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文檔簡介

11.1InputManager(輸入管理器)在Input類中,Key與物理按鍵對應,如鍵盤、鼠標、搖桿上的按鍵,可以通過按鍵名稱或者按鍵編碼Keycode來獲得其輸入狀態(tài),如GetKeyDow(KeyCode.Space)會在按“Space”鍵時返回true值。Button是輸入管理器InputManager中定義的虛擬按鍵,通過名稱來訪問。用戶可以根據(jù)需要創(chuàng)建和命名虛擬按鍵,并設置虛擬按鍵的屬性,如虛擬按鍵的名字、類型、關聯(lián)的物理按鍵等。例如,Unity默認為用戶創(chuàng)建了名為Horizontal的虛擬按鍵,并將鍵盤左、右鍵和A、S鍵的消息映射給了Horizontal。依次選擇菜單欄中的Edit→ProjectSettings→Input命令,即可打開輸入管理器,如圖11.1所示。下一頁返回11.2鼠標輸入鼠標輸入是最基本的輸入方式之一。游戲中的很多操作都需要鼠標來完成,鼠標輸入的相關事件包括鼠標移動、按鍵單擊等,Input類中也都封裝好了,相關的方法和變量可以參考表11.1。GetMouseButtonDown、GetMouseButtonUp、GetMouseButton這3個方法需要傳入?yún)?shù)來指定判斷哪個鼠標按鍵,0對應左鍵,1對應右鍵,2對應中鍵。返回11.3鍵盤操作和鍵盤有關的輸入事件有按鍵按下、按鍵釋放、按健長按,方法Input類中都封裝好了。與鍵盤有關的輸入方法通過傳入按鍵名稱字符串或者按鍵編碼KeyCode來指定要判斷的按鍵。常用按鍵的按鍵名與KeyCode編碼可以參考表11.3所列的常用按鍵的按鍵名與KeyCode編碼。返回11.4移動設備輸入在iOS和Android系統(tǒng)中,操作都是通過觸屏單擊來完成的。Input類中也封裝了觸摸操作的方法或變量,可以參考表11.4所示的Input類中對觸摸操作的方法和變量。通過GetTouch或者touches可以訪問移動設備的觸摸數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)保存在Touch的結構體中,結構體Touch的變量如表11.5所示。通過調用phase可訪問當前的觸摸狀態(tài),phase的狀態(tài)如表11.6所示。下一頁返回11.4移動設備輸入

下面是處理觸屏操作的示例。在場景里新建一個Cube,新建一個C#腳本,重命名為TouchTest,雙擊腳本打開腳本編輯器,輸入以下代碼,把TouchTest.cs腳本綁定到Cube對象上。因為是觸屏操作,所以必須在移動端才能有效果,出包安裝到真機上,可以發(fā)現(xiàn)滑動屏幕時Cube會繞著自身Y軸旋轉。//UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){//單指操作if(Input.touchCount==1){上一頁下一頁返回11.4移動設備輸入

//屏幕開始if(Input.GetTouch(0).phase==TouchPhase.Began){Debug.Log("手指觸摸屏幕");}//手指滑動屏幕,旋轉立方體上一頁下一頁返回11.4移動設備輸入

elseif(Input.GetTouch(0).phase==TouchPhase.Moved){if(Input.GetAxis("MouseX")>0){transform.Rotate(0,-200*Time.deltaTime,0,Space.Self);}上一頁下一頁返回11.4移動設備輸入

elseif(Input.GetAxis("MouseX")<0){transform.Rotate(0,200*Time.deltaTime,0,Space.Self);}}//觸屏結束elseif(Input.GetTouch(0).phase==TouchPhase.Ended){上一頁下一頁返回11.4移動設備輸入

Debug.Log("手指離開屏幕");}}}上一頁返回圖11.1輸入管理器返回表11.1Input類中和鼠標輸入有關的方法和變量返回

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