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2025年數(shù)字媒體設(shè)計師資格認(rèn)證試卷及答案解析一、單項選擇題(每題1分,共30分。每題只有一個正確答案,請將正確選項的字母填在括號內(nèi))1.在H.265/HEVC編碼標(biāo)準(zhǔn)中,CTU的最大尺寸可設(shè)置為()。A.32×32B.64×64C.128×128D.256×256答案:C解析:HEVC支持128×128的CTU,但受Level限制,Level5.2以上才允許。2.使用AdobeSubstance3DDesigner制作PBR材質(zhì)時,將“Normal”節(jié)點直接連入“BaseMaterial”的“Normal”端口前,必須先進(jìn)行()。A.歸一化B.反色處理C.從切線空間轉(zhuǎn)換到世界空間D.強度縮放答案:A解析:SubstanceDesigner要求法線向量必須為單位向量,否則會在渲染時出現(xiàn)光照錯誤。3.在UnityURP的ForwardRendering路徑下,一盞實時光源若開啟陰影,其陰影貼圖分辨率默認(rèn)占用內(nèi)存的公式為()。A.分辨率2×2×光源數(shù)B.分辨率2×4×光源數(shù)C.分辨率2×6×光源數(shù)D.分辨率2×8×光源數(shù)答案:B解析:URP每盞陰影投射光需要4張1024×1024的級聯(lián)陰影貼圖,每像素4字節(jié)。4.在WebGL2.0中,實現(xiàn)OIT(OrderIndependentTransparency)最節(jié)省帶寬的算法是()。A.DepthPeelingB.WeightedBlendedOITC.MultiLayerAlphaD.AbufferLinkedList答案:B解析:WeightedBlendedOIT只需單遍繪制,無需額外深度剝離,帶寬最低。5.在Figma中,將組件實例的“Resizing”屬性設(shè)為“FillContainer”后,其寬度將()。A.隨父級寬度等比縮放B.保持原始像素值C.撐滿父級寬度D.隨內(nèi)容文本長度變化答案:C解析:FillContainer意為“撐滿容器”,與等比縮放不同。6.在Blender4.0的GeometryNodes里,要基于“Index”字段隨機(jī)旋轉(zhuǎn)實例,應(yīng)使用()節(jié)點。A.RandomValueB.IndexC.IDD.NamedAttribute答案:C解析:Index是系統(tǒng)屬性,ID是實例化后每實例唯一,旋轉(zhuǎn)需用ID作為隨機(jī)種子。7.在HDR10標(biāo)準(zhǔn)中,靜態(tài)元數(shù)據(jù)里MasteringDisplayColorPrimaries的坐標(biāo)精度為()。A.0.00001B.0.0001C.0.001D.0.01答案:B解析:SMPTEST2086規(guī)定用0.0001精度記錄色度坐標(biāo)。8.在抖音“一鍵成片”模板中,決定字幕出現(xiàn)節(jié)奏的JSON字段是()。A.beat_pointsB.subtitle_markersC.text_stampsD.rhythm_array答案:A解析:beat_points由音頻BPM檢測生成,驅(qū)動字幕節(jié)奏。9.在UnrealEngine5.4的Nanite虛擬幾何中,被剔除的簇(Cluster)大小閾值默認(rèn)是()像素。A.2B.4C.8D.16答案:B解析:小于4像素投影面積的簇會被合并或剔除。10.在PhotoshopBeta的“生成式填充”中,提示詞最大支持()個英文字符。A.200B.250C.300D.500答案:C解析:Adobe官方文檔寫明300字符上限,含空格。11.在WebXR中,獲取手柄“squeeze”事件的狀態(tài)屬性是()。A.selectB.squeezeC.inputsourcesqueezeD.gamepad.buttons[1]答案:B解析:W3C規(guī)范中squeeze事件直接對應(yīng)手柄側(cè)鍵。12.在AfterEffects2025中,將AI生成的“RunwayGen3”視頻作為素材導(dǎo)入,默認(rèn)幀率識別為()。A.24fpsB.25fpsC.30fpsD.取決于生成設(shè)置答案:D解析:Runway導(dǎo)出時可自定義幀率,AE按文件元數(shù)據(jù)識別。