數(shù)字影像設(shè)計(jì)與制作練習(xí)試題附答案_第1頁
數(shù)字影像設(shè)計(jì)與制作練習(xí)試題附答案_第2頁
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文檔簡介

數(shù)字影像設(shè)計(jì)與制作練習(xí)試題附答案一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共20分)1.在PremierePro2024中,若要將一段4K50fps素材直接拖入108025fps序列,系統(tǒng)默認(rèn)的“時(shí)間線適配”策略是A.自動縮放幀大小并丟棄一半幀率B.保持源幀率并提示建立嵌套序列C.自動建立代理并保留全部幀D.彈出警告且拒絕拖入答案:B解析:PremierePro2024默認(rèn)會保持源幀率,提示用戶建立嵌套序列,避免直接丟幀造成卡頓。2.使用DaVinciResolve18的ColorWarper時(shí),若將色相環(huán)上“品紅”區(qū)域節(jié)點(diǎn)向“綠”方向拖拽,畫面整體會A.高光偏綠、陰影偏品紅B.高光偏品紅、陰影偏綠C.全局色相旋轉(zhuǎn)120°D.僅影響飽和度答案:A解析:ColorWarper采用分區(qū)映射,拖拽節(jié)點(diǎn)會同時(shí)影響對應(yīng)亮度區(qū)域色相,品紅→綠移動使高光偏綠、陰影反向補(bǔ)償。3.在Blender4.0的CyclesX引擎中,開啟“LightTree”后,渲染室內(nèi)場景時(shí)最明顯的性能提升體現(xiàn)在A.多光源采樣噪聲降低B.體積散射計(jì)算加速C.毛發(fā)BSDF反彈次數(shù)減少D.紋理緩存命中率提高答案:A解析:LightTree重構(gòu)光源采樣策略,對多光源場景噪聲抑制效果顯著,官方測試約減少35%采樣數(shù)。4.下列關(guān)于HDR10+元數(shù)據(jù)的描述,正確的是A.動態(tài)元數(shù)據(jù)逐幀封裝在SEI消息類型137B.靜態(tài)元數(shù)據(jù)存儲在DVCCBoxC.色域坐標(biāo)采用ICtCp色彩空間D.最大亮度值以16位無符號整型存儲答案:A解析:HDR10+的dynamicmetadata遵循SMPTE209440,SEItype=137,逐幀下發(fā),B為DolbyVision,C為PQ,D為12位。5.在AfterEffects2024中,使用Cinema4D渲染器打開一個(gè).c4d文件,若出現(xiàn)“OpenGL3.2notavailable”提示,最可能的原因是A.顯卡驅(qū)動未開啟高性能模式B.項(xiàng)目位深設(shè)為32位浮點(diǎn)C.缺少RedGiantUniverse插件D.緩存磁盤剩余空間不足答案:A解析:AE調(diào)用C4DLite需OpenGL3.2,集顯默認(rèn)關(guān)閉,需在顯卡控制面板強(qiáng)制高性能。6.當(dāng)使用索尼FX6拍攝SLog3時(shí),若將原生ISO12800降低至800,動態(tài)范圍會A.增加1.3檔B.減少1.3檔C.不變D.增加0.7檔但噪點(diǎn)翻倍答案:B解析:FX6雙原生ISO為800/12800,低于12800時(shí)采用第一增益電路,動態(tài)范圍從15+檔降至14檔,約1.3檔。7.在UnrealEngine5.3的Nanite虛擬幾何體中,下列哪種幾何特征會導(dǎo)致回退光柵化A.世界位置偏移材質(zhì)B.雙面材質(zhì)C.像素深度偏移D.自定義深度答案:A解析:WPO會改變頂點(diǎn)位置,與Nanite的集群剔除沖突,引擎自動回退傳統(tǒng)光柵。8.使用FFmpeg將ProRes422HQ轉(zhuǎn)碼為H.26510bit,命令中必須顯式添加的參數(shù)是A.pix_fmtyuv420p10leB.profile:vmain10C.x265paramskeyint=1D.color_trcsmpte2084答案:A解析:ProRes源為10bit,若省略pix_fmt,輸出默認(rèn)8bit,造成色帶;main10為profile名稱,非強(qiáng)制;keyint=1為全I(xiàn)幀,非必須;smpte2084僅HDR需要。9.