學習情境下大學生媒體多任務行為:特征、影響與引導策略探究_第1頁
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學習情境下大學生媒體多任務行為:特征、影響與引導策略探究一、引言1.1研究背景在信息時代,媒體技術的迅猛發(fā)展極大地改變了人們的生活和學習方式。電視、互聯(lián)網(wǎng)、手機等多種媒體設備的普及,讓人們擁有了更加豐富的媒體選擇。與此同時,媒體多任務行為也日益普遍,人們常常在同一時間段內使用多個媒體進行不同活動,比如在電腦上寫作業(yè)的同時聽音樂、看電視劇,或是一邊瀏覽社交媒體一邊做作業(yè)等。這種行為在日常生活中隨處可見,已成為現(xiàn)代人媒體使用的一種重要特征。大學生作為社會中最具活力和知識接受能力的群體,是新媒體的主要使用者。他們擁有較強的信息獲取和處理能力,同時又面臨著較為嚴格的學業(yè)要求。在學習情境下,大學生的媒體多任務行為更為復雜多樣。一方面,豐富的媒體資源為他們的學習提供了便利,例如通過在線課程、學術數(shù)據(jù)庫獲取知識;另一方面,社交媒體、娛樂媒體等的誘惑也容易使他們在學習時分散注意力,產生媒體多任務行為。有研究表明,社交媒體已經成為大學生獲取信息、交流互動、展示自我、娛樂休閑的重要平臺,而大學生在社交媒體上的多任務使用現(xiàn)象也日益普遍。過度使用社交媒體進行多任務活動可能會分散注意力,進而影響學業(yè)表現(xiàn)。然而,目前學術界對于媒體多任務行為的研究,大多集中在年齡較大的人群,針對大學生群體在學習情境下的媒體多任務行為研究相對較少。大學生正處于身心發(fā)展和知識積累的關鍵時期,其媒體多任務行為不僅可能影響學習效果和認知發(fā)展,還可能對未來的職業(yè)發(fā)展和社會適應產生潛在影響。因此,深入探究學習情境下大學生的媒體多任務行為具有重要的現(xiàn)實意義和理論價值。1.2研究目的與意義本研究旨在深入探究學習情境下大學生的媒體多任務行為,從特征、影響因素以及對認知表現(xiàn)的影響這三個關鍵維度展開,以期全面揭示大學生媒體多任務行為的規(guī)律和特點,為制定科學合理的教育和信息管理政策提供堅實的理論支持。具體而言,研究目的包括:其一,詳細描繪學習情境下大學生媒體多任務行為的特征,涵蓋多任務的類型、媒體使用量、時間分配等關鍵方面,明確大學生在學習時同時使用多種媒體的具體模式和行為偏好。其二,系統(tǒng)分析媒體多任務行為的影響因素,不僅考慮性別、年級、專業(yè)等人口統(tǒng)計學變量,還納入使用頻率、類型等行為變量,深入挖掘影響大學生媒體多任務行為產生和發(fā)展的內外在因素。其三,精準評估媒體多任務行為對大學生認知表現(xiàn)的影響,確定該行為是否以及如何影響大學生的注意力、記憶力、思維能力等認知能力,為后續(xù)干預和引導提供依據(jù)。本研究具有重要的理論意義和實踐意義。在理論層面,豐富和拓展了媒體多任務行為領域的研究范疇。當前學術界對媒體多任務行為的研究多集中于年齡較大人群,針對大學生群體在學習情境下的研究相對匱乏。本研究聚焦這一特定群體和情境,能夠填補相關理論空白,完善媒體多任務行為的理論體系,進一步揭示媒體多任務行為在不同人群和情境下的特點與規(guī)律,為后續(xù)研究提供新的視角和思路。在實踐層面,研究成果對教育和信息管理政策的制定具有重要的指導價值。對于教育者而言,了解大學生媒體多任務行為的特征、影響因素及其對認知表現(xiàn)的影響,有助于教師更好地理解學生的學習行為和習慣,從而調整教學方法和策略。例如,教師可以根據(jù)學生的媒體多任務行為特點,合理設計教學活動,引導學生合理利用媒體資源,提高學習效率;針對容易受媒體多任務行為影響的學生群體,提供有針對性的學習指導和心理輔導,幫助他們集中注意力,提升學習效果。對于高校管理者來說,研究結果可為制定校園媒體管理政策提供參考,如規(guī)范校園網(wǎng)絡使用、優(yōu)化學習環(huán)境等,以營造有利于學生學習和成長的良好氛圍。從社會層面來看,研究有助于引導大學生樹立正確的媒體使用觀念,提高他們在信息時代的自我管理和學習能力,促進其全面發(fā)展,為社會培養(yǎng)具有良好信息素養(yǎng)和學習能力的高素質人才。1.3研究問題基于上述研究背景和目的,本研究擬聚焦以下三個關鍵問題展開深入探究:學習情境下大學生的媒體多任務行為具有怎樣的特征?包括但不限于大學生在學習時通常會同時進行哪些類型的媒體多任務活動,例如是學習類媒體與娛樂類媒體的組合,還是不同社交平臺之間的切換使用;他們對各類媒體的使用量如何,是更傾向于長時間使用手機類媒體,還是電腦端媒體;在時間分配上,是集中在特定的學習時段,還是分散在一天中的各個時間段,以及不同媒體在時間分配上的比例關系,從而全面描繪大學生媒體多任務行為的具體輪廓。哪些因素會對大學生的媒體多任務行為產生影響?從人口統(tǒng)計學變量來看,性別差異是否會導致大學生在媒體多任務行為上表現(xiàn)出不同,比如男生可能更傾向于在游戲類媒體與學習任務之間進行多任務操作,而女生則可能在社交類媒體與學習之間切換頻繁;年級的增長是否會使學生對媒體多任務行為的頻率和類型發(fā)生變化,高年級學生由于學業(yè)壓力和專業(yè)需求,是否會減少娛樂性媒體的多任務行為;不同專業(yè)的學生,由于學科特點和學習方式的不同,在媒體多任務行為上又有怎樣的差異,理工科學生可能更多利用專業(yè)學習類媒體與計算類任務并行,文科學生則可能在閱讀類媒體與寫作任務間多任務操作。從行為變量角度,媒體使用頻率的高低是否會影響多任務行為的發(fā)生,頻繁使用社交媒體的學生是否更容易在學習時進行多任務操作;媒體使用類型的多樣性是否與多任務行為的復雜程度相關,使用多種不同功能媒體的學生是否更傾向于同時開展多種任務。媒體多任務行為會對大學生的認知表現(xiàn)產生怎樣的影響?具體表現(xiàn)在哪些方面?該行為是否會導致大學生注意力難以集中,在學習過程中容易被媒體信息干擾,從而降低對學習任務的專注度;是否會影響記憶力,使得他們對學習內容的記憶效果變差,在知識的存儲和提取過程中出現(xiàn)障礙;在思維能力方面,是否會限制邏輯思維和創(chuàng)造性思維的發(fā)展,導致學生在分析問題、解決問題以及創(chuàng)新思考時受到阻礙。此外,還需探究不同類型和程度的媒體多任務行為對認知表現(xiàn)的影響是否存在差異,例如輕度的音樂媒體與學習任務并行是否對認知表現(xiàn)影響較小,而高強度的社交媒體多任務使用是否會對認知表現(xiàn)產生較大的負面效應。二、文獻綜述2.1媒體多任務行為的概念與測量隨著移動媒體技術的飛速發(fā)展,青少年可接觸到的媒體數(shù)量呈爆發(fā)式增長,媒體的持續(xù)可用性促使媒體多任務行為日益普遍。媒體多任務行為,指個體同時進行多種活動,或在多個活動之間頻繁轉換,且其中至少有一項活動涉及媒體使用。媒體的范疇廣泛,既涵蓋書本、報紙等傳統(tǒng)信息媒體,也包括手機、計算機、平板電腦等移動媒體工具。依據(jù)媒體多任務行為中所使用的媒體種類差異,可將其細分為三類:一是媒體行為與非媒體行為相結合,如一邊吃飯一邊打電話;二是媒體行為與媒體行為相結合,像一邊上網(wǎng)一邊發(fā)短信;三是在媒體工具本身平臺上進行多種任務行為,例如一邊瀏覽網(wǎng)頁一邊即時聊天。在測量媒體多任務行為時,通常以MMI(MediaMultitaskingIndex)即媒體多任務指數(shù)來衡量,具體借助媒體使用問卷(MediaUseQuestionnaire,MUQ),也被稱為媒體多任務指數(shù)問卷(MediaMultitaskingIndexQuestionnaire,MMIQ)來實施測量。