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2025年數(shù)字媒體藝術考試試題及答案一、單項選擇題(每題2分,共20分。每題只有一個正確答案,請將正確選項的字母填在括號內(nèi))1.在數(shù)字影像后期調(diào)色中,若需將Rec.709色域素材無損映射至DCIP3色域,下列哪種LUT類型最適合作為中間轉(zhuǎn)換節(jié)點?()A.1DTechnicalLUTB.3DCreativeLUTC.3DCalibrationLUTD.1DViewingLUT答案:C2.使用Blender4.0的GeometryNodes實現(xiàn)“粒子沿表面流動”效果時,需依賴哪一類屬性字段作為流動方向向量?()A.point_normalB.vertex_colorC.edge_angleD.face_tangent答案:D3.在WebGL2.0中,若要在片段著色器里實現(xiàn)基于物理的次表面散射(SSS),下列哪種紋理必須預生成并傳入?()A.BentNormalMapB.ThicknessMapC.VelocityMapD.IDBuffer答案:B4.關于H.266/VVC編碼標準,下列描述正確的是:()A.僅支持10bit色深B.取消了CU、PU、TU的劃分概念C.引入MTT(MultiTypeTree)結(jié)構(gòu)D.不再支持幀內(nèi)塊復制(IBC)答案:C5.在Unity2023.2的URP14.x中,使用ScreenSpaceGlobalIllumination(SSGI)時,必須開啟的渲染管線配置項是:()A.Deferred+B.Forward+C.ClusteredDeferredD.TileBasedForward答案:B6.下列哪一項不是MPEGDASH標準中Period元素的直接子元素?()A.AdaptationSetB.RepresentationC.SegmentTemplateD.BaseURL答案:B7.在TouchDesigner里使用CUDATOP加速粒子運算時,內(nèi)核函數(shù)若需回寫頂點位置,必須綁定的OpenGL對象是:()A.GL_TEXTURE_2DB.GL_ARRAY_BUFFERC.GL_SHADER_STORAGE_BUFFERD.GL_RENDERBUFFER答案:C8.關于HDR10+與DolbyVision的核心差異,下列說法正確的是:()A.HDR10+采用12bit動態(tài)元數(shù)據(jù)B.DolbyVision可逐幀調(diào)整色調(diào)映射曲線C.HDR10+需支付按設備授權(quán)費D.二者均使用SMPTEST2086靜態(tài)元數(shù)據(jù)答案:B9.在UnrealEngine5.3的Nanite虛擬幾何體中,被自動剔除的三角形閾值角度默認是:()A.1°B.2°C.3°D.4°答案:B10.使用StableDiffusionXL進行風格遷移時,若需保持人物面部身份一致性,最優(yōu)采樣器組合是:()A.DPM++2MKarras+20步B.Eulera+30步C.UniPC+15步D.DDIM+40步答案:A二、多項選擇題(每題3分,共15分。每題有兩個或兩個以上正確答案,多選、少選、錯選均不得分)11.在Substance3DPainter9.2中,使用VRay6引擎導出UDIM紋理集時,可啟用的優(yōu)化選項包括:()A.SparseUDIMB.TexelDensityNormalizationC.AutomaticPaddingD.ACEScgColorSpaceConversionE.UDIMTileOffset答案:A、B、C、D12.下列哪些技術可用于實時降低VR場景中的MotiontoPhoton延遲?()A.TimeWarpB.SpaceWarpC.FoveatedRenderingD.DynamicResolutionE.ASW2.0答案:A、B、E13.在DaVinciResolve18.5的Fusion頁面中,可用于自動跟蹤平面區(qū)域的節(jié)點有:()A.PlanarTrackerB.CameraTrackerC.PointTrackerD.Tracker(Classic)E.CornerPin答案:A、B14.關于WebXRHandInputAPI,下列描述正確的有:()A.支持關節(jié)旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù)B.提供半徑近似值C.包含網(wǎng)格頂點索引D.支持手勢分類事件E.可在AR與VR模式下同時啟用答案:A、B、D15.