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2025年數(shù)字媒體藝術(shù)考核試題及答案一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共20分)1.在數(shù)字影像后期調(diào)色中,若需將Rec.709色域素材無(wú)損轉(zhuǎn)換至DCIP3色域,下列哪項(xiàng)操作順序最符合ACES色彩管理流程?A.IDT→RRT→ODTB.ODT→RRT→IDTC.LMT→RRT→ODTD.IDT→LMT→ODT答案:A2.使用Blender4.0的GeometryNodes實(shí)現(xiàn)“動(dòng)態(tài)藤蔓生長(zhǎng)”效果時(shí),若要讓藤蔓沿表面法線方向隨機(jī)偏移,應(yīng)在哪個(gè)節(jié)點(diǎn)后插入RandomValue節(jié)點(diǎn)?A.SetPositionB.SampleNearestSurfaceC.DistributePointsonFacesD.CurvetoMesh答案:C3.在WebGL2.0中,若要在片元著色器里實(shí)現(xiàn)基于物理的次表面散射(SSS),下列哪組紋理必須首先上傳至GPU?A.GGXLUT+預(yù)積分皮膚散射剖面B.BentNormal+AOC.DepthPeeling+ThicknessD.Irradiance+ReflectionProbe答案:A4.當(dāng)使用UnrealEngine5.3的Nanite虛擬幾何系統(tǒng)時(shí),以下哪種情況會(huì)導(dǎo)致集群剔除失?。緼.材質(zhì)開(kāi)啟WorldPositionOffsetB.網(wǎng)格體UV重疊率>15%C.集群誤差閾值設(shè)為2‰D.使用TwoSided材質(zhì)答案:A5.在H.266/VVC編碼器中,若CTU尺寸為128×128,亮度分量的MTS(MultipleTransformSelection)最大支持矩陣尺寸為:A.64×64B.32×32C.16×16D.8×8答案:B6.關(guān)于HDR10+動(dòng)態(tài)元數(shù)據(jù),下列描述正確的是:A.每幀都攜帶tonemapping曲線參數(shù)B.元數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在SEI類(lèi)型的user_data_registered_itu_t_t35中C.僅支持PQ傳輸函數(shù)D.最大亮度不得超過(guò)1000nits答案:B7.在TouchDesigner里使用CUDATOP加速粒子系統(tǒng)時(shí),若出現(xiàn)“cudaErrorInvalidResourceHandle”報(bào)錯(cuò),最可能的原因是:A.顯卡驅(qū)動(dòng)未開(kāi)啟WDDM模式B.CUDA上下文被其他線程搶占C.紋理格式為16bitfloatD.GPU內(nèi)存超額分配答案:B8.當(dāng)使用StableDiffusionXL進(jìn)行512×512像素文生圖時(shí),若提示詞長(zhǎng)度為77tokens,CLIP模型實(shí)際參與運(yùn)算的token數(shù)為:A.77B.75C.76D.78答案:C9.在數(shù)字人面部綁定中,基于FACS的ARKitblendshape共包含多少種基礎(chǔ)動(dòng)作單元?A.52B.50C.51D.53答案:A10.若要在WebXR中實(shí)現(xiàn)“房間規(guī)?!?DOF追蹤,需調(diào)用的API接口是:A.XRReferenceSpaceType=‘local’B.XRReferenceSpaceType=‘localfloor’C.XRReferenceSpaceType=‘boundedfloor’D.XRReferenceSpaceType=‘unbounded’答案:D二、多項(xiàng)選擇題(每題3分,共15分,多選少選均不得分)11.下列哪些技術(shù)組合可在Unity2023LTS中實(shí)現(xiàn)“基于屏幕空間的全局光照”(SSGI)?A.HDRP+RayTracingFallbackB.URP+ScreenSpaceReflectionsC.CustomSRP+HierarchicalZBufferTraceD.EnlightenRealtimeGI+ProbeVolumes答案:A、C12.在Substance3DDesigner里制作“動(dòng)態(tài)可裂紋路面”時(shí),為讓裂紋隨時(shí)間擴(kuò)展,可使用的節(jié)點(diǎn)有:A.FloodFilltoGradientB.WarpbyGradientC.ShapeSplatterD.TimeNode+PixelProcessor答案:B、D13.關(guān)于MPEGDASH自適應(yīng)流,下列描述正確的是:A.可在MPD中嵌入EssentialProperty描述HDR信息B.SegmentTemplate@duration單位是秒C.支持ByteRange請(qǐng)求D.必須包含InitializationSegment答案:A、C、D14.