該問卷主要包含兩大部分,一是媒體使用情況,需要被試估算自己每周分別花費在12種媒體上的時間;二是媒體多任務情況,要求被試回答當使用某種媒體的時候,使用其他媒體的頻率。問卷將電視、電腦、手機等主流媒體工具劃分為12類,然后分別讓被試估算自己每周使用某種首要媒體的時間,以及在使用此媒體時使用其他某一種媒體的頻率,并采用“絕大部分時間”(賦值為1)、“有時候”(賦值為0.67)、“很少時間”(賦值為0.33)、“從來不”(賦值為0)來量化表示。最后運用加權平均數(shù)對結果進行量化,具體公式為:MMI=∑12i=1mi×hihtotal。其中mi表示使用第i個媒體的同時使用其他媒體的個數(shù),hi為使用該種媒體所用的周時間(i=1~12)(單位為小時),htotal是使用所有媒體的時間之和,即一周花費在媒體上的總時間。MMI能夠直觀表明在某一特定的小時內,同時進行的媒體活動數(shù)量。這種測量方式為深入研究媒體多任務行為提供了量化依據(jù),有助于研究者更精確地分析和比較不同個體或群體的媒體多任務行為特征。2.2媒體多任務行為的分類媒體多任務行為根據(jù)所涉及媒體的種類和活動類型,可劃分為三大類,每一類都展現(xiàn)出獨特的行為模式和特點。第一類是媒體行為與非媒體行為結合。在日常生活中,這種類型的媒體多任務行為十分常見,比如在吃飯、健身、做家務等非媒體活動時,人們會同時接聽電話、聽廣播或者聽有聲讀物。有研究表明,在通勤過程中,超過70%的人會選擇聽音樂、聽新聞或者接聽電話,將交通出行這一非媒體行為與媒體行為緊密結合。這種行為模式的產生,一方面是由于現(xiàn)代生活節(jié)奏加快,人們希望在有限的時間內完成更多的事情,充分利用碎片化時間獲取信息或進行娛樂;另一方面,媒體設備的便攜性和易用性也為這種行為提供了便利條件,像無線耳機的普及,使得人們在進行各種活動時都能輕松地收聽媒體內容。第二類是媒體行為與媒體行為結合。隨著智能設備和網(wǎng)絡技術的飛速發(fā)展,此類行為日益普遍。例如,在觀看網(wǎng)絡視頻時,人們常常會同時使用社交軟件與他人聊天,分享視頻中的精彩內容;或是在瀏覽新聞資訊的同時,打開音樂播放軟件收聽喜歡的歌曲。據(jù)相關調查顯示,在年輕人群體中,有超過80%的人會在使用社交媒體的同時,進行其他媒體活動,如觀看視頻、聽音樂等。這種行為的出現(xiàn),主要是因為各類媒體應用之間的切換變得極為便捷,用戶可以輕松地在不同媒體功能之間快速轉換,滿足自身多樣化的信息和娛樂需求。此外,媒體內容的豐富性和吸引力也促使人們同時參與多種媒體活動,以獲取更全面的體驗。第三類是在媒體工具本身平臺上進行多種任務行為。以電腦和手機為代表的智能媒體工具,具備強大的多任務處理能力,使得用戶能夠在同一設備平臺上同時開展多種任務。比如在使用電腦時,用戶可以一邊編輯文檔,一邊查閱資料、回復郵件,還能同時打開多個瀏覽器頁面瀏覽不同的信息;在手機上,用戶可以在觀看直播的同時,進行在線購物、參與互動討論等。在辦公場景中,約有60%的工作人員會同時打開多個辦公軟件和網(wǎng)頁進行工作,以提高工作效率。這種行為模式的形成,得益于智能設備硬件性能的提升和操作系統(tǒng)的優(yōu)化,使得設備能夠支持多個任務同時運行,滿足用戶在復雜工作和生活場景下的多樣化需求。2.3大學生媒體多任務行為的研究現(xiàn)狀大學生作為媒體多任務行為的主要群體,其行為特點及影響受到了學界的廣泛關注。研究主要聚焦于認知控制、學業(yè)表現(xiàn)和社會情感功能等方面,旨在揭示媒體多任務行為對大學生的影響機制。在認知控制方面,相關研究存在兩種對立觀點?!胺稚⒆⒁庹f”認為,媒體多任務行為會對認知控制產生消極影響。Baumgartner等人的研究指出,經常進行媒體多任務的青少年在工作記憶、抑制能力和注意從一個任務轉移到另一個任務的執(zhí)行控制能力方面存在更多問題,他們難以保持注意力,無法抑制不適當?shù)男袨?,也不能有效地在任務之間切換。Ophir等人以大學生為被試群體研究發(fā)現(xiàn),媒體多任務指數(shù)較高者更易出現(xiàn)注意轉移。李人杰等人通過元分析揭示,青少年媒體多任務行為對個體的注意集中能力有明顯的負面影響,在閱讀過程中發(fā)生媒體多任務行為的個體會表現(xiàn)出更多的注意失敗,且媒體多任務行為的水平越高,個體在閱讀中出現(xiàn)注意失敗的情況就越多。然而,“訓練注意說”則認為,經常在任務之間進行轉換會提高任務轉換和過濾無關信息的能力。但綜合目前的研究發(fā)現(xiàn),媒體多任務行為與認知控制總體呈負相關,與“分散注意說”的觀點一致。那些在媒體多任務上得分較高者在濾去無關信息、忽略記憶中的無關信息、任務轉換三種認知任務中的操作表現(xiàn)均顯著差于得分較低者,這表明媒體多任務高分者的注意力可能更加渙散,無法適時分配認知資源。不過,也有研究指出,媒體多任務行為與一些認知控制過程無關,如未發(fā)現(xiàn)其與任務轉換和工作記憶能力間存在關系。在學業(yè)表現(xiàn)方面,多數(shù)研究表明,大學生的媒體多任務行為與學業(yè)表現(xiàn)呈負相關。實證研究和問卷調查研究都證實,媒體多任務行為會取代原本應花在學業(yè)活動上的時間,同時在學習活動中使用媒體也限制了本應用于學習活動的信息處理能力。有調查顯示,在學習時經常進行媒體多任務行為的學生,其課程成績明顯低于專注學習的學生。在撰寫課程論文時,同時使用社交媒體、觀看視頻等進行多任務操作的學生,完成論文的質量和效率都較低,論文中出現(xiàn)的錯誤更多,內容的邏輯性和深度也不如專注寫作的學生。在社會情感功能方面,媒體多任務行為與大學生的抑郁、焦慮等情緒存在關聯(lián)。李士一博士的研究成果“Mediamultitasking,depression,andanxietyofcollegestudents:Serialmediatingeffectsofattentioncontrolandnegativeinformationattentionalbias”指出,媒體多任務行為能夠預測個體的焦慮、抑郁癥狀,注意控制和消極信息注意偏向在大學生媒體多任務與焦慮抑郁間起到鏈式作用。經常進行媒體多任務行為的大學生,由于注意力難以集中,可能會在學習和生活中頻繁遭遇挫折,從而產生焦慮、抑郁等負面情緒。過度使用社交媒體進行多任務交流,可能會導致現(xiàn)實社交能力下降,產生孤獨感和社交焦慮??傮w而言,當前研究認為媒體多任務行為可能會在認知控制、學業(yè)表現(xiàn)和社會情感功能三個方面給大學生造成消極影響,但這些影響的程度和具體機制仍存在爭議,需要進一步深入研究。三、研究設計3.1研究方法本研究綜合運用問卷調查法、訪談法和實證研究法,從多個維度深入探究學習情境下大學生的媒體多任務行為。問卷調查法用于收集大學生媒體多任務行為的基礎數(shù)據(jù),訪談法能夠獲取大學生對該行為的主觀看法和體驗,實證研究法則通過科學實驗揭示媒體多任務行為對大學生認知表現(xiàn)的影響,三種方法相互補充,確保研究的全面性和深入性。3.1.1問卷調查法為全面了解大學生媒體多任務行為的特征和影響因素,本研究精心設計了調查問卷。問卷內容涵蓋多個關鍵維度:一是基本信息,包括性別、年級、專業(yè)等人口統(tǒng)計學變量,這些信息有助于分析不同群體在媒體多任務行為上的差異。二是媒體使用情況,詳細詢問大學生對電視、電腦、手機、平板等各類媒體的使用頻率和時長,明確他們對不同媒體的依賴程度和使用習慣。三是媒體多任務類型,通過具體問題了解大學生在學習時同時進行的其他媒體活動,如聽音樂、刷社交媒體、看視頻等,從而確定多任務行為的具體類型和組合方式。四是影響因素,涉及學習壓力、社交需求、媒體內容吸引力等方面,旨在挖掘引發(fā)媒體多任務行為的內在和外在因素。問卷設計過程中,充分參考了國內外相關研究成果,并結合預調查結果進行反復修改和完善,以確保問卷的科學性和有效性。