在Notch0.9.23中,使用Field系統(tǒng)驅(qū)動粒子旋轉(zhuǎn)時,可引用的場類型包括:()A.CurlB.DivergenceC.GradientD.ScalarE.Turbulence答案:A、C、E三、填空題(每空2分,共20分)16.在OpenGL4.6中,若需啟用BindlessTexture擴展,需在著色器頂部添加的預處理指令是________。答案:extensionGL_ARB_bindless_texture:enable17.使用FFmpeg將8K60fps的ProRes4444XQ文件轉(zhuǎn)碼為AV1,同時保持HDR10元數(shù)據(jù),需添加的sidedata參數(shù)為________。答案:bsf:vhevc_metadata=colour_primaries=9:transfer_characteristics=16:matrix_coefficients=918.在TouchDesigner的GLSLTOP里,若需讀取上一幀的自身輸出,應使用的內(nèi)置uniform為________。答案:uPrevFrame19.在UE5的PCG(ProceduralContentGeneration)框架中,用于描述“點云”的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)類名為________。答案:FPCGPoint20.使用Nuke14.0的BlinkScript節(jié)點編寫CUDA內(nèi)核時,返回圖像維度信息的函數(shù)為________。答案:size()21.在WebGPU的WGSL語言中,聲明一個可讀寫存儲紋理的變量修飾符是________。答案:var22.在Houdini19.5的KarmaXPU中,若需啟用Optix7.5降噪,需在renderproperties里添加的primpath為________。答案:/render/denoise/optix23.使用StableDiffusion1.5進行img2img時,若原圖分辨率為1024×1024,提示詞強度設為0.6,則實際去噪步數(shù)為總步數(shù)的________%。答案:6024.在Blender的PythonAPI中,將當前場景視圖切換至“MaterialPreview”模式需執(zhí)行的語句為________。答案:bpy.context.space_data.shading.type='MATERIAL'25.在Cinema4D2024的Redshift3.5中,啟用RTX硬件加速光線追蹤需在渲染設置里勾選________。答案:RTXAcceleration四、判斷題(每題1分,共10分。正確打“√”,錯誤打“×”)26.在OpenEXR3.2中,DeepScanline文件支持每像素存儲多個深度樣本。(√)27.WebGL2.0的TransformFeedback可用于頂點著色器回寫紋理數(shù)據(jù)。(×)28.在UE5的Lumen場景里,軟件光線追蹤與硬件光線追蹤無法混合使用。(×)29.使用OculusQuest3的InsideOut追蹤時,環(huán)境光照低于10lux會導致手柄漂移加劇。(√)30.H.264的High4:4:4PredictiveProfile支持Alpha通道編碼。(√)31.在SubstanceDesigner中,SVG節(jié)點輸出的矢量圖可直接用于8K貼圖烘焙。(×)32.使用FFmpeg的zscale濾鏡可將Rec.2020PQ內(nèi)容轉(zhuǎn)碼至Rec.709HLG,同時保持亮度一致性。(√)33.在Notch的dfx格式里,粒子系統(tǒng)緩存文件采用無損壓縮的IEEE754雙精度浮點存儲。(×)34.在Blender的CyclesX中,啟用AdaptiveSampling后,最小采樣數(shù)可設為0。(√)35.使用DolbyAtmosRenderer進行雙耳渲染時,必須關閉Windows系統(tǒng)的空間音效功能。(√)五、簡答題(每題10分,共30分)36.簡述在Unity2023.2中利用GPUResidentDrawer實現(xiàn)千萬級草渲染的完整流程,并說明如何防止ZFighting。答案:1)啟用Entities1.0與HybridRenderer0.51,導入GPUResidentDrawer包。2)創(chuàng)建GrassPrototypeMesh,使用16bit索引緩沖,頂點色A通道存儲AO。3)在SubScene內(nèi)放置ECS實體,添加LocalToWorld、MaterialMeshInfo、GrassTag。4)編寫GPUInstancedShader,采用Forward+光照,使用SV_InstanceID讀取GPUBuffer中的TRS矩陣。