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Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)中的核心概念王寒目錄Unity動(dòng)畫系統(tǒng)簡(jiǎn)介動(dòng)畫片段(AnimationClips)動(dòng)畫控制器(AnimatorControllers)和狀態(tài)機(jī)(StateMachine)混合樹(BlendTrees)Unity動(dòng)畫系統(tǒng)簡(jiǎn)介動(dòng)畫系統(tǒng)簡(jiǎn)介在游戲的世界中,我們希望看到其中的人物和環(huán)境都可以如同真實(shí)世界中的一樣活靈活現(xiàn)。而為了讓游戲角色能夠活起來,我們就需要用到動(dòng)畫系統(tǒng)。Unity動(dòng)畫系統(tǒng)分為以下兩種:1、LegacyAnimationSystem2、Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)LegacyAnimationSystemLegacy動(dòng)畫系統(tǒng)的設(shè)計(jì)初衷在于,開發(fā)者可以完全通過代碼來控制動(dòng)畫播放,不必依賴于狀態(tài)機(jī)(StateMachine)。Legacy動(dòng)畫系統(tǒng)使用起來比較簡(jiǎn)單,但它功能也有很大的局限性:當(dāng)某個(gè)對(duì)象的動(dòng)畫越來越多,項(xiàng)目越來越大的時(shí)候,它存在的問題就愈加明顯。在這種情況下,沒有狀態(tài)機(jī)的支持反而成了Legacy系統(tǒng)的缺點(diǎn)。Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)主要是通過控制它的AnimationClip(動(dòng)畫片段)來實(shí)現(xiàn)效果Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)的核心概念Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)有兩大核心概念,它們分別是:(1)AnimationClips(動(dòng)畫片段)(2)AnimatorController(動(dòng)畫控制器)和StateMachine(狀態(tài)機(jī))動(dòng)畫片段AnimationClipsMecanim動(dòng)畫系統(tǒng)中的一個(gè)核心概念是AnimationClips(動(dòng)畫片段),其中包含了許多的動(dòng)畫信息,比如一些特定的對(duì)象將如何更改它的位置、旋轉(zhuǎn)以及其他屬性等。每一個(gè)動(dòng)畫都可以看做是一個(gè)簡(jiǎn)單的線性記錄。AnimationClipsUnity3D支持使用第三方軟件所創(chuàng)建的動(dòng)畫片段,如3dsMax或Maya,或是使用動(dòng)作捕捉設(shè)備及軟件所獲取的動(dòng)畫片段。1.使用動(dòng)作捕捉設(shè)備和軟件(如MotionBuilder)所捕捉的人形角色動(dòng)畫2.由美術(shù)設(shè)計(jì)人員使用第三方3D軟件從零開始創(chuàng)建的動(dòng)畫,如3dsmax或Maya。3.通過第三方資源庫(kù)(如UnityAssetStore)所獲取的動(dòng)畫資源4.從導(dǎo)入的單個(gè)timeline(時(shí)間線)中切割出的多段動(dòng)畫片段。與此同時(shí),Unity3D也允許開發(fā)者使用內(nèi)置的Animation編輯器來從零創(chuàng)建和編輯所需的動(dòng)畫片段。AnimationClips與此同時(shí),Unity3D也允許開發(fā)者使用內(nèi)置的Animation編輯器來從零創(chuàng)建和編輯所需的動(dòng)畫片段。具體來說,內(nèi)置的Animation窗口可以用來設(shè)置游戲?qū)ο蟮奈恢?、旋轉(zhuǎn)和縮放。此外,還可以動(dòng)態(tài)調(diào)整材質(zhì)的色彩、燈光的強(qiáng)度和音量的大小等。不止于此,開發(fā)者還可以在腳本中動(dòng)態(tài)調(diào)整各種屬性,包括調(diào)用函數(shù)的時(shí)間等。具體來說,我們可以使用Unity內(nèi)置的Animation窗口來創(chuàng)建和編輯以下類似的動(dòng)畫片段:(1)場(chǎng)景中物體的位移、旋轉(zhuǎn)和縮放(2)更改場(chǎng)景中物體的組件屬性,比如材質(zhì)顏色、燈光強(qiáng)度和聲音強(qiáng)度等(3)使用自定義的代碼來更改其它屬性(4)使用自定義的代碼來更改函數(shù)調(diào)用的計(jì)時(shí)動(dòng)畫控制器和狀態(tài)機(jī)AnimatorControllerUnity中的AnimatorControlller允許開發(fā)者設(shè)置角色和動(dòng)畫對(duì)象的動(dòng)畫。
AnimatorController通過一種名為StateMachine(狀態(tài)機(jī))的方式來管理某個(gè)游戲?qū)ο蟮膭?dòng)畫片段。與AnimationClips不同,AnimationController必須在Unity內(nèi)部創(chuàng)建。
StateMachineBlendTreesBlendTrees在某些情況下,為了讓角色的動(dòng)作更為自然,需要將角色的不同動(dòng)畫混合在一起。舉例而言,我們可以根據(jù)角色的速度將行走和奔跑動(dòng)畫混合在一起。在實(shí)際使用的時(shí)候,需要將Transitions和BlendTrees區(qū)分開來。簡(jiǎn)單來說,Transitions是狀態(tài)機(jī)的一部分,它用于在指定的時(shí)間范圍內(nèi)從某個(gè)動(dòng)畫狀態(tài)切換到另外一個(gè)動(dòng)畫狀態(tài)。而BlendTrees則用于將
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