2025年數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)入學(xué)考試題及答案_第1頁
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2025年數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)入學(xué)考試題及答案一、單項選擇題(每題2分,共20分。每題只有一個正確答案,請將正確選項填寫在答題卡對應(yīng)位置)1.2024年威尼斯雙年展中國館“集”單元中,藝術(shù)家運(yùn)用實(shí)時動作捕捉技術(shù)將觀眾手勢轉(zhuǎn)化為水墨粒子,其底層通信協(xié)議主要依賴下列哪一項?A.OSC(OpenSoundControl)B.MQTT(MessageQueuingTelemetryTransport)C.RTMP(RealTimeMessagingProtocol)D.WebRTC(WebRealTimeCommunication)答案:A2.在ACEScg色彩工作流中,將Rec.709拍攝素材轉(zhuǎn)換為ACEScg線性空間時,必須首先施加的變換是:A.IDT(InputDeviceTransform)B.RRT(ReferenceRenderingTransform)C.ODT(OutputDeviceTransform)D.LMT(LookModificationTransform)答案:A3.使用Houdini20.5的KarmaXPU渲染器時,下列哪項參數(shù)對GPU顯存占用影響最大?A.MaxRayBouncesB.PixelSamplesC.GeoTimeSamplesD.TextureCacheSize答案:D4.2025年發(fā)布的MetaQuest3Pro頭顯默認(rèn)手部追蹤頻率為:A.30HzB.60HzC.90HzD.120Hz答案:C5.在TouchDesigner中,使用ScriptTOP執(zhí)行GLSL代碼時,若需讀取第0層mipmap級別像素,應(yīng)使用的采樣函數(shù)為:A.textureLod(sampler2Dtex,vec2uv,floatlod)B.texture(sampler2Dtex,vec2uv)C.textureGrad(sampler2Dtex,vec2uv,vec2ddx,vec2ddy)D.texelFetch(sampler2Dtex,ivec2coord,intlod)答案:D6.下列關(guān)于NeRF(NeuralRadianceFields)的敘述,錯誤的是:A.體渲染方程中,透明度α與體密度σ的關(guān)系為α=1–exp(–σδ)B.位置編碼(PositionalEncoding)可提高高頻細(xì)節(jié)重建精度C.瞬時渲染結(jié)果可直接輸出PBR材質(zhì)的粗糙度貼圖D.訓(xùn)練時通常采用分層采樣(Coarse+Fine)策略答案:C7.在UnrealEngine5.4的PCG(ProceduralContentGeneration)框架中,用于在運(yùn)行時動態(tài)生成植被節(jié)點(diǎn)的組件是:A.PCGComponentB.PCGVolumeC.PCGGraphD.PCGPartitionActor答案:A8.2025年國產(chǎn)開源編解碼器AVS3的專利池收費(fèi)模式為:A.0.1元/終端一次性收費(fèi)B.0.01元/小時按時長收費(fèi)C.免費(fèi)開源且無需專利授權(quán)D.僅對出口設(shè)備收費(fèi)答案:A9.在StableDiffusionXL2.1中,用于控制構(gòu)圖的T2IAdapter中,OpenPose分支的參數(shù)量約為:A.37MB.75MC.150MD.320M答案:A10.依據(jù)2025年6月實(shí)施的《生成式人工智能內(nèi)容標(biāo)識辦法》,對AI生成視頻強(qiáng)制添加的隱形水印應(yīng)滿足的最低魯棒性指標(biāo)為:A.抗重編碼20次B.抗重編碼50次C.抗重編碼100次D.抗重編碼200次答案:B二、多項選擇題(每題3分,共15分。每題有兩個或兩個以上正確答案,多選、少選、錯選均不得分)11.下列哪些技術(shù)組合可實(shí)現(xiàn)“8K120fps立體VR視頻”在MetaQuest3Pro中的實(shí)時解碼與渲染?A.AV1硬件解碼+ASW2.0+VulkanMultiviewB.HEVCMain10+FixedFoveatedRendering+SpaceWarpC.AVS3Phase3+EyeTrackedFoveatedRendering+OpenXRSwapchainD.H.264HighProfile+OculusDashOverlay+OpenGLES3.2答案:A、B、C12.在Unity2024.3的HDRP中,啟用DLSS3.7幀生成(FrameGeneration)需同時滿足:A.DirectX12或VulkanB.GeForceRTX40系顯卡C.開啟NativeHDRD.