5)在Shader中啟用DepthOffset,利用vface正負號將草片向相機方向偏移0.5cm,防止ZFighting。6)使用CullingGroup與LODGroup,按距離切換3級Imposter,最遠級采用AlphaTestBillboard。7)通過GPUResidentDrawer的PersistentBatch機制,將可見實例索引寫入IndirectDrawBuffer,實現(xiàn)零CPU回讀。8)開啟HDRP的TAA與AlphaToCoverage,減少高頻閃爍。37.說明在Houdini19.5中使用KarmaXPU渲染體積云時,如何結(jié)合OpenVDB與VDBCombineSOP實現(xiàn)動態(tài)天氣過渡,并給出VEX表達式示例。答案:1)導入兩套OpenVDB:fair_weather.vdb與stormy.vdb,分別存儲密度與溫度。2)使用VDBCombineSOP,Operation設為“Blend”,BlendField綁定名為“weather”的浮點屬性。3)在SOPSolver內(nèi),每幀對weather執(zhí)行:f@weather=clamp(ch(“transition_speed”)@Time+ch(“offset”),0,1);4)在KarmaXPU的MaterialX內(nèi),通過bind::weather讀取屬性,驅(qū)動體積散射顏色與消光系數(shù):colorscattering=lerp(color(0.65,0.7,0.85),color(0.3,0.35,0.4),bind::weather);5)啟用Karma的VolumeDeformationMotionBlur,設置Shutter0.5,保證閃電瞬間的高光保留。6)使用XPU的AdaptiveVolumeSampling,MaxStepSize設為0.1(1–weather),風暴時減少步長提升細節(jié)。38.描述在WebGPU環(huán)境下實現(xiàn)基于物理的相機模型(PBRCamera)所需的核心uniform結(jié)構(gòu),并給出WGSL代碼片段計算EV100。答案:核心uniform結(jié)構(gòu):structCamera{view_from_world:mat4x4<f32>,clip_from_view:mat4x4<f32>,position:vec3<f32>,aperture_f_number:f32,shutter_speed_s:f32,iso:f32,padding:f32,};WGSL計算EV100:fncompute_ev100(camera:Camera)>f32{letev100=log2(camera.aperture_f_numbercamera.aperture_f_number/camera.shutter_speed_s)log2(camera.iso/100.0);returnev100;}六、綜合設計題(25分)39.題目:為2025年“數(shù)字敦煌”沉浸式展覽設計一套8K120fps球幕影像流水線,要求:1)使用UE5.3+生成超寫實壁畫場景,支持Nanite與Lumen;2)輸出至12臺激光投影融合,單臺4K@120Hz,覆蓋360°×180°;3)需實時校準Gamma與色溫,支持HDR10+動態(tài)元數(shù)據(jù);4)觀眾頭部追蹤采用OptiTrack+IMU融合,延遲<8ms;5)音頻采用64通道HOA3D聲場,基于ACNSN3D標準。請給出:A)系統(tǒng)拓撲圖與數(shù)據(jù)流向(5分)B)關鍵硬件選型與接口協(xié)議(5分)C)軟件插件與自定義模塊(5分)D)色彩管理流程與校準腳本(5分)E)性能預算與瓶頸分析(5分)答案:A)拓撲:UE5.3PCCluster(主節(jié)點+11從節(jié)點)→25GbE光纖環(huán)網(wǎng)→HDR10+同步盒→12臺BarcoUDM4K15投影→Spheron球幕。主節(jié)點運行nDisplay3.0,從節(jié)點通過Mosaic同步,Genlock由NVIDIARTXA6000的QuadroSyncII卡提供。B)硬件:主節(jié)點ThreadripperPRO7995WX+256GBDDR5+RTXA600048GB×2(NVLink),從節(jié)點i914900K+128GB+RTX4080Super16GB;追蹤:OptiTrackPrime41×24+IMU:PicoNeo3Pro;音頻:RMEMA

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