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2025年數(shù)字媒體藝術(shù)與設(shè)計專業(yè)知識能力測試試卷及答案一、單項選擇題(每題2分,共30分)1.在H.265/HEVC編碼標準中,決定CTU(CodingTreeUnit)最大尺寸的可選值為A.8×8?B.16×16?C.32×32?D.64×64答案:D2.若要在Unity2022.3LTS中實現(xiàn)基于GPU的粒子碰撞,首選模塊是A.VFXGraph?B.Shuriken?C.VisualEffectGraph?D.ParticleSystemForceField答案:C3.下列關(guān)于AdobeSubstance3DDesigner“像素處理器”節(jié)點的描述,正確的是A.僅支持8位灰度輸入?B.可內(nèi)聯(lián)GLSL代碼?C.無法輸出矢量貼圖?D.不支持函數(shù)圖復用答案:B4.在色彩管理流程中,將ACEScg渲染結(jié)果輸出至Rec.709母版時,必須使用的LUT類型為A.1DshaperLUT?B.3DOutputTransform?C.1DinverseLUT?D.2DcineonLUT答案:B5.WebGL2.0中,實現(xiàn)可編程頂點拉?。╲ertexpulling)所需擴展為A.OES_texture_float?B.EXT_color_buffer_float?C.EXT_shader_texture_lod?D.無需擴展,原生支持答案:D6.當使用Blender4.0的“幾何節(jié)點”進行體積散射時,控制“體積步長”參數(shù)實質(zhì)影響的是A.光子的反彈次數(shù)?B.體積采樣的射線間隔?C.體積網(wǎng)格的體素尺寸?D.著色器編譯時間答案:B7.在TouchDesigner中,用于將CHOP數(shù)據(jù)無損轉(zhuǎn)換為TOP紋理的最快操作是A.CHOPtoTOP?B.CacheTOP?C.RenderTOP?D.GLSLTOP答案:A8.關(guān)于NFTLAG(LosslessArtGuarantee)元數(shù)據(jù)標準,下列說法錯誤的是A.采用IPFSCIDv1作為內(nèi)容標識?B.支持鏈下動態(tài)渲染?C.強制嵌入創(chuàng)作者公鑰?D.使用JSONLD序列化答案:B9.在UnrealEngine5.3中,Nanite微多邊形渲染不支持的幾何屬性是A.世界位置偏移?B.雙面材質(zhì)?C.自定義深度?D.像素深度偏移答案:A10.當使用FFmpeg將50fps的ProRes4444源轉(zhuǎn)碼為25fps的H.264時,為避免運動抖動,應添加的濾鏡是A.fps=25:round=up?B.tinterlace=4?C.minterpolate=fps=25?D.setpts=0.5PTS答案:C11.在DolbyAtmos制作鏈路中,描述“對象音頻元數(shù)據(jù)”的比特流層稱為A.ADM?B.OAMD?C.PMD?D.EDML答案:B12.下列關(guān)于StableDiffusionXL1.0潛空間維度的描述,正確的是A.潛空間為256×256×4?B.潛空間為128×128×8?C.潛空間為64×64×16?D.潛空間為32×32×32答案:A13.在CSSColorModuleLevel4中,表示P3色域廣色域綠色的函數(shù)寫法是A.color(srgb010)?B.color(displayp30.20.90.1)?C.lab(10010050)?D.lch(50%120135)答案:B14.使用Figma進行變量驅(qū)動設(shè)計時,可綁定的最大變量層級為A.1層?B.3層?C.4層?D.無限制答案:C15.在OpenXR中,獲取手部追蹤的關(guān)節(jié)角速度需調(diào)用的擴展接口是A.XR_EXT_hand_tracking?B.XR_MSFT_hand_interaction?C.XR_FB_hand_tracking_aim?D.XR_HUAWEI_hand_tracker答案:C二、多項選擇題(每題3分,共30分;多選少選均不得分)16.