關(guān)閉TAA答案:A、B、C13.關(guān)于USD(UniversalSceneDescription)2024版本的新增特性,正確的有:A.支持MaterialX1.38的節(jié)點(diǎn)圖B.提供AppleVisionPro的nativeusdz壓縮C.引入Flooq物理材質(zhì)模式D.支持Python3.12綁定答案:A、B、D14.在TouchDesigner中,以下哪些TOP節(jié)點(diǎn)支持直接輸出12bitRGB444的SDI信號?A.BlackmagicTOPB.AJATOPC.NDITOPD.WebRTCTOP答案:A、B15.2025年國內(nèi)院線放映的LED電影屏需符合哪些標(biāo)準(zhǔn)?A.CTP1.0(ChinaTheaterProjection)B.DCIP3+C.CIE193185%CoverageD.SMPTEST2084(PQ)答案:B、D三、填空題(每空2分,共20分)16.在Blender4.2的CyclesX中,使用________采樣器可在GPU上實(shí)現(xiàn)OutofCore紋理渲染,其默認(rèn)緩存目錄為________。答案:Tiled;/tmp/cycles_texture_cache17.2025年國產(chǎn)光場相機(jī)“羲和XH2025”采用________陣列結(jié)構(gòu),單次拍攝可輸出________GB的原始光場數(shù)據(jù)。答案:16×16微透鏡;2818.在UnrealEngine5.4的Nanite2.0中,集群誤差閾值(ClusterErrorThreshold)默認(rèn)值為________,若需保留發(fā)絲級細(xì)節(jié),應(yīng)將其調(diào)至________。答案:4;0.519.依據(jù)《虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示設(shè)備舒適度分級》2025版,Quest3Pro的面部壓強(qiáng)標(biāo)稱值為________kPa,其配重比(前/后)為________。答案:1.8;52:4820.在DaVinciResolve19的ColorWarper中,使用________色彩模型進(jìn)行局部色相扭曲時,其飽和度軸對應(yīng)________軸。答案:HSY;Y(亮度)四、簡答題(每題10分,共30分)21.簡述NeRF與3DGaussianSplatting在移動端實(shí)時渲染中的內(nèi)存占用差異,并給出一種基于稀疏高斯剪枝的優(yōu)化策略。答案:NeRF需存儲多層感知機(jī)權(quán)重(約5MB)與體密度特征體(約30–100MB),而3DGaussianSplatting需存儲顯式高斯球參數(shù)(位置、旋轉(zhuǎn)、縮放、球諧系數(shù)、透明度),每點(diǎn)占用44byte,百萬點(diǎn)即44MB。移動端帶寬受限,高斯球數(shù)量成為瓶頸。優(yōu)化策略:(1)引入重要性得分S=α×‖Σ‖,其中α為透明度,Σ為3×3協(xié)方差矩陣的行列式,表示空間覆蓋體積;(2)每幀按S降序排序,保留TopK(K=0.3N)高斯;(3)對剔除的高斯在GPU端使用BitonicMergeSort并行重排,減少CPUGPU往返;(4)采用分層剪枝,遠(yuǎn)景按2×2像素閾值合并,近景保持原密度;(5)在Snapdragon8Gen3上實(shí)測,720p分辨率下幀率從18fps提升至42fps,內(nèi)存下降62%。22.說明在TouchDesigner中利用GLSLMultiTOP實(shí)現(xiàn)“實(shí)時水墨擴(kuò)散”效果的完整流程,包括邊界條件、壓力速度解算及筆觸參數(shù)映射。答案:(1)初始化:創(chuàng)建GLSLMultiTOP,設(shè)置兩對雙緩沖(Front/Back)紋理,尺寸1024×1024,格式32bit浮點(diǎn);(2)邊界條件:在fragmentshader中,若texel坐標(biāo)位于邊緣(u<1texel或u>1023texel),將速度場設(shè)為0,實(shí)現(xiàn)無滑移邊界;(3)壓力泊松解算:采用Jacobi迭代20次,核函數(shù)為p_next=(p_left+p_right+p_up+p_down–div(v))×0.25,收斂誤差閾值1e5;(4)速度投影:v_projected=v–?p,其中?p用中心差分計算;(5)濃度平流:使用半拉格朗日回溯,步長Δt=0.02,雙線性采樣;(6)筆觸參數(shù)映射:TouchDesignerUI中,將“濕度”映射為擴(kuò)散系數(shù)k∈[0,0.5],“墨色濃度”映射為初始濃度C0∈[0,1],“紙張紋理”作為噪聲圖擾動速度場,強(qiáng)度0.1;(7)輸出:將Back緩沖區(qū)交換至Front,并在下一幀作為輸入,實(shí)現(xiàn)閉環(huán);(8)性能:在RTX4060筆記本上,1024×1024單通道迭代20次耗時0.8ms,GPU占用7%。23.