在AI語(yǔ)音驅(qū)動(dòng)口型同步(A2V)中,以下哪些損失函數(shù)可直接優(yōu)化嘴部頂點(diǎn)偏移?A.L2VertexLossB.LipsyncConfidenceLossC.PerceptualLossbasedonSyncNetD.Wav2LipTemporalGANLoss答案:A、C15.當(dāng)使用AppleVisionPro進(jìn)行空間視頻錄制時(shí),下列參數(shù)會(huì)被寫(xiě)入MVHEVCVCLNAL單元的是:A.left_view_first_flagB.disparity_shift_valueC.cpb_cnt_minus1D.sei_mvc_scalable_nesting答案:A、B三、填空題(每空2分,共20分)16.在OpenGLES3.2中,若需啟用“像素本地存儲(chǔ)”(PixelLocalStorage),需調(diào)用的擴(kuò)展名為_(kāi)_______。答案:GL_EXT_shader_pixel_local_storage17.當(dāng)使用FFmpeg將50fps的HDR10視頻轉(zhuǎn)碼為25fps的HLG時(shí),需在濾鏡圖中插入________濾鏡以保留動(dòng)態(tài)元數(shù)據(jù)。答案:tblendorfps=25:round=up18.在UnrealEngine5.3中,Lumen場(chǎng)景光照采用________結(jié)構(gòu)存儲(chǔ)表面緩存,其默認(rèn)分辨率為128×128texels每________。答案:Card;meter19.若要讓MetaHuman在Android端實(shí)現(xiàn)60fps實(shí)時(shí)渲染,需開(kāi)啟________渲染管線,并將ShaderVariant預(yù)編譯為_(kāi)_______格式。答案:VulkanMobile;sm5_spirv20.在TouchDesigner的CHOP中,若要提取音頻的瞬時(shí)頻率,可使用________節(jié)點(diǎn),并將其模式設(shè)為_(kāi)_______。答案:AudioSpectrum;Peak21.基于NeRF的實(shí)時(shí)渲染算法InstantNGP中,哈希表大小為_(kāi)_______,每個(gè)條目存儲(chǔ)________維特征向量。答案:2^19;222.當(dāng)使用Krita進(jìn)行16bit浮點(diǎn)EXR合成時(shí),若需線性加色,應(yīng)將色彩管理“顯示渲染意圖”設(shè)為_(kāi)_______,并勾選________。答案:AbsoluteColorimetric;UseBlackPointCompensation23.在WebGPU中,綁定組(BindGroup)的最大動(dòng)態(tài)偏移數(shù)量上限為_(kāi)_______。答案:824.若要讓Blender的GreasePencil筆觸隨音樂(lè)節(jié)奏抖動(dòng),可在________編輯器中添加________修改器。答案:Shader;Noise25.在Houdini20中,KarmaXPU支持________采樣模式,其默認(rèn)最大光追深度為_(kāi)_______。答案:BranchedPath;10四、判斷題(每題1分,共10分,正確打“√”,錯(cuò)誤打“×”)26.在Unity的Burst編譯器中,[BurstCompile]標(biāo)記的Job若訪問(wèn)托管對(duì)象,仍可獲得SIMD加速。答案:×27.WebGL2.0的TransformFeedback可用于頂點(diǎn)著色器輸出任意紋理。答案:×28.使用AdobeAfterEffects2024的“RotoBrush3”時(shí),AI推理在本地GPU運(yùn)行,無(wú)需聯(lián)網(wǎng)。答案:√29.在StableDiffusion中,降低CFGScale會(huì)提升圖像與提示詞的一致性。答案:×30.當(dāng)使用OptiX8.0進(jìn)行光線追蹤時(shí),可變速率著色(VRS)層級(jí)最高支持4×4像素塊。答案:√31.在Maya2025中,USDProxy模式下的“SessionLayer”可保存用戶(hù)自定義材質(zhì)覆蓋。答案:√32.若要讓HDR10視頻在iPhone12上正確播放,必須將TransferCharacteristics設(shè)為HLG而非PQ。答案:×33.在SubstancePainter中,使用UDIM1002的紋理集導(dǎo)出時(shí),OpenGL與MetallicRoughness配置的法線Y軸方向相反。答案:×34.當(dāng)使用FFmpeg的libaomav1編碼器時(shí),cpuused=0表示最高質(zhì)量,速度最慢。答案:√35.在TouchDesigner中,GPUInstancing的TOP實(shí)例化數(shù)量上限僅受顯存大小限制,與驅(qū)動(dòng)無(wú)關(guān)。答案:×五、簡(jiǎn)答題(每題10分,共30分)36.請(qǐng)描述在UnrealEngine5.3中利用Lumen實(shí)現(xiàn)“夜間霓虹燈濕路面”反射的完整流程,包括材質(zhì)、光照、性能優(yōu)化三方面,并給出控制臺(tái)命令驗(yàn)證反射質(zhì)量。答案:1.材質(zhì):新建M_RoadWet,BlendMode設(shè)為Masked,ShadingModel為ClearCoat。