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2025年數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)技能測(cè)試試卷及答案一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共20分。每題只有一個(gè)正確答案,請(qǐng)將正確選項(xiàng)字母填在括號(hào)內(nèi))1.在H.265/HEVC編碼標(biāo)準(zhǔn)中,決定CTU(CodingTreeUnit)最大尺寸的配置參數(shù)是()A.MaxPartitionDepthB.Log2MaxCUSizeC.MaxCUWidthD.QuadtreeTULog2MaxSize答案:B2.使用Blender4.0的GeometryNodes實(shí)現(xiàn)“點(diǎn)線面”拓?fù)渖L(zhǎng)動(dòng)畫時(shí),若要讓新生成的面片沿法線方向偏移,應(yīng)優(yōu)先調(diào)用的節(jié)點(diǎn)是()A.ExtrudeMeshB.ScaleElementsC.SetPositionD.FlipFaces答案:C3.在WebGL2.0中,實(shí)現(xiàn)OIT(OrderIndependentTransparency)時(shí),常用雙通道算法的第一步是()A.深度剝離B.加權(quán)混合C.顏色累積D.深度排序答案:A4.下列關(guān)于ACEScg色彩空間的描述,正確的是()A.色域小于sRGBB.使用D50白點(diǎn)C.線性光編碼D.Gamma值為2.4答案:C5.在Unity2023.2的URP管線中,啟用ScreenSpaceDecals需開啟的RendererFeature是()A.DeferredLightingB.DecalScreenSpaceC.Forward+RenderingD.SSAO答案:B6.使用FFmpeg將4:2:08bitYUV轉(zhuǎn)為10bitYUV444時(shí),應(yīng)使用的濾鏡鏈?zhǔn)牵ǎ〢.format=yuv444p10leB.scale=out_color_matrix=bt2020C.zscale=fmt=yuv444p10leD.colorspace=bt709:bt2020答案:C7.在TouchDesigner中,使用GLSLMAT編寫RayMarching體積云時(shí),為提高采樣效率,最佳優(yōu)化策略是()A.固定步長(zhǎng)采樣B.二分查找C.空域跳躍(EmptySpaceSkipping)D.隨機(jī)采樣答案:C8.在UnrealEngine5.3的Nanite虛擬幾何體中,導(dǎo)致“clusteroverflow”報(bào)錯(cuò)最可能的原因是()A.材質(zhì)指令數(shù)過高B.單個(gè)網(wǎng)格三角面數(shù)超過Nanite限制C.貼圖分辨率超限D(zhuǎn).骨骼數(shù)量過多答案:B9.使用StableDiffusionXL進(jìn)行ControlNet線稿上色時(shí),若想保留原稿邊緣但降低顏色噪點(diǎn),應(yīng)調(diào)整的采樣器參數(shù)是()A.CFGScaleB.DenoisingStrengthC.StepsD.Sampler答案:B10.在DolbyAtmos制作流程中,用于描述聲音對(duì)象在三維空間持續(xù)移動(dòng)軌跡的元數(shù)據(jù)字段是()A.extentB.sizeC.pathD.spread答案:C二、多項(xiàng)選擇題(每題3分,共15分。每題有兩個(gè)或兩個(gè)以上正確答案,多選、少選、錯(cuò)選均不得分)11.以下哪些技術(shù)可以有效降低WebGL2.0場(chǎng)景在移動(dòng)端GPU的Overdraw()A.EarlyZ預(yù)深度B.動(dòng)態(tài)批處理C.GPUDrivenRenderingD.基于HiZ的遮擋剔除答案:A、C、D12.在Substance3DDesigner中,使用FloodFill節(jié)點(diǎn)生成河流侵蝕效果時(shí),可配合的節(jié)點(diǎn)有()A.SlopeBlurB.NonUniformDirectionalWarpC.DistanceD.VectorWarp答案:A、B、C13.關(guān)于HDR10+與DolbyVision的差異,下列說法正確的有()A.HDR10+使用動(dòng)態(tài)元數(shù)據(jù)B.DolbyVision支持12bit色深C.HDR10+需支付專利費(fèi)D.DolbyVision采用IMF封裝答案:A、B14.在TouchDesigner中,以下哪些TOP節(jié)點(diǎn)支持GPUDirectMemoryAccess(DMA)加速()A.MovieFileInTOPB.CacheTOPC.RenderTOPD.NDIInTOP答案:A、D15.使用Houdini19.5的KarmaXPU渲染體積云時(shí),可提高單幀渲染效率的策略有()A.