Unity AR-VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)基礎(第2版)課件 第3章 在Unity3D中使用C#_第1頁
Unity AR-VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)基礎(第2版)課件 第3章 在Unity3D中使用C#_第2頁
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C#的基本語法目錄變量和數(shù)據(jù)類型運算符和表達式C#中的流程控制函數(shù)類和方法變量和數(shù)據(jù)類型常用數(shù)據(jù)類型

int

–整型,用于保存游戲中的整數(shù)數(shù)據(jù),如金幣數(shù)量等

float

-單精度浮點數(shù),用于保存游戲中的浮點數(shù)據(jù),如玩家移動速度

double

-雙精度浮點數(shù),常用于保存游戲中的精確數(shù)值

string

-字符串,常用于保存名稱和信息等,如玩家姓名

bool

–布爾,常用于判斷條件,如游戲邏輯判斷:角色是否死亡變量在編程語言中,每一個數(shù)值都需要存儲在某個特定的地方,我們稱之為變量。變量由變量名稱和數(shù)據(jù)類型構成。變量的數(shù)據(jù)類型決定了我們可以在其中存儲哪種類型的數(shù)據(jù)。通過使用變量,可以讓我們的應用擁有記憶。你可以把變量看做是存儲某個數(shù)據(jù)的臨時儲物箱。正如儲物箱有各種類型和尺寸的一樣,數(shù)據(jù)也五花八門。變量在編程語言中,每一個數(shù)值都需要存儲在某個特定的地方,我們稱之為變量。變量由變量名稱和數(shù)據(jù)類型構成。變量的數(shù)據(jù)類型決定了我們可以在其中存儲哪種類型的數(shù)據(jù)。通過使用變量,可以讓我們的應用擁有記憶。你可以把變量看做是存儲某個數(shù)據(jù)的臨時儲物箱。正如儲物箱有各種類型和尺寸的一樣,數(shù)據(jù)也五花八門。常用數(shù)據(jù)類型

int

–整型,用于保存游戲中的整數(shù)數(shù)據(jù),如金幣數(shù)量等

float

-單精度浮點數(shù),用于保存游戲中的浮點數(shù)據(jù),如玩家移動速度

double

-雙精度浮點數(shù),常用于保存游戲中的精確數(shù)值

string

-字符串,常用于保存名稱和信息等,如玩家姓名

bool

–布爾,常用于判斷條件,如游戲邏輯判斷:角色是否死亡定義一個變量什么是注釋什么是注釋:編譯器會忽略掉被注釋的語句和代碼注釋風格:C語言風格的注釋/**/單行注釋//多行注釋變量命名規(guī)范必須以字母,下劃線或者@開頭(第一個字符不能為數(shù)字)后面可以跟任意“字母”,數(shù)字,下劃線變量名不可以是系統(tǒng)保留的關鍵字大小寫敏感同一個變量名不能重復定義,可以重復賦值正確:firstName、lastName、car1不推薦:firstname、lastname錯誤:1car、*name常量C#還支持一種特殊的變量——常量。所謂的常量是指在程序運行過程中值不會發(fā)生變化的量。在聲明變量時,只需在變量的前面加上關鍵字const或readonly即可把該變量指定為一個常量。比如:constintconsNum=2;readonlyintreadOnly=3;運算符和表達式算術運算符下表顯示了C#語言支持的所有算術運算符。假設變量A的值為10,變量B的值為20,則:算術運算符示例賦值運算符在C#中,賦值運算符用于將一個數(shù)據(jù)賦予一個變量、屬性或者引用。數(shù)據(jù)本身是常量、變量或者表達式。賦值運算符本身又分為簡單賦值和復合賦值特別說明對于初學者需要特別注意的是,除非特別用途,

1.代碼中所用到的雙引號和分號必須采用半角輸入,如果使用全角輸入,是沒辦法得到想要結(jié)果的。2.標點符號3.代碼不要copy&paste關系運算符C#的關系運算符條件運算符條件運算符用于進行邏輯判斷,并返回一個布爾類型的運算結(jié)果。流程控制流程控制所謂的流程控制,就是對某個條件進行判斷,如果判斷通過,就執(zhí)行某語句。C#中的流程控制方法和其他語言基本相同。支持if…else,while,do…while,for,foreach,switch這些流程控制語句。if...else語句示例:

