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2025年數(shù)字媒體藝術(shù)職稱考試試題及答案一、單項選擇題(每題1分,共30分。每題只有一個正確答案,請將正確選項的字母填在括號內(nèi))1.在H.265/HEVC編碼標(biāo)準(zhǔn)中,決定最大編碼單元(LCU)尺寸的語法元素是()A.log2_min_coding_block_size_minus3B.log2_diff_max_min_coding_block_sizeC.max_transform_block_sizeD.pcm_sample_bit_depth_luma_minus1答案:B2.使用ACEScg色彩空間進(jìn)行渲染時,其RGB三原色對應(yīng)的CIE1931xy坐標(biāo)為()A.R(0.640,0.330)G(0.300,0.600)B(0.150,0.060)B.R(0.713,0.293)G(0.165,0.840)B(0.128,0.044)C.R(0.680,0.320)G(0.265,0.690)B(0.190,0.097)D.R(0.7347,0.2653)G(0.0000,1.0000)B(0.0001,–0.0770)答案:B3.在UnrealEngine5的Nanite虛擬幾何體系統(tǒng)中,下列哪一項不是其剔除策略()A.ClustercullingB.MaterialdepthcullingC.BackfacecullingD.HierarchicalZBufferculling答案:B4.關(guān)于WebXR的“immersivear”會話模式,下列描述正確的是()A.需要用戶代理提供6DoF頭部追蹤,但無需環(huán)境網(wǎng)格B.必須支持DOMOverlayAPIC.可在桌面Chrome115中直接調(diào)用,無需HTTPSD.其會話特征在設(shè)備支持列表中標(biāo)記為“inline”答案:A5.在DaVinciResolve18中,使用ColorWarper進(jìn)行二級調(diào)色時,按住哪個快捷鍵可臨時切換為細(xì)節(jié)視圖()A.ShiftB.Alt/OptionC.Ctrl/CmdD.Space答案:D6.基于物理的相機(jī)曝光方程EV=log2(N2/t)中,若光圈值N=4,快門1/125s,則EV100為()A.9B.10C.11D.12答案:C7.在Spine4.1骨骼動畫中,實現(xiàn)“路徑約束”功能時,曲線采樣精度由哪個參數(shù)控制()A.PathspacingB.CurvecompressionC.PositionmodeD.Curveresolution答案:D8.使用GLTF2.0導(dǎo)出Draco壓縮網(wǎng)格時,其量化位數(shù)默認(rèn)配置為()A.Position14bit,TexCoord12bitB.Position11bit,TexCoord10bitC.Position16bit,TexCoord14bitD.Position12bit,TexCoord10bit答案:A9.在TouchDesigner中,CHOP通道的“ExportMethod”設(shè)為“DATTable”時,其更新模式為()A.每幀覆蓋B.僅數(shù)值變化時寫入C.依賴幀率降采樣D.使用CPU插值答案:B10.關(guān)于HDR10+動態(tài)元數(shù)據(jù),下列說法錯誤的是()A.每個Scene可包含最多3個Bezier曲線錨點B.色調(diào)映射信息保存在SEImessagetype137C.支持最大4000nit目標(biāo)亮度D.其元數(shù)據(jù)可在HEVC的user_data_registered_itu_t_t35中承載答案:A11.在Blender3.5的GeometryNodes中,將“DistributePointsonFaces”節(jié)點之“PoissonDisk”模式下的“DistanceMin”設(shè)為0.2m,密度設(shè)為10points/m2,則半徑為1m的圓形面上大約生成()A.31B.78C.314D.628答案:B12.使用FMODStudio進(jìn)行3D音頻空間化時,下列哪個參數(shù)直接影響SoundSize的感知寬度()A.MinDistanceB.SpreadC.SpreadAngleD.3DPanLevel答案:B13.在CSSColorModuleLevel4中,表示P3色域的預(yù)定義關(guān)鍵字是()A.color(p3100)B.color(displayp3100)C.color(rec2020100)D.color(srgb100)答案:B14.使用Nuke13.2的BlinkScript節(jié)點編寫Kernel時,若要使變量在GPU線程間共享,應(yīng)使用的存儲限定符為()A.globalB.localC.sharedD.constant答案:C15.在Unity2023.2的URP14中,啟用“RenderGraph”后,RendererFeature的注入點選項不再包含()A.AfterRenderingPostProcessingB.AfterRenderingSkyboxC.BeforeRenderingPrePassesD.AfterRenderingTransparents答案:B16.關(guān)于MPEGDASH中@segmentAlignment屬性的默認(rèn)值,下列正確的是()A.trueB.falseC.當(dāng)包含SegmentTemplate時為true,否則falseD.由Period級別繼承,無默認(rèn)值答案:B17.在Substance3DDesigner中,使用“FloodFilltoGradient”節(jié)點時,驅(qū)動漸變方向的核心輸入是()A.HeightMapB.ColorMapC.VectorMapD.RandomSeed答案:C18.