啟用VDBSparseSamplingB.降低MaxBouncesC.使用NanoVDBD.關(guān)閉VolumeIndirect答案:A、B、C、D三、填空題(每空2分,共20分)16.在OpenGLES3.2中,使用ImageLoad/Store實(shí)現(xiàn)GPU粒子碰撞時(shí),需將紋理格式聲明為________,以保證原子操作。答案:r32ui17.在UnityShaderGraph中,實(shí)現(xiàn)基于世界坐標(biāo)的三維噪聲流動(dòng)效果,需將Time節(jié)點(diǎn)輸出連接至________節(jié)點(diǎn)的Offset端口。答案:TilingAndOffset18.使用DaVinciResolve18的ColorWarper進(jìn)行膚色統(tǒng)一時(shí),可將膚色區(qū)域選中后,在Warper網(wǎng)格中沿________軸收縮,降低飽和度。答案:C(色度)19.在UnrealEngine5的MetaHumanAnimator中,用于實(shí)時(shí)驅(qū)動(dòng)面部表情的iPhoneTrueDepth數(shù)據(jù)通過________協(xié)議傳輸?shù)揭?。答案:LiveLinkFace20.在Blender中,使用Python批量導(dǎo)出GLB模型時(shí),需調(diào)用的模塊函數(shù)為________。答案:bpy.ops.export_scene.gltf21.在AfterEffects2024中,使用RotoBrush2分離人物發(fā)絲時(shí),若邊緣出現(xiàn)抖動(dòng),可在EffectControls中提高_(dá)_______值。答案:Feather22.使用FFmpeg的libvmaf計(jì)算VMAF分?jǐn)?shù)時(shí),需保證參考視頻與失真視頻的________完全一致,否則分?jǐn)?shù)失真。答案:幀率與時(shí)基23.在TouchDesigner的CHOP中,若要實(shí)現(xiàn)音頻節(jié)拍檢測(cè),可優(yōu)先使用________節(jié)點(diǎn)。答案:Beat24.在SubstancePainter中,使用________著色器模型可正確預(yù)覽ClearCoat雙層車漆效果。答案:pbrclearcoat25.在WebXR中,調(diào)用________方法可獲取VR會(huì)話的參考空間類型為“l(fā)ocalfloor”。答案:requestReferenceSpace四、判斷題(每題1分,共10分。正確打“√”,錯(cuò)誤打“×”)26.在OpenGL中,uniform緩沖對(duì)象(UBO)綁定點(diǎn)數(shù)量上限由GL_MAX_UNIFORM_BUFFER_BINDINGS決定。(√)27.使用Unity的Burst編譯器時(shí),所有引用類型都可直接編譯為SIMD指令。(×)28.在H.266/VVC中,取消了Merge模式,僅保留AMVP模式。(×)29.在Photoshop中,32bit浮點(diǎn)圖像無(wú)法直接使用“濾鏡>銳化>USM銳化”。(√)30.使用TouchDesigner的RealSenseTOP可以獲取L515深度相機(jī)的置信圖。(√)31.在UnrealEngine5中,Lumen全局光照不支持體積霧。(×)32.在Blender的Eevee中,開啟SSS(次表面散射)必須啟用VolumetricShadow。(√)33.WebGL2.0支持ComputeShader。(×)34.在StableDiffusion中,使用DPM++2MKarras采樣器時(shí),步數(shù)設(shè)置低于10步仍能生成高質(zhì)量圖像。(×)35.在DolbyAtmos中,聲音對(duì)象的最大數(shù)量受限于128個(gè)同時(shí)發(fā)聲的Track。(√)五、簡(jiǎn)答題(每題10分,共30分)36.簡(jiǎn)述在Unity2023.2中,使用GPUResidentDrawer實(shí)現(xiàn)百萬(wàn)級(jí)草渲染的關(guān)鍵步驟,并說明如何降低Overdraw。答案:(1)啟用Entities1.0與HybridRenderer,將草網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為Entity,使用GPUInstancing渲染。(2)創(chuàng)建CustomBatchRendererGroup,設(shè)置LODGroup,近景使用高密度網(wǎng)格,遠(yuǎn)景使用公告牌。(3)在Shader中使用AlphatoCoverage,開啟ZPrepass,提前剔除被遮擋草片。(4)使用ComputeShader進(jìn)行視錐剔除與距離剔除,輸出可見實(shí)例索引到StructuredBuffer,減少片元著色器調(diào)用。(5)在片元著色器中,使用clip函數(shù)丟棄透明像素,并限制草葉像素著色器指令數(shù),降低Overdraw。37.