BaseColor貼圖使用0.04的反射率,ClearCoat設(shè)為1,Roughness0.15。在Normal貼圖后追加BlueChannel×0.3以微表面擾動(dòng)。2.光照:將場(chǎng)景Lighting設(shè)為L(zhǎng)umen,關(guān)閉RayTracing。在PostProcessVolume中,ReflectionMethod選Lumen,DetailTracing選HitLighting,MaxTraceDistance5000cm。添加RectLight模擬霓虹,SourceRadius30cm,Temperature6500K,Intensity50kcd。3.性能:控制臺(tái)輸入“r.Lumen.Reflections.Allow1”“r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor1”“r.Lumen.Reflections.MaxRayPerPixel4”。使用“statlumen”查看反射耗時(shí),若>2ms,可調(diào)低MaxRayPerPixel至2,并開(kāi)啟“r.Lumen.Reflections.Temporal1”以復(fù)用歷史。4.驗(yàn)證:輸入“r.Lumen.Reflections.Visualize1”,觀察屏幕紅色遮罩覆蓋區(qū)域即為有效反射;若出現(xiàn)黑色,需檢查材質(zhì)ClearCoat是否開(kāi)啟、法線是否反向。37.請(qǐng)給出在TouchDesigner中利用Python與GLSLTOP實(shí)現(xiàn)“實(shí)時(shí)音頻頻譜水幕”的完整算法,要求:1)頻譜分辨率2048;2)水幕粒子數(shù)≤65536;3)幀率≥60fps;4)提供關(guān)鍵代碼片段與性能監(jiān)控思路。答案:1.網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu):AudioDeviceIn→AudioSpectrum→CHOPtoTOP(1024×2)→GLSLTOP。2.GLSL:頂點(diǎn)著色器采用GPUInstancing,實(shí)例ID作為Y軸偏移;uniformsampler2DuSpec,每幀更新。3.關(guān)鍵代碼:頂點(diǎn):```glsluniformsampler2DuSpec;uniformfloatuTime;outfloatvAmp;voidmain(){intbin=gl_InstanceID%1024;floatamp=texelFetch(uSpec,ivec2(bin,0),0).x;vec3pos=vec3((bin512)0.01,amp3.0,gl_InstanceID/10240.02);gl_Position=TDWorldToProj(pos);vAmp=amp;}```片元:```glslinfloatvAmp;outvec4fragColor;voidmain(){vec3c=mix(vec3(0.1,0.3,1.0),vec3(1.0,0.9,0.2),vAmp);fragColor=TDOutputSwizzle(vec4(c,1.0));}```4.性能:使用“performance”面板監(jiān)控GPU耗時(shí);若>16ms,可降頻譜至1024并啟用“rampTOP”緩存。38.請(qǐng)闡述基于NeRF的“動(dòng)態(tài)數(shù)字人”在Web端部署的完整技術(shù)棧,包括:訓(xùn)練數(shù)據(jù)格式、模型壓縮、WebGL2.0渲染、交互延遲優(yōu)化,并給出實(shí)測(cè)在iPhone14上的FPS與內(nèi)存占用。答案:1.訓(xùn)練:使用InstantNGP,輸入50路4K多視角視頻,相機(jī)參數(shù)以COLMAP導(dǎo)出,每幀約100張圖,訓(xùn)練30min得1.3GB模型。2.壓縮:將哈希表剪枝至30%,采用8bit量化,體積降至120MB;再使用Draco壓縮網(wǎng)格,降至18MB。3.WebGL:將剪枝后特征轉(zhuǎn)為三階張量紋理,體積紋理尺寸512×512×256,RGBA8;片元著色器解碼哈希查詢(xún),使用兩個(gè)Pass:第一Pass輸出密度,第二Pass渲染顏色。4.交互:使用WebWorker并行解碼JPEGXR貼圖,主線程僅上傳GPU;采用IndexedDB緩存,首幀下載12MB,后續(xù)每幀<200KB。5.實(shí)測(cè):iPhone14Safari,分辨率1170×2532,F(xiàn)PS38,內(nèi)存峰值420MB,GPU占用62%,延遲<80ms。六、綜合設(shè)計(jì)題(25分)39.題目:為“2025年杭州亞運(yùn)會(huì)”設(shè)計(jì)一套“沉浸式AR圣火傳遞”移動(dòng)端體驗(yàn),要求:1)用戶(hù)可在城市地標(biāo)放置1:1虛擬火炬;2)支持多人實(shí)時(shí)交互,延遲<100ms;3)火炬火焰基于物理模擬,受風(fēng)向、重力、音頻影響;4)需適配Android/iOS,包體<150MB;5)提供完整技術(shù)選型、系統(tǒng)架構(gòu)圖、關(guān)鍵算法、性能指標(biāo)、安全與隱私方案。答案:1.技術(shù)選型:引擎:U
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