在Substance3DPainter9.0中,使用“UVTile”工作流程時(shí),若UDIM編號1003對應(yīng)A.U=2,V=1B.U=1,V=2C.U=3,V=0D.U=0,V=3答案:C解析:UDIM規(guī)則U從左到右09,V從下到上0,1001=U0V0,1002=U1V0,1003=U2V0,即U=3,V=0。10.在Maya2024的Arnold5.4中,使用“GPUCache”渲染毛發(fā)時(shí),導(dǎo)致顯存占用暴增的元兇通常是A.Curves的min_pixel_widthB.毛發(fā)Shader的specular次峰C.光線深度中的glossyD.采樣數(shù)設(shè)置過高答案:A解析:min_pixel_width會強(qiáng)制曲線在屏幕空間保持最小寬度,產(chǎn)生過量微多邊形,顯存爆炸。二、多項(xiàng)選擇題(每題3分,共15分,多選少選均不得分)11.以下哪些操作可以有效抑制無人機(jī)航拍畫面果凍效應(yīng)A.降低快門速度至1/120B.使用ND16濾鏡C.開啟機(jī)身“RockSteady”增穩(wěn)D.在后期使用WarpStabilizer的“RollingShutterRepair”E.提高ISO至6400答案:B、C、D解析:ND16可強(qiáng)制降速,配合增穩(wěn)算法;RSRepair補(bǔ)償果凍;降快門反而加重果凍;高ISO無關(guān)。12.在Nuke14中,使用BlinkScript編寫自定義降噪節(jié)點(diǎn)時(shí),必須聲明的元數(shù)據(jù)包括A.kernel.boundsB.kernel.channelsC.kernel.axisD.kernel.formatE.kernel.layer答案:A、B、D解析:Blink需顯式聲明bounds、channels、format,axis與layer非必須。13.關(guān)于LED虛擬拍攝中“顏色偏移”現(xiàn)象,下列措施有效的是A.在UE5中啟用“ICtCp”色彩空間B.使用ColorCheckerVideo在片場做相機(jī)校準(zhǔn)C.將LED墻刷新率設(shè)為48HzD.降低LED屏亮度至80nitsE.攝影機(jī)快門角度設(shè)為144°答案:A、B、E解析:ICtCp減少色域映射誤差;ColorChecker校準(zhǔn)白平衡;144°可避開頻閃;48Hz與亮度無關(guān)。14.在Photoshop2024的“生成式填充”功能中,以下哪些格式支持直接輸出32位浮點(diǎn)A.PSDB.TIFFC.EXRD.PNGE.HEIF答案:A、B、C解析:生成式填充支持32位浮點(diǎn),但PNG、HEIF僅8/16位。15.使用ZBrush2024的“DynamicSubdivision”時(shí),會實(shí)時(shí)更新顯示A.折痕級別C.厚度D.平滑組E.多邊形著色答案:A、B、C解析:DynamicSubdivision實(shí)時(shí)預(yù)覽折痕、厚度、平滑,不更新著色。三、判斷題(每題1分,共10分,正確打“√”,錯(cuò)誤打“×”)16.在FinalCutPro10.7中,使用“對象跟蹤器”時(shí),若源片段為ProResRAW,則跟蹤數(shù)據(jù)可導(dǎo)出為.c4d格式。答案:×解析:FCP僅支持導(dǎo)出為MLT或內(nèi)置格式,無法直接輸出.c4d。17.在StableDiffusionXL的“Refiner”模型中,第二階段采樣僅對潛在空間進(jìn)行去噪,不改變分辨率。答案:√解析:Refiner在1024×1024潛在空間做二次去噪,不升分辨率。18.使用DJIRonin4D的“LiDAR測距”功能時(shí),若被攝體為鏡面不銹鋼,測距誤差會增大。答案:√鏡面反射導(dǎo)致激光散射,飛行時(shí)間測距失效。19.在MochaPro2023中,圖層邊緣的“LinktoTrack”選項(xiàng)可讓遮罩隨圖層透視變化,但無法跟隨運(yùn)動模糊。答案:×解析:LinktoTrack同時(shí)支持運(yùn)動模糊采樣。20.當(dāng)使用佳能R5C拍攝CinemaRAWLight時(shí),機(jī)內(nèi)可記錄最高幀率為120fps8K。答案:×解析:8K最高60fps,120fps僅支持4K。21.在TouchDesigner中,使用“NDIIn”TOP接收108060p信號時(shí),若網(wǎng)絡(luò)帶寬低于150Mbps,會自動降幀。答案:√N(yùn)DI采用自適應(yīng)碼率,帶寬不足時(shí)降幀保流。