說明在TouchDesigner中,如何利用GLSLTOP實(shí)現(xiàn)基于物理的流體模擬(PBF),并列出關(guān)鍵算法步驟。答案:(1)在GLSLTOP中編寫ComputeShader,使用兩個(gè)RGB32F紋理作為位置與速度雙緩沖。(2)實(shí)現(xiàn)PBF三步循環(huán):預(yù)測(cè)位置、生成空間哈希網(wǎng)格、計(jì)算密度約束與位置修正。(3)空間哈希采用640×640×64網(wǎng)格,線程組大小為64×1×1,避免共享內(nèi)存沖突。(4)在密度約束階段,使用Spiky核函數(shù)計(jì)算粒子密度,迭代3次求解λ拉格朗日乘子。(5)在位置修正后,應(yīng)用vorticityconfinement與XSPH粘性,保證渦度細(xì)節(jié)。(6)最后將位置紋理傳遞給Instance渲染TOP,實(shí)現(xiàn)粒子可視化。38.描述在UnrealEngine5.3中,使用MetaSound構(gòu)建程序化音頻雨聲系統(tǒng)的流程,并說明如何根據(jù)玩家高度動(dòng)態(tài)調(diào)整雨聲強(qiáng)度。答案:(1)在MetaSoundSource中創(chuàng)建RainGenerator節(jié)點(diǎn),使用WhiteNoise→BandPassFilter→StereoSpread生成基礎(chǔ)雨聲。(2)添加FloatParameter“PlayerHeight”,默認(rèn)值為0,范圍為1000~5000。(3)使用CurveTable節(jié)點(diǎn)映射PlayerHeight到Gain與FilterFreq,高度越高增益越低、截止頻率越高。(4)在PlayerController中每幀獲取Z坐標(biāo),通過SetFloatParameter節(jié)點(diǎn)傳入MetaSound。(5)啟用MetaSound的AsyncMix,確保參數(shù)更新無(wú)延遲。(6)使用HRTFSpatialization節(jié)點(diǎn),將雨聲定位到玩家頭頂錐形區(qū)域,增強(qiáng)沉浸感。六、綜合設(shè)計(jì)題(25分)39.題目:為2025年杭州亞運(yùn)會(huì)閉幕式設(shè)計(jì)一款“數(shù)字錢塘江”沉浸式交互裝置,要求實(shí)現(xiàn)以下功能:(1)實(shí)時(shí)讀取錢塘江潮位傳感器數(shù)據(jù),驅(qū)動(dòng)LED地幕生成潮汐粒子動(dòng)畫;(2)觀眾通過手機(jī)WebXR掃碼進(jìn)入,可在江面放置虛擬許愿燈,許愿燈隨潮汐漂移;(3)現(xiàn)場(chǎng)AR燈光秀需與無(wú)人機(jī)編隊(duì)同步,延時(shí)<50ms;(4)系統(tǒng)需支持5000并發(fā)WebXR用戶,峰值帶寬<800Mbps;(5)提供備份方案,斷網(wǎng)情況下仍能播放離線潮汐動(dòng)畫。請(qǐng)給出完整技術(shù)方案,包括系統(tǒng)架構(gòu)、數(shù)據(jù)流圖、關(guān)鍵技術(shù)選型、性能優(yōu)化與故障轉(zhuǎn)移策略,并繪制簡(jiǎn)要的拓?fù)鋱D(文字描述即可)。答案:系統(tǒng)架構(gòu):邊緣層:部署兩臺(tái)浪潮NF5280M6邊緣服務(wù)器,配備RTX6000Ada,運(yùn)行TouchDesigner2023構(gòu)建主控節(jié)點(diǎn),負(fù)責(zé)傳感器接入、LED地幕輸出、無(wú)人機(jī)MQTT指令。云層:使用阿里云ACK集群(8×c7.16xlarge),運(yùn)行WebXR服務(wù),基于Node.js+Three.jsWebXR,通過Socket.IO推送潮汐數(shù)據(jù)。網(wǎng)絡(luò):現(xiàn)場(chǎng)5GSA專網(wǎng)+WiFi6E雙鏈路,邊緣與云端通過SRT隧道傳輸,延時(shí)<20ms。數(shù)據(jù)流:潮位傳感器→LoRaWAN網(wǎng)關(guān)→EdgeTD→WebSocket→云Redis→WebXR客戶端;WebXR客戶端→云STUN→EdgeTD→無(wú)人機(jī)UDP。關(guān)鍵技術(shù):(1)潮汐粒子:EdgeTD使用GPUComputeShader,紋理尺寸4096×4096,實(shí)例化粒子1M,采用PBF簡(jiǎn)化版,幀率60fps。(2)WebXR:使用WebGPU計(jì)算管線,實(shí)例化許愿燈3k/用戶,采用InstanceMesh+DRACO壓縮,單用戶下行帶寬<150kbps。(3)AR燈光:EdgeTD通過ArtNetsACN輸出到MA3控臺(tái),無(wú)人機(jī)采用RTK+5G,指令幀間隔16ms。(4)并發(fā)優(yōu)化:云端使用WebTransport+QUIC,多區(qū)AnycastIP,邊緣緩存glTF模型;采用CoordinatedOmis
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