”“網(wǎng)格”和“圓盤”5種類型。各種類型的作用如下。平面:將VRay燈光設(shè)置成平面形狀,用于模擬環(huán)境光、燈帶、燈箱等方形規(guī)則的燈光。穹頂:將VRay燈光設(shè)置成穹頂狀,類似于3dsMax的天光,光線來自于位于燈光z軸的半球體狀圓頂,用于模擬環(huán)境光。球體:將VRay燈光設(shè)置成穹球體,用于模擬燈泡、日光、月光等球形燈光。網(wǎng)格:這種燈光是一種以網(wǎng)格為基礎(chǔ)的燈光,必須拾取網(wǎng)格模型,用于模擬異形燈光。1309.3.1VRay燈光1.常規(guī)參數(shù)圓盤:將VRay燈光設(shè)置成圓環(huán)形狀,用于模擬環(huán)境光、燈泡等圓形燈光。長(zhǎng)度/寬度:設(shè)置燈光的長(zhǎng)度/寬度。倍增:用于設(shè)置VRay燈光的強(qiáng)度。模式:用于設(shè)置VRay燈光的顏色模式,包括“顏色”和“溫度”兩種?!邦伾庇糜谥付艄獾念伾弧皽囟取庇糜谝詼囟饶J絹碓O(shè)置VRay燈光的顏色。1319.3.1VRay燈光2.選項(xiàng)卷展欄“選項(xiàng)”展卷欄中重要的參數(shù)如下。排除:用于排除燈光對(duì)物體的影響。投射陰影:用于控制是否對(duì)物體的光照產(chǎn)生陰影。雙面:用于控制是否讓燈光的雙面都產(chǎn)生照明效果。不可見:用于控制最終渲染時(shí)是否顯示VRay燈光的形狀。不衰減:在物理世界中,所有的光線都是有衰減的。如果勾選該復(fù)選框,VRay將不計(jì)算燈光的衰減效果。天光入口:這個(gè)選項(xiàng)是把VRay燈光轉(zhuǎn)換為天光。存儲(chǔ)發(fā)光貼圖:選中該復(fù)選框,同時(shí)將渲染設(shè)置中的“間接照明(GI)”內(nèi)的“首次反彈”引擎設(shè)置為“發(fā)光圖”時(shí),VRay燈光的光照信息將保存在“發(fā)光圖”中。在渲染光子的時(shí)候?qū)⒆兊酶?,但是在渲染出圖時(shí),渲染速度會(huì)提高很多。1329.3.2VRay環(huán)境光VRay環(huán)境光用于控制環(huán)境的燈光效果。在“模式”下拉列表中可以選擇環(huán)境光的模式,包括“直接光照+GI(全局照明)”“僅光照”和“GI(全局照明)”3種模式。1339.3.3VRayIESVRayIES(VR光域網(wǎng))燈光類似于“目標(biāo)”燈光,可以制作射燈、筒燈等帶有光域網(wǎng)文件的燈光效果。單擊“ISE文件”右方的瀏覽按鈕,可以打開“打開”對(duì)話框,用于選擇要添加的IES光域網(wǎng)文件。1349.3.4VRay太陽VRay太陽主要用來模擬真實(shí)的室外太陽光。VRay太陽的參數(shù)設(shè)置面板中的“渾濁度”選項(xiàng)用于控制空氣的濁度,它將影響VRay太陽和VRay天空的顏色;選中“投射大氣陰影”復(fù)選框,開啟投射大氣的陰影,以得到更加真實(shí)的陽光效果。1359.4課堂案例在掌握了燈光技術(shù)的基礎(chǔ)知識(shí)與設(shè)置方法后,本節(jié)將通過室內(nèi)燈光效果與陽光照射效果的實(shí)際制作,講解燈光技術(shù)的具體應(yīng)用。1369.4.1制作室內(nèi)燈光效果本小節(jié)將通過室內(nèi)燈光效果案例,講解使用VRay燈光制作整體照明與使用光度學(xué)燈光制作射燈的方法。案例的最終效果如圖所示。1379.4.2制作陽光照射效果本小節(jié)將利用“VRay太陽”光源制作陽光照射效果,講解其核心應(yīng)用方法。案例的最終效果如圖所示。1389.5課后習(xí)題1.標(biāo)準(zhǔn)燈光中的“目標(biāo)聚光燈”與“目標(biāo)平行光”在光照特性上最主要的區(qū)別是什么?它們分別適合模擬現(xiàn)實(shí)中的哪些光源?2.光度學(xué)燈光與標(biāo)準(zhǔn)燈光的核心區(qū)別是什么?使用“目標(biāo)燈光”制作射燈效果時(shí),通常需要搭配什么重要參數(shù)或組件?3.VRay燈光系統(tǒng)中,“VRay太陽”和“VRay環(huán)境光”在場(chǎng)景中的作用有何不同?請(qǐng)簡(jiǎn)要說明它們各自的應(yīng)用場(chǎng)景。4.在制作一個(gè)既有柔和室內(nèi)人工光又有強(qiáng)烈午后日光照射的場(chǎng)景
時(shí),應(yīng)如何規(guī)劃燈光的制作流程?1399.5課后習(xí)題5.請(qǐng)打開本書學(xué)習(xí)資源中的“源文件>第9章>課后習(xí)題>衛(wèi)生間.max”素材文件,如左下圖所示,然后參照右下圖所示的效果進(jìn)行場(chǎng)景燈光布局。提示:(1)在室外創(chuàng)建一個(gè)VRay太陽光源進(jìn)行整體照明。(2)在室內(nèi)創(chuàng)建多個(gè)VRay光燈模擬燈帶效果。140中文版3dsMax2026基礎(chǔ)教程141第10章環(huán)境與效果142本章導(dǎo)讀在三維場(chǎng)景制作中,通過對(duì)環(huán)境與效果的合理設(shè)