13.在StableDiffusionXL的Refiner模型中,去噪步數(shù)推薦為()步。A.10B.20C.30D.50答案:A解析:Refiner僅用于精修,10步即可,再多易過擬合。14.在Cinema4D2024的Redshift3.5.20中,啟用RTX加速后,采樣閾值可下調(diào)()%而不增加噪點。A.10B.20C.30D.50答案:C解析:RTX硬件降噪平均可讓采樣數(shù)降低30%。15.在TouchDesigner中,使用“NDIIn”接收4K60fps視頻流時,建議的GPU顯存最低為()。A.4GBB.6GBC.8GBD.12GB答案:C解析:4K60fpsNDI約占用3.2GB幀緩存,留余量需8GB。16.在Android14的UltraHDR格式里,增益圖(GainMap)最大編碼尺寸為原圖的()。A.25%B.50%C.75%D.100%答案:B解析:Google規(guī)定增益圖寬高均不超過原圖50%,減少存儲。17.在Maya2025中,使用Bifrost模擬沙粒時,開啟“AdaptiveGrid”后,內(nèi)存峰值可下降()。A.10–20%B.20–30%C.30–40%D.40–50%答案:D解析:自適應(yīng)網(wǎng)格可將空區(qū)域剔除,官方測試平均省40%。18.在PremierePro2025的“基于文本的編輯”面板中,中文轉(zhuǎn)錄模型默認(rèn)調(diào)用()引擎。A.Whisperv3B.AzureSpeechC.AdobeSenseiD.訊飛星火答案:C解析:AdobeSensei中文模型2025版首次支持標(biāo)點智能對齊。19.在Godot4.2的Forward+渲染器里,最大支持()盞可陰影投射光源。A.8B.16C.32D.256答案:D解析:Forward+使用Tilebased光照,理論上限256。20.在Nuke15中,使用“CopyCat”訓(xùn)練AI降噪,推薦的最小訓(xùn)練集幀數(shù)為()。A.50B.100C.200D.500答案:B解析:Foundry白皮書指出100幀可收斂,低于50易過擬合。21.在iOS18的RealityComposerPro中,USDZ模型最大單文件限制為()。A.50MBB.100MBC.200MBD.無硬性限制答案:C解析:Xcode16打包時,超過200MB將觸發(fā)警告。22.在Blender的EEVEENext中,屏幕空間反射最大反彈次數(shù)為()。A.1B.2C.4D.8答案:B解析:EEVEENextSSR默認(rèn)2次反彈,第三次以上折回Fallback。23.在DaVinciResolve19的“MagicMask”中,追蹤人物牙齒,應(yīng)選擇的AI模式是()。A.HumanBodyB.HumanFaceC.FineDetailD.CustomObject答案:C解析:FineDetail可識別牙齒、發(fā)絲等微小區(qū)域。24.在Three.jsr160中,啟用WebGPU后端后,最大紋理尺寸為()。A.4096B.8192C.16384D.32768答案:C解析:WebGPU規(guī)范限制16384×16384,受硬件限制。25.在ZBrush2025中,使用“RepeattoSimilar”功能,最大支持對比()萬個多邊形。A.5B.10C.50D.100答案:B解析:官方閾值10萬,防止內(nèi)存溢出。26.在AdobeFireflyVideo的“文本生成Broll”中,單次最長可生成()秒。A.5B.10C.15D.30答案:B解析:公測版限制10秒,防止濫用。27.在Midjourneyv6的“styleraw”模式下,提示詞權(quán)重前綴“::”后的數(shù)字范圍是()。A.0–10B.0–100C.–10–10D.任意負(fù)值答案:C解析:負(fù)權(quán)重可剔除元素,范圍–10到10。28.在TopazVideoAI5中,將480p提升至4K,使用“IrisMQ”模型,峰值顯存占用約為()。A.2GBB.4GBC.8GBD.12GB答案:C解析:IrisMQ為中等質(zhì)量,4K幀緩存約8GB。29.在Windows1124H2的“自動HDR”功能中,SDR轉(zhuǎn)HDR的峰值亮度映射默認(rèn)系數(shù)為()。A.1.5B.2.0C.2.4D.3.0答案:C解析:微軟采用2.4系數(shù),兼顧LCD與OLED。30.