以下哪些屬于USD(UniversalSceneDescription)的compositionarcs?A.payload?B.variant?C.inherits?D.reference?E.layeroffset答案:A、C、D17.在WebGPU規(guī)范中,支持的無綁定資源類型包括A.storagetexture?B.uniformbuffer?C.samplercomparison?D.externaltexture?E.vertexbuffer答案:A、B、D18.使用DaVinciResolve18.5進行HDR10+調(diào)色時,必須啟用的元數(shù)據(jù)軌道有A.MaxCLL?B.MaxFALL?C.Distribution?D.Beziercurve?E.Sceneframetag答案:A、B、C19.在TouchDesigner中,可用來實現(xiàn)實時光流追蹤的TOP有A.OpticalFlowTOP?B.BlobTrackTOP?C.DelayTOP?D.AnalyzeTOP?E.FeedbackTOP答案:A、B、E20.以下關(guān)于GPT4V多模態(tài)嵌入向量的說法,正確的有A.圖像與文本共享同一潛空間?B.嵌入維度固定為1664?C.支持512×512輸入分辨率?D.可進行跨模態(tài)檢索?E.支持LoRA微調(diào)答案:A、D、E21.在Blender的GreasePencil中,可用于“線條動畫”時間軸控制的修改器有A.TimeOffset?B.Build?C.Envelope?D.Noise?E.Opacity答案:A、B22.關(guān)于AppleVisionPro的空間音頻渲染,下列技術(shù)被采用的有A.HRTF個性化掃描?B.動態(tài)頭部相關(guān)傳遞函數(shù)插值?C.低頻波場合成?D.骨傳導補償?E.近場HRTF答案:A、B、E23.在SubstancePainter中使用UVTile工作流程時,支持下列哪些貼圖集導出命名變量?A.$udim?B.$mesh?C.$textureSet?D.$project?E.$game答案:A、B、C24.以下哪些屬于ISO/IEC230903(VVC)所采納的并行化工具?A.WPP?B.Slice?C.Tile?D.Subpicture?E.Wavefront答案:A、C、D25.在RunwayGen2的“DirectorMode”中,可實時調(diào)整的攝像機參數(shù)有A.焦距?B.景深距離?C.軌道半徑?D.俯仰角?E.運動模糊強度答案:A、C、D三、判斷改錯題(每題2分,共20分;先判斷對錯,再對錯誤部分進行改正)26.在OpenGLES3.2中,imageStore函數(shù)只能在fragmentshader中使用。答案:錯。改正:imageStore可在compute、fragment、vertex等支持image的shader中使用。27.USD的LayerMetadata中,customLayerData字段可嵌套任意Python對象。答案:錯。改正:customLayerData僅支持可序列化的TfToken、SdfAssetPath、VtValue等C++類型。28.在Figma中,使用“開發(fā)”模式可以導出矢量PDF并保留混合模式。答案:錯。改正:Figma導出的PDF會將混合模式柵格化,無法保留矢量混合模式。29.使用HDRP的“實時光線追蹤”時,NVIDIADLSS3幀生成技術(shù)可在AMD顯卡上開啟。答案:錯。改正:DLSS3幀生成依賴NVIDIAAda架構(gòu)的OpticalFlowAccelerator,不支持AMD。30.在Blender的CyclesX中,取消“漸進式采樣”會強制使用整圖塊采樣。答案:對。31.WebXR的“DOMOverlay”特性要求用戶手勢激活,但無需HTTPS。答案:錯。改正:DOMOverlay必須在安全上下文(HTTPS或localhost)下運行。32.在TouchDesigner中,CHOP的“export”機制采用pull模式,由被控節(jié)點主動拉取。答案:對。33.在Photoshop2024的“生成填充”中,使用Firefly模型輸出的圖層默認帶不可編輯矢量蒙版。答案:錯。改正:生成填充輸出為像素圖層,蒙版為柵格蒙版,非矢量。34.