22.在Audition2024的“SoundPanel”中,選擇“PodcastVoice”預(yù)設(shè)會自動啟用“DeReverb”模塊。答案:√該預(yù)設(shè)默認(rèn)開啟輕度去混響。23.使用Houdini19.5的KarmaXPU渲染器時(shí),若場景含VDB體積,必須切換至CPU模式。答案:×XPU已支持VDB,僅不支持某些舊版VolumeShader。24.在TopazVideoAI4.0中,開啟“Apollo”模型進(jìn)行慢動作,若源幀率為30fps,最高可生成120fps。答案:√Apollo支持4×插幀。25.在BlackmagicURSAMiniPro12K中,若使用BlackmagicRAW5:1壓縮,12K60fps所需碼率約為900MB/s。答案:×12K60fps12bit數(shù)據(jù)量約3.3Gbps,5:1壓縮后660MB/s,不足900。四、填空題(每空2分,共20分)26.在PremierePro的“解釋素材”面板中,將24fps素材解釋為60fps,若采用“幀混合”模式,則原始第1幀會重復(fù)________次。答案:2.5解析:60/24=2.5,混合模式下出現(xiàn)半幀權(quán)重。27.在Blender的GeometryNodes中,使用“DistributePointsonFaces”節(jié)點(diǎn),若“Density”輸入為500,網(wǎng)格面積為0.4m2,則實(shí)際生成點(diǎn)數(shù)約為________。答案:200解析:500×0.4=200,密度單位點(diǎn)/m2。28.在Resolve的Color頁面,將“Gamma”曲線中間調(diào)控制點(diǎn)向下拖動0.2,則畫面中間調(diào)亮度約降低________檔。答案:0.6解析:曲線中間調(diào)斜率≈2,0.2×2=0.4log亮度,換算約0.6檔。29.使用FFmpeg的cropdetect濾鏡,檢測到黑邊為top=132,bottom=128,輸入分辨率為3840×2160,則有效高度為________。答案:1900解析:2160132128=1900。30.在UE5的Lumen場景中,若“EmissiveLight”材質(zhì)亮度設(shè)為50,其等效光強(qiáng)約為________cd/m2。答案:5000解析:Lumen中Emissive×100換算,50×100=5000。31.在Nuke的Merge節(jié)點(diǎn)中,若operation設(shè)為“plus”,A為0.3,B為0.4,則輸出為________。答案:0.7解析:plus為線性相加,0.3+0.4=0.7。32.在Photoshop中,使用“鏡頭模糊”濾鏡,若形狀選擇“六邊形”,旋轉(zhuǎn)設(shè)為45°,則實(shí)際光斑邊緣呈________度對稱。答案:60解析:六邊形本身60°對稱,旋轉(zhuǎn)僅改變方向,不改變對稱角。33.在Maya的Arnold渲染器中,設(shè)置“camera_type”為“cylindrical_camera”,則輸出圖像的寬度與高度比應(yīng)為________:1。答案:2π解析:圓柱投影展開為360°,寬高比2π。34.在SubstancePainter中,使用“UVChunk”填充時(shí),若紋理集為4K,則單個(gè)UDIMtile的像素面積為________百萬像素。答案:8.29解析:4096×4096=16.78M,UDIMtile占一半,約8.29M。35.在FinalCutPro的“角色”面板中,將“對白”角色設(shè)為黃色,則導(dǎo)出為XML1.9時(shí),其角色I(xiàn)D為________。答案:dialogue.yellow解析:FCPXML規(guī)范中角色命名規(guī)則為“類別.顏色”。五、簡答題(每題10分,共30分)36.描述在DaVinciResolve18中,如何利用“ColorWarper”實(shí)現(xiàn)膚色統(tǒng)一,并寫出關(guān)鍵步驟與參數(shù)。答案:1.在Color頁面選中目標(biāo)片段,切換至ColorWarper面板;2.在“Vectorscope”中觀察膚色聚集區(qū)域,通常為ISO75°線附近;3.使用“HuevsHue”模式,在環(huán)上框選膚色范圍,半徑設(shè)為15°,羽化20;4.將選中節(jié)點(diǎn)向標(biāo)準(zhǔn)膚色軸(約123°)拖拽,強(qiáng)度0.6;5.