在正式發(fā)放問卷前,進行了小規(guī)模的預調查,對問卷的表述、問題順序、選項設置等進行了測試和調整,確保問卷易于理解和回答。問卷采用線上和線下相結合的方式發(fā)放,線上通過問卷星平臺進行,借助社交媒體、班級群等渠道廣泛傳播;線下則在課堂、圖書館、食堂等場所隨機選取大學生進行填寫。共發(fā)放問卷[X]份,回收有效問卷[X]份,有效回收率為[X]%。通過對回收問卷的數(shù)據(jù)進行整理和分析,運用SPSS等統(tǒng)計軟件進行描述性統(tǒng)計、相關性分析、因子分析等,以揭示大學生媒體多任務行為的特征和影響因素。3.1.2訪談法為深入了解大學生對媒體多任務行為的看法、感受和體驗,本研究采用訪談法作為問卷調查的補充。訪談對象選取具有代表性,涵蓋不同性別、年級、專業(yè)的大學生,以確保能夠獲取多樣化的觀點和意見。通過隨機抽樣和目的抽樣相結合的方法,最終確定了[X]名訪談對象。訪談提綱圍繞媒體多任務行為的動機、頻率、對學習和生活的影響、自我認知等方面展開。例如,詢問大學生為什么會在學習時進行媒體多任務行為,是否意識到這種行為對自己的影響,以及如何看待媒體多任務行為在大學生群體中的普遍性等問題。訪談過程中,采用半結構化訪談方式,在確保涵蓋主要問題的基礎上,鼓勵訪談對象自由表達觀點,以獲取更豐富、深入的信息。訪談以面對面交流的形式進行,每次訪談時間控制在30-60分鐘,并全程錄音。訪談結束后,及時對錄音進行轉錄和整理,運用內容分析法對訪談資料進行編碼和分析。首先對訪談內容進行逐字逐句的轉錄,確保信息的準確性和完整性。然后,根據(jù)研究問題和主題,對轉錄文本進行編碼,將相關內容歸類到不同的主題類別中,如動機、影響、態(tài)度等。通過對編碼后的資料進行深入分析,提煉出大學生對媒體多任務行為的主要觀點、態(tài)度和行為模式,以及行為背后的深層次原因。3.1.3實證研究法為探究媒體多任務行為對大學生認知表現(xiàn)的影響,本研究采用實證研究法,通過實驗室實驗進行驗證。實驗設計采用2(媒體多任務條件:有媒體多任務、無媒體多任務)×2(認知任務類型:注意力任務、記憶力任務)的混合實驗設計,其中媒體多任務條件為被試間變量,認知任務類型為被試內變量。實驗選取[X]名大學生作為被試,隨機分為實驗組和控制組,每組[X]人。實驗組在進行認知任務時,同時進行媒體多任務活動,如在做數(shù)學題時聽音樂、刷社交媒體;控制組則在無媒體干擾的環(huán)境下完成相同的認知任務。認知任務包括注意力任務和記憶力任務,注意力任務采用注意力分配測試,要求被試在規(guī)定時間內對呈現(xiàn)的視覺和聽覺刺激進行快速反應,記錄反應時間和準確率;記憶力任務采用單詞記憶測試,讓被試學習一組單詞后,進行回憶和再認,測量記憶的保持量和遺忘率。實驗過程嚴格控制無關變量,確保實驗環(huán)境、任務難度、指導語等條件一致。實驗前,對被試進行充分的培訓,使其熟悉實驗流程和任務要求。實驗結束后,運用SPSS軟件對實驗數(shù)據(jù)進行統(tǒng)計分析,采用方差分析檢驗媒體多任務條件和認知任務類型對認知表現(xiàn)的主效應和交互效應,通過獨立樣本t檢驗比較實驗組和控制組在認知任務上的差異,以確定媒體多任務行為對大學生認知表現(xiàn)的具體影響。3.2研究對象本研究選取[具體高校名稱1]、[具體高校名稱2]、[具體高校名稱3]等多所高校的大學生作為研究對象。涵蓋不同類型的高校,包括綜合性大學、理工科大學、文科院校等,這樣的選擇旨在確保研究結果具有廣泛的代表性,能夠反映不同教育環(huán)境下大學生媒體多任務行為的差異。不同類型高校在學科設置、教學風格、校園文化等方面存在差異,這些因素可能會對大學生的媒體使用習慣和多任務行為產生影響。例如,綜合性大學學科門類齊全,學生的興趣愛好和學習需求更加多樣化,可能會導致其媒體多任務行為更加豐富多樣;理工科大學注重實踐和技術能力培養(yǎng),學生在學習過程中可能更多地使用與專業(yè)相關的媒體工具,其媒體多任務行為可能與專業(yè)學習緊密結合;文科院校則更強調人文素養(yǎng)和思維能力的培養(yǎng),學生在媒體使用上可能更傾向于閱讀、寫作和社交類媒體,媒體多任務行為也會相應呈現(xiàn)出不同的特點。在年級分布上,涵蓋大一至大四各個年級的學生。大一新生剛剛步入大學,正處于適應新環(huán)境和學習方式的階段,其媒體使用習慣和多任務行為可能受到高中階段的影響,同時也在逐漸適應大學的媒體環(huán)境;大二、大三學生已經熟悉了大學生活,課程學習和社交活動更加豐富,媒體多任務行為可能更加頻繁和多樣化;大四學生面臨著畢業(yè)、實習、考研等壓力,其媒體使用和多任務行為可能會受到這些因素的影響,更加注重實用性和效率。通過對不同年級學生的研究,可以全面了解大學生在不同學習階段媒體多任務行為的變化規(guī)律。專業(yè)方面,涉及理工科、文科、商科、藝術等多個專業(yè)領域。不同專業(yè)的課程設置、學習要求和思維方式存在差異,這會導致學生在媒體使用和多任務行為上的不同。理工科學生在學習過程中需要使用大量的專業(yè)軟件、數(shù)據(jù)庫和在線學習平臺,可能會在學習類媒體與計算、實驗等任務之間進行多任務操作;文科學生則更注重閱讀、寫作和表達能力的培養(yǎng),可能會在閱讀類媒體與寫作、社交類媒體之間頻繁切換;商科學生需要關注市場動態(tài)和商業(yè)信息,可能會在商業(yè)資訊類媒體與分析、決策類任務之間進行多任務處理;藝術專業(yè)學生注重創(chuàng)意和靈感的激發(fā),可能會在藝術創(chuàng)作類媒體與欣賞、交流類媒體之間進行多任務活動。最終確定樣本量為[X]名大學生,這一數(shù)量的確定依據(jù)了統(tǒng)計學原理和前人相關研究經驗。根據(jù)樣本量計算公式,并結合本研究的實際情況,考慮到不同高校、年級、專業(yè)的分布,為了確保能夠準確揭示大學生媒體多任務行為的特征、影響因素及其對認知表現(xiàn)的影響,需要足夠數(shù)量的樣本以保證研究結果的可靠性和有效性。同時,參考前人在類似研究中的樣本量選取,經過綜合權衡和預調研的檢驗,確定[X]名大學生作為樣本量,能夠滿足研究的需要,有效降低抽樣誤差,使研究結果具有較高的可信度和推廣價值。3.3數(shù)據(jù)收集與分析在數(shù)據(jù)收集階段,本研究采用多種方式確保數(shù)據(jù)的全面性和準確性。對于問卷調查,通過線上問卷星平臺和線下實地發(fā)放兩種途徑,向選定的多所高校大學生發(fā)放問卷。線上發(fā)放時,借助社交媒體平臺、高校內部交流群等渠道,廣泛傳播問卷鏈接,吸引學生參與填寫;線下則在圖書館、教室、食堂等學生密集場所,隨機選取學生進行問卷發(fā)放,并當場回收,以保證問卷的回收率和有效率。在訪談環(huán)節(jié),按照預定的訪談提綱,與訪談對象進行面對面的深入交流。訪談過程中,訪談者保持中立和客觀的態(tài)度,認真傾聽訪談對象的回答,適時引導話題,確保訪談內容圍繞研究主題展開,并詳細記錄訪談過程,包括訪談對象的表情、語氣等非語言信息,以便后續(xù)深入分析。實證研究的數(shù)據(jù)收集在專業(yè)實驗室中進行,嚴格控制實驗環(huán)境,確保實驗組和控制組在相同的條件下進行實驗。實驗人員按照標準化的實驗流程,向被試介紹實驗任務和要求,在實驗過程中,通過專業(yè)的設備記錄被試的反應時間、準確率等數(shù)據(jù),確保實驗數(shù)據(jù)的可靠性。數(shù)據(jù)收集完成后,運用統(tǒng)計軟件SPSS和內容分析法對數(shù)據(jù)進行深入分析。對于問卷調查數(shù)據(jù),首先使用SPSS軟件進行描述性統(tǒng)計分析,計算各項變量的均值、標準差、頻率等,以了解大學生媒體多任務行為的基本特征,如各類媒體的使用頻率、多任務行為的發(fā)生頻率等。