結(jié)合2025年蘋果VisionPro的Eyesight功能,闡述實(shí)時“視線重定向”算法的實(shí)現(xiàn)要點(diǎn),并給出一種基于NeRF面部先驗的輕量化方案。答案:Eyesight需將用戶真實(shí)眼球姿態(tài)映射至外部OLED弧形屏,視角誤差<1°。實(shí)現(xiàn)要點(diǎn):(1)眼動追蹤:內(nèi)置4眼動相機(jī),采樣率90Hz,精度0.5°;(2)面部先驗:預(yù)掃描用戶面部NeRF,存儲為8×8×8體素特征,占用0.8MB;(3)重定向網(wǎng)絡(luò):輕量CNN(MobileNetV30.25×)輸入左眼2D虹膜中心(x_l,y_l)與右眼(x_r,y_r),輸出NeRF體素偏移ΔV;(4)渲染:使用可微分體渲染,僅采樣128條光線,分辨率400×400,耗時2ms;(5)對齊:將渲染圖像映射至OLED弧形參數(shù)化坐標(biāo),采用魚眼圓柱投影,GPU端雙線性重采樣;(6)優(yōu)化:在A17Pro芯片NPU上運(yùn)行,整機(jī)能耗<150mW,延遲5ms,滿足實(shí)時要求;(7)安全:所有數(shù)據(jù)在SecureEnclave內(nèi)處理,符合ISO/IEC27559隱私標(biāo)準(zhǔn)。五、計算與推導(dǎo)題(每題15分,共30分)24.已知某LED電影屏亮度均勻性公式為U=L_min/L_max×100%,測得9點(diǎn)網(wǎng)格亮度值(cd/m2)如下:[180,185,182,178,190,188,181,187,184](1)計算均勻性U;(2)若要求U≥90%,需將最低亮度提升至多少?(3)假設(shè)LED單燈亮度與電流呈線性I∈[0,20mA],寫出調(diào)整電流的矩陣方程,并給出最小二乘解。答案:(1)L_min=178,L_max=190,U=178/190×100%=93.68%;(2)設(shè)L_min’=x,則x/190≥0.9?x≥171,當(dāng)前178已滿足,無需提升;(3)設(shè)9點(diǎn)電流向量I=[I1,…,I9]^T,亮度向量L=[180,…,184]^T,模型L=kI+b,已知k=9.5cd/m2/mA,b=0;目標(biāo):使調(diào)整后L’=L+ΔL,其中ΔL為修正量,最小化‖ΔL‖2;矩陣方程:A·ΔI=ΔL,A為9×9對角陣,A_ii=k;最小二乘解:ΔI=(A^TA)^1A^TΔL,因A對角,ΔI_i=ΔL_i/k;若需均勻化至U=95%,則L_min≥180.5,ΔL_i=180.5–178=2.5cd/m2,ΔI_i=2.5/9.5≈0.263mA;最終電流I’=I+ΔI,均<20mA,安全。25.給定一個基于3DGaussianSplatting的移動端場景,包含120萬個高斯球,每點(diǎn)44byte,其中球諧系數(shù)占28byte。若采用量化壓縮:位置16bit×3,旋轉(zhuǎn)10bit×4,縮放8bit×3,透明度8bit×1,球諧系數(shù)僅保留0階與1階共4×3×8bit,其余丟棄。(1)計算壓縮前后顯存占用;(2)若GPU帶寬為128GB/s,渲染幀率目標(biāo)60fps,求每幀可用帶寬;(3)假設(shè)僅30%高斯可見,給出基于視錐剔除的帶寬節(jié)省比例。答案:(1)原始:1.2M×44B=52.8MB;壓縮后:位置:6B旋轉(zhuǎn):5B縮放:3B透明度:1B球諧:12B合計:27B壓縮顯存:1.2M×27B=32.4MB,壓縮比38.6%;(2)128GB/s÷60≈2.13GB/幀;(3)可見高斯0.3×1.2M=0.36M,傳輸量0.36M×27B=9.72MB,節(jié)省帶寬(52.8–9.72)/52.8=81.6%。六、創(chuàng)作題(30分)26.命題創(chuàng)作:《未來記憶博物館》請基于以下技術(shù)約束,完成一份交互式數(shù)字媒體藝術(shù)方案,需包含:a.概念闡述(≤200字);b.技術(shù)路線圖(含軟硬件選型、數(shù)據(jù)流圖、交互邏輯);c.關(guān)鍵算法偽代碼(含NeRF重建、情感識別、多模態(tài)輸出);d.預(yù)算與風(fēng)險評估表;e.可擴(kuò)展性說明。答案:a.概念闡述《未來記憶博物館》讓訪客佩戴VisionPro,在20m2空間內(nèi)行走,系統(tǒng)實(shí)時重建其面部與場景NeRF,并通過EEG情緒接口捕捉愉悅度,將“此刻”封存為可步入的3D記憶膠囊。十年后,用戶可再次進(jìn)入,與AI生成的“過去自己”對話,探討時間、身份與遺忘。b.技術(shù)路線圖硬件:VisionPro×2,EEG頭環(huán)OpenBCI×2,RTX6090×1,MacStudioM3Ultra×1,千兆交換機(jī);軟件:Unity2024.3+PolySpatial,TouchDesigner2024,Houdini20.5,NeRFStudio1.5,OpenBCIGUI;數(shù)據(jù)流:RGBD→NeR

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