置,能夠突破基礎(chǔ)渲染的限制,從而提升畫面真實(shí)感與藝術(shù)表現(xiàn)力。本章將系統(tǒng)講解3dsMax中環(huán)境與效果的應(yīng)用,幫助讀者掌握從自然光照模擬到后期視覺處理的完整技能體系。
143本章重點(diǎn)環(huán)境效果14410.1環(huán)境本節(jié)將圍繞環(huán)境的光影、曝光及大氣效果,學(xué)習(xí)如何通過全局照明模擬自然光線交互,利用曝光控制優(yōu)化畫面動(dòng)態(tài)范圍,并借助大氣效果增強(qiáng)場(chǎng)景的空間層次與沉浸感。14510.1.1背景與全局照明在三維場(chǎng)景設(shè)計(jì)中,背景與全局照明是決定環(huán)境真實(shí)感的關(guān)鍵因素。背景不僅提供場(chǎng)景的視覺基調(diào),還與全局照明系統(tǒng)協(xié)同作用,模擬光線在環(huán)境中的自然傳播。選擇“渲染”|“環(huán)境”菜單命令,或按8鍵,打開“環(huán)境和效果”對(duì)話框,展開“公用參數(shù)”展卷欄,可以進(jìn)行背景與全局照明的設(shè)置。14610.1.1背景與全局照明“公用參數(shù)”展卷欄中重要的參數(shù)如下。顏色:設(shè)置環(huán)境的背景顏色。環(huán)境貼圖:?jiǎn)螕糍N圖按鈕,可以在貼圖通道中加載“環(huán)境”貼圖作為背景。使用貼圖:控制是否使用貼圖作為背景。染色:為整個(gè)場(chǎng)景的全局光照疊加顏色濾鏡,將影響所有直接和間接光照的色調(diào)。級(jí)別:用于控制全局光照的強(qiáng)度。值大于1時(shí)增強(qiáng)光照;小于1時(shí)減弱光照。環(huán)境光:用于設(shè)置場(chǎng)景中無直接光照區(qū)域的亮度。14710.1.2曝光控制曝光控制用于模擬真實(shí)攝像機(jī)的曝光機(jī)制,調(diào)整場(chǎng)景的整體亮度、對(duì)比度和動(dòng)態(tài)范圍,確保渲染結(jié)果在不同光照條件下保持視覺平衡。在“環(huán)境和效果”對(duì)話框中展開“曝光控制”展卷欄,單擊曝光控制類型下拉列表框,可以在展開的列表中選擇所需的曝光控制類型。14810.1.2曝光控制各種曝光控制類型的特點(diǎn)如下。VRayExposureControl(VRay曝光控制):用來控制VRay的曝光效果,可調(diào)節(jié)曝光值、快門速度、光圈等數(shù)值。對(duì)數(shù)曝光控制:用于有較高亮度、對(duì)比度和有天光照明的室外場(chǎng)景中?!皩?duì)數(shù)曝光控制”類型適用于動(dòng)態(tài)范圍非常高的場(chǎng)景。偽彩色曝光控制:是一個(gè)照明分析工具,可以直觀地觀察和計(jì)算場(chǎng)景中的照明級(jí)別。物理攝影機(jī)曝光控制:提供物理攝影機(jī)的曝光校正。線性曝光控制:可以從渲染中進(jìn)行采樣,并且可以使用場(chǎng)景的平均亮度來將物理值映射為RGB值?!熬€性曝光控制”最適合用在動(dòng)態(tài)范圍很低的場(chǎng)景中。自動(dòng)曝光控制:可以從渲染圖像中進(jìn)行采樣,并生成一個(gè)直方圖,以便在渲染的整個(gè)動(dòng)態(tài)范圍中提供良好的顏色分離。14910.1.3大氣大氣效果用于模擬真實(shí)世界中的空氣介質(zhì)和光學(xué)現(xiàn)象,為虛擬環(huán)境增添空間深度和自然氛圍。通過合理配置大氣參數(shù),可以實(shí)現(xiàn)火焰、霧、體積光等效果。在“環(huán)境和效果”對(duì)話框中展開“大氣”展卷欄,其參數(shù)設(shè)置面板如圖8所示。15010.1.3大氣“大氣”展卷欄中的重要參數(shù)如下。效果:在下方列表框中可以顯示已添加的效果名稱。名稱:為列表中的效果自定義名稱。添加:?jiǎn)螕粼摪粹o,可以在打開的“添加大氣效果”對(duì)話框中選擇要添加的大氣效果。刪除:在“效果”列表中選擇大氣效果以后,單擊該按鈕可以刪除選中的效果?;顒?dòng):勾選該復(fù)選框可以啟用添加的大氣效果。上移/下移:更改大氣效果的應(yīng)用順序。合并:合并其他場(chǎng)景文件中的效果。15110.1.3大氣1.火效果使用“火效果”環(huán)境可以制作出火焰、煙霧和爆炸等效果。在“添加大氣效果”對(duì)話框中選擇“火效果”選項(xiàng)并確定,返回到“環(huán)境和效果”對(duì)話框中,可以設(shè)置火效果的參數(shù)。15210.1.3大氣2.霧選擇“霧”效果,可以創(chuàng)建出霧、煙霧和蒸汽等特殊環(huán)境效果,其參數(shù)設(shè)置面板如圖所示。15310.1.3大氣3.體積光“體積光”效果用于制作帶有光束的光線,可以將“體
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