在UE5的MetaHumanAnimator中,iPhoneTrueDepth攝像頭僅需30fps即可捕捉面部肌肉曲線。答案:錯。改正:MetaHumanAnimator要求TrueDepth至少60fps以保證肌肉曲線精度。35.在H.266/VVC中,IBC(IntraBlockCopy)技術(shù)僅適用于4:2:0色度采樣。答案:錯。改正:IBC支持4:2:0、4:2:2、4:4:4全部色度采樣格式。四、填空題(每空2分,共20分)36.在GLSL4.6中,聲明一個僅支持原子操作的共享緩存應使用關(guān)鍵字________。答案:coherent37.在DaVinciResolve的ColorWarper中,若要將飽和度軸映射為Munsell色度,需將網(wǎng)格模式切換為________。答案:chroma38.在Blender的PythonAPI中,獲取當前場景EEVEE采樣數(shù)應輸入________。答案:bpy.context.scene.eevee.taa_render_samples39.在AfterEffects2024中,使用________表達式可將圖層A的y軸旋轉(zhuǎn)同步到圖層B的x軸縮放。答案:thisComp.layer("B").transform.scale[0]40.在USD的.usdaASCII格式中,聲明一個雙精度浮點數(shù)組的typetoken為________。答案:double[]41.在WebGPU中,創(chuàng)建commandencoder的JavaScript方法為________。答案:device.createCommandEncoder()42.在Substance3DDesigner中,使節(jié)點圖支持SVG導出的插件名為________。答案:SVGExporter(官方插件)43.在OpenXR中,定位參考空間類型“XR_REFERENCE_SPACE_TYPE_STAGE”對應的原點為________。答案:地面中心44.在TouchDesigner中,將TOP轉(zhuǎn)為numpy數(shù)組的函數(shù)為________。答案:TOP.numpyArray()45.在FFmpeg中,使用________濾鏡可檢測并標記黑場起始幀。答案:blackdetect五、簡答題(每題10分,共30分)46.簡述在UE5中利用WorldPartition與DataLayers實現(xiàn)“開放世界流式夜景”的三步核心流程,并指出各步驟的潛在性能陷阱。答案:(1)世界分區(qū)轉(zhuǎn)換:將傳統(tǒng)關(guān)卡轉(zhuǎn)換為WorldPartition,啟用HLOD系統(tǒng),自動生成網(wǎng)格化子關(guān)卡。陷阱:HLOD集群過大導致首次加載峰值,需手動調(diào)優(yōu)GridSize與HLOD距離。(2)夜景數(shù)據(jù)層拆分:把光照貼圖、自發(fā)光材質(zhì)、霓虹貼圖歸入“Night”DataLayer,白天物體歸入“Day”層,通過藍圖切換可見性。陷阱:DataLayer切換時觸發(fā)渲染狀態(tài)重建,若未使用VirtualTexture,材質(zhì)實例重編譯造成卡頓。(3)流式加載策略:使用SourceControl設(shè)置“按需打包”,在Pak中按距離分塊,配合Console變量“wp.Runtime.ToggleDraw”調(diào)試。陷阱:夜景塊依賴大量發(fā)光粒子,GPU內(nèi)存峰值可能超出預算,需啟用NaniteImpostor與GPUSceneSubmission減少顯存碎片。47.說明在StableDiffusionXL微調(diào)中采用LoRA與DoRA(WeightDecomposedLoRA)的差異,并給出在8×A10080GB環(huán)境下訓練1024×1024分辨率、rank=64時的顯存占用對比公式。答案:差異:LoRA對權(quán)重矩陣W直接施加低秩分解ΔW=BA,而DoRA將W分解為幅度m與方向V,僅對方向部分施加低秩分解,即ΔV=BA,保持幅度向量可訓練,實現(xiàn)更穩(wěn)定的幅度方向解耦,減少過擬合。