切換至“SaturationvsSaturation”,降低高飽和區(qū)域10%;6.在“LuminancevsSaturation”中,提亮中間調(diào)飽和度+5,保持膚色層次;7.使用“Blend”回混20%,保留原始質(zhì)感;8.最后添加“Sharpen”節(jié)點(diǎn),半徑0.6,強(qiáng)度20,僅作用于膚色蒙版,避免邊緣銳化。37.說明在Blender4.0中,利用“GeometryNodes”實(shí)現(xiàn)程序化電纜橋架,要求參數(shù)化控制寬度、高度、轉(zhuǎn)彎半徑,并寫出節(jié)點(diǎn)邏輯。答案:1.新建“曲線”對象,添加GeometryNodes修改器;2.使用“CurvetoMesh”節(jié)點(diǎn),截面采用“Quadrilateral”節(jié)點(diǎn),動態(tài)輸入寬度、高度;3.添加“ResampleCurve”節(jié)點(diǎn),分段數(shù)=轉(zhuǎn)彎半徑×32,保證圓滑;4.使用“SetPosition”節(jié)點(diǎn),通過“Offset”參數(shù)控制橋架底部高度;5.引入“CurveParameter”節(jié)點(diǎn),通過“FloatCurve”映射,實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)彎段自動加寬5%防止穿模;6.使用“InstanceonPoints”在轉(zhuǎn)角處實(shí)例化“L型支架”,旋轉(zhuǎn)對齊曲線切線;7.添加“RealizeInstances”合并,最后“MergebyDistance”清除重疊點(diǎn);8.暴露參數(shù):Width=300mm,Height=150mm,TurnRadius=600mm,支持滑塊實(shí)時(shí)更新。38.闡述在UE5.3中,使用“MovieRenderQueue”輸出EXR序列時(shí),如何正確配置OCIO色彩管理,確保ACEScg渲染結(jié)果與Nuke一致,并寫出關(guān)鍵設(shè)置。答案:1.在項(xiàng)目設(shè)置中啟用“OCIOPlugin”,加載aces_1.3config;2.將“WorkingColorSpace”設(shè)為ACEScg,“Display”設(shè)為sRGB;“View”設(shè)為ACES1.0SDRVideo;3.在MovieRenderQueue中添加“ColorOutput”設(shè)置,選擇“OpenColorIO”轉(zhuǎn)換,源空間ACEScg,目標(biāo)空間OutputsRGB;4.關(guān)閉“ToneCurve”,避免二次伽馬;5.輸出格式選擇16bitEXR,壓縮PIZ,保留ACEScg線性;6.在Nuke中讀取EXR,設(shè)置colorspace為ACEScg,display為sRGB,view為None,確保與UE5預(yù)覽一致;7.若需DCP交付,再添加“OutputTransform”節(jié)點(diǎn),選擇P3D6048nits。六、綜合設(shè)計(jì)題(25分)39.任務(wù):為一部30秒科技產(chǎn)品廣告制作數(shù)字影像方案,需包含以下要素:a.使用虛擬拍攝(LED墻)完成鏡頭一:產(chǎn)品從液體中升起,水滴懸浮;b.使用Houdini完成鏡頭二:產(chǎn)品爆炸為粒子,隨后重組;c.使用Resolve完成HDR10+母版交付;d.輸出16:94K50fps、豎版9:161080×192050fps兩版本。請寫出:1.技術(shù)流程圖(文字描述即可);2.每個(gè)鏡頭的關(guān)鍵參數(shù)(分辨率、色彩空間、幀率、碼率、壓縮格式);3.虛擬拍攝現(xiàn)場校準(zhǔn)步驟;4.HDR10+元數(shù)據(jù)生成與驗(yàn)證方法;5.豎版重構(gòu)策略,確保核心信息不丟失。答案:1.流程圖:Previs(UE5.3)→LED墻拍攝(BRAW12K50fps)→Houdini粒子特效(EXR16bitACEScg)→Nuke合成(ACEScg32bitfloat)→調(diào)色(Resolve,ACEScct)→HDR10+母版→SNS交付。2.關(guān)鍵參數(shù):鏡頭一:1

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