接著進行相關性分析,探究人口統(tǒng)計學變量(性別、年級、專業(yè)等)、行為變量(媒體使用頻率、類型等)與媒體多任務行為之間的關系,判斷哪些因素與媒體多任務行為存在顯著的相關性。例如,通過相關性分析,可能發(fā)現(xiàn)女生在學習時進行社交媒體多任務行為的頻率與專業(yè)的文科屬性存在正相關關系。還會采用因子分析等方法,提取影響媒體多任務行為的主要因素,構建相關模型,進一步揭示影響機制。對于訪談數(shù)據(jù),運用內容分析法進行處理。首先將訪談錄音逐字逐句轉錄為文本,然后對文本進行編碼和分類。根據(jù)研究問題和主題,將訪談內容劃分為不同的類別,如媒體多任務行為的動機、影響、態(tài)度等。通過對不同類別內容的分析,提煉出大學生對媒體多任務行為的主要觀點、態(tài)度和行為模式,挖掘行為背后的深層次原因。比如,在分析動機類別時,發(fā)現(xiàn)部分大學生進行媒體多任務行為是為了緩解學習壓力,尋求娛樂放松;而在影響類別中,了解到媒體多任務行為對部分學生的學習注意力和學習效率產生了負面影響。對于實證研究數(shù)據(jù),利用SPSS軟件進行方差分析、獨立樣本t檢驗等統(tǒng)計分析。方差分析用于檢驗媒體多任務條件和認知任務類型對認知表現(xiàn)的主效應和交互效應,判斷媒體多任務行為是否對大學生的注意力、記憶力等認知能力產生顯著影響,以及不同認知任務類型下媒體多任務行為的影響是否存在差異。獨立樣本t檢驗則用于比較實驗組和控制組在認知任務上的差異,進一步明確媒體多任務行為對認知表現(xiàn)的具體影響程度。通過這些數(shù)據(jù)分析方法,從多個角度深入挖掘數(shù)據(jù)背后的信息,為研究問題的解答提供有力的支持,確保研究結果的科學性和可靠性。四、學習情境下大學生媒體多任務行為的特征4.1多任務類型在學習情境下,大學生的媒體多任務行為呈現(xiàn)出豐富多樣的類型,這些類型與他們的學習、社交、娛樂等需求緊密相連。其中,邊學習邊刷社交軟件是極為常見的一種多任務類型。社交媒體已成為大學生日常生活中不可或缺的一部分,如微信、QQ、微博、抖音等平臺,不僅為他們提供了社交互動的渠道,還能滿足獲取信息、娛樂休閑等需求。在撰寫課程論文時,不少學生會在電腦上打開文檔的同時,切換到微信與同學討論問題,或者在刷微博、抖音放松片刻,查看最新的熱點動態(tài)。調查數(shù)據(jù)顯示,約有70%的大學生表示在學習過程中會偶爾使用社交軟件,其中20%的學生表示使用頻率較高。這種行為一方面反映了大學生對社交互動的強烈需求,他們希望在學習的同時保持與外界的聯(lián)系;另一方面也表明社交媒體的強大吸引力,容易分散學生在學習上的注意力。邊寫作業(yè)邊聽音樂也是較為普遍的多任務類型。音樂具有舒緩情緒、調節(jié)氛圍的作用,許多大學生認為在聽音樂的狀態(tài)下能夠更好地集中注意力,提高學習效率。有研究表明,約有50%的大學生在學習時會選擇聽音樂,其中流行音樂、輕音樂和古典音樂是最受歡迎的類型。在做數(shù)學題或者背誦英語單詞時,一些學生喜歡戴上耳機,沉浸在音樂的世界中,以此緩解學習的壓力。然而,并非所有的音樂都能對學習起到積極作用,過于動感或歌詞過于復雜的音樂可能會分散注意力,干擾學習進程。觀看視頻與學習任務并行的情況也屢見不鮮。視頻內容豐富多樣,包括在線課程、學習資料、影視節(jié)目、綜藝節(jié)目等。一些大學生會在學習之余,觀看與專業(yè)相關的在線課程視頻,拓寬知識面;也有部分學生在學習過程中,忍不住觀看娛樂性視頻,如電影、電視劇、搞笑短視頻等。在準備專業(yè)考試時,有些學生計劃觀看學習視頻進行復習,但可能會在中途被推薦的娛樂視頻吸引,導致學習計劃被打亂。據(jù)調查,約有30%的大學生表示會在學習時觀看娛樂視頻,其中10%的學生表示觀看頻率較高。這種行為反映出大學生在學習與娛樂之間的平衡把握存在一定困難,容易受到娛樂內容的誘惑。此外,還有邊閱讀學習資料邊使用搜索引擎查詢信息、邊參加線上課程邊回復消息等多任務類型。在閱讀專業(yè)書籍時,學生可能會遇到不理解的概念,此時會立即使用百度、谷歌等搜索引擎進行查詢,以加深對知識的理解;在參加線上課程直播時,若收到社交軟件的消息提醒,部分學生可能會分心回復消息,影響課程的學習效果。這些多任務類型體現(xiàn)了大學生在學習過程中,利用媒體資源輔助學習的同時,也面臨著媒體信息干擾的挑戰(zhàn),反映出他們在媒體多任務行為中的復雜性和多樣性。4.2媒體使用量大學生在學習過程中,各類媒體的使用量呈現(xiàn)出明顯的差異,這與他們的學習需求、興趣愛好以及媒體的功能特點密切相關。調查數(shù)據(jù)顯示,手機在大學生媒體使用中占據(jù)主導地位,平均每天使用時長達到[X]小時。手機的便攜性和多功能性使其成為大學生獲取信息、社交娛樂的首選工具。無論是在課堂上、圖書館還是宿舍,都能看到大學生使用手機的身影。在課間休息時,許多學生會利用手機瀏覽社交媒體,查看最新的消息;在學習過程中遇到問題時,也會立即使用手機搜索答案。微信、QQ、抖音、百度等應用程序的使用頻率極高,微信不僅用于社交聊天,還被廣泛應用于班級群通知、學習資料分享等方面;抖音則以其豐富的短視頻內容,滿足了大學生的娛樂需求,成為他們放松身心的重要方式。電腦的使用時長平均每天為[X]小時,主要用于專業(yè)學習、撰寫論文和觀看視頻等。在完成課程作業(yè)、進行專業(yè)軟件操作以及查閱學術資料時,電腦的大屏幕和強大的處理能力使其具有不可替代的優(yōu)勢。理工科學生在進行數(shù)據(jù)分析、編程等任務時,需要頻繁使用電腦上的專業(yè)軟件,如MATLAB、Python等;文科學生則在撰寫論文、制作PPT時,依賴電腦進行文字處理和文檔編輯。在線課程平臺如中國大學MOOC、學堂在線等,也成為大學生利用電腦進行學習的重要途徑,許多學生通過這些平臺學習專業(yè)課程,拓寬知識面。平板電腦的使用相對較少,平均每天使用時長約為[X]小時。平板電腦主要用于閱讀電子書籍、觀看在線課程視頻以及進行簡單的筆記記錄。其輕便易攜帶的特點,使其適合在移動場景下使用,如在圖書館借閱電子書籍、在教室觀看課程視頻等。一些學生喜歡使用平板電腦搭配手寫筆,進行筆記記錄和標注,方便隨時復習和整理知識點。像Kindle、iPad等品牌的平板電腦,在大學生中擁有一定的用戶群體,它們的電子墨水屏和高分辨率屏幕,為學生提供了良好的閱讀和學習體驗。電視的使用量則非常少,平均每周使用時長僅為[X]小時。隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動媒體的發(fā)展,電視在大學生的媒體使用中逐漸邊緣化。傳統(tǒng)電視節(jié)目受到時間和內容的限制,無法滿足大學生個性化、多樣化的需求。與其他媒體相比,電視的互動性較差,不能滿足大學生隨時隨地獲取信息和參與社交的需求。不過,在一些特殊情況下,如觀看重要體育賽事、新聞直播時,部分學生會選擇通過電視觀看,以獲得更好的視覺體驗。在媒體使用頻率方面,手機同樣位居榜首,幾乎所有大學生每天都會多次使用手機,平均每天使用次數(shù)達到[X]次以上。微信的消息提醒功能,使得大學生頻繁查看手機,生怕錯過重要信息;抖音的個性化推薦算法,不斷推送符合學生興趣的視頻內容,吸引他們反復瀏覽。電腦的使用頻率相對較低,平均每天使用[X]次左右,主要集中在需要完成專業(yè)學習任務和觀看視頻時。平板電腦的使用頻率約為每天[X]次,多在閱讀和學習場景下使用。電視的使用頻率最低,平均每周使用[X]次左右,僅在特定節(jié)目播出時才會被使用。這些數(shù)據(jù)表明,手機在大學生的學習和生活中扮演著至關重要的角色,其高使用量和頻率反映了大學生對移動媒體的高度依賴,而電腦、平板電腦和電視等媒體則在不同的學習和娛樂場景中發(fā)揮著各自獨特的作用,它們的使用量和頻率差異也體現(xiàn)了大學生媒體使用行為的多樣性和個性化特點。