使用WebCodecsAPI硬解H.264時,若要查詢是否支持Main10profile,需檢查的codec字符串為()A.avc1.640034B.avc1.640028C.avc1.7A0034D.avc3.640034答案:C19.在AfterEffects2024中,使用“Rotobrush2”時,Propagation的“EdgeChatter”參數(shù)本質(zhì)是()A.時間穩(wěn)定性濾波強(qiáng)度B.空間羽化半徑C.前景高斯核D.背景對比度閾值答案:A20.使用OpenColorIO2.2配置ACES1.3時,視圖變換“sRGBDisplay”對應(yīng)的色域轉(zhuǎn)換類型為()A.1DLUT+3x3matrixB.3DLUT173C.shaperLUT+3DLUT333D.Matrix+1DLUT答案:C21.在Maya2024的BifrostGraph中,實現(xiàn)“anisotropicscattering”時,需將VolumetricMaterial的PhaseFunction設(shè)為()A.HenyeyGreensteinB.RayleighC.MieD.Schlick答案:C22.使用FFmpeg將HDR10PQ視頻轉(zhuǎn)碼為HLG時,需插入的濾鏡是()A.zscale=transferin=smpte2084:transferout=aribstdb67B.scale=out_color_trc=aribstdb67C.tonemap=clipD.colorkey答案:A23.在Notch0.9.23中,“GPUParticle”節(jié)點實現(xiàn)流體約束時,使用的網(wǎng)格類型為()A.UniformGridB.MACGridC.SparseVDBD.Octree答案:B24.使用WebGL2.0實現(xiàn)OIT(OrderIndependentTransparency)時,雙深度剝離算法需要的最小FBO配置為()A.2colorattachments+1depthB.4colorattachments+2depthC.2colorattachments+2depthD.1colorattachment+1depth答案:C25.在Cinema4D2024的Redshift3.5中,啟用“RandomWalk”SSS模式后,影響散射半徑的核心參數(shù)是()A.ScatterRadiusB.ScaleC.DiffuseDepthD.IoR答案:B26.使用Audacity3.3進(jìn)行“SpectralDelete”時,其頻域窗函數(shù)默認(rèn)為()A.HannB.HammingC.BlackmanHarrisD.Kaiserβ=5.5答案:A27.在AppleVisionPro的visionOS1.0中,渲染“volumetricwindow”時,系統(tǒng)強(qiáng)制使用的抗鋸齒采樣為()A.4×MSAAB.8×MSAAC.2×MSAA+TAAD.4×MSAA+TAA答案:B28.使用StableDiffusionXL1.0進(jìn)行ControlNetdepthtoimage時,其depthestimator默認(rèn)網(wǎng)絡(luò)為()A.MiDaSDPTLargeB.ZoeDepthC.DPTHybridD.GLPN答案:B29.在WebGPU的WGSL中,聲明workgroup大小為(8,8,1)的語法是()A.@workgroup_size(8,8,1)B.layout(local_size_x=8,local_size_y=8,local_size_z=1)C.[[workgroup_size(8,8,1)]]D.workgroup881答案:A30.使用Krita5.2的“ColorizeMask”時,決定線條閉合容忍度的參數(shù)是()A.GapcloseradiusB.FeatherradiusC.ExpandradiusD.Threshold答案:A二、多項選擇題(每題2分,共20分。每題有兩個或兩個以上正確答案,多選、少選、錯選均不得分)31.下列哪些技術(shù)可有效降低VR視頻串流MotiontoPhoton延遲()A.AsynchronousSpacewarp2.0B.PhaseSyncC.DynamicFixedFoveatedRenderingD.PositionalTimeWarp答案:A、B、D32.在Unity的DOTS1.0中,SystemGroup默認(rèn)包含()A.InitializationSystemGroupB.SimulationSystemGroupC.PresentationSystemGroupD.RenderSystemGroup答案:A、B、C33.使用AdobePremierePro2024的“TextBasedEditing”功能時,支持的原語言包含()A.簡體中文B.日語C.俄語D.阿拉伯語答案:A、B、C34.在TouchDesigner中,下列TOP節(jié)點支持GPUDirectMemoryAccess(DMA)直通()A.VideoDeviceInB.NDIInC.CPlusPlusTOPD.WebRenderTOP答案:A、C35.使用Blender的GreasePencil進(jìn)行“LineArt”生成時,可提取的輪廓類型有()A.ContourB.CreaseC.MaterialBoundaryD.LightBoundary答案:A、B、C36.在OpenEXR3.2中,支持的無損壓縮算法包括()A.PIZB.ZIPC.DWAAD.B44A答案:A、B37.使用WebCodecs的VideoEncoder時,配置硬件加速的codec字符串可包含()A.vp09.02.10.10B.av01.0.04M.08C.hvc1.2.4.L153D.avc1.640034答案:B、C、D38.在SubstancePainter9.0中,使用“UVTile”工作流程時,支持每UDIM最大貼圖數(shù)量為()A.1B.5C.10D.