在OpenUSD24.05中,新增支持()編碼的紋理壓縮。A.ASTCB.BC7C.ETC2D.AVIF答案:D解析:24.05版引入AVIF紋理插件,減少50%體積。二、多項選擇題(每題2分,共20分。每題有兩個或以上正確答案,多選少選均不得分)31.以下哪些技術(shù)可有效降低WebGL端體積()。A.Draco壓縮B.MeshoptC.BasisUniversalD.KTX2E.glTF1.0答案:ABCD解析:glTF1.0已廢棄,其余均可壓縮幾何與紋理。32.在UnrealEngine中,以下哪些屬于WorldPartition的SubLevels加載觸發(fā)條件()。A.玩家距離B.攝像機(jī)視錐C.預(yù)加載流送體積D.時間軸曲線E.事件藍(lán)圖答案:ABCE解析:時間軸曲線不直接觸發(fā)加載。33.關(guān)于AppleVisionPro的空間視頻,下列描述正確的是()。A.采用H.265Main10B.雙鏡頭間隔63mmC.幀率30fps固定D.元數(shù)據(jù)含深度圖E.支持HDR10答案:ABD解析:幀率可30/60fps,HDR10未正式支持。34.在Blender的GreasePencil中,可實現(xiàn)以下哪些功能()。A.線條中間幀自動生成B.多分辨率雕刻C.線條轉(zhuǎn)網(wǎng)格D.線條轉(zhuǎn)曲線E.線條材質(zhì)節(jié)點化答案:ACDE解析:GreasePencil不支持雕刻,僅支持線條編輯。35.以下哪些軟件支持USDZ導(dǎo)出()。A.Maya2025B.Blender4.0C.Houdini20D.Cinema4D2024E.SketchUp2024答案:ABCD解析:SketchUp需第三方插件,原生不支持。36.在TouchDesigner中,以下哪些TOP支持GPUDirectMemoryAccess()。A.MovieFileInTOPB.NDIInTOPC.VideoDeviceInTOPD.CacheTOPE.RenderTOP答案:AB解析:僅MovieFileIn與NDIIn啟用DMA。37.在PremierePro的“基于文本的編輯”中,以下哪些語言支持自動標(biāo)點()。A.簡體中文B.繁體中文C.日語D.韓語E.泰語答案:ABCD解析:泰語尚未支持。38.以下哪些屬于HDRVivid動態(tài)元數(shù)據(jù)()。A.MaxRGBB.AverageRGBC.MaxLumD.MinLumE.Distribution答案:ABCDE解析:HDRVivid含完整直方圖與極值。39.在StableVideoDiffusion中,以下哪些分辨率可直接生成()。A.512×512B.512×768C.768×768D.1024×576E.1024×1024答案:ABC解析:SVD訓(xùn)練集最大短邊768。40.在DaVinciResolve的Fusion頁面,以下哪些節(jié)點支持GPU加速()。A.ColorCorrectorB.PlanarTrackerC.DeltaKeyerD.OpticalFlowE.Paint答案:ABCD解析:Paint節(jié)點仍依賴CPU。三、判斷題(每題1分,共10分。正確打“√”,錯誤打“×”)41.WebGPU的computeshader可讀寫同一紋理。答案:√解析:通過storagetexture實現(xiàn)。42.AppleVisionPro的透視延遲低于10ms。答案:×解析:實測12ms。43.Blender的EEVEENext支持實時光線追蹤反射。答案:√解析:基于屏幕與少量世界探針。44.RunwayGen3生成的視頻默認(rèn)含相機(jī)元數(shù)據(jù)。答案:×解析:無EXIF。45.Midjourneyv6可生成可讀中文文字。答案:×解析:仍亂碼。46.AdobeFirefly訓(xùn)練集含AdobeStock與公開版權(quán)。答案:√解析:官方聲明。47.Windows11自動HDR對OpenGL游戲生效。答案:×解析:僅DX11/12/Vulkan。48.USDZ支持PBR的Clearcoat。答案:√解析:USD24.03擴(kuò)展。49.NDI6支持10bitHDR傳輸。答案:√解析:新增HX3模式。50.TopazVideoAI可提升幀率至480fps。答案:√解析:Apollo模型支持8×插幀。四、填空題(每空2分,共20分)51.在Unity2023LTS中,使用DLSS3.5幀生成需將渲染管線設(shè)置為________,并開啟________。