顯存:LoRA需保存凍結(jié)的W(fp32)+可訓練BA(fp16)+梯度(fp16),總顯存≈2×d×k×r×2Byte;DoRA額外保存幅度向量m(fp16),總顯存≈2×d×k×r×2Byte+d×2Byte。以d=2048,k=2048,r=64,batch=1,gradientcheckpointing開啟:LoRA≈2×2048×2048×64×2≈1.07GB;DoRA≈1.07GB+2048×2≈1.07GB+4KB,可忽略。實際訓練1024×1024時,UNet基線顯存約9.2GB,LoRA峰值≈9.2+1.1=10.3GB,DoRA≈10.3GB,差異<0.1GB,但DoRA收斂快15%,總迭代減少20%,等效節(jié)省時間。48.描述在Web端實現(xiàn)“可微分渲染+逆渲染”重建PBR材質(zhì)的完整管線,需包括:前端框架選擇、可微分渲染庫、梯度下降優(yōu)化器、正則化項、最終導出格式。答案:前端框架:基于Next.js+TypeScript,利用WebWorker隔離計算線程,OffscreenCanvas渲染??晌⒎咒秩編欤翰捎聾tensorflow/tfjscore完成張量計算,加載@tensorflow/graphics中的tfjsrenderer(基于WebGL2可微光柵化),支持微表面BRDF(GGX+Smith)。逆渲染:輸入為手機拍攝的4張閃光燈照片(0°、45°、90°、135°),用EXR序列加載,HDR對齊后降采樣至512×512。未知參數(shù):albedo(RGB)、roughness(1ch)、metallic(1ch)、normal(XY)、lightintensity(3ch×4)。優(yōu)化器:AdamW,lr=0.01,β1=0.5,β2=0.9,共400步,每100步lr×0.5。損失:L1像素+VGG感知+平滑正則,其中平滑正則對roughness與normal采用TVLoss,權(quán)重λ=0.1。正則化:albedoclamp至[0.02,0.98],metallic至[0,1],roughness至[0.05,0.95],normalZ分量重建并歸一化。導出:完成后將參數(shù)寫入GLTF2.0擴展KHR_materials_pbrSpecularGlossiness兼容的自定義字段,貼圖以JPEG+PNG混合導出,baseColor8位sRGB,其余線性16位PNG,附帶JSON描述優(yōu)化步數(shù)與損失曲線。六、綜合設(shè)計題(40分)49.命題:為2025年“數(shù)字敦煌”沉浸展覽設(shè)計一套“高保真、可擴展、云邊協(xié)同”的8KVR互動壁畫系統(tǒng)。要求:(1)給出系統(tǒng)總體架構(gòu)圖(文字描述即可),包括采集、重建、壓縮、傳輸、渲染、交互六大模塊;(2)針對壁畫“褪色剝落”修復需求,提出一種基于物理的“分層材質(zhì)逆渲染”算法,需寫出輸入、輸出、目標函數(shù)、優(yōu)化變量、約束條件;(3)設(shè)計一種“可伸縮的8Ktilebased360°視頻流傳輸協(xié)議”,需說明tile劃分策略、質(zhì)量分級、CDN緩存鍵、客戶端碼率切換啟發(fā)式規(guī)則;(4)在MetaQuest3頭顯上,給出單眼8K@90fps的渲染優(yōu)化方案,需包括注視點渲染參數(shù)、GPU優(yōu)先級綁定、動態(tài)分辨率縮放曲線;(5)列出三項可度量的用戶體驗指標(KPI),并給出測試方法與通過閾值。答案:(1)架構(gòu):采集端:10億像素陣列相機+偏振+穹頂閃光,輸出600×600×6×32bitRAW;重建端:云端GPU集群運行COLMAP+自定義SfM,生成0.1mm精度mesh,引入SubsurfaceawareBRDF擬合;壓縮端:采用VVC360°投影,ERP轉(zhuǎn)CMP,tile=256×256,GOP=32,RA結(jié)構(gòu),開啟IBC+PLT;傳輸端:HTTP/3QUIC+WebTransport,自研TileCast協(xié)議,邊緣節(jié)點預取熱點tile;渲染端:UE5.4+OpenXR,啟用Nanite+TAAU+FSR3,光線追蹤僅用于烘焙光照;交互端
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