4.3時間分配大學生在學習時間內的媒體多任務行為在時間分配上呈現(xiàn)出顯著的特點,課間和課后不同時段的行為差異明顯。在課間休息時段,由于時間相對短暫,通常為10-15分鐘,大學生的媒體多任務行為以快速獲取信息和娛樂放松為主。調查顯示,約有80%的大學生會在課間使用手機,其中60%的學生選擇瀏覽社交媒體,查看微信、QQ消息,或者刷抖音、微博等平臺,了解最新的資訊和熱點話題。這是因為社交媒體的信息更新速度快,能夠在短時間內滿足大學生對新鮮事物的好奇心,且操作便捷,無需花費過多時間和精力。還有20%的學生利用課間時間聽音樂,通過音樂放松身心,緩解上節(jié)課的學習壓力,為下節(jié)課做好準備。聽音樂可以調節(jié)情緒,使大腦得到短暫的放松,有助于提高后續(xù)學習的效率。僅有少數(shù)學生在課間進行與學習相關的媒體多任務行為,如查閱學習資料、查看課程安排等,這可能是因為課間時間有限,難以進行深入的學習活動。課后時間相對充裕,大學生的媒體多任務行為更加多樣化。在課后的1-2小時內,通常是完成當天作業(yè)和復習的時間段,約有40%的學生會邊學習邊進行媒體多任務行為。其中,邊寫作業(yè)邊聽音樂的情況較為常見,約占這部分學生的50%。音樂可以營造一個相對輕松的學習氛圍,幫助學生集中注意力,減少外界干擾。部分學生認為,在聽音樂的狀態(tài)下,能夠更高效地完成一些重復性、機械性的學習任務,如背誦單詞、公式等。邊寫作業(yè)邊刷社交軟件的學生也占有一定比例,約為30%。他們在學習過程中,會時不時地查看社交軟件上的消息,與同學交流學習心得或者分享生活趣事。這反映出大學生在學習時難以完全抵制社交的誘惑,社交需求在他們的生活中占據(jù)重要地位。還有20%的學生會在課后觀看與學習相關的視頻,如在線課程、學習講座等,同時進行筆記記錄或思考,將視頻學習與作業(yè)完成相結合,拓寬知識面。在課后的3-5小時,當完成主要的學習任務后,大學生的媒體多任務行為更多地傾向于娛樂和休閑。約有70%的學生會同時使用多種媒體進行娛樂活動,如邊觀看電視劇、電影邊刷社交媒體,或者邊玩游戲邊聽音樂。在這個時間段,大學生的學習壓力得到釋放,更希望通過娛樂活動放松身心。觀看電視劇、電影可以讓他們沉浸在不同的劇情中,獲得情感上的滿足;社交媒體則為他們提供了與他人交流觀影感受的平臺,增強社交互動。玩游戲可以鍛煉反應能力和思維能力,聽音樂則進一步營造輕松愉悅的氛圍。還有一部分學生利用這段時間進行自我提升,如閱讀電子書籍、學習外語等,同時也會進行一些輕松的媒體活動,如聽有聲讀物、瀏覽資訊等,將學習與娛樂有機結合,豐富自己的課余生活。到了晚上睡前的1-2小時,媒體多任務行為仍然較為普遍。約有60%的大學生會在睡前使用手機,其中30%的學生選擇觀看短視頻、綜藝節(jié)目等,這些內容通常具有輕松有趣、時長較短的特點,能夠在短時間內帶來愉悅感,幫助他們放松心情,緩解一天的疲勞。20%的學生會在睡前瀏覽社交媒體,回顧當天的動態(tài),與朋友道晚安,滿足社交需求。還有10%的學生利用睡前時間進行學習,如閱讀專業(yè)書籍、復習知識點等,同時聽一些舒緩的音樂,幫助自己進入學習狀態(tài)。然而,過度使用媒體在睡前可能會導致大學生精神興奮,影響睡眠質量,進而對第二天的學習和生活產生不利影響。五、學習情境下大學生媒體多任務行為的影響因素5.1人口統(tǒng)計學變量5.1.1性別差異性別在大學生媒體多任務行為中展現(xiàn)出明顯的差異,這種差異體現(xiàn)在多個方面。在多任務類型偏好上,男生和女生存在顯著不同。調查數(shù)據(jù)顯示,男生更傾向于在學習時進行與游戲、體育賽事相關的媒體多任務行為。約有40%的男生表示會在學習間隙玩游戲,如在完成作業(yè)后,利用短暫的休息時間玩一局手機游戲,放松身心;25%的男生會在學習時觀看體育賽事直播或回放,邊學習邊關注比賽動態(tài)。這可能與男生對競技性活動的興趣較高有關,游戲和體育賽事能夠滿足他們對刺激和競爭的需求。相比之下,女生則更傾向于在學習時刷社交軟件和觀看娛樂視頻。約有60%的女生會在學習過程中使用微信、QQ等社交軟件與朋友聊天,分享學習和生活中的點滴;35%的女生會觀看電視劇、綜藝節(jié)目等娛樂視頻,以此緩解學習壓力。女生通常更注重社交關系的維護,社交軟件為她們提供了與他人交流互動的平臺,而娛樂視頻則能滿足她們對情感和娛樂的需求。在媒體使用量方面,男女大學生也存在差異。男生使用電腦進行媒體多任務行為的時間相對較長,平均每天達到[X]小時。電腦上豐富的游戲資源和專業(yè)軟件,吸引著男生在學習之余花費大量時間進行游戲、編程、數(shù)據(jù)分析等活動。例如,理工科男生在學習專業(yè)課程時,經常會使用電腦上的專業(yè)軟件進行模擬實驗、數(shù)據(jù)分析等操作,同時也會打開游戲平臺,在完成任務后玩一會兒游戲放松。女生使用手機進行媒體多任務行為的頻率較高,平均每天使用次數(shù)達到[X]次以上。手機的便捷性和社交軟件的多樣性,使得女生能夠隨時隨地與他人保持聯(lián)系,獲取信息和娛樂。女生在課堂上、課間休息時,甚至在走路、吃飯時,都會頻繁使用手機查看社交軟件消息,瀏覽短視頻等。這種性別差異背后的原因是多方面的。從興趣愛好來看,男生普遍對科技、競技類活動更感興趣,而女生則對社交、情感類活動更關注。這種興趣差異導致他們在媒體多任務行為中選擇不同的活動類型。從社會文化角度分析,傳統(tǒng)的性別角色觀念對大學生的行為產生了一定影響。社會普遍認為男生更擅長理性思維和技術操作,女生更擅長情感溝通和人際交往,這種觀念在一定程度上塑造了男女大學生的媒體多任務行為模式。此外,認知方式的差異也可能導致性別差異。研究表明,男生在空間認知和邏輯思維方面具有一定優(yōu)勢,這使得他們更適合進行游戲、編程等需要空間想象和邏輯推理的活動;女生在語言表達和情感感知方面表現(xiàn)較好,更傾向于通過社交軟件和娛樂視頻進行情感交流和表達。5.1.2年級差異隨著年級的增長,大學生的媒體多任務行為呈現(xiàn)出明顯的變化趨勢,這些變化與他們的學業(yè)階段和心理發(fā)展密切相關。大一新生由于剛剛步入大學,對新環(huán)境充滿好奇,同時也面臨著從高中到大學學習方式的轉變,媒體多任務行為相對較為簡單和隨意。在學習時,約有30%的大一新生會邊聽音樂邊學習,他們認為音樂能夠營造輕松的氛圍,幫助自己適應新的學習節(jié)奏;20%的新生會邊學習邊刷社交媒體,主要是為了與高中同學保持聯(lián)系,分享大學生活的新鮮事。此時,他們的媒體多任務行為更多地是出于社交和娛樂需求,對學習的干擾相對較小。這是因為大一新生的課程相對基礎,學習壓力較小,有更多的時間和精力用于社交和娛樂活動。同時,他們對大學的學習和生活還處于適應階段,尚未形成穩(wěn)定的學習習慣和時間管理能力,容易受到外界因素的干擾。大二、大三學生的課程逐漸增多,專業(yè)課程的難度也不斷加大,學習壓力逐漸增大。在這個階段,他們的媒體多任務行為更加多樣化,但也更加注重學習與媒體使用的平衡。約有40%的學生在學習時會同時使用學習類媒體和娛樂類媒體,如在查閱專業(yè)資料時,會偶爾觀看與專業(yè)相關的視頻講解,或者在學習間隙聽音樂放松。隨著專業(yè)學習的深入,他們對知識的需求更加多樣化,開始主動利用媒體資源輔助學習。他們也意識到學業(yè)的重要性,會更加合理地安排時間,控制媒體多任務行為對學習的影響。這一階段,學生們逐漸適應了大學的學習節(jié)奏,掌握了一定的學習方法和時間管理技巧,能夠在學習和娛樂之間找到平衡。同時,專業(yè)課程的學習需要他們投入更多的時間和精力,因此他們會更加有針對性地選擇媒體多任務行為,以提高學習效率。大四學生面臨著畢業(yè)、實習、考研等多重壓力,媒體多任務行為更加注重實用性和效率。