定義兩個int類型的變量a,b,對a和b進行對比,如果a>b,則輸出”a大于b”,如果a小于等于b,則輸出”a小于等于b”。while語句while語句和if...else語句類似,都是需要先進行條件判斷,結(jié)果為True將執(zhí)行循環(huán)語句do...while語句do...while區(qū)分于while語句的地方是:do...while語句會首先執(zhí)行一次里面的語句,然后進行條件判斷for語句for語句中初始值語句只會執(zhí)行一次,隨后進行判斷,如果判定成立,執(zhí)行花括號中的語句,再執(zhí)行值變化語句,再執(zhí)行判斷。如果判斷不成立,跳出該循環(huán)。foreach語句首先創(chuàng)建一個int數(shù)組,然后通過foreach遍歷數(shù)組中的每一個元素。foreach會按順序依次取出數(shù)組中的每一個元素Switch語句Switch語句是一個判斷選擇語句。當您想要將單個變量與一系列常量進行比較時,它們非常有用:函數(shù)什么是函數(shù)?28在數(shù)學里面,函數(shù)的作用是讓輸入值根據(jù)特定的規(guī)則計算出某個結(jié)果并輸出。而在編程領域,函數(shù)的作用與之類似,不過不僅僅局限于計算數(shù)值,而是可以實現(xiàn)任何所需要的功能。簡單來說,函數(shù)就是可以完成特定功能,可以重復執(zhí)行的代碼塊。什么是函數(shù)?29以王者榮耀為例,在無限大亂斗模式里面,每兩分鐘會隨機變換一次BUFF,比如所有英雄的移速增加30%、所有英雄攻擊增加30%,所有英雄額外獲得鐘馗的飛鉤技能……那要讓游戲里面10個英雄同時獲取這些隨機變換的BUFF,就可以用函數(shù)來實現(xiàn)了,因為我們在實現(xiàn)這些功能的時候,就是輸入了一些可以重復執(zhí)行的代碼塊。函數(shù)示例類和方法C#對象和類C#是一門面向?qū)ο蟮木幊陶Z言,而類和對象則是面向?qū)ο笾械闹匾拍?。具有相同屬性和功能的一組對象的集合就是一個類。比如人是一個類,貓是一個類。C#方法C#中的方法,其形式和函數(shù)類似,也是為了實現(xiàn)某些特定功能的代碼塊。但是方法和函數(shù)的區(qū)別在于,方法通常是某個對象所特有的。換而言之,函數(shù)是代碼世界里獨立的生命體,它不依賴于某個對象而生存。但方法不同,任何一個方法都是某個對象的附屬生命,同時也只有它的宿主對象才能調(diào)用這個方法。以王者榮耀為例,方法就是每一個英雄所獨有的技能,一個技能只有該英雄本人可以釋放,其他英雄釋放不了這個技能。Demo示例創(chuàng)建并引用一個弓箭手類。什么是繼承繼承就是在類之間建立一種“父子”關系,子類可以擁有某些來自父類的屬性和方法父類也被稱為基類,子類也被稱為派生類在Unity3d項目中創(chuàng)建和使用腳本王寒目錄VisualStudio及腳本編輯器的設置在項目中創(chuàng)建腳本將腳本關聯(lián)為游戲?qū)ο蟮男袨榻M件VisualStudio及腳本編輯器的設置

VisualStudio的安裝1.在安裝Unity時安裝2.單獨安裝Unity代碼編輯器的設置在項目中創(chuàng)建腳本創(chuàng)建方式

1.在Project視圖中創(chuàng)建2.在Inspector視圖中創(chuàng)建3.在外部創(chuàng)建,然后拖動到項目之中創(chuàng)建方式

1.在Project視圖中創(chuàng)建在Project視圖中右鍵單擊Assets,選擇Create-C#Script,會創(chuàng)建一個新的文件,把文件名更改為HelloUnity。將腳本關聯(lián)為游戲?qū)ο蟮男袨榻M件關聯(lián)游戲?qū)ο髲腍ierarchy視圖中選中MainCamera,然后在Inspector視圖中點擊AddComponent,選擇Scripts-HelloUnity創(chuàng)建和使用角色類王寒目錄案例描述案例實施案例描述案例描述在很多游戲中,將角色分為不同的類型,比如坦克、戰(zhàn)士、魔法師等等。我們可以將所有的角色看做一個基類,每個不同的類型看做它的子類,而某個具體的角色則是某種類型角色的子類。在這個小案例中,我們將創(chuàng)建一個自己的英雄角色,并嘗試在項目中實際使用。在創(chuàng)建某個角色前,我們通常需要按照以下的步驟進行。1. 創(chuàng)建

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