答案:HDRP,NVIDIADLSSFrameGeneration52.在Blender的GeometryNodes中,將“DistributePointsonFaces”的“PoissonDisk”模式的最小距離設(shè)為0.5m,若網(wǎng)格面積為10m2,則理論最大點數(shù)約為________。答案:40解析:泊松圓盤密度≈1/(πr2)=1/(3.14×0.25)=1.27,10×1.27≈12.7,取整40(含松弛迭代)。53.在AfterEffects2025中,新內(nèi)置AI“Roto3.0”基于________網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)。答案:SAM2(SegmentAnythingModel2)54.在UnrealEngine5.4中,Lumen場景光照的最大軟件光線反彈次數(shù)為________。答案:855.在WebGL2.0中,使用EXT_color_buffer_float擴(kuò)展后,可渲染到________位浮點紋理。答案:3256.在DaVinciResolve19的MagicMask中,追蹤頭發(fā)絲需將“DetailLevel”設(shè)為________。答案:High57.在StableDiffusionXL的Refiner模型中,CFG建議值為________。答案:5–758.在TopazVideoAI5中,將30fps插幀至120fps,需使用________模型。答案:Apollo59.在AppleVisionPro開發(fā)中,使用________框架可將Unity場景轉(zhuǎn)為RealityKit。答案:PolySpatial60.在OpenUSD24.05中,新增支持________編碼的紋理,可減少50%體積。答案:AVIF五、簡答題(每題10分,共30分)61.簡述在UnityURP中實現(xiàn)基于深度剝離的OIT的步驟,并指出移動端瓶頸。答案:1.創(chuàng)建兩張深度緩沖:前層深度與剝離深度。2.第一遍繪制所有物體,寫入前層深度。3.第二遍使用“Greater”深度測試,剝離第一層,寫入剝離深度。4.重復(fù)N遍,最多8層。5.每層的顏色按前后混合公式αC+(1α)BackColor累加。6.最后全屏混合。移動端瓶頸:多次全屏繪制導(dǎo)致帶寬翻倍;每層需一次DrawCall,DC數(shù)×層數(shù);MSAA與深度剝離沖突,需關(guān)閉MSAA或解析代價高;Tile內(nèi)存爆炸,Adreno730實測4層即掉幀。62.說明在Blender中使用GeometryNodes實現(xiàn)“風(fēng)吹草地”效果的邏輯節(jié)點流程,并給出性能優(yōu)化建議。答案:流程:1.輸入地形網(wǎng)格→DistributePointsonFaces→密度貼圖控制草密度。2.實例化草葉曲線→SetCurveRadius→RandomValue控制高矮。3.使用NoiseTexture驅(qū)動“Tilt”與“CurveTilt”模擬風(fēng)場。4.將時間幀作為Position偏移輸入,使Noise相位隨時間變化。5.輸出實例。優(yōu)化:使用“PointSeparate”剔除視錐外點。將草葉合并為單個曲線對象,減少實例數(shù)。使用SimpleNoise替代Perlin,減少指令。在渲染時使用“CameraCull”節(jié)點,距離>50m切換低模草貼圖。開啟“Workbench”視口實例化,編輯時不計算。63.描述在DaVinciResolve中使用MagicMask追蹤人物手持快速運動網(wǎng)球拍的完整流程,并解決運動模糊導(dǎo)致的邊緣溢出。答案:流程:1.Color頁面→MagicMask→選擇“HumanBody”→筆刷粗略涂抹持拍手與球拍。2.播放頭回到起始幀→點擊“TrackForward”。3.若出現(xiàn)漂移,暫?!癛efineMask”筆刷加減區(qū)域→繼續(xù)追蹤。4.切換至“Color”標(biāo)簽,對蒙版應(yīng)用“BlurRadius”=3,“Shrink”=–5,抑制邊緣。5.進(jìn)入“Blur”節(jié)點,使用“MotionBlur”=1.5,方向跟隨拍面。6.若仍有溢出,添加“Alp

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