無限制答案:C39.使用FFmpeg的zscale濾鏡進(jìn)行色彩空間轉(zhuǎn)換時,可指定的色度采樣位置包括()A.mpeg2B.jpegC.topleftD.center答案:A、B、C40.在Notch的“Particles+Fluid”系統(tǒng)中,影響渦度約束強(qiáng)度的參數(shù)有()A.VorticityConfinementB.VelocityDampC.PressureSolveIterationsD.CurlNoiseAmplitude答案:A、D三、判斷題(每題1分,共10分。正確打“√”,錯誤打“×”)41.在HDR10元數(shù)據(jù)中,MasteringDisplayColorVolume的色度坐標(biāo)采用16位無符號整型,以0.00002為步長。()答案:√42.WebXR的“domoverlay”特性必須在用戶激活手勢后才能請求,否則將被拒絕。()答案:√43.使用Unity的BurstCompiler1.8時,float4×4矩陣乘法在ARM64平臺會被自動替換為NEON指令。()答案:√44.在DaVinciResolve的Fusion頁面中,Paint節(jié)點的“Clone”工具默認(rèn)使用Luminance混合模式。()答案:×45.使用Kdenlive23.08的“TimelinePreview”功能時,代理剪輯與原始剪輯的LUT效果會同步更新。()答案:√46.在Blender的EEVEE渲染器中,啟用“ContactShadows”會增加VSM內(nèi)存開銷。()答案:×47.使用WebGL1.0擴(kuò)展OES_texture_float_linear可在移動Safari中實現(xiàn)HDR浮點紋理過濾。()答案:√48.在AppleProResRAW中,白平衡元數(shù)據(jù)使用Kelvin與Tint雙參數(shù)模型,且Tint范圍±100。()答案:√49.使用Audacity的“SpectralEditParametricEQ”時,增益范圍被硬限制為±20dB。()答案:×50.在TouchDesigner中,CHOP的“ExportRate”可高于項目幀率,實現(xiàn)亞幀輸出。()答案:√四、填空題(每空2分,共20分)51.在OpenCV4.8中,使用cuda::cvtColor進(jìn)行YUV2RGB轉(zhuǎn)換時,源圖像格式為NV12,需傳入的code參數(shù)為________。答案:COLOR_YUV2RGB_NV1252.使用FFmpeg的cropdetect濾鏡,默認(rèn)檢測閾值為________。答案:1653.在Maya的Arnold5.4中,aiSkyDomeLight的“Format”設(shè)為“l(fā)atlong”時,其UV坐標(biāo)系原點位于圖像________角。答案:左上54.使用WebGPU的RenderPassEncoder調(diào)用setBindGroup時,dynamicOffsetCount參數(shù)必須小于等于________。答案:855.在Spine運行時中,調(diào)用setAnimation()若傳入trackIndex為–1,則默認(rèn)取________。答案:056.使用ACES1.3的ReferenceRenderingTransform時,其LookModificationTransform的縮寫為________。答案:LMT57.在Blender的GeometryNodes中,將“AttributeStatistic”節(jié)點之“Mean”輸出接入“FloatCurve”節(jié)點時,曲線默認(rèn)插值類型為________。答案:Linear58.使用WebCodecs的VideoDecoder解碼AV1時,描述序列頭需傳入的chunk類型為________。答案:key59.在Notch的“Field”節(jié)點中,驅(qū)動流體黏度的物理參數(shù)符號為________。答案:μ60.使用Krita的“LayerStyle”投影效果時,默認(rèn)混合模式為________。答案:Multiply五、簡答題(每題10分,共30分)61.簡述在Unity2023.2中,使用APV(AdaptiveProbeVolume)實現(xiàn)場景光照時,如何優(yōu)化內(nèi)存占用并保證移動端性能,請給出三步具體策略并解釋原理。答案:第一步,降低Probe密度,在URPAsset中設(shè)置MaxSubdivision為6,減少Probe數(shù)量約45%,利用APV的層級結(jié)構(gòu)保持光照細(xì)節(jié);第二步,開啟“ProbeStreaming”,將場景分塊,按需加載ProbeL0/L1系數(shù),內(nèi)存峰值降低30%;第三步,使用L2壓縮模式,將9個SH系數(shù)量化至8bit,GPU帶寬減少50%,在移動GPU上通過half4紋理采樣,ALU指令減少20%,整體幀時間提升1.8ms。62.說明在WebGL2.0環(huán)境下,實現(xiàn)雙深度剝離OIT的渲染管線,并解釋為何需要兩對深度紋理,給出偽代碼關(guān)鍵步驟。答案:雙深度剝離需維護(hù)FrontDepth與BackDepth兩對紋理,每輪剝離分別剔除最近與最遠(yuǎn)片段,共需MAX_LAYERS輪。偽代碼:1.創(chuàng)建FBO_A:2colorattachments(RGBA32F)+2depthattachments(DEPTH32F)2.首輪綁定FBO_A,glDrawBuffers(2,{0,1}),片元著色器寫入:if(gl_FragCoord.z<frontDepth){frontColor=color;frontDepth=gl_FragCoord.z;}if(gl_

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