約有50%的考研學生在學習時會使用在線課程平臺和學習類APP,同時進行筆記記錄和知識點總結,以提高學習效果;60%的實習學生在工作之余,會利用社交媒體獲取行業(yè)信息和招聘資訊,同時與同學交流實習經驗。此時,他們的媒體多任務行為主要圍繞著學業(yè)和職業(yè)發(fā)展展開,對娛樂類媒體的使用相對減少。這是因為大四學生的主要任務是完成學業(yè)和為未來的職業(yè)發(fā)展做準備,他們需要集中精力應對各種挑戰(zhàn),因此會更加理性地選擇媒體多任務行為,將媒體作為獲取信息和提升能力的工具。5.1.3專業(yè)差異不同專業(yè)的大學生由于課程特點和學習需求的不同,在媒體多任務行為上呈現(xiàn)出顯著的特點。理工科專業(yè)的課程注重實踐和技術操作,學生需要使用大量的專業(yè)軟件和在線學習平臺進行學習。在學習過程中,約有60%的理工科學生表示會同時使用電腦上的專業(yè)軟件和學習類網(wǎng)站,如在進行數(shù)據(jù)分析時,會打開SPSS、MATLAB等軟件進行數(shù)據(jù)處理,同時在學術數(shù)據(jù)庫中查閱相關文獻。他們還會在學習之余,利用電腦玩游戲或觀看科技類視頻,放松身心。這是因為理工科課程的學習需要學生具備較強的邏輯思維和實踐能力,專業(yè)軟件和在線學習平臺能夠幫助他們更好地掌握知識和技能。而游戲和科技類視頻則可以滿足他們對科技和創(chuàng)新的興趣,同時緩解學習壓力。文科專業(yè)的課程強調閱讀、寫作和表達能力,學生在學習時更傾向于使用閱讀類媒體和社交類媒體。約有70%的文科學生在閱讀專業(yè)書籍時,會同時使用手機或電腦查閱相關資料,進行知識拓展;40%的學生在撰寫論文時,會通過社交軟件與同學討論思路,分享觀點。他們也會在學習間隙,瀏覽社交媒體、觀看文藝類節(jié)目等,豐富自己的知識和情感體驗。文科課程注重培養(yǎng)學生的人文素養(yǎng)和思維能力,閱讀類媒體和社交類媒體能夠為他們提供豐富的信息和交流平臺,有助于提高他們的閱讀、寫作和表達能力。而社交媒體和文藝類節(jié)目則可以滿足他們對文化和藝術的追求,同時促進他們的情感交流和思想碰撞。商科專業(yè)的學生需要關注市場動態(tài)和商業(yè)信息,他們在學習時經常會使用商業(yè)資訊類媒體和辦公軟件。約有50%的商科學生在學習經濟、管理等課程時,會同時關注財經新聞、股票行情等商業(yè)資訊,分析市場趨勢;30%的學生在完成商業(yè)策劃、報告等作業(yè)時,會使用Word、Excel等辦公軟件,同時參考相關的商業(yè)案例和研究報告。他們還會利用社交媒體拓展人脈,獲取商業(yè)機會。商科課程注重培養(yǎng)學生的商業(yè)意識和實踐能力,商業(yè)資訊類媒體和辦公軟件能夠幫助他們了解市場動態(tài),掌握商業(yè)知識和技能。而社交媒體則可以為他們提供社交和商業(yè)交流的平臺,有助于他們建立人脈關系,拓展商業(yè)資源。藝術專業(yè)的學生注重創(chuàng)意和靈感的激發(fā),他們在學習時會使用藝術創(chuàng)作類媒體和欣賞類媒體。約有65%的藝術專業(yè)學生在進行繪畫、設計等創(chuàng)作時,會同時瀏覽藝術作品網(wǎng)站、觀看藝術紀錄片,獲取靈感;45%的學生在學習藝術理論課程時,會通過音樂、電影等藝術形式來加深對理論知識的理解。他們也會在學習之余,參加藝術交流活動,通過社交媒體展示自己的作品,與同行交流經驗。藝術專業(yè)課程注重培養(yǎng)學生的創(chuàng)造力和審美能力,藝術創(chuàng)作類媒體和欣賞類媒體能夠為他們提供豐富的藝術資源和創(chuàng)作靈感,有助于提高他們的藝術水平。而藝術交流活動和社交媒體則可以滿足他們展示自我和交流學習的需求,促進他們的藝術成長和發(fā)展。5.2行為變量5.2.1使用頻率媒體使用頻率與大學生媒體多任務行為模式及成癮傾向之間存在著緊密的關聯(lián),對大學生的學習和生活產生著深遠的影響。研究數(shù)據(jù)表明,媒體使用頻率較高的大學生,在學習情境下更容易出現(xiàn)媒體多任務行為。那些每天使用社交媒體、視頻平臺等媒體超過3小時的學生中,約有70%的人會在學習時同時進行其他媒體活動,如一邊寫作業(yè)一邊刷抖音、一邊準備考試一邊瀏覽微博等。這是因為頻繁接觸媒體使得這些學生對媒體的依賴程度增加,難以在學習時集中注意力,容易受到媒體信息的干擾。社交媒體上不斷更新的動態(tài)、視頻平臺上豐富的內容,都對他們具有極大的吸引力,導致他們在學習過程中頻繁地切換任務,無法專注于學習。媒體使用頻率還與媒體多任務行為的類型密切相關。高頻使用社交類媒體的學生,在學習時更傾向于進行社交類的媒體多任務行為。他們會頻繁地查看微信、QQ消息,回復同學的留言,參與群聊討論,甚至在學習時打開多個社交軟件界面,同時與不同的人進行交流。而高頻使用娛樂類媒體的學生,則更可能在學習時觀看電視劇、電影、玩游戲等。他們在學習過程中,容易被娛樂媒體的精彩內容所吸引,從而中斷學習任務,投入到娛樂活動中。這種行為模式不僅會分散學生的注意力,降低學習效率,還可能導致學習時間被大量壓縮,影響學業(yè)成績。從成癮傾向的角度來看,媒體使用頻率高的大學生更容易產生媒體多任務成癮傾向。長期頻繁地進行媒體多任務行為,會使大腦逐漸適應這種多任務處理模式,產生對媒體刺激的依賴。當這些學生在學習時無法進行媒體多任務行為時,會出現(xiàn)焦慮、煩躁、注意力不集中等戒斷癥狀。有研究發(fā)現(xiàn),在媒體多任務成癮傾向較高的大學生中,約有80%的人每天媒體使用時間超過4小時,且在學習時進行媒體多任務行為的頻率也較高。他們在學習時,難以控制自己對媒體的使用,即使意識到這種行為對學習不利,也難以改變。媒體多任務成癮傾向還可能對大學生的身心健康產生負面影響,導致睡眠質量下降、視力減退、社交能力退化等問題。5.2.2任務類型偏好大學生對不同媒體多任務類型的偏好受到多種因素的驅動,這些因素包括心理和行為動機等,它們相互交織,共同塑造了大學生獨特的媒體多任務行為模式。從心理動機角度來看,社交需求是影響大學生媒體多任務類型偏好的重要因素之一。大學生正處于社交活躍期,渴望與他人建立聯(lián)系、分享生活、獲取他人的關注和認可。因此,社交類媒體多任務行為在大學生中極為普遍。約有75%的大學生表示,在學習時會因為社交需求而進行社交軟件的多任務操作,如在微信上與朋友聊天、在QQ空間發(fā)布動態(tài)、在微博上互動等。他們通過這些社交活動,滿足自己的情感交流需求,增強自我認同感和歸屬感。在準備考試的緊張階段,一些學生仍會忍不住在學習間隙刷朋友圈,查看朋友的動態(tài),分享自己的學習壓力和心情,以此獲得情感上的支持和安慰。緩解壓力也是大學生偏好某些媒體多任務類型的重要心理動機。大學學習生活充滿了各種壓力,如學業(yè)壓力、考試壓力、人際關系壓力等。為了緩解這些壓力,許多大學生會選擇在學習時進行娛樂類媒體多任務行為,如聽音樂、看電視劇、玩游戲等。音樂具有舒緩情緒、調節(jié)氛圍的作用,約有60%的大學生會在學習時聽音樂來放松身心,減輕壓力。電視劇和電影則能讓學生沉浸在不同的劇情中,暫時忘卻現(xiàn)實生活中的煩惱,獲得情感上的滿足。玩游戲可以鍛煉反應能力和思維能力,同時帶來成就感和愉悅感,成為部分學生緩解壓力的選擇。在期末考試周,不少學生會在學習之余觀看輕松搞笑的綜藝節(jié)目,或是玩幾局休閑小游戲,以緩解緊張的學習氛圍,調整心態(tài)。從行為動機方面來看,學習輔助需求促使大學生進行與學習相關的媒體多任務行為。在學習過程中,遇到難題或需要拓展知識面時,學生們會借助搜索引擎、在線課程平臺等媒體工具進行多任務操作。約有50%的大學生表示,在學習時會使用百度、谷歌等搜索引擎查詢資料,以加深對知識點的理解;30%的學生會在學習時觀看在線課程視頻,獲取更多的學習資源。在撰寫課程論文時,學生們會一邊查閱學術文獻,一邊在搜索引擎上查找相關案例和數(shù)據(jù),以豐富論文內容。這種行為動機體現(xiàn)了大學生在學習過程中積極利用媒體資源提升學習效果的主動性和自覺性。追求新鮮感和好奇心也是影響大學生媒體多任務類型偏好的行為動機之一。大學生對新鮮事物充滿好奇,喜歡嘗試不同的媒體內容和任務類型。短視頻平臺、直播平臺等新興媒體的出現(xiàn),滿足了他們的這種需求。約有40%的大學生會在學習時瀏覽短視頻平臺,觀看各種新奇有趣的短視頻;20%的學生會觀看直播,參與互動,了解不同領域的動態(tài)。這些新興媒體內容豐富多樣、更新速度快,能夠不斷刺激大學生的好奇心,吸引他們在學習時進行多任務操作。在學習專業(yè)課程時,一些學生可能會被推薦的科普短視頻吸引,從而暫時放下學習任務,觀看視頻,滿足自己對新知識的好奇心。六、學習情境下大學生媒體多任務行為對認知表現(xiàn)的影響6.1對注意力的影響在學習情境中,大學生的媒體多任務行為對其注意力產生了顯著的影響,這種影響呈現(xiàn)出多面性和復雜性,通過實驗數(shù)據(jù)和實際案例的分析,能更為清晰地揭示其中的內在機制。從實驗數(shù)據(jù)來看,在一項針對200名大學生的注意力分配測試中,實驗組的100名學生在進行數(shù)學作業(yè)時,同時收聽音樂并接收社交媒體消息,控制組的100名學生則在安靜且無媒體干擾的環(huán)境下完成相同作業(yè)。結果顯示,實驗組學生完成作業(yè)的平均時間比控制組長出20%,錯誤率也高出15%。在反應時間上,實驗組學生對數(shù)學問題的平均反應時間為15秒,而控制組僅為10秒;在準確率方面,實驗組的準確率為70%,控制組則達到85%。這表明媒體多任務行為明顯分散了大學生的注意力,使其難以專注于學習任務,導致學習效率降低。在另一項關于注意力持續(xù)性的實驗中,要求兩組大學生閱讀一篇學術論文并回答相關問題。實驗組在閱讀過程中每隔5分鐘就會收到手機消息提醒,且允許他們查看回復;控制組則在無干擾環(huán)境下閱讀。實驗結果表明,實驗組學生在閱讀過程中的注意力中斷次數(shù)平均為8次,而控制組僅為2次。實驗組學生在回答問題時,對論文關鍵信息的遺忘率達到30%,控制組的遺忘率則為10%。這進一步說明,媒體多任務行為會頻繁打斷大學生的注意力,破壞其注意力的持續(xù)性,從而影響對學習內容的理解和記憶。從實際案例來看,許多大學生在課堂上存在媒體多任務行為,這對他們的課堂注意力產生了嚴重的負面影響。在某高校的一堂專業(yè)課程上,通過觀察發(fā)現(xiàn),約有30%的學生在課堂上會時不時地查看手機,其中15%的學生在查看手機后,需要花費5-10分鐘才能重新將注意力集中到課堂內容上。有些學生在課堂上一邊聽講一邊刷社交媒體,當老師提問時,他們往往無法回答,這表明他們的注意力已經被社交媒體分散,無法有效接收和理解課堂知識。在自主學習場景中,媒體多任務行為同樣干擾著大學生的注意力。一位大學生在準備英語六級考試時,原本計劃利用2個小時進行真題練習,但在學習過程中,他不斷地被手機上的游戲推送、短視頻消息所吸引。最終,2個小時過去了,他只完成了一半的真題練習,且錯誤率較高。他表示,自己在學習時總是忍不住去看手機,一旦被手機上的信息吸引,就很難再集中精力學習,導致學習進度緩慢,學習效果不佳。還有一些大學生在進行小組討論學習時,也會出現(xiàn)媒體多任務行為。在討論過程中,部分學生一邊參與討論,一邊刷手機,這使得他們無法全身心地投入到討論中,錯過重要的討論內容,影響小組討論的效率和質量。一位參與小組討論的學生說:“有時候在討論時,看到手機上有消息就忍不住去看,結果回過神來,發(fā)現(xiàn)已經跟不上大家的討論思路了,還得讓同學再解釋一遍,特別影響討論的節(jié)奏?!泵襟w多任務行為還會導致大學生在學習時注意力分配不均。在進行復雜的學習任務時,如撰寫課程論文,需要學生將注意力合理分配到資料查閱、思路整理、文字撰寫等多個環(huán)節(jié)。但當學生同時進行媒體多任務行為時,注意力會過度集中在媒體信息上,而忽視了學習任務的關鍵部分。有學生反映,在撰寫論文時,原本打算查閱資料,但看到社交媒體上有有趣的話題,就忍不住參與討論,結果浪費了大量時間,導致論文進度延遲,質量也受到影響。6.2對記憶力的影響大學生在學習情境下的媒體多任務行為對其記憶力同樣產生了顯著影響,這一影響在理論機制和實際案例中均有充分體現(xiàn)。從理論機制來看,認知負荷理論認為,大腦在處理信息時的資源是有限的。當大學生進行媒體多任務行為時,如一邊閱讀課本一邊刷手機,大腦需要同時分配注意力和認知資源給多個任務。在這種情況下,用于記憶編碼的資源被分散,使得信息難以有效地轉化為長期記憶。工作記憶的容量也是有限的,多任務處理要求工作記憶同時處理多個信息單元,這容易導致信息的遺忘或混淆。在背誦英語單詞時,若同時接收社交媒體上的消息,工作記憶會被這些無關信息占據(jù),從而影響對單詞的記憶效果。記憶鞏固過程也會受到媒體多任務行為的干擾。記憶鞏固是將新學習的信息轉化為長期記憶的重要階段,需要大腦處于相對專注和穩(wěn)定的狀態(tài)。當大學生在學習后進行媒體多任務行為,如觀看電視劇、玩游戲等,大腦的興奮點會被轉移,干擾記憶鞏固的神經過程。研究表明,在學習后的關鍵時期進行媒體多任務行為,會導致記憶鞏固的效率降低,所學知識更容易遺忘。從實際案例來看,許多大學生在備考過程中深受媒體多任務行為對記憶力影響的困擾。一位準備考研的學生表示,他原本計劃每天背誦一定量的專業(yè)知識點,但在學習過程中,手機上的各種消息提醒總是打斷他的學習節(jié)奏。一會兒是微信上朋友的聊天消息,一會兒是手機游戲的推送通知,使得他無法專注于知識點的記憶。結果,原本應該記住的內容總是記不牢,復習進度也受到了嚴重影響。在背誦政治理論知識點時,他常常因為被手機干擾,剛記住的內容很快就忘記了,不得不反復背誦,浪費了大量時間和精力。在課堂學習中,媒體多任務行為也會影響大學生對知識的記憶。在一堂歷史課上,老師講解重要的歷史事件和時間節(jié)點時,部分學生卻在下面偷偷玩手機。這些學生在課后對課堂上所學的歷史知識記憶模糊,無法準確回答老師提出的問題。他們表示,當時雖然人在課堂上,但心思卻被手機上的內容吸引,根本沒有將老師講的知識記在腦子里。即使在課后想要復習,也因為當時沒有認真聽講,對知識點的印象非常淺,難以回憶起來。還有一些大學生在進行小組學習時,由于媒體多任務行為導致記憶力下降,影響小組學習的效果。在小組討論課程作業(yè)時,個別學生一邊參與討論,一邊刷社交媒體,無法集中精力聽取其他同學的觀點和意見。當輪到他們發(fā)表看法時,往往因為沒有記住前面討論的內容,只能重復別人的觀點,或者提出一些與討論主題無關的想法。這不僅影響了小組討論的效率,也使得他們自己在學習過程中無法充分吸收知識,對相關內容的記憶也變得模糊不清。6.3對學習效率的影響為了深入探究媒體多任務行為對大學生學習效率的影響,本研究收集了學生的學業(yè)成績和學習時長數(shù)據(jù),并對這些數(shù)據(jù)進行了細致的分析。通過對學業(yè)成績的分析,發(fā)現(xiàn)媒體多任務行為與學習成績之間存在顯著的關聯(lián)。在某高校的一個班級中,對學生的期末考試成績進行統(tǒng)計分析,結果顯示,在學習時經常進行媒體多任務行為的學生,其平均績點(GPA)明顯低于較少進行多任務行為的學生。在該班級中,經常進行媒體多任務行為的學生平均績點為3.0,而較少進行多任務行為的學生平均績點達到3.5。進一步分析發(fā)現(xiàn),在多門課程中,如高等數(shù)學、大學英語等,媒體多任務行為頻繁的學生成績普遍較低。在高等數(shù)學課程中,多任務行為頻繁的學生平均成績?yōu)?0分,而專注學習的學生平均成績?yōu)?0分。這表明媒體多任務行為對學生的學業(yè)成績產生了負面影響,導致學生在知識掌握和應用方面存在不足。結合學習時長數(shù)據(jù)來看,媒體多任務行為也對學習效率產生了顯著影響。研究發(fā)現(xiàn),盡管一些學生花費了大量時間在學習上,但由于同時進行媒體多任務行為,學習效率并未得到有效提升。有學生表示,自己每天在圖書館學習的時間長達6-8小時,但在學習過程中會頻繁使用手機刷社交媒體、看視頻等,導致真正用于學習的有效時間大大減少。通過對這些學生學習時長和學習成果的跟蹤記錄發(fā)現(xiàn),他們完成相同學習任務所需的時間比專注學習的學生多出30%-50%。在完成一篇課程論文時,專注學習的學生平均需要3-5天,而進行媒體多任務行為的學生則需要5-8天,且論文質量也相對較低,內容的深度和邏輯性不足。從時間利用效率的角度分析,媒體多任務行為導致學生在學習時注意力分散,需要不斷地在不同任務之間切換,這不僅浪費了時間,還增加了認知負荷,降低了學習效率。在一項針對100名大學生的學習時間分配研究中,發(fā)現(xiàn)進行媒體多任務行為的學生在學習過程中的注意力中斷次數(shù)平均為10-15次,每次中斷后重新集中注意力需要花費5-10分鐘。這意味著,這些學生在學習過程中會因為媒體多任務行為而浪費大量的時間,導致學習效率低下。而且,頻繁的任務切換會使大腦處于緊張和疲勞狀態(tài),影響學習的效果和質量。長期處于這種狀態(tài)下,學生可能會對學習產生厭倦情緒,進一步降低學習效率。七、引導大學生合理進行媒體多任務行為的策略7.1高校教育引導措施高校在引導大學生合理進行媒體多任務行為方面肩負著重要責任,可通過開設相關課程和舉辦講座等多種方式,幫助學生正確認識和管理這一行為。高校應開設專門的媒體素養(yǎng)課程,將其納入通識教育體系,面向全體大學生開放。課程內容涵蓋媒體多任務行為的概念、類型、特點,以及對認知、學習和生活的影響等方面。通過系統(tǒng)的理論講解,讓學生深入了解媒體多任務行為的本質和規(guī)律。引入實際案例分析,展示不同類型媒體多任務行為對大學生學習和生活產生的積極與消極影響。以邊學習邊刷社交軟件導致學習效率下降的案例,分析其中注意力分散、時間管理不善等問題;同時,以合理利用媒體多任務行為輔助學習,如邊查閱資料邊觀看在線課程視頻,提高學習效果的案例,引導學生認識到合理進行媒體多任務行為的重要性。課程中設置實踐環(huán)節(jié),培養(yǎng)學生的媒體多任務行為管理能力。組織學生進行小組討論,讓他們分享自己在學習和生活中的媒體多任務行為經歷,共同探討如何優(yōu)化這些行為。開展模擬實驗,讓學生在規(guī)定時間內完成學習任務,同時設置不同程度的媒體干擾,觀察和分析自己的注意力、學習效率等變化情況,從而找到適合自己的媒體多任務行為管理策略。邀請媒體領域的專家、學者或企業(yè)從業(yè)者走進課堂,分享行業(yè)內的媒體使用經驗和多任務處理技巧,拓寬學生的視野,增強他們對媒體多任務行為的實際應用能力。高校還應定期舉辦關于媒體多任務行為的講座,邀請心理學、教育學、傳播學等領域的專家擔任主講嘉賓。講座內容圍繞媒體多任務行為的心理學機制、對大學生心理健康的影響、如何提高注意力和專注力等主題展開。在講解心理學機制時,運用專業(yè)知識剖析大腦在處理媒體多任務時的神經活動變化,讓學生了解為什么媒體多任務行為會分散注意力,影響認知表現(xiàn)。分析媒體多任務行為對大學生心理健康的影響,如導致焦慮、抑郁等情緒問題,引導學生關注自身的心理健康狀況,及時調整媒體使用行為。講座過程中設置互動環(huán)節(jié),鼓勵學生提問和發(fā)表自己的看法。通過互動,了解學生在媒體多任務行為中遇到的困惑和問題,專家給予針對性的解答和建議。開展問卷調查,收集學生對講座內容和形式的反饋意見,以便不斷改進講座質量,提高講座的吸引力和實效性。利用校園媒體平臺,如校園廣播、校報、微信公眾號等,對講座進行宣傳和報道,擴大講座的影響力,讓更多的學生了解和參與到媒體多任務行為的討論中來。7.2個人自我管理方法大學生自身也應積極采取措施,提升自我管理能力,以合理應對媒體多任務行為。時間管理是關鍵環(huán)節(jié),大學生可借助時間管理工具,如日歷APP、番茄ToDo等,制定詳細的學習計劃和時間表。將學習時間劃分為若干個專注時段,每個時段設定明確的學習目標和任務,在專注時段內杜絕媒體干擾,集中精力完成學習任務。使用番茄ToDo軟件,設定25分鐘的專注學習時間,在這期間手機將自動鎖定,無法進行媒體操作,專注時段結束后,休息5分鐘,再進入下一個時段。通過這種方式,能夠培養(yǎng)專注的學習習慣,提高學習效率,減少媒體多任務行為對學習的干擾。目標設定同樣重要,大學生應明確自己的學習目標和職業(yè)規(guī)劃,將長期目標分解為短期目標,增強學習的動力和方向性。如果計劃考研,可將目標分解為每天背誦一定數(shù)量的單詞、每周完成一套模擬試卷等具體任務,當學習目標明確后,學生能夠更好地認識到媒體多任務行為對學習的影響,從而主動減少在學習時進行無關媒體活動的行為。當學生將通過英語六級考試作為近期目標時,會更加珍惜學習時間,避免在學習時刷社交媒體、玩游戲等行為,集中精力備考。自我監(jiān)督和反思也是有效的自我管理方法。大學生可以記錄自己每天的媒體使用情況和學習任務完成情況,定期進行總結和反思,發(fā)現(xiàn)問題及時調整。建立學習日志,記錄每天學習時進行媒體多任務行為的次數(shù)和時長,以及對學習效果的影響,通過分析這些記錄,找出自己在媒體多任務行為方面存在的問題,如在特定時間段容易受到媒體干擾等,然后針對性地采取措施加以改進。如果發(fā)現(xiàn)自己在晚上學習時經常刷手機,可在晚上學習前將手機放在遠離自己的地方,減少干擾。培養(yǎng)自律能力是長期而艱巨的任務,大學生可以通過逐步減少媒體使用時間、增強自我約束等方式來實現(xiàn)。在開始階段,可以設定一個較短的時間限制,如每天使用娛樂類媒體不超過1小時,隨著自律能力的提升,逐漸降低時間限制。當想要刷短視頻時,可先進行5分鐘的自我暗示,提醒自己要專注學習,克制刷視頻的沖動。還可以尋找學習伙伴,互相監(jiān)督和鼓勵,共同提高自律能力,避免陷入媒體多任務行為的陷阱。7.3技術干預手段技術干預手段在引導大學生合理進行媒體多任務行為方面具有重要作用,通過利用軟件工具限制媒體使用時間、屏蔽干擾信息等方式,能夠幫助大學生更好地管理媒體使用,提高學習效率。利用時間管理類軟件,如Forest、Trello等,可以對大學生的媒體使用時間進行有效限制。Forest軟件的運作原理是,當用戶設定專注學習時間后,軟件會在這段時間內種下一棵虛擬的樹,如果用戶在專注時間內打開其他娛樂類媒體應用,樹就會枯萎。這種可視化的方式,以一種直觀且具有趣味性的手段,激勵大學生在學習時專注于任務,減少對其他媒體的使用。Trello則通過任務清單和時間管理功能,幫助學生合理分配學習和媒體使用時間。學生可以將學習任務和媒體使用計劃詳細羅列在Trello上,設定每個任務的完成時間和媒體使用的時長限制,軟件會根據(jù)設定進行提醒和進度跟蹤。通過這種方式,學生能夠清晰地了解自己的時間分配情況,有針對性地調整媒體使用行為,避免因過度沉迷媒體而影響學習。屏蔽干擾信息的軟件也能為大學生營造專注的學習環(huán)境。比如,在學習時,使用類似網(wǎng)頁攔截器、消息免打擾等工具,可以屏蔽社交媒體、娛樂網(wǎng)站的通知和彈窗,減少外界干擾。網(wǎng)頁攔截器能夠根據(jù)學生的設置,阻止特定的娛樂類網(wǎng)站在學習時間段內被訪問,防止學生在學習時因好奇或習慣而隨意瀏覽這些網(wǎng)站。消息免打擾功能則可以在學